1

Как стать, этим вашим, профессиональным модельером ч. 3

Серия Хорошо делай плохо

С этого поста, как и обещал, будет моделирование персонажа. Так как сегодня среда, мои чуваки, в качестве персонажа я выбрал антропоморфную жабку. Из-за ограничений на количество файлов в посте я разобью этот гайд на несколько частей.

Результатом этой части будет голова (текстура для наглядности):

Я пытался преподнести это так, чтобы даже домохозяйка после 8 часов за токарным станком взяла и повторила все это. По идее, если потратить 5 минут и прочесть раз, два, три, вы должны суметь без особых сложностей сделать такую модель.

Быстрые клавиши:

  • Клавиша A - выделить все.

  • Клавиша X - удалить.

  • Shift + A - создать примитив.

  • Клавиша G - перемещать объект.

  • Клавиша R - вращать объект.

  • Клавиша S - масштабировать объект.

  • Tab - режим редактирования.

  • 1, 2, 3 - (в режиме редактирования) режим выделения вершин, граней и полигонов.

  • Ctrl + R - разделение сетки модели.

  • E - выталкивание.

  • Z - изменение режима отображения.

  • F - соединение вершин и граней.

  • Shift + D - дублирование выделенного.

  • Ё (~) \ цифры на numpad - вид с разных углов.

  • Alt + (R,G,S) - сбросить вращение, перемещение, размерность выделенного объекта.

Новые клавиши:

  • K - Разрез в режиме редактирования.

  • Ctrl + J - объединить выделенное.

  • Ctrl + Z - отменить действие (можно много раз).

Чтобы разделить экран как на скриншотах, нужно потянуть за уголок активного окна вида.

Трансформации (G, R, S) объекта без задачи координат ( просто выделив что-либо, нажав G и потянув мышкой) происходит относительно вида камеры.

Как разместить референсное изображение на сцене я показывал в прошлый раз.

Карусель процесса

Слайды:

1. Добавляем два референсных изображения на сцену, сбрасываем вращение (Alt + R) и размещаем. Создаем (Shift + A > Mesh > Circle) кольцо и задаем ему 8 вершин (Vertices). Удаляем две боковые вершины и применяем модификатор Mirror (F3 > Mirror) или как я показывал ранее.

2. Дублируем (Shift + D) созданное ранее кольцо в режиме редактирования (Tab) или в режиме редактирования создаем новое с теми же параметрами или, если создали второй объект, то их нужно выделить и объединить (Ctrl + J) в один. Одно кольцо располагаем примерно в области шеи, второй — в области рта. Соединяем (F) грани колец полигонами между собой.

3. Создаем еще одно кольцо с 8 вершинами и располагаем примерно в области глаза (Numpad 3 - вид справа, Numpad 1 - вид спереди). Вытягиваем (E + G и вытягиваем) грань переднего полигона создавая область носа, соединяем (F) выбранную боковую вершину носа и вершину глаза. Вытягиваем(E + G и вытягиваем) центральную вершину ближе к макушке головы.

4. Выделяем кольцо глаза в режиме выбора граней (2 + Alt + ЛКМ по грани), немного вытягиваем и масштабируем (S), затем заполняем глаз полигонами.

5. Разделяем полигоны через (Ctrl + R + Вращения колесика), создавая 2 новые грани в области носа и 1 новое кольцо граней между шеей и ртом.

6. Объединяем (F) грани носа и глаза полигонами (Красное) , затем создаем одно разделение (Ctrl + R) этих полигонов (Оранжевое), а в конце с помощью ножа (K) режем центральные 2 полигона как изображено (Зеленое).

7. Вытягиваем (E) три грани в полигоны.

8. Разделяем полигоны (Красное) и соединяем (F) поочередно полигоны в области щеки носа и глаз.

9. Создаем два полигона чтобы объединить нос и затылок.

10. Разделяем оба ранее созданных полигона двумя гранями.

11. Выделяем вершины глаза и макушки и соединяем их гранями.

12. Ранее созданные грани делим (Ctrl + R) каждую на 3 части и соединяем полигонами, добавляем полигон между щекой и затылком.

13. Соединяем полигонами область за глазом.

14. Заполняем оставшуюся часть модели полигонами.

15. Добавляем модификатор (F3 > Subdivision Surface) или нажав на иконку гаечного ключа. В окне модификаторов у Subdivision Surface выбираем все синие квадратные иконки. В этом режиме удобно подгонять итоговый вид модели. Чтобы модификатор перестал применяться, достаточно выключить иконку с мониторчиком у модификатора, убирать или применять его пока не надо.

Чтобы модель выглядела сглаженной, выделяем ее (Object Mode) и через правую кнопку мыши >

  • Shade Smooth для визуального сглаживания.

  • Shade Flat для стандартного угловатого вида.

  • Shade Auto Smooth можно совместить поигравшись с Angle в окне модификаторов.

Референс

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества