Мы при создании моделей под геймдев стараемся использовать булеан по-минимуму, а лучше вообще не использовать. Он задаёт слишком непредсказуемую топологию, которая ещё хз как поведёт себя в движке. Конечно, вырезать одну фигуру из другой одним кликом - это быстро, но за эта скорость потом больно аукнется в неудачный момент.
К тому же, в Blender практически нет проблем с ручным моделированием отверстий или чего-то подобного. Видеоуроков на эту тему предостаточно
Вы в какой-то студии работаете? Насколько реально попасть на стажировку в студию хотя бы небольшую?
вообще на самом деле очень многое зависит от конкретных целей работы
у меня друг работает в какой-то иностранной фирме и моделлит всякое для магазинов. Ну типа есть товар, условный диван там, не знаю, и чтобы его с разных сторон можно было показать покупателю - делается его моделька.
ну и там у них основное требование к сетке - количество полигонов (чтобы сайт не лег от миллиарда треугольников). Т.е. в прииинципе вся вот эта фигня что в наших русскоязычных уроках по типу "шамана" тебе внушают мол "НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙ ПЯТИ-ШЕСТИУГОЛЬНИКИ, СУКА!!!" - это по большей части ему в работе вообще нафиг не пригождается, там цели другие у модели, поэтому сетку само собой оптимизируют, но не загоняются настолько.
под геймдев одни требования, под художку - другие, под рекламу - третьи.
То, что везде разные требования понятно. Это я и так написал, что для таких работ, как скинул я - на сетку по сути пофиг, главное чтобы рендер выглядил нормально и без ошибок.
Те же нгоны где-то могут выглядеть нормально, а где-то будут проблемы вылезать.
А именно запариваться с сеткой (на сколько я понял) надо для геймдева, ну или для того, чтобы показать какая крутая сетка у сложного объекта и все офигели)
Мы при создании моделей под геймдев стараемся использовать булеан по-минимуму, а лучше вообще не использовать. Он задаёт слишком непредсказуемую топологию, которая ещё хз как поведёт себя в движке. Конечно, вырезать одну фигуру из другой одним кликом - это быстро, но за эта скорость потом больно аукнется в неудачный момент.
К тому же, в Blender практически нет проблем с ручным моделированием отверстий или чего-то подобного. Видеоуроков на эту тему предостаточно
а что по сетке? Ну т.е. я уже не про бревно, я про всю сцену в целом =)
ну хотя блин, у тебя там базовые модели, кубики, сферы и т.п., хз как можно сетку запороть =D
просто у меня на автомате уже вопрос про сетку
А можно вопрос как человеку с опытом? Пытался смотреть курс по хардсерфу от blenderbros. Но такое ощущение, что какая-то хрень, тк булиан на булиане, сетка едет по жопе, и тп.
Действительно в таких кол-ах используют булианы допустим для создания хайполи в геймдеве?
а что по сетке? Ну т.е. я уже не про бревно, я про всю сцену в целом =)
ну хотя блин, у тебя там базовые модели, кубики, сферы и т.п., хз как можно сетку запороть =D
просто у меня на автомате уже вопрос про сетку
Ну там сетка обычная, экструды, бевелы из стандартных фигур. Плюс по сетке пока не парюсь. На сколько понимаю в таких работах на сетку особо можно внимание не обращать, тк оптимизация для рендера нескольких не нужна.
Просто я никогда не занимался ничем творческим, а тут из простых форм и материалов получается такая магия. Прям какое-то чувство магии из детства)



Blender RU
1.3K постов3.7K подписчика