Найдены возможные дубликаты

+77

Моды к любой РПГ

Ожидание:

новые квесты, наполненные жизнью локации, переделанный ИИ, новые игровые механики


Реальность:

содранные с аниме ню тянки, скины оружия, новые шейдеры травы с детализацией в 1000 лучше, чем в риаллайфе, отключение вступительного ролика

раскрыть ветку 6
+12

Ну, как бы есть и то и это. Кто что ищет

раскрыть ветку 4
+1
Спрос рождает предложение?
раскрыть ветку 3
0
Еще моды на ретекстур краников и лосось (привет, скайрим)
+88

"Ненавижу, блять, порталы" надо было делать на фоне 2 части ЧАЭС

раскрыть ветку 7
+34

половина Плотвы у Сидоровича продается, вторая часть на ЧАЭС валяется

раскрыть ветку 6
+16

Представил залетающую жопу Плотвы к Сидоровичу, а он смотря на неё "Что? Меченый?!"

раскрыть ветку 3
+4

ты бы еще консервных банок приволок, Плотву распихать

+1

Она живая вообще-то

+9

братьев бури и имперцов только  не хватает

раскрыть ветку 1
0
орды и альянса
+16

Диггеры это не новая группировка, а они раньше были, просто им зачем-то свою нашивку выдали, хотя это род деятельности одиночек.

+12

Эскардон?)

раскрыть ветку 9
+22

моих мыслей шальных

+9
Гамзанова группировка)
раскрыть ветку 5
+21

Это из-за него локации мрачные, потому что ясные он забрал себе?

0

нет, у него Эскадрон, почувствуйте разницу...

раскрыть ветку 3
0

Эскакдоллар

-2

Эр рон дон дон...

+2

У Хранителей зоны иконка темных рыцарей из Код Гиасс.

ещё комментарии
+2

Я бы в Орду вступил! Альянс сосед!

раскрыть ветку 4
+8

Чей сосед?

раскрыть ветку 3
+5
Орды
раскрыть ветку 2
+1
ведьмак случайно не в локации из зова припяти? там портал и правда был, отбрасывал назад если зайти
+1
Последняя картинка - Уроем нахрен!
+1
Производители патчиков зато хорошо живут.
+1

больше поржал с иконок из старкарфта и варкрафта

0

Не хватает группировки космические рейнджеры)

раскрыть ветку 1
0

Вы к малокам или гаальцам?

0
YouTube3:52
0
Мне вот интересно, в какой мод стоит поиграть (в плане сюжета)? Гугл говорит, что все моды хороши, но так в жизни не бывает.
раскрыть ветку 2
+3

"Пространственная аномалия" или "Долина шорохов" в плане сюжета вполне ничего.
Есть еще серия модов от Зауруса, но там на любителя

раскрыть ветку 1
0
Премного благодарен
0
А в каком-то моде можно на набат и последний день взглянуть, или это чисто книжное?
раскрыть ветку 1
0

Последний день в солянке вроде присутствует местами

-5

А тут еще одиночка завелась, девочка такая психованная, маску от противогаза на боку таскает как берет, нос еще весь в пластырях. Это вообще ходячая аномалия, она гранаты как из воздуха достает.

Иллюстрация к комментарию
ещё комментарий
0

Мертвецы 2 раза

-18

Забанили, гниды, собаки слепые, на двоче, где ваш пикабу типа как зашквар считают. Вот решил прийти, посмотреть. Не бейте сразу больно!
Сталкеру и Солянке отдал года два. Вот ни хрена не делал, только играл. Иногда хочется обратно туда. Но по старым тропам скучно быстро становится.
Присоветуйте мод что ль кой! Не шибко сложный.

раскрыть ветку 10
+8

"Пространственная аномалия"
"Долина шорохов"
А, и да. Зашкварней двача нет места в принципе.

раскрыть ветку 6
0

На просторах рунета так обычно о пикабу отзываются

-5

Долина шорохов. Во - её поставлю. На ЗП они ставятся. Спасибо.!

-5

"Не шибко сложный" - "Пространственная аномалия" - " в дефиците теперь всё: патроны, медикаменты, пригодная для питья вода, еда и даже болты"
Издеваешься?

раскрыть ветку 1
-9

Я, конечно, сам могу покопаться. Но, если не лень, скажи мне один момент. Они, моды эти, самостоятельно устанавливаются? Или поверх Сталкера? ТЧ?
"Зашкварней двача нет места в принципе". Мне вообще пофигу кто кого зашкварей. Там наоборот считают. Да, дерьмища там развелось немерено. Ещё  и на моей доске просто адский псих окопался - один постит чуть не 3/4 всего, театры одного актера разыгрывает, не понимая, что прозрачен в виду своей тупости и однообразности, плещет злобой и желчью. Но забанили меня за фотку пацана в девчачьей кофточке, предъявив шокконтент и прон не в теме. Плак-плак. Поплакался. Полегчало.
Но есть там адекваты. И умно и юморно и красивым языком могут выдавать.

раскрыть ветку 1
ещё комментарии
+2
Нелюбовь взаимна. Даже за упоминание могут ставить минусы.
После того, как тебе наставили минусов, ты захотел узнать за что минусы, написал ещё комментарий. Для тех, кто любит ставить минусы и кому не понравился твой прошлый комментарий это ещё один повод поставить минус. Поэтому лучше уж и не спрашивать за что минусы, ибо отхватить можно ещё больше.
Кому-то может и "дизлайк" не понравиться, видите ли, "тут минусы, а не дизлайки".
Кто-то может просто увидел заминусованный коммент и решил добавить, не разбираясь.
Короче, вариантов много. Основные я указал.

По модам:
Чтобы было удобно, ищи моды, например, на ap-pro.ru . Там и каталог, и форум.
Вся информация о моде - на форуме. На какую часть мод - указывают, нужна оригинальная игра или нет - указывают, как устанавливать - указывают. Туда же добавляют всякие патчи и прочие фиксы.
Какие моды? Не сложные?
Описанию не всегда стоит верить. Пространственная Аномалия совсем не сложная. Уж если Солянку осилил, тем более ее осилишь.
Пример реально сложного мода - NLC 7. Ну, или Мизери какой-нибудь.
Таки что советую?
То, что уже советовали - Долину Шорохов и Пространственную аномалию, а также Lost Alpha DC. Моды разных времен, но все они для своего времени весьма качественные.
раскрыть ветку 2
-4

Какая-то перезамороченная архитектура сайта у вас! Я Твой ответ случайно методом тыка нашел. Шорохи уже начал. Ок! Потом и аномалию попробую.
У меня нет нелюбви - я ж уже обозначался за это. Это как фанаты разных спортивных команд - ради соревнования. Кек, сначала подрались после матча. Потом побратались в пивбаре. Я уже не вижу принципиальной разницы с двачом, в разговоре с тобой, к примеру. Я ещё совсем не разобрался в структуре, не особо и пытался, как зашел в одну тему, так с тобой и общаюсь, не могу судить о количестве ушлёпков и деятельности модерации.

-1

Шорохи поигрываю помаленьку. То что и хотел. Не хватает пока возможности поставить оптику на калаш. LR чет слишком мало демаджа наносит. А так интересно.

ещё комментарии
-1

Группировка "Одиночки"?

раскрыть ветку 1
+4
Основная между прочим
-9

Ребят! Вы чего такие злые?! За ни за что столько дизлойсов собрал! На самом деле не важно - плюсуют тебя или минусуют - в любом случае, их количество, не важно каких, это факт того, что возбудил публику и идет в зачет, хотя у меня вовсе не было намерений кого-то тут троллить, просто пообщаться пришел. Ну и да, как старому двачеру мне вообще не по понятиям в расчете на плюсики-минусики разговоры вести. Лол. Меня, чую, и тут забанят.

раскрыть ветку 4
+3
факт того, что возбудил публику

Затралил, лалка, азаза.

Нихуя подобного, большинство минусов ставятся вообще без жопной реакции.

ещё комментарии
+1
их количество, не важно каких, это факт того, что возбудил публику и идет в зачет

Хех, только аккуратней будь
Тут система действует таким образом, что при падении общего рейтинга до -250 (если не ошибаюсь) аккаунт улетает в перманентный бан.

раскрыть ветку 1
-4

Друг, я этот мод, долину шорохов накинул. В пещеру, которая сразу, залез, арт нашел. А вылезти-то из неё есть способ? Тупо сдох там, пытаясь выкарабкаться.

-16

За что вы мне свои минусики ставите? Вроде ни кого не оскорбляю? Этикет ваш какой-то нарушаю?

раскрыть ветку 5
+4

Хз
Могу предположить, что дело в упоминании двача и того, что в этой обители рака думают о пикабу.
В приличном обществе о такой помойке лучше не упоминать, хех (хотя с другой стороны, где в наше время найдешь приличное общество)

раскрыть ветку 4
+8

Кхм, в приличном обществе и пикабу уже помойкой слывёт, из-за сраных одноклассников

раскрыть ветку 1
-9

Да там два долб... о вашем пикабу может думают, просто кто-то профорсил уже много лет назад, что это обзывалка-оскорблялка, всякие недалёкие мудаки, обосравшись в спорах, переходя на личности, считают что это весьма убойный троллинг/буллинг - обозвать пикабушником.
Приличное общество и на дваче есть, повторяюсь, но их уже совсем сложно вычленять стало среди, да, рака-шлака. А вы тут тоже термином "рак" пользуетесь? Я 10 лет с двоча не вылазил. Думал это чисто местное понятие.
Как всё сложно у вас - авторитет нужен, что б картинку вставить.
https://drive.google.com/open?id=14LwyJNsrSxl6uLqBkQgOD_IyKDcYKfgV
https://drive.google.com/open?id=1nm4p55bu3vtnWHQUvpGVcJxYmtbFyIDE

-7
В приличном обществе о такой помойке лучше не упоминать
А Пелевин в своем последнем произведении упомянул. Ты его не приличным считаешь?
ещё комментарии
ещё комментарии
-1
Рисовал мэм сталкер из Драггеров?
-1

Эскадроны смерти доставили, подозреваю такой мод был бы не очень популярен в странах Латинской америки

-1

Еретики! Инквизии нет на вас

Похожие посты
85

Моды, которые превратят старую графику в новую + ссылки на моды

Привет! В этом треде я расскажу вам о модификациях для старых игр, которые подтянут графику до современного уровня или улучшат геймплей настолько, что вы захотите поставить эти моды и перепройти игры с ними.


Внимание! Субъективное мнение автора! Если вас нравятся другие моды- вперёд в комментарии! Буду рада вашим отзывам о других модах. А субьективно моё мнение лишь потому, что я сама играла в эти моды и знаю о чём пишу. Спасибо за ваше понимание, роднулькины!

Моды, которые превратят старую графику в новую + ссылки на моды Моды, Doom, Quake 2, Half-Life 2, Графика, Gameplay, Длиннопост, Старые игры и мемы

Начнём Quake 2. В своё время квейк выглядел очень круто, особенно при наличии 3D ускорителя. Но его графика уже устарела и даже мне, как олду, чьей любимой игрой является Quake 2, не в кайф смотреть на пиксели. И эту проблему решает лучший, по моему мнению, мод под названием Quake 2 xp. И пусть название вас не смущает - этот мод вряд-ли пойдёт на старых компах с Windows XP- название расшифровывается как Expo. Сам мод добавляет bump mapping, попиксельное освещение, блум, улучшенные текстуры, шейдеры и многое другое. Благодаря этому моду игра начинает играть новыми красками (во всех смыслах этого слова). А ежели вам не нравятся определённые эффекты или вы хотите немного изменить, к примеру, рельефность текстур, то всё можно изменить в настройках. Мод максимально гибкий и при этом может пойти на среднем компьютере 2019 года. Строго рекомендую к ознакомлению.


Мой скриншот из стима. Ультра настройки. И пусть вас не смущает фпс: у меня стоит режим монитора на 75 герц:

Моды, которые превратят старую графику в новую + ссылки на моды Моды, Doom, Quake 2, Half-Life 2, Графика, Gameplay, Длиннопост, Старые игры и мемы

Второй игрой я хотела бы поставить Half-Life 2 и мод Cinematic mod. Этот мод, как и предыдущий кардинально изменит графику старушки халфы: новые текстурки высокого разрешения, godrays, переработанные сцены и улучшенное освещение, растительность и новые модельки оружия и персонажей. О, да! Игра с этим модом выглядит гораздо свежее. Это будто глоток свежего воздуха. Один минус - многие говорят, что этот мод полностью разрушает атмосферу послевоенного времени и угнетения людей и вортигонтов. Но если вы вдоль и поперёк пробежали халфу и хотите улучшить игру, то этот мод для вас!


Выглядит максимально круто, я считаю:

Моды, которые превратят старую графику в новую + ссылки на моды Моды, Doom, Quake 2, Half-Life 2, Графика, Gameplay, Длиннопост, Старые игры и мемы

Было/стало:

Моды, которые превратят старую графику в новую + ссылки на моды Моды, Doom, Quake 2, Half-Life 2, Графика, Gameplay, Длиннопост, Старые игры и мемы

Ну и последний мод изменит не только графику, но и геймплей. Мод на игру, которая была установлена большее количество раз, чем Windows 95: DOOM. И имя этому моду "Brutal DOOM". Что добавляет этот мод? Да почти ничего нового, кроме КРОВИЩИ, КИШКОВ, ТРУПОВ, МЯСО, КУСКИ ДЕМОНОВ... Прошу прощения, меня куда-то не туда понесло. А если серьёзно, то этот мод просто делает ваш дум кровавей и, как ни странно, брутальней. Добавлено новое оружие (автомат, например), новые звуки для орудий, перезарядка из-за которой вам придётся немного поумерить свой пыл и оценить ситуацию перед тем, как лезть в бой (хотя, всё это можно отключить и играть в почти ванильный дум, разнося демонов на кровавые ошмётки) и самое крутое- добивания ослабленных демонов максимально жестокими способами (поговаривают, что DOOM 2016 украл эту фишечку с добиваниями у Brutal Doom, но это не точно). Ну и как приятное дополнение: мод добавит новую кампанию с новыми картами. Вообще, это первая игра и первый мод, которые появляются у меня на любой системе (даже раньше стима).  Всем советую! Этот мод вас разъ*бёт!


Обычная ситуация после перестрелки с адскими тварями: забрызганная кровищей комната, где с потолка медленно падают кишки демонов:

Моды, которые превратят старую графику в новую + ссылки на моды Моды, Doom, Quake 2, Half-Life 2, Графика, Gameplay, Длиннопост, Старые игры и мемы

Вот и всё! Всем спасибо за внимание. Прошу вас подписаться чтобы не пропускать больше постов об играх и всем что с ними связано, а также рассказать о других модах для игр в комментах!


Ссылки на моды



Quake 2 xp: https://www.moddb.com/mods/quake-2-xp


Half-Life 2 Cinematic mod: https://www.moddb.com/mods/fakefactory-cinematic-mod


Brutal doom: https://www.moddb.com/mods/brutal-doom


И да: за рекламу мне никто не платил (хотя, было бы здорово если бы это было  неправдой :) )

Показать полностью 4
38

Как устроена высокая сложность

Из-за высокой сложности игроки часто спорят и меряются прямотой рук. Из-за неё же геймдизайнеры ломают голову, чтобы настроить механику на нормальную работу в разных условиях. Или наоборот — устанавливают только одни условия, лишая игроков ненужного выбора.


Высокая сложность в играх — это не просто пункт в меню и соответствующее достижение, а целая система, которая должна развлечь игрока, не доведя его при этом до сумасшествия. Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как эта система устроена и почему игроки вообще её выбирают.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Super Meat Boy Forever


Зачем нужна

Ещё лет тридцать назад, когда аркадные автоматы пользовались популярностью, высокая сложность была нужна для зарабатывания денег. Чем тяжелее был уровень или противник, чем быстрее умирал персонаж игрока — тем больше монеток отправлялось в монетоприёмник, дающий дополнительные попытки.


Часто в играх, которые портировались на домашние консоли, сложность занижалась. Когда аркадные автоматы отжили своё, нормой стал выбор уровня сложности — привычный экран «Легко, Нормально, Сложно» угождал и любителям классического аркадного хардкора, и тем, кто предпочитал более расслабленный геймплей. Именно благодаря этому экрану многие игроки смогли пройти первую Mario Bros. на NES, которая на аркадных автоматах была совсем непростой игрой.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Mario Bros.


Современные разработчики нередко отбирают этот выбор, оставляя только заданную изначально сложность — иногда, довольно высокую. В 2010 году Эдмунд МакМиллен решил проверить игроков на прочность и выпустил Super Meat Boy — сложный платформер, вдохновлённый хардкорной классикой времён NES. Разработчик хотел напомнить привыкшим к «нормальной» сложности игрокам, что успешно пройденный уровень — это непростая задача, а каждый новый этап — это награда.


Эдмунд МакМиллен, геймдизайнер Super Meat Boy:

Видеоигры сильно изменились за последние годы. Про сложность все будто забыли, цениться начала доступность — чтобы все могли поиграть в игры, которые не бросали реального вызова. Мы захотели не просто вернуть эту ретро-сложность, но и переизобрести сложность в принципе. Высокая сложность в ретро-играх часто раздражала, и мы должны были как-то это обойти. Поэтому мы старались подбадривать игрока, чтобы тут не бросал прохождение, когда проигрывал.

Источник

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Super Meat Boy


Схожий эффект хотел получить и Хидэтака Миядзаки — геймдиректор вышедшей годом раньше Demon’s Souls. С помощью сложности он хотел заставить игроков экспериментировать с механиками, осваивать их. А регулярная смерть представлялась ему важным инструментом обучения.


Хидэтака Миядзаки, геймдиректор серии Souls:

У нас не стояло задачи сделать Demon’s Souls «сложной». Мы просто хотели, чтобы прохождение ощущалось значимым для игрока, но быстро поняли, что именно через сложность эту значимость можно передать: игроку приходится выдумывать новые тактики, открывать новые для себя вещи и учиться преодолевать препятствия.

Источник

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Demon’s Souls


Сейчас стандартом высокой сложности стали игры, в которых смерть и поражение — нормальные составляющие игрового процесса. Они не настолько сложны, чтобы игроки раздражались и навсегда забрасывали прохождение, но и не настолько просты, чтобы дать игрокам заскучать. А поражение в них спроектировано так, что игроку оно представляется естественным этапом обучения и освоения механик.


На что может влиять

Самый скучный вариант — когда высокая сложность увеличивает числовые значения, например здоровье противников и наносимый ими урон. Сражения с ними становятся длиннее, на каждый бой у игрока уходит больше попыток, но набор приёмов и основные механики не меняются. По большому счёту, сложность остаётся такой же, но на прохождение игры уходит больше времени.


Этот вариант встречается в играх часто, но некоторые разработчики повышают сложность по-своему. Конкретные параметры сильно зависят от жанра игры, но общий подход должен стремиться к тому, чтобы не замедлить геймплей, а разнообразить его.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Правильно реализованная высокая сложность заставляет игрока лучше применять умения, учитывать расположение объектов на сцене, думать над навыками, которые нужно прокачать. Высокая сложность может быть и игрой с ресурсами, которые нужно распределять, и со временем, когда появляется ограничивающий таймер, и даже с архетипами врагов.

Например, противники на высокой сложности в F.E.A.R. использовали на максимум возможности искусственного интеллекта, а не просто становились более живучими. Например, они начинали быстрее и слаженнее реагировать на раздражители со стороны игрока, а любой шум становился для них поводом изменить маршрут и исследовать локацию.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

F.E.A.R.


В первых двух частях Thief выбор уровня сложности влиял на расположение и количество стражников на уровне, а ещё — на задачи миссии. Высокая сложность заставляла игрока дотошно исследовать всю локацию, чтобы найти и украсть новые цели. При этом минимальная общая ценность украденного увеличивалась, а дорогих украшений и картин становилось меньше. Игроку приходилось буквально зачищать воровские угодья — а ведь высокая сложность ещё и некоторые знакомые двери запирала на ключ.


Стелс-играм вообще свойственно интересно обыгрывать высокую сложность. Здоровье врагов и главного героя в них не играет большой роли — если дело доходит до ситуации, в которой игрок вспоминает про наносимый урон, зачастую это значит, что он уже на пути к поражению.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory


В Splinter Cell: Chaos Theory к уровню сложности было привязано восприятие противников и понятие тени. На высоких настройках враги лучше слышали и видели Сэма Фишера, в то же время тень прятала героя лучше — если на низкой сложности игрок мог встать за слегка затемнённым камнем и стать почти невидимым, то на высокой ему нужно забираться в самые тёмные углы.


В стратегических играх высокая сложность может достигаться двумя путями. Игра может либо просто увеличить количество войск у противника и заменить простые отряды улучшенными — например, на высокой сложности в Fire Emblem: Three Houses вместо обычных копейщиков в рядах врага могли появиться элитные рыцари. А может и затронуть искусственный интеллект противника, дав ему возможность точнее просчитывать ходы — так, в StarCraft II оппонент на высокой сложности пытается сперва разделаться с юнитами поддержки и медиками, а не с пехотой.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Fire Emblem: Three Houses


Высокая сложность может требовать от игрока рефлексивных усилий для сложных комбо, правильных расчётов для тактического боя или логического мышления для головоломок. Но важно, чтобы игра оставалась честна с игроком, несмотря на любые изменения в геймплее на высокой сложности. Для этого могут подойти любые настройки, заставляющие игрока по-другому себя вести, выбирать другие маршруты или использовать новые способности.


Но в любом столкновении у игрока должно оставаться работающее окно возможности, которое поощряет аккуратное прохождение. В случае проигрыша оно помогает подбадривать игрока и напоминает, что это он сам где-то не сэкономил ресурсы или не проверил важный коридор. А если этого окна не будет, то игрок просто решит для себя, что разработчики специально хотели сделать прохождение на высокой сложности почти невозможным.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Demon’s Souls


Выбор и отсутствие выбора сложности

Самый очевидный способ — дать игроку выбрать высокую сложность в начале прохождения. Такой подход встречается часто, но он не идеален, ведь сложность субъективна. До начала прохождения игроку бывает трудно определить, какая сложность ему подойдёт. Выбранный по текстовому описанию высокий уровень может показаться чересчур раздражающим — или наоборот, недостаточно сложным.


Решается эта проблема довольно просто — выбор сложности можно на какое-то время отложить, чтобы игрок успел попробовать механики на стандартной сложности и понять, хочет ли он сделать прохождение сложнее. Например, в Titanfall 2 игроку сначала предлагают пройти полосу препятствий. Игра замеряет его прогресс и предлагает рекомендуемый уровень сложности, но игрок на основе своих ощущений может задать любой другой.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Titanfall 2


Иногда высокую сложность позволяют выбрать только для отдельных компонентов игры, от которых игрок ждёт более серьёзного вызова. Так сражения можно сделать более ожесточёнными, не затронув при этом головоломки, или наоборот. Например, в The Last of Us Part II этот принцип применяется особенно широко: высокую сложность можно задать отдельно для механик стелса, сражений и менеджмента ресурсов.


Выбор сложности может сочетаться с динамической сложностью, когда игра анализирует прогресс игрока, подстраиваясь под него — изменяет количество противников и их типы, например. В Resident Evil 5 стандартные уровни сложности делились на несколько невидимых подуровней, поэтому если игрок выбирал высокую сложность, игра всё равно подстраивалась под него в рамках этой категории. Грубо говоря, она изменяла «высокую сложность» на «облегчённую высокую» или на «повышенно высокую».

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Resident Evil 5


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Динамическая сложность часто встречается в играх, но это не очень хороший подход. Как только игроки узнают, что игра подстраивается под них, они начинают обижаться и ненавидеть игру. Динамическое изменение сложности объясняется психологией потока — нужно постоянно поддерживать вовлечённость игрока в процесс, чтобы игра не была настолько простой, что наскучивала, и не настолько сложной, что раздражала. Но с точки зрения игроков это кажется нечестным.

Чтобы сделать динамическую сложность более честной, её можно вывести на экран и показывать игроку, как это сделано в боевике God Hand. Игра настраивает сложность прямо во время сражения и выводит изменения на экран. Если игрок наносит много урона и быстро разбирается с противниками, то видит, как специальное значение Difficulty Level растёт от 0 до 6. Если пропускает удары — видит, как оно уменьшается. Эта динамическая сложность начинает сразу влиять на геймплей — например, на Difficulty Level 3 противники начинают активно бить игрока со спины.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

God Hand


Наконец, высокая сложность может быть всего одной и неизменной. Это самый честный подход, так как геймдизайнеры могут точно рассчитать все параметры, а игроки оказываются в одинаковых условиях.


По мнению Хидэтаки Миядзаки, одна установленная разработчиками сложность заставляет игроков не просто снижать её в трудном бою, а искать какие-то другие способы прохождения. Какие именно — зависит от самих игроков. Главное, что удовольствия от такой победы, путь к которой лежит через эксперименты и поражения, игроки получают гораздо больше. А эти эксперименты, в свою очередь, их сплачивают.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Bloodborne


Хидэтака Миядзаки, геймдиректор серии Souls:

Мы решили не давать игрокам выбор сложности, чтобы все смогли обсуждать одинаковые ситуации в геймплее и получать от них одинаковое удовольствие. Мы считали, что разные уровни сложности разделили бы игроков и у нас не сложилось бы единого сообщества, ведь на разной сложности у игроков был бы совершенно разный опыт.

Источник


При этом сложность Souls-серии обманчива, так как никто не мешает игроку перед особенно сложным боем отправиться гриндить — зачищать раз за разом отдельные локации, чтобы собрать с возрождающихся противников опыт и прокачать характеристики героя. Такой подход, позволяющий игроку самому настраивать для себя сложность с помощью прокачки персонажа, регулярно встречается в jRPG — например, Final Fantasy и Xenoblade Chronicles.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition


Почему выбирают

В тех играх, где у игрока есть выбор уровня сложности, высокий уровень выбирают по разным причинам. Часто на этот выбор влияет предыдущий опыт игрока. Если он проходил предыдущие игры серии и считает, что ему по силам более серьёзное испытание, он может выбрать высокую сложность. Эта тенденция распространяется и на жанры в целом.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

У всех есть определённые жанровые предпочтения, и знакомые с жанром игроки часто выбирают более трудные испытания. Например, если игрок давно любит те же стелс-игры, то, когда выйдет новая стелс-игра, он скорее всего выберет более высокую сложность. Он захочет посмотреть, что преподнесёт ему эта игра и этот уровень сложности, чем он будет отличаться от других игр и так далее.
Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Thief Gold


Некоторые игроки просто очень ждут выхода конкретной игры и, чтобы ощущения соответствовали ожиданиям, сразу выбирают высокую сложность — так прохождение любимой игры точно запомнится. Кто-то может начать играть на стандартной сложности, но в какой-то момент понять, что игра стала слишком лёгкой и начинает наскучивать. Чтобы избавиться от скуки, такие игроки могут поднять сложность уже в процессе прохождения.


Игроки часто ценят в высокой сложности раскрывающиеся с новой стороны механики. Те элементы игры, которые почти не использовались на стандартной сложности, на высокой могут оказаться очень полезными. Игры в таких случаях сами подталкивают изучать новые навыки и ресурсы. Например, в The Witcher 3 умелый игрок способен завершить «стандартное» прохождение, не используя бомбы и масла для оружия, но на высокой сложности без них приходится туго.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


При этом важно, чтобы игра не перегибала палку и даже на максимальной сложности оставляла хоть небольшую возможность обойтись без этих механик. В том же «Ведьмаке» игрок может натренироваться и пробежать любого босса и любое задание с мечом в руках и магией в кармане, не задумываясь о крафте дополнительных ресурсов. А в God of War 2018 года одних из самых сложных, пусть и необязательных боссов — Валькирий — игрок при должной сноровке может убить вообще без прокачки. И это тоже будет своеобразное испытание.


Игры могут и сами подталкивать к высокой сложности — например, с помощью достижений. Если игрок принципиально хочет получить все трофеи в игре, он рискует столкнуться с теми, которые требуют прохождения на конкретном уровне сложности. Такие достижения добавляются, чтобы увеличить реиграбельность, но при этом важно не создать искусственное растягивание игрового процесса.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Uncharted 3: Drake’s Deception


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Трофеи на сложность должны быть оправданными. Если игра вынуждает таким образом пройти игру ещё раз и даёт за это ачивку, то это не должно быть только ради этой ачивки. Лучше сделать так, чтобы игроку приходилось больше думать, а у противников улучшался интеллект и реакция. Тогда повторное прохождение покажется более осмысленным, а игрок откроет игру с новой стороны.

Чтобы повторное прохождение на высокой сложности не раздражало, оно должно давать игроку что-то новое — открывать уникальное оружие, добавлять улучшенные версии противников или разблокировать новые локации. Но увлекаться этим опасно — результат может получиться не совсем честным по отношению к обычным игрокам, которые за одно прохождение не увидят весь контент.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Devil May Cry 5


Как правильно злить игрока

Когда игрок в очередной раз видит экран You Died на особенно сложном боссе в Dark Souls, он может злиться и проклинать разработчиков. Когда другой игрок выбирает максимальную сложность в Splinter Cell, из-за чего противники находят его в недостаточно тёмном углу, ему остаётся проклинать только себя, но злость всё равно накапливается. Словом, злость и высокая сложность — это неразрывно связанные понятия.


На GDC 2014 года берлинская компания Wooga, занимающаяся мобильными играми, представила свой взгляд на связь сложности и увлечения игрока. Флориан Стейнофф, геймдизайнер студии, ввёл термин, который с тех пор используется и другими разработчиками — FUUU-фактор.


Wooga использовала FUUU-фактор, когда рассчитывала сложность для головоломки Jelly Splash, которая использовала механику «три-в-ряд». Вычисляется он по следующей формуле: количество всех попыток, потраченных игроком на прохождение этапа, разделённое на количество попыток, когда игрок был очень близок к победе.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Источник


Команда Стейноффа выяснила, что высокие значения FUUU-фактора — то есть, когда игрок стабильно проигрывал, а потом победил — меньше раздражают пользователей. Но высокие — когда чуть ли не каждая вторая попытка была в шаге от победы — привязывают игрока к прохождению, хоть и очень его злят.


Флориан Стейнофф, геймдизайнер

Ненависть — очень мощная эмоция. Если игрок ненавидит вашу игру, это означает, что он испытывает из-за неё очень бурные эмоции. Возможно, где-то в этих эмоциях найдётся и немного любви. Игроки должны проигрывать, причём проигрывать в самом начале. Иначе они решат, что игра слишком детская, отложат её и никогда к ней не вернутся.

Источник

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Jelly Splash


Злость, связанная с высокой сложностью, объясняется очень просто. Если FUUU-фактор правильно рассчитан, то игрок регулярно видит, что почти достиг результата, надеется на победу и вдохновляется продолжать. Он злится из-за проигрыша, но принимает условия игры и получает своеобразное удовольствие.


Некоторые игры допускают и чуть ли не провоцируют злость игрока. Это могут быть как массовые, так и инди-проекты — от Dark Souls до I Wanna Be The Guy. При этом люди, которые всё-таки проходят их, часто отмечают, что от них очень сложно оторваться. Такие игры заставляют игрока постепенно осваивать механики, через смерть познавать особенности геймплея, постоянно совершенствовать навык и играть дальше.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Некоторые игры могут откровенно издеваться над игроком в плане сложности — тот же Boshy, например. Игроки в них злятся, разбивают контроллеры, но получают уникальный геймплейный опыт. Это опыт не для каждого, это скорее некая сатира над уровнями сложности в играх.
Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

I Wanna Be The Boshy


Как правильно просчитать

Наличие нескольких уровней сложности должно закладываться в игру ещё на ранних этапах разработки. Только так можно создать высокую сложность, которая не будет раздражать игрока и предложит интересный геймплейный вызов. Также это поможет реализовать сложность не только через изменение параметров здоровья и урона, но и через другие механики.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Если продумать уровни сложности заранее, то в системе получится предусмотреть и разные градации интеллекта противников, и реакцию на раздражители, и их архетипы, а также использование игроком окружения и способностей. А если прикручивать выбор сложности в конце разработки, то зачастую система получится недостаточно гибкой.

На этапе обсуждения и документации высокую сложность ещё нельзя выразить через конкретные числа. Геймдизайнеры могут только определить, какие сцены, элементы и противники будут бросать игроку более серьёзный вызов. Поэтому разработчики полагаются на референсы по сложности, особенно когда дело касается AAA-игр.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Assassin’s Creed Odyssey


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Все крупные проекты одного жанра чем-то похожи друг на друга, в том числе и по сложности. И зачастую базовая сложность выстраивается на основе какой-то уже вышедшей игры. Но потом разработчикам хочется добавить свою изюминку, поэтому начинаются эксперименты, создаются прототипы, кто-то пишет искусственный интеллект поумнее.

Уже на более поздних стадиях разработки, когда формируются механики и баланс, геймдизайнеры должны следить, чтобы все особенности игры использовались игроком и раскрывались на любом уровне сложности. Нельзя допускать двух ситуаций: когда без использования конкретного элемента игру становится невозможно пройти и когда конкретный элемент вообще может не использоваться игроком. Для этого нужно искать правильный баланс и следить за связью разных механик на любых уровнях сложности.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

На любой сложности игра должна бросать игроку вызов, иначе получится пустая трата ресурсов на механику, которой игрок не будет пользоваться. Самый правильный вариант — работа не только над углублением какой-то одной системы, а над взаимосвязью систем друг с другом — например, инвентаря и крафта.

А если выясняется, что конкретную фишку игрок будет использовать только на очень высокой сложности, при этом на любой другой её ценность практически никакая, то стоит задуматься — а зачем она вообще нужна и не лучше ли её вырезать?

Наконец, чтобы высокая сложность не казалось игроку наказанием, геймдизайнеры должны правильно объяснить ему все механики и дать хоть немного освоиться с ними. Игра не должна скрывать свою высокую сложность на ранних этапах, но именно на них важно показать, как устроены и связаны разные её элементы, ведь они станут главным инструментом игрока для преодоления высокой сложности.

Как устроена высокая сложность Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Uncharted, Ведьмак, Resident Evil, Длиннопост

Super Meat Boy

Показать полностью 23
942

Meme collection: Shut up and take my money

Небольшая коллекция тематических аксессуаров из кожи.

Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа

Два исследователя пустоши из 101

Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа

И поросенок Петр В беленькой рубашке)

Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа

Собери их всех Морти

Meme collection: Shut up and take my money Мемы, Skyrim, Футурама, Гарри Поттер, World of Warcraft, Рик и Морти, Ведьмак, Fallout, Длиннопост, Shut up and take my money, Поросенок Петр, Кожа
Показать полностью 10
348

ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры

ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead
ИнтернетЪ по-русски: Компьютерные игры Арт, Игры, Компьютерные игры, Лубок, Длиннопост, Картинка с текстом, Ведьмак, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warhammer 40k, Марио, Overwatch, Halo, Fallout, Cuphead

Источник: https://vk.com/russoweb

Показать полностью 7
686

Fallout: Sonora

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

Ну вот и состоялся релиз! Наконец-то вышла долгожданная Fallout: Sonora от Nevada Band! Если кто не знает, то это те самые ребята, что сделали прекрасную Fallout of Nevada. Если и эту игру не видели, то все фанатам и любителям Fallout 1 и Fallout 2 крайне рекомендую. Ну а теперь к сути.


Официальная ссылка на источник разработчиков - http://fallout-nevada.ucoz.ru/index/fallout_sonora/0-59


Fallout: Sonora - это история простого крестьянина, которого судьба толкнула на непростой путь. Обычного человека, оказавшего на перепутье. Между двух сторон света. Между прошлым и будущим. Пустыня Сонора ждет тебя, крестьянин. Что будешь делать ты со своей свободой?

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации
Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации
Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

Особенности:

- Нелинейный сюжет

- Около 100 квестов

- Новая карта мира: 12 крупных локаций, 7 небольших, 11 специальных встреч

- Высокая аутентичность локаций

- 1,9 Мб игрового текста (в первом Fallout было 1,7 Мб)

- Новая музыка


Как-то раз под новый год, а именно 30 декабря 2015 года я выложил информацию о Fallout of Nevada. Было хорошо посидеть в новогодние каникулы за каноничной игрой. А нынче, в условиях коронавируса и курса валют, предлагаю заказать хавчика домой, занавесить шторы и погрузиться в Fallout: Sonora!

Fallout: Sonora Fallout, Fallout: Sonora, RPG, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост, Моды, Модификации

PS

Ссылка на мой пост по Fallout of Nevada - Fallout of Nevada (v 1.02)

Ссылку на игру найдете там же.

UPD: https://vk.com/wall-22852108_23143

Показать полностью 4
92

#Пупсарт

Есть у меня хобби - ручная лепка. Ну, вот люблю я ваять из глины посуду, всякое зверьё  и фигурки-шаржи на разную тематику. Ничего не могу с собой поделать)

Собственно первые такие фигурки я стал делать ещё в 2017-м году( тогда же мы с тов. https://pikabu.ru/@Ceramist придумали  хештег #пупсарт). Получились они случайно, когда мы искали форму для сувениров одного из городских музеев и среди десятка вариантов заказчикам, друзьям, да и мне самому понравился очень простой в работе и не затратный по времени образец, который при этом очень хорошо передавал эмоции персонажа. Это был как раз тот случай, когда хобби превращается в работу, ибо сделать 50 или 100 штук  даже очень простых фигурок за короткий срок - это далеко не всегда великое удовольствие.)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Собственно, так и выглядел первый пупс, которого я сделал вдохновляясь Шахматные фигурки с острова Льюис. Руки мои тогда росли хоть уже и не из 5-й точки, но были к ней ещё очень близки, поэтому исполнение оставляло желать лучшего. Однако концепт всем очень понравился плюс моих пупсов своим видом подтягивали до нужного уровня работы моего товарища:

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Ну, а дальше понеслось - я стал делать пупсов по поводу и без: друзьям в подарок, на конкурсы и даже на заказ. Набралась целая коллекция, частью которой я решил с вами поделиться.

Новое исполнение старого викинга.)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Кельтский пупс.

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Т-51B + потрошитель. Рыцарь Братства Стали 2.0

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Имперский штурмовик.

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Еще викинги, немного неудачно глазурованные.)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Не совсем пупс, но из той же серии.

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Были и такие, немного безумные, казачки.)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Почти всегда крашу пупсов белой патиной по черному грунту иногда выделяя детали ещё 1-2 цветами. Изначально была идея закосить под кость, но со временем это просто стало стилем.)

Надеюсь Сэма все узнают...)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

ну, тут без вариантов...

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Когда друзья попросили сделать "ржачного" ведьмака или долгая зимовка в Каэр-Морхен.

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Свеженький викинг.)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Wake the fuck up, samurai. We have a city to burn!=)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Охотники.)

#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео
#Пупсарт Death Stranding, Сэм Бриджес, Длиннопост, Киберпанк, Рукоделие без процесса, Ведьмак, Fallout, Видео

Ну, и как резюме, ответ на вопрос зачем мне эти пупсы, которые, если их продавать, стоят копейки, а чаще всего расходятся на подарки друзьям? Наверное потому, что просто нравятся. И не столько легкостью производства, сколько тем, что даже масштабная и детальная фигурка из пластики или керамики не придает персонажу столько эмоций и выражения.

Спасибо всем за внимание и время!

Больше пупсов у меня в группе: https://vk.com/sam_sebe_keramist  =)

Показать полностью 23 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: