9

Machine learning vs GameDev 2

Предыдущей пост не залетел, ну да пофиг )


Просто хочется писать на тему которая нравится, а на данный момент это именно машинное обучение.

Итак: Machine learning vs GameDev.


В прошлый я попытался рассказать как это выглядит со стороны игрока на примере бета теста Destiny 2.

Сейчас я хочу затронуть немного другу тему: передвижение.

Казалось бы что может проще: лево это лево право это право. Нажал и повернул.

В реальности GameDev ээто происходит немного по другому: на каждое телодвижение накладывается ряд параметров: слева стена? выступ? уступ? обрыв?

Во времена моего института это решалось кучей введенных классов и параметров.

Machine learning vs GameDev 2

Да, эта ситуация крайне бесила и мы вынуждены были с ней мириться года эдак до 2005. Потом у нас появилась CUDA.


Да, можете не говорить что CUDA вошла на рынок году этак в 2010, мы же с вами знаем что технологию надо еще очень долго обкатывать.


Когда Nvidia выкатилась с этими процессорами, это дело вообще ни у кого не зашло, эту архитектуру мир пытался принять 5 лет. Прежде чем кричать про котолампу – почитайте что сейчас происходит с технологией nvlink().


Итак, у нас появилась CUDA, основы перечислять не буду, но появилась возможность не изобретать велосипед каждый раз заново, а закинуть ряд вычислений на потоковую обработку и получить ответ не через минуту, а через 8-20 тактов.


Это сломало все, появилась возможность моделировать поведение игроков. Если раньше мы рассчитывали «мощь» босса в зависимости от «предполагаемой» мощи игрока, теперь у нас появились вычислительные мощности, о которых мы ранее и не мечтали, теперь можно «подогнать статы» босса под игрока. Пока у игрока распаковываются пак с текстурами (это завязано на скорость НМЖД), мы можем подгрузить из облака паттерны его поведения просчитать его поведение и выдать ему того босса, которого он хочет. (для любителей котоламп: оффлайн и сломаные версии хранят данные паттерны в appdata (да, производитель изначально закладывает в игру возможность взлома))

Что то я затянул, я сам забыл с чего начал и свернул не туда..  итак - движения:

Как же наша тушка реагирует на наши телодвижения? Ранее у нас был один ответ – геодата. По факту геодата это склонированная карта уровня, часто это копипаста с увеличением на 0.1-2%. Но мы же с знаем что 3D моделлеры - крайне ленивые ребята, потому у нас возникают ситуации когда вы проваливаетесь сквозь текстуры.

НАДОЕЛО! ДАЕШЬ СВОБОДУ ОТ ДИЗАЙНЕРОВ!!

Решение простое и долго висело на горизонте – генерируем геодату по мере передвижения и храним её в оперативке. Легко сказать, сложно сделать, когда у нас появились видеокарты с 2Gb+ на борту? Когда у нас появились те же самые видеокарты c вычислительной мощностью хотя бы 5TFLOPS? Вот потому мы и жили на сгенерированных картах и падали под текстуры, и мечтать не могли ни о какой динамике.

На данный момент мы раскладываем +-2 миллиона трекольников по кругу, рисуем по ним геодату, и это позволяет нам карабкаться по скалам.


PS. Чукча не писатель, но пытается научиться. Сорян что выбрал Вас в качестве аудитории.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

*CUDA умеет парралелить вычисления и вы научились быстро моделироввать поведение игроков.* Это предложение является не обзором на данный пост, а его версией, пожатой без потерь... слишком мало сути, вообще нету подробностей(

раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

кстати прямо ща и сел писать все равно делать нефиг, можешь уточнить кто конкретно интересует ?

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

конечно. Интересен сам срез опыта с субъективными выврдами. Как учили сеть, фреймворки, топология, где брали данные на вход, что из этого получилось, как проявляла себя сетка в игре, на какие грабли наступили, забавные моменты ... пара наглядных скринов из игры, цифры и было бы супер-годно.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сорян, но Вы путаете стилистику моих постов, я не ставлю задачей рассказать как разрабатывать(хотя может я к этому и приду), я пытаюсь донести до масс как это работает  понятным языком

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну как бе я вот - масса, этого вашего геймдева, я видел миллион разных описаний, теорий и рассказов чем это полезно, но без знаний что это на практике я даже не пытаюсь это запоминать (ибо непонятна сложность).

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я старался излагать наиболее доступным язык,  использовал аналогии где только мог.  Не совсем понимаю что может быть не понятно :D Если пояснишь - учту в будущем.

0
Автор поста оценил этот комментарий

согласен, дополню в дальнейшем

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества