5

Iron Kingdoms, часть 3

Iron Kingdoms, часть 3 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Часть 1

Часть 2

Вроде бы о Железных Королевствах я уже все рассказал? Не совсем. Потому как и "дикая" часть еще ждет обзора, и в цивилизованной остались важные нюансы. И среди них - меканика и стимджеки, о которых речь сейчас и пойдет.

Меканика

Меканика, техномагические предметы – одна из самых характерных черт сеттинга и одна из самых гибких. При помощи меканики можно обеспечить себя множеством полезных волшебных вещей, тем более, что истинные магические предметы гораздо более редки.
Более того, меканические предметы можно изготавливать самому, но это дело не самое простое и достаточно требовательное. Но обо всем по порядку.
Итак, из чего состоит меканический предмет?
Конденсатор (capacitor). Это то, что дает вашему предмету энергию, позволяет ему творить собственно все волшебное, что от него ожидается. Единой цены на конденсаторы нет, каждый стоит по-разному. В одном меканическом предмете может быть лишь один конденсатор.
Почему я ставлю его первым? Потому что от него во многом зависит сила предмета – каждый конденсатор может питать четко определенное количество очков рун, и они выбираются соответственно доступной энергии. Если энергия кончается, то руны теряют силу, а многие предметы могут еще и лишний штраф накладывать.
Вторая важнейшая черта конденсатора – срок его годности. Большинство из них нельзя перезаряжать, поэтому, когда срок годности выйдет, придется заменять на новый, а это часто сложно: каждое меканическое оружие уникально. Наименее долговечный конденсатор – рунический (1 день), самый долговечный из не-перезаряжаемых – шторм-камера (1 год). Однако самый дешевый – алхимический (срок в 1 неделю). Он же слабейший – питает лишь три очка рун. А сильнейший энергетически – волшебная турбина (восемь очков).
Большинство конденсаторов можно поставить куда угодно, но есть исключение – волшебная турбина обычно ставится только в броню. Просто потому, что она большая и тяжелая, и заряжается углем. Чтобы ставить ее в меч, надо быть как минимум огруном.
Корпус (housing). Корпус определяет тип предмета – холодное оружие, дальнобойное, броня или еще что-то. Корпус может быть изготовлен специально для меканических устройств, а можно также переделать уже существующий предмет под меканику. Чтобы провести такую переделку, надо запастись нужными компонентами и потратить неделю работы, а потом бросить Интеллект+Меканическую инженерию или соответствующий ремесленный навык, смотря что ниже, со сложностью 15. При неудаче – работаем еще неделю.
Стоит сразу сказать: меканическое оружие с наличествующей энергией считается магическим, в смысле, обладает свойством «магическое оружие». Это значит, что им можно поражать нематериальных существ. Естественно, если энергия кончилась – свойство теряется, да еще и на броски атаки накладывается штраф -1.
(Обратите внимание: я намеренно пишу «дальнобойное», а не «огнестрельное». Меканические луки и арбалеты очень даже возможны, хотя некоторые руны работают лишь для огнестрела).
Меканическая броня делается практически всегда на основе прочного пластинчатого доспеха: иначе будет очень сложно разместить компоненты собственно механизма. Если энергия кончилась, то броня накладывает штраф -2 на защиту, помимо того штрафа, который и так у брони имеется. В общем, следите за батареями.
Корпус – штука дорогая. По умолчанию он стоит вдесятеро дороже своего не-меканического аналога; то есть, если обычное копье стоит 15 золотых, то корпус меканического будет стоить 150. Если покупать корпус, переделанный из обычного предмета, то он будет дешевле – цена всего лишь впятеро выше обыденного аналога. Только вот оружие так переделывать иногда не стоит: при атаке переделанным оружейным корпусом идет штраф -1 на собственно атаку.
Отмечу, что выглядеть он может по-разному. Вы имеете полное право описать меканический меч как клинок, вокруг которого движутся поршни или жужжат шестеренки – эстетика на ваш выбор.
Руническая пластина (runeplate). Самая важная часть меканического предмета – то, что определяет его волшебные свойства. Рун в системе много, сочетания у них есть самые разные, однако есть два важнейших ограничения:
- Большинство рун предназначены для конкретного типа корпуса – холодного оружия, дальнобойного или брони. Если пластину с оружейной руной вставить в доспех, работать она не будет.
- Каждая руна имеет свою стоимость в очках, и на пластину нельзя вместить больше пяти очков рун. Поэтому при выборе приходится чем-то жертвовать. И да, в предмете может быть лишь одна руническая пластина, если только это не что-то уникальное и одобренное мастером.
Тем не менее, некоторые ограничения можно обойти.
Во-первых, есть возможность получить дополнительную энергию. Вы уже могли заметить, что максимальное число очков рун – пять, а волшебная турбина дает энергию на 8. Это потому, что можно сделать такой финт: поставить турбину в броню, запитать от нее пластину оной брони… а потом кабелем подключить внешнее устройство, направляя в него оставшиеся очки. Это особенно приятно для варкастеров, которые свою способность связи тратят на снаряжение, а не джеки.
Во-вторых, в большинстве устройств руническую пластину можно менять. Да, все верно – вынуть одну пластину, поставить новую. Это возможно не всегда, есть жестко заданные устройства, однако такой вариант вполне себе допустим у многих предметов.
В-третьих, именно из-за этого пластины не жестко заданы. То есть, если на пластине есть руны на три очка, то никто не мешает вам когда-нибудь потом добавить еще на два.
Снова напомню, что не все устройства так гибки. Существует много так называемых специализированных устройств (dedicated devices), которые дополнять рунами нельзя, они уже сбалансированы. Сюда относятся, например, меканические протезы рук, ног и глаз, штормовая глефа, три вида доспехов варкастера. Последние, в частности, потому, что их пластина включает в себя руну связи и руны для силового поля. Если убрать хоть что-то из этого, то это уже будет не варкастерская броня.
Также стоит отметить, что руны отнюдь не бесплатные. Если их покупать, то они очень даже дорогие, ценой от 150 до 750 монет.

Итак, как это должно работать? Давайте посмотрим на примере.
Предположим, что я хочу создать меканический меч, который поможет мне убивать боевых магов.
Я беру за основу обычный меч, который станет моим меканическим корпусом. Модификатор атаки у него +0, сила 3. Что бы ему такое взять в качестве энергии? Пожалуй, арканодинамический аккумулятор. Перезаряжать нельзя, но он протянет целый месяц и питает 4 очка рун. Отлично, это неплохой набор.
Удерживая в памяти свою концепцию, я смотрю на список рун. Сразу же выбираюBlessed: она стоит 2 очка и позволяет оружию игнорировать бонусы к броне и защите от заклинаний. Второй руной возьмуDisbinder, снова на 2 очка: она при ударе развеивает все заклинания, которые висят на цели.
Что получается? Меч обычный по статам, но игнорящий защитные чары и снимающий баффы с противника. Полезная штука! Назовем его «Маготроллем».

Теперь давайте сделаем страшный меканический пистолет. За основу возьмем местный вариант револьвера на пять патронов; сила 10, модификатор атаки +0. В качестве источника энергии возьмем часовой конденсатор: он работает всего день и питает три очка, но зато перезаряжается простейшим способом: его надо заводить в течение пятнадцати минут.
Что мы можем взять на руническую пластину на три очка, чтобы отвечало концепту? Во-первых, берем рунуAccuracy, прибавляющую +1 к модификатору атаки. Во-вторых, беремCorruption, которая вешает при попадании длительный эффект коррозии. И в-третьих –Incendiary, которая позволяет пистолету наносить огненный урон, а при критическом попадании еще и поджигать цель.
Имеем пистолет точнее обычного, который жжет и разъедает при попадании, а может заодно и воспламенить. Хорошая штука. Назовем ее «Разрушителем».

Но во сколько приключенцам обойдутся эти приятные вещи? Напоминаю, корпуса стоят вдесятеро дороже обычного оружия, так что меч будет стоить 120, револьвер – 350. Арканодинамический аккумулятор стоит всего 50, а две руны меча – по 300. Часовой конденсатор стоит 80 золотых, три его руны – по 150.
Итого, заказ «Маготролля» обойдется в 770 золотых, «Разрушителя» – в 880. Это очень солидная сумма; для сравнения, стартовый капитал персонажей редко когда доходит до трехсот монет, да и то при конкретном сочетании карьер. Так что же, на меканику придется копить пол-кампании?
Нет. Потому что я не зря упоминал вариант «сделать самому».
За это отвечает карьера «волшебный меканик», и ее главная особенность – умение чертить руны и вообще делать предметы. Самостоятельное изготовление требует меканической мастерской (а иногда и других, вроде стеклодувной) и наличия материалов и времени, но в итоге обходится дешевле.
Как это происходит? Если у вас есть все три компонента, то сбор их в единое целое потребует некоторого времени и броска Интеллекта+навыка «Меканическая инженерия» со сложностью 13. Но это сборка, а вот создание компонентов поодиночке – дело иное. Бросок остается обычно тем же, но сложность меняется. Для создания корпуса будет сложность 15, для конденсаторов – у каждого своя. С руной сложнее: надо потратить по неделе за каждое очко рун, для успешного начертания руны сложность броска будет равна 12+цена руны в очках, но тут можно делать все неспешно, добавить еще неделю работы и получить +2 к броску.
Как видите, труда много. А насколько все будет дешевле?
Начнем с того, что самостоятельное изготовление корпусов будет стоить втрое дороже обычных аналогов, а не вдесятеро. В случае с конденсаторами цена материалов каждый раз различается, а руны вообще ничего не стоят – только времени и нервов. Ну, точнее, чистая пластина стоит 10 монет.
Что тогда выходит? С учетом того, что материалы на арканодинамический конденсатор стоят 15 золотых, а на часовой – 20?
«Маготролль»: 61 золотой, «Разрушитель» – 135 золотых.
СОВСЕМ ДРУГОЕ ДЕЛО. Теперь вы понимаете, зачем волшебных мекаников берут в партию?

Ну а теперь ключевое приложение: списки рун и конденсаторов.

Конденсаторы

Конденсаторы представлены в формате "название, цена, сколько очков питает, на какой срок хватает"

Alchemical Capacitor. 10 крон. 3 очка. 1 неделя

Arcane Interval Generator. 350 крон. 6 очков. 3 часа, перезаряжается

Arcane Turbine. 500 крон. 8 очков. 6 часов, перезаряжается

Arcanodynamic Accumulator. 50 крон. 4 очка.1 месяц

Clockwork Capacitor. 80 крон. 3 очка. 1 день, перезаряжается

Parasitic Generator. 250 крон. 5 очков. Неопределенно долго при контакте с кожей, тянет жизнь

Runelock Capacitor. 55 крон. 5 очков. 1 день

Storm Chamber. 250 крон. 5 очков. 1 год, может ударить током.

Руны следуют тому же формату, только очки - это место на рунической пластине.

Руны для брони

Aegis. 150 крон. 1 очко. Иммунитет к продолжительным эффектам

Arcane Warding. 150 крон. 1 очко. +1 к защите против магии

Bounding. 300 крон. 2 очка. +6 футов к вертикальному, +12 к горизонтальному прыжку

Compensator. 150 крон. 1 очко. -1 к штрафу на защиту

Detonate. 450 крон. 3 очка. Раз за битву можно устроить вокруг себя взрыв

Fleet. 450 крон. 3 очка. +1 к скорости и защите

Fogbank. 300 крон. 2 очка. Раз за битву создает облако тумана

Halo of Fire. 300 крон. 2 очка. Иммунитет к огню, атакующий на раунд поджигается

Heightened Strength. 300 крон. 2 очко. +1 к силе

Light. 150 крон. 1 очко. Освещает крупную область (есть версия для оружия)

Light Eater. 150 крон. 1 очко. Область тьмы в 18 футов (есть версия для оружия)

Lockout. 150 крон. 1 очко. Работает только для выбранного пользователя (есть версия для оружия)

Magnetism. 150 крон. 1 очко. Дает лишнее быстрое действие для передвижения металлических предметов

Natation. 150 крон. 1 очко. +2 к броскам плавания

Obscuration. 450 крон. 3 очка. Руны заклинаний становятся значительно тусклее, магическими чувствами их сложнее засечь

Quicken. 300 крон. 2 очка. Раз в раунд быстрым действием можно продвинуться на 12 футов

Reciprocity. 600 крон. 4 очка. Если вражеский заклинатель колдует в контрольной области, то он получает д3 урона

Spell Ward. 450 крон. 3 очка. На носителя нельзя нацелить заклинание

Steady. 150 крон. 1 очко. Носителя нельзя сбить с ног

Vitriol. 300 крон. 2 очка. Атакующий носителя получает на себя эффект коррозии

Whiplash. 750 крон. 5 очков. Если атакующий промахивается магической атакой, то она автоматически попадает по атакующему

Руны для холодного оружия

Accuracy. 150 крон. 1 очко. +1 к броскам атаки (есть версия для дальнобойного)

Arcane Disruptor. 450 крон. 3 очка. Цель-маг немедленно получает очко усталости за каждое поддерживаемое заклинание/тратит очко фокуса за каждое (есть версия для дальнобойного)

Arcane Force. 450 крон. 3 очка. +2 к силе оружия, при крите может отбросить на д6 дюймов и нанести особый урон

Backfire. 150 крон. 1 очко. Взрывается. Это ловушка (есть версия для дальнобойного)

Balefire. 150 крон. 1 очко.Усиленные броски урона против нежити

Blessed. 300 крон. 2 очка. Игнорирует повышение брони или защиты заклинаниями

Bond. 300 крон. 2 очка. Позволяет варкастеру связать себя с оружием (есть версия для дальнобойного)

Cold. 300 крон. 2 очка. +1 к силе оружия, при крите замораживает цель на раунд

Corruption. 150 крон. 1 очко. При попадании вешает длительный эффект коррозии (есть версия для дальнобойного)

Disbinder. 300 крон. 2 очка. При ударе снимает с цели поддерживаемые заклинания

Electrocutioner. 450 крон. 3 очка. +1 к силе оружия, при ударе по стимджеку тот теряет фокус и не может ни получать его, ни проводить заклинания на раунд

Flame. 300 крон. 2 очка. +1 к силе оружия, при крите вешает длительный эффект горения

Grievous Wounds. 300 крон. 2 очка. При ударе не дает на раунд лечиться, применять Tough и перебрасывать урон

Halo of Fire (щит). 300 крон. 2 очка. Иммунитет к огню, атакующий на раунд поджигается

Headtaker. 750 крон. 5 очков. Удваивает урон при крите. Повергнутые этим оружием не кидают Tough

Mechanical Seizure. 300 крон. 2 очка.При ударе парализует стимджек

Repulsor (щит). 300 крон. 2 очка. При ударе или защите отбрасывает противника на 1

Stall. 450 крон. 3 очка. +1 к силе оружия, пораженный стимджек не может бежать или чарджить, защита падает до 7

Руны для дальнобойного оружия

Blast (для огнестрела). 300 крон. 2 очка. Бьет по площади

Incendiary. 150 крон. 1 очко. Наносит огненный урон, при крите вешает длительный эффект огня

Silencer (для огнестрела). 150 крон. 1 очко. Беззвучный выстрел

Вот так. Искусство меканики – дело достаточно дорогое, но интересное и крайне полезное.

А через час поговорим о больших отдаленно человекоподобных боевых роботах на паровом ходу.

Лига Ролевиков

6K постов11.4K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod