Iron Kingdoms используют шестигранные дайсы (иногда – д3); обычный бросок идет через 2д6+должная характеристика+должный навык. Если никакой навык не подходит под ситуацию, то добавляется просто характеристика. Результат броска сравнивается с целевым числом, если оно равно сложности или превосходит ее – все получилось, если ниже – не вышло. Сложность начинается с 10, бросок на 16+ считается уже очень сложным.
Все просто, да? Теперь нюансы.
Во-первых, не всегда кидаются 2д6. Ряд способностей и заклинаний способны усилить бросок, добавляя один или больше дайсов, и повышая шансы на успех.
Во-вторых, комбинации «характеристика+навык» не всегда жестко заданы, особенно в социальном взаимодействии. Скажем, чтобы кого-то запугать, здоровенный громила может кидать Силу+Запугивание – чтобы надавить мускулами. А вот хитроумный аристократ может кинуть Восприятие+Запугивание – чтобы верно вычислить слабые места собеседника и надавить именно на них психологически.
Во-третьих, есть ряд правил, отменяющих то или иное воздействие, или модифицирующих – например, нельзя сбить с ног того, у кого прописан иммунитет к оному сбиванию. Кстати, разной силы влияния, имеющие одинаковую природу, не складываются – большее поглощает меньшее. То есть, если одно заклинание вам удвоит скорость, а другое – утроит, то будучи наложенными разом, они повысят скорость не в пять раз, а все же в три.
В-четвертых, все сказанное выше относится к разному взаимодействию. Боевая система – это уже совершенно отдельная штука, и тут чувствуется, что основа у Iron Kingdoms все-таки варгейм. Так что остановлюсь особо.
Для начала: любая дальность в системе указана в дюймах, потому что боевые сцены напрямую предполагается играть с чем-либо на столе. Это совершенно не значит, что так и есть «в реальности»; на самом деле один настольный дюйм равняется шести реальным футам, с чем уже жить можно.
Также очень важно понимать куда смотрит персонаж, и что/кого видит. Многие эффекты требуют наличия цели в вашем поле зрения.
Бой начинается с выяснения порядка хода: бросаются 2д6+инициатива персонажа. Стимджеки, отмечу, не бросают ничего, они активируются в ход контролирующего их персонажа. Свои действия можно придержать, хотя фазы поддержки и контроля все равно пройти придется.
Каждый ход состоит из трех фаз. В фазе поддержки персонаж проверяет, не истекли ли висящие на нем воздействия, и может получить от них урон. Также в этой фазе разрешаются воздействия тех факторов, о которых такое напрямую сказано.
Если какое-то воздействие длится раунд – то это от хода, в котором оно было совершено, до начала следующего хода этого персонажа. Если он погибнет, то воздействие прекратится тогда, когда должен был бы наступить его ход.
В фазе контроля персонаж может решить, поддерживать ли ему свои заклинания или нет. Опять же, тут срабатывают эффекты, о которых напрямую сказано – «случается в фазе контроля».
При отсутствии лишних факторов и внимании к персонажу эти две фазы могут пройти за секунды. А вот дальше наступает фаза активации – в течение таковой персонаж может двигаться и действовать.
За свой ход персонаж может совершить два быстрых действия, атаковать и совершить одно быстрое, или же совершить одно полное. Быстрые – это, скажем, выхватывание оружия, прыжок в укрытие, сотворение заклинания… Полные – то, что потребует всего внимания персонажа. Двигаться в дополнение к полному действию можно.
При атаке кидается по умолчанию 2д6+нужная характеристика из трех+оружейный навык. Если результат равен параметру защиты цели или превосходит его – то есть попадание. Если уступает – то промах.
Бросок урона – 2д6+Мощь+сила, если атака рукопашная. Результат сравнивается с броней цели, все, что выше – урон. А вот распределяется урон немного неожиданным: у персонажа есть спираль жизни, разделенная на шесть ветвей, принадлежащих трем характеристикам. При попадании кидается д6 и определяется, в какую ветвь пришелся урон; если в конкретном аспекте потеряны все очки – то он считается искалеченным. Искалеченные физические данные дают -2 к силе, ловкость – -2 на броски атаки, интеллект – -2 к защите и персонаж не может поддерживать заклинания.
Вообще, спираль жизни все же немного неочевидна. Вот почему я нисколько не удивился, узрев в нашем фэндоме хоумрул именно по поводу таковой.
Когда потеряно все здоровье, то делается бросок по таблице увечий… и вот там результаты разнообразные. Таблица далеко не такая жестокая, как критический урон в Вархаммере, но результатов тоже хватает – потеря глаза или конечности, переломы, шрамы… и, конечно, мгновенная смерть. Как же без нее.
Конечно, это упрощенное изложение. Как и в любой приличной боевой системе, тем более с такой основой, существует куча дополнительных условий и модификаторов, а также есть детали, которые могут облегчить вам жизнь.
Первая из них – фит-пойнты, очки подвигов. У каждого персонажа их не более трех, и применение их разнообразно. Тратой очка можно усилить не-атакующий бросок, сотворить дополнительное быстрое действие, уменьшить урон, и так далее. Некоторые архетипные таланты вообще требуют их траты для срабатывания. Но, к счастью, набираются они куда быстрее, чем их аналоги в иных системах. По очку выдается, когда вы уничтожаете противника, или доводите его до бессознательного состояния, когда у вас критический успех на броске навыка или атаки, и когда мастер пожелает вас вознаградить. Но да, больше трех быть не может, набранные сверх не считаются.
Помимо этого вам могут помочь снаряжение и магия. О снаряжении чуть позднее, сперва о силах магических.
Внутри сеттинга имеется пять видов магии. Арканисты волшебству тщательно учатся и осваивают многие его грани. Чародеи же обладают магией от рождения, но сродство у них только с одной стихией. Маги-стрелки колдуют, наполняя магической энергией особо изготовленные заряды для ружей и пистолетов. Священники, само собой, направляют божественные силы. Ну и знаковые маги Каэна – варкастеры – способны направлять свою волю для контроля особого оснащения и, конечно же, варджеков. Многие заклятия у них одинаковы, однако же источник и метод сотворения разный.
В любом случае характерная внешняя черта каэнской магии – руны, вспыхивающие вокруг мага при сотворении заклинания. Если оно не очень сильное – то вокруг оружия или руки, если могучее – то ореолом вокруг мага. И да, эти руны значимые, их можно прочесть и проанализировать заклинание. Если вы, конечно, это умеете. И если времени хватит. Руны обычно яркие, но есть умения, позволяющие их максимально пригасить, и получить более-менее скрытного волшебника.
Но это магия сеттинговая, игромеханическое разделение у нее куда проще. Существуют две традиции: плетельщики воли (will-weavers) и фокусировщики (focusers). Есть еще и третья – погонщики (harnessers), но она водится в диких местах, и в книгах конкретно Королевств не рассматривается. Фокусировщики – это только варкастеры, плетельщики – все остальные из перечисленных.
Чем они отличаются?
Плетельщики каждый ход могут колдовать, поддерживать и усиливать заклятия, но за каждое такое действие они получают очки усталости. Если количество набранных в ход очков превысит характеристику арканы, то придется делать бросок усталости. А вот при его неудаче персонаж мгновенно заканчивает ход и в течение следующего не может колдовать. Плетельщики в любом случае не могут набрать усталости больше, чем удвоенная аркана. Усталость снимается в следующей фазе поддержки.
Фокусировщики проблемы усталости лишены, но у них иное ограничение. В свой ход они получают очки фокуса, равные аркане, и тратят их на заклинания и усиления, но повысить это число не могут. Фактически, магия фокусировщиков куда стабильнее, но почерпнуть из нее в ход можно куда меньше.
Быть разом плетельщиком и фокусировщиком нельзя. Если вы совмещаете карьеры (скажем, берете варкастера+чародея), то традиция персонажа меняется на фокусировщика.
Учтите, что у каждой магической карьеры – свой список доступных заклинаний. А вот количество их у всех персонажей ограничено: вы не можете выучить больше заклинаний, чем удвоенный интеллект. То есть, имея интеллект 4, вы можете освоить восемь заклинаний. Зато не всегда обязательно колдовать их в поле зрения – иногда можно перебросить через передатчик. Только сперва его имейте.
Опять же, из-за наследия варгейма, магия тут в основном для боевого применения. Впрочем, никто не мешает изобрести более мирные заклинания, согласовав с мастером.
Снаряжение в Западном Имморене достаточно разнообразно и зачастую эклектично. Огнестрельным оружием тут пользуются с удовольствием, но поскольку практически всегда оно однозарядно, клинки и доспехи позиции не сдают. Алхимия тоже процветает, благо есть и карьера, на ней построенная.
А вот что особо характерно для мира – это меканика, техномагические предметы. Фактически, они состоят из трех частей – корпуса, источника питания и рунической пластины. Источник питает силой руны, сами же они, собственно, и задают то, как работает предмет. И – да, правила создания меканических предметов очень даже имеются, и с их помощью можно делать много полезного. Правда, дело это дорогое, но вариантов имеется куча. Меканическими могут быть оружие, инструменты и даже протезы. И, конечно, броня. Почему «конечно»? Потому что особый доспех – один из знаковых признаков варкастера. По престижу и полезности это, фактически, силовая броня, даже с силовым полем.
Не путайте, правда, меканические предметы с магическими. Магические – куда более редкая штука, делаются или очень нечасто, или вообще не делаются, а остались от прошлого. Чаще всего это орготское наследие, и от него проблем бывает не меньше, чем пользы.
Ясное дело, что самый знаменитый пример имморенской машинерии – это стимджеки, и варджеки в особенности. Получить такой со старта, правда, не очень просто: нужны конкретные карьеры и/или благоволение мастера… и он накладывает собственные ограничения. Даже самый легкий варджек – штука, прямо скажем, заметная и громкая, поэтому идти с ним на тихие задания не проще, чем с дредноутом, который космодесантный.
Но если у вас есть варджек – то это интересно. Не просто потому, что боевая машина очевидно полезна, но и потому, что варджеки с течением времени обзаводятся своими особыми чертами «характера» и нравом. В первой редакции даже имелась таблица для таких черт, которой по-прежнему можно пользоваться.
Да, собрать варджек по собственным идеям можно. Правда, все-таки в рамках доступных шасси и кортексов: учтите, что тут есть серьезное ограничение в том, что контролировать кортекс из конкретной страны может только варкастер, обученный там же.
Развитие персонажа и опыт
Опыт выдается за каждую сессию, и бывает это в размере от 1 до 6 очков. Вот только не всегда это зависит от желания мастера – потому что в это число включаются отдельные бонусы за достижение важной точки в истории или завершения крупной арки.
А вот тратятся они несколько иначе. В системе есть три яруса персонажей: герой, ветеран и эпический персонаж, и с яруса на ярус переходишь, набрав определенное количество опыта в целом, потраченного или нет. Ветерана получаешь с 50 очков опыта, эпического – со 100.
Каждый ярус поднимает предел ваших характеристик и еще некоторые вещи. Но вот совершенно свободной траты опыта здесь нет: каждый ярус делится на определенные этапы, и на каждом вам разрешается взять что-то конкретное. Скажем, начинаете вы всегда с 0 опыта; получив два очка, вы можете прибавить два очка же к профессиональным навыкам. Дойдя до порога в 4 очка – можете взять одно заклинание, способность, связь или военный навык. Дойдя до 6 – повысить характеристику на 1. И так далее.
Система достаточно ограничивает вас в выборе, но при этом свободы в рамках карьер вполне себе хватает. Хотя сразу готовьтесь, что создать персонажей, равных по эпичности Владу Цепеши или генералу Страйкеру не выйдет.
Несмотря на то, что система выросла из варгейма, а боевые правила занимают чуть ли не львиную долю игромеханики, одной лишь войной Iron Kingdoms никоим образом не ограничены. Сам корбук перечисляет ряд разнообразных стилей игры и приключений.
Например, вы можете играть отрядом наемников – что само по себе дает кучу сюжетов, потому что даже если наемники знают четкую задачу, она не всегда может оказаться такой уж простой. Или вы можете не выходить за пределы городов, погрузившись в расследование преступлений, поиски культов или столкновения интересов магнатов. Или, напротив, углубиться в дикие места, искать орготское наследие, противостоять диким племенам и культам, раскапывать давно забытые руины… А можете и состоять на службе государства и участвовать в интригах, шпионаже и дипломатии.
Более того, вам даже не обязательно играть в нынешнее бурное время. История Западного Имморена достаточно хорошо расписана, чтобы с легкостью воссоздать почти любой из предшествующих периодов – хотя, разумеется, доступные ресурсы придется модифицировать.
Сам же сеттинг дает кучу идей и затравок для приключений, которые можно с легкостью развернуть в самые разные сюжеты. Ну а если еще и с литературой по миру ознакомиться… Есть там и хоррор, и военные истории, и детективы, которые вполне себе воссоздаются силами системы.
И, естественно, страна и сторона конфликта не то чтобы вас ограничивают. В плане менталитетов даже у знаковых личностей Крикса целый калейдоскоп; в Протекторате есть как и жестокие фанатики, так и честные паладины. В Хадоре имеются благородные воины и суровые прагматики, в Сигнаре – чистые душой рыцари и готовые на все ради своей цели аристократы… и так далее.
Подводя итог: Iron Kingdoms отличается прелюбопытнейшим сеттингом и большими возможностями для самых разных сюжетов. Система несколько перевешивает в пользу боевой части, однако это все же поправимо.
Некоторый недостаток в разнесенности информации. В смысле, книги линейки предоставляют все нужное, чтобы сыграть, но многие интересные детали и карьеры надо искать в периодическом журнале от творцов. Так что или собирайте выпуски, или имейте в контактах того, у кого оно есть. У меня есть.
Ну а присущая Каэну эклектика лишь расширяет список доступных сюжетов.