Серия «Ролевые системы»

Player's Handbook 2024: Варлок и волшебник

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

«Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт»

«Player's Handbook 2024: Плут и чародей»

ВАРЛОК

Честно признаюсь, тут я могу показаться предвзят – это один из моих любимых классов, что нарративно, что механически. Поэтому начну я как раз с критики.

1 уровень: Pact Magic. По сути, это все то же самое, способность, через которую варлок обретает свою магию. И... тут сразу два огромных нарративных косяка.

Во-первых, как и в случае с чародеем, выбор подкласса – то есть покровителя – на 3 уровне не имеет вообще никакого значения. Варлок получает свою магию именно благодаря договору, именно потому, что с этого начинается его путь. Осознавать, с кем у тебя соглашение, только на третьем уровне, с точки зрения лора совершенно бессмысленно.

Во-вторых, способность выдает прекрасную фразу насчет покровителя:

"The entity is a voice in the shadows-its identity unclear".

То есть, предполагается, что на 1 уровне варлок не знает, кому служит. Допустим, такое может быть. Но!

а) это абсолютно бессмысленно в случае покровителя с Небес, которым обычно совершенно нет нужды скрывать свою суть. А варлок Небес у вас теперь прямо в ПХБ! Я не знаю, оставят ли хексблейда – но с ним это тоже несовместимо. Варлок может не знать происхождения оружия, но ему надо иметь интеллект в -4, чтобы не понимать, откуда исходит его сила.

б) это напрочь убивает все концепты персонажей, при которых варлок осознанно ищет покровительства если не у конкретной личности, то хотя бы у их типа – точно зная, чьей силы ему хочется. Подобная строка запирает варлока в один-единственный путь, мигом убирая идеи вроде "я воззвал к феям ради спасения дорогих людей", "я вырос в культе архидьявола и получил его благословение", "я изучал звезды и вошел в контакт с чуждым существом в одной из них", "мне явился ангел, что указал путь, угодный Божеству", "я тайно похитил силу у конкретной Сущности и она об этом не знает"... В общем, это, мягко сказать, неумная идея. Более того, на той же странице они пишут про варлока, ищущего силу.

1 уровень: Eldritch Invocations. Воззвания переехали на 1 уровень; впрочем, на нем можно брать лишь одно. Зато общее количество инвокаций расширили – теперь пределом стоит не 8, а 10. Это само по себе неплохо, потому как сила варлока как раз прежде всего в многообразии воззваний.

Правда, в число воззваний попали все Договора – Книга, Клинок, Цепь (Талисман не включили). Поздравляю, это тоже ерунда – потому как дар Договора на 3 уровне ранее очень даже хорошо ложился в прогрессию отношений с покровителем и постижения силы. Вдобавок тут есть еще один промах, но о нем позже, когда поговорим об инвокациях.

2 уровень: Magical Cunning. Полуновая черта: раз в день совершив минутный ритуал, варлок может восстановить свои слоты, но количеством не более половины максимума. Это хорошая способность – варлоку очень ценно все, что восстанавливает ему слоты. Почему "полу"? Потому что это, по сути, ослабленный вариант Eldritch Master из 2014, но доступный куда раньше.

Обратите внимание, что формулировка говорит именно про количество, а не про саму половину. То есть, варлок с 4 максимальными ячейками, потративший одну из них, может восстановить ее за ритуал, хотя ниже половины его запас не опустился.

9 уровень: Contact Patron. Теперь вы можете раз в день кастовать Contact Other Plane, не тратя ячейки, автоматически связываясь с покровителем. В принципе, логично, но при этом возникает вопрос – очень многие мастера и так позволяют взывать к покровителю, учитывая их связь.

Кроме того, опять же, эта способность толкает варлока к концепту служения или союза. Для концептов единоразовой сделки или похищения силы эта способность совершенно бесполезна, разве что ее очень сильно перекраивать описательно.

11 уровень: Mystic Arcanum. Почти не изменилось: вы получаете заклинания 6+ кругов на конкретных уровнях, кастуете раз в день. Однако важная перемена таки есть: теперь при повышении уровня вы можете поменять один Арканум на другое заклинание того же круга из списка варлока. Это расширяет гибкость, хотя и может привести к определенному параличу решений.

20 уровень: Eldritch Master. Теперь при помощи ритуала Magical Cunning восстанавливаются все слоты. Полезно, конечно.

Давайте посмотрим теперь на самую характерную черту варлока – воззвания, они же инвокации.

Agonizing Blast и Repelling Blast теперь работают не только с Eldritch Blast. Они теперь работают и с любым другим заговором на урон, и его можно брать несколько раз, главное – не повторяться.

Это интересное решение. Теперь разными приемами обрастает не только знаковый заговор варлока, но и в целом его арсенал заговоров, которые становятся более непредсказуемыми. Тут главное – самому не забывать, что где взято.

Armor of Shadows. Без изменений; можно было бы разве что пошутить, что кусок кожи все равно нужен.)

Ascendant Step. Требует теперь 5 уровня, а не 9, в остальном не изменилось.

Beast Speech, Beguiling Influence, Eldritch Sight – исчезли, как большинство занатарских воззваний.

Book of Ancient Secrets, Chains of Carceri, Voice of the Chain Master и многие другие спефицифические для Договоров воззвания исчезли, что резко режет полезность Договоров. Но об этом ниже.

Devil's Sight, Eldritch Mind, Gift of the Protectors, Mask of Many Faces, Master of Myriad Forms, Misty Visions, Otherwordly Leap, Thirsting Blade, Whispers of the Grave. Без перемен

Devouring Blade. Новое, требует 12 уровня и Thirsting Blade. Дает еще одну лишнюю атаку – то есть, 3 атаки Договору Клинка. Интересно, теперь у нас варлок почти файтер.

Eldritch Smite. Не изменилось. Говорю отдельно, потому что презанятно видеть, как варлок теперь смайтует эффективнее, чем паладин.

Eldritch Spear. Тоже применяется к любому заговору на урон, но при этом изменилась дистанция. Раньше – просто 300 футов, теперь – 30x уровень варлока (то есть до 600).

Fiendish Vigor. Сделали самую логичную перемену, учитывая обычное применение воззвания – вы сразу берете максимальное значение дайсов Псевдожизни.

Gaze of Two Minds. Требует 5 уровня, но бонусного действия для активации и поддержания. Также можно кастовать заклинания через связанного с вами, если вы в пределах 60 футов друг от друга.

Правда, не очень понятно, ограничивает ли дистанция видение. И, похоже, сейчас при этом варлок не слепнет и не глохнет.

Gift of the Depths. К подводному дыханию и скорости плавания добавился каст Water Breathing раз в день без траты ячейки.

Investment of the Chain Master. Вместо "атаки фамилиара считаются магическими" теперь они могут наносить урон некротиком или радиантом. Это некоторый нерф; неужели кто-то так активно убивал фамилиаром?

Lessons of the First Ones. Новое воззвание: вы можете взять любой фит из предысторий. Можно брать несколько раз.

...предсказываю огромное количество людей-варлоков, активно забивающих места инвокаций именно этой. К счастью, касается лишь фитов от предысторий, иначе бы варлок легко разогнал себе характеристики до феерических высот.

Lifedrinker. Теперь требует 9 уровня, а не 12, и наносит урон некротиком, радиантом или психической энергией. При этом еще и восстанавливает вам хиты в размере броска+модификатор Телосложения. Правда, и урон потенциально меньше – 1к6 против фиксированного модификатора Харизмы.

One with Shadows. Важное уточнение: теперь вы не становитесь невидимыми, а кастуете Невидимость. Снято ограничение на действия, но при этом возникают и иные ограничения заклинания.

Visions of Distant Realms переехали на 9 уровень:. Занятно, то есть, теперь варлок получается в этом плане эффективнее других кастеров – ячейку тратить не надо, а получает на том же уровне.

Witch Sight усилили. Теперь оно дает просто истинное зрение на 30 футов.

Напоследок я оставил три Договора, ставших воззваниями. Я лично считаю, что это очень неудачное решение – потому что теперь есть искушение взять все. Мало того, что это с точки зрения баланса сомнительно – так еще и очень странно с позиции лора. Итак, вы по-прежнему не знаете покровителя, но он осыпает вас дарами в таком количестве?

Вдобавок таким образом окончательно теряется граница внутри одного из самых вариативных классов.

Pact of the Blade. В Договор Клинка добавили черты хексблейда: расчет от Харизмы, использование фокусировки...  В принципе-то логично, учитывая, что хексблейд и Договор Клинка прямо созданы друг для друга. Также клинок может бить некротиком, психическим уроном или радиантом. А вот условия разрыва связи слегка изменились.

2014: The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it.

2024: Your bond with the weapon ends if you use this feature's Bonus Action again, if the weapon is more than 5 feet away from you for 1 minute or more, or if you die.

То есть, теперь достаточно отойти от оружия на 1 минуту, чтобы порвалась связь. При этом, обратите внимание, вординг нынешнего Договора НЕ позволяет отсылать существующее оружие в пространственный карман. То есть, вместо "всегда вооруженного" подходящим клинком варлок превращается во "всегда таскающего оружие на себе". Что, откровенно сказать, подрезает полезность.

Pact of the Chain. Теперь призыв фамилиара можно кастовать без траты слота, а не ритуально. В чем-то полезно, но довольно редко фамилиара приходится призывать или перепризывать буквально на лету.

Количество описанных фамилиаров расширилось: доступны бес, псевдодракон, квазит, скелет, головастик слаада, чудесный сфинксик, спрайт или ядовитая змея. Сфинксик выглядит очень красиво, но... Серьезно? Это можно взять на первом уровне, и по-прежнему не знать покровителя? Кто же это может мне посылать квазита в фамилиары? Ангел небесный, наверное.

(Да, я понимаю, что по идее, фамилиар – это дух, которого можно перепризывать в любой форме. Вот только я пока не видел варлока, у которого менялась бы форма фамилиара).

Также, или я совсем невнимателен, или, как говорил выше, я не вижу эффектов инвокации «Хозяин Цепи» -- позволявших общаться с фамилиаром практически на любом расстоянии и говорить через него. То есть, по сути, у нас просто расширили список доступного для Find Familiar.

Pact of the Tome. Практически не изменилась, разве что книга работает как фокусировка. Но без лишних воззваний малополезна.

Что же, базовый класс у меня вызывает недоумение. Пойдем по подклассам.

Общее изменение внезапно столь же разумно, как и у чародея: заклинания покровителя вы получаете автоматом, а не просто в список. Это идея, с которой я полностью согласен, да.

АРХИФЕЯ

3 уровень: Archfey Spells. Изменений нет.

3 уровень: Steps of the Fey заменили Fey Presence и это капитально отличающиеся способности.

2014: раз до отдыха вы можете очаровать или испугать существ в кубе 10 футов от себя на раунд.

2024: по модификатору Харизмы кастуете Туманный шаг без траты ячейки, и сразу после телепорта или даете себе или существу поблизости 1к10 временных хитов, или заставляете тех, кто был рядом с прежним местом кидать спас по Мудрости, в случае провала давая им помеху на атаки по всем, кроме вас – опять же на раунд.

Сложно сказать, что выгоднее, но я что-то сомневаюсь, что многие будут выбирать вариант с притягиванием на себя атак. Варлок все же не самый танковый класс.

6 уровень: Misty Escape. Тоже изменилось.

2014: раз до отдыха, получив урон, можно за реакцию стать невидимым и переместиться в пространство в пределах 60 футов; невидимость держится до начала вашего следующего хода, атаки или каста заклинания.

2024: за реакцию на урон можно скастовать Туманный шаг. При этом можно либо стать невидимым на прежних условиях, либо попытаться нанести психический урон врагам рядом с местом отбытия – через спасбросок.

Полезно, да. Но есть два нюанса.

Во-первых, это заклинание, и его можно контрспеллить. Даже если понимать его как и в старой версии – что вы СНАЧАЛА можете стать невидимым, а потом телепортироваться – то у врага может быть Видение невидимого или нечто схожее. При всех остальных опциях вам могут легко сорвать побег.

Во-вторых, чисто по вордингу – в этой способности не оговорена не-трата ячейки, как выше. Получается, что вы ради побега должны пожертвовать половиной своих ячеек?

10 уровень: Beguiling Defenses. Иммунитет к очарованию остался, а вот вторая способность поменялась.

2014: вы за реакцию обращаете попытку очарования обратно на противника.

2024: вы за реакцию на бросок атаки можете ополовинить урон и попытаться выдать противнику психический урон. Срабатывает раз в день или после траты слота на восстановление.

Урон врагу – это неплохо, но контрочарование бывает и получше. Вдобавок старая версия работает сколько угодно раз (пусть и единожды в раунд), новая же – ограничена. Тратить слот на обновление способности варлоку в разы критичнее, чем иным кастерам.

14 уровень: Bewitching Magic заменила Dark Delirium и полностью поменялась.

2014: выбрав врага, вы могли при провале спасброска погрузить его в иллюзорный туман, очаровав или напугав.

2024: скастовав заклинание очарования или иллюзии за действие и за ячейку, можно сразу же скастовать Туманный шаг без траты ячейки.

В целом получается, что варлоку архифеи решительно порезали большую часть ментального влияния, оставив лишь умение быстро-быстро драпать.

НЕБЕСНЫЙ

3 уровень: Celestial Spells. На 2 круге Flaming Sphere заменили на Aid. На 5 Flame Strike заменили на Summon Celestial.

Прямой урон в списке ослаб, зато усилились баффы.

3 уровень: Healing Light. Без изменений.

6 уровень: Radiant Soul. Без изменений, разве что усиление урона идет не "против одной цели", а еще и "раз в ход".

10 уровень: Celestial Resilience. Временные хиты появляются не только после отдыха, но и после Magical Cunning.

14 уровень: Searing Vengeance. Теперь срабатывает не только на себя, но и на союзника.

Что же, Небесного варлока в целом усилили. Неплохо.

ИСЧАДИЕ

3 уровень: Fiend Spells

На 2 уровне теперь нету Blindness/Deafness, есть Suggestion. Пятый круг переделан полностью – вместо Flame Strike и Hallow есть Geas и Insect Plague.

То есть, ментальное влияние варлоку архифеи вы порезали, но варлоку Исчадия – добавили?) Это при том, что Geas, я бы сказал, тематически куда больше феям подходит.

3 уровень: Dark One's Blessing. Важное изменение – теперь вы получаете временные хиты, даже если свалите врага не вы. Главное, чтобы это произошло в 10 футах от вас.

6 уровень: Dark One's Own Luck. Изменили количество применений – не раз до отдыха, а по модификатору Харизмы. Однако восстановление теперь идет на долгом отдыхе.

10 уровень: Fiendish Resilience. Суть осталась той же, но теперь нельзя выбрать сопротивление силовому урону, а не магическому или серебряному. Способность стала изрядно сильнее.

14 уровень: Hurl Through Hell. Теперь способность требует спасброска Харизмы (то есть, что забавно, вряд ли сработает против других варлоков). Урон урезан на два куба, но зато цель станет недееспособной до конца следующего хода варлока. И восстановить можно за ячейку варлока.

ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

3 уровень: Great Old One Spells

Изменился 3 круг: вместо Sending появился Hunger of Hadar. Полностью поменялся четвертый: на смену Dominate Beast и Evard's Black Tentacles пришли Confusion и Summon Aberration. А на пятом вместо Dominate Person появилось Modify Memory.

Странное у меня ощущение. В принципе, новое тоже укладывается в тему Древних – но и прежнее укладывалось, особенно доминирование.

3 уровень: Awakened Mind. Или это ошибка – или это полная копия способности аберрантного чародея, вплоть до буквы. Намеренно, или ляп?

3 уровень: Psychic Spells заменили Enthropic Ward и работают совершенно иначе.

2014: варлок мог защититься, накладывая реакцией помеху на бросок атаки, а при промахе – получая преимущество на свой следующий бросок атаки по этому врагу. Применялось раз до отдыха.

2024: кастуя заклинание варлока, наносящее урон, можно поменять тип урона на психический, а очарования или иллюзии можно творить без соматических и вербальных компонентов.

6 уровень: Clairvoyant Combatant. Новая черта. Направив на кого-то свою телепатию, можете заставить кинуть спас по Мудрости, и при провале цель получает помеху на атаки по вам, а вы – преимущество на атаку по существу, причем на все время действия связи. Восстанавливается на отдыхе или за трату ячейки.

Честно говоря, меня уже смущает количество способностей, восстанавливаемых за трату ячейки, учитывая лютый дефицит таковых у варлока.

10 уровень: Eldritch Hex. Новая черта. У вас всегда есть Hex, и при накладывании он влияет также и на спасброски по выбранной характеристике. Интересно, и занятно то, что очень часто это заклинание именно так и толковали. Но занятно также, что это есть лишь у Древнего, хотя Hex – одно из знаковых заклинаний варлока.

10 уровень: Thought Shield. Без изменений. Вы по-прежнему ужас иллитидов.

14 уровень: Create Thrall. А вот тут перемена полная.

2014: вы могли коснуться недееспособного гуманоида и очаровать его до снятия проклятия и общаться с ним телепатически через весь план.

2024: кастуя Summon Aberration, можно сотворить его без концентрации (но на 1 минуту), дать временные хиты. Каждый ход, когда аберрация бьет по существу под воздействием вашей Порчи, оно получает лишний психический урон в размере Порчи же.

Версия-2024, конечно, чаще применима в бою. Но версия-2014, на мой взгляд, куда тематичнее.

ВОЛШЕБНИК

Принципы остались теми же, но, как и везде, теперь подготовленные заклинания идут по столбцу в таблице, а не по формуле. Впрочем, количество не изменилось. А вот спеллбук внезапно описали детальнее, и уточнили, что он может выступать фокусировкой:

It is a Tiny object that weighs 3 pounds, contains 100 pages, and can be read only by you or someone casting Identify

Я не уверен, зачем указывать точное количество страниц, если нет ни намека на то, сколько страниц занимает одно заклинание. А вот второй пункт резко режет взаимопомощь волшебников в партии: вы не сможете одолжить спеллбук другу, если тот не умеет кастовать Оценку.

1 уровень: Ritual Adept. Это даже не черта, это кусок прежних правил по заклинательству волшебника, выделенный в отдельный заголовок. Зачем – не знаю.

1 уровень: Arcane Recovery. Без изменений.

2 уровень: Scholar. Новая черта: получаете компетентность в Магии, Истории, Анализе, Медицине, Природе или Религии. Всегда полезно, хотя уже на 8 уровне у большинства волшебников окажется Магия на +14.

5 уровень: Memorize Spell. Новая черта: на коротком отдыхе вы можете заменить одно подготовленное заклинание на другое.

18 уровень: Spell Mastery. Важное уточнение: теперь можно выбирать только кастуемое за действие, заклинания за реакции или бонусные недоступны. Таковые были очень частым вариантом, теперь доступ к ним закрыли.

20 уровень: Signature Spells. Без изменений.

В целом базовые черты волшебника не очень поменялись и даже не очень расширились. Смотрим подклассы.

Сразу скажу об общем изменении, которое довольно существенно. Ранее способность [Школа] Savant позволяла записывать заклинания конкретной школы вдвое дешевле и быстрее. Это было полезно, но иногда приводило к парадоксу – волшебнику было выгоднее при повышении уровня НЕ брать заклинания своей школы, а стараться их найти, дешевле выходило. Теперь же этого нет, все заклинания одинаковы по цене.

А что взамен? Лишние заклинания. При получении 3 уровня волшебник сразу получает два заклинания своей школы (уровнем 1-2). И каждый раз, как он получает доступ к новому кругу, то получает одно заклинание своей школы. То есть спеллист волшебника гарантированно вырастет на девять заклинаний.

Но смотрим частности.

ОГРАДИТЕЛЬ

3 уровень: Arcane Ward. Есть два важных уточнения. Во-первых, если у вас есть резисты или уязвимости, то они влияют на входящий урон до того, как он начнет сносить волшебную защиту. Во-вторых, подзаряжать защиту можно и за каст заклинания ограждения, и за просто трату ячейки бонусным действием специально для этой цели.

6 уровень: Projected Ward. Без изменений, с оговоркой насчет резистов и уязвимостей.

10 уровень: Spell Breaker заменяет Improved Abjuration. Теперь у вас всегда заготовлены Counterspell и Dispel Magic и последнее можно творить за бонусное действие, добавляя к броску свой бонус мастерства.

Лишние заготовленные заклинания – это хорошо. Проблема в том, что Контрзаклинание теперь стало в разы менее полезно. А как раз на его работу оградитель теперь повлиять не может никак.

Еще одна часть этой черты – если вам не удается развеять магию, то ячейка не тратится. Это хорошо... вот только у большинства оградителей на этом уровне будет +9 к броску на развеяние, и это значит, что в половине случаев они могут снести любое заклинание.

14 уровень: Spell Resistance. Без изменений.

ПРОРИЦАТЕЛЬ

3 уровень: Portent. Без изменений.

6 уровень: Expert Divination. Без изменений.

10 уровень: The Third Eye. Теперь активируется за бонусное действие. Темновидение усилено до 120 футов, чтение не изменилось. А вот опции восприятия невидимости в 10 футах и видения Эфирного Плана убрали. Вместо этого можно кастовать Видение невидимого без траты ячейки.

Казалось бы, вы таким образом получаете оба преимущества, причем еще и дальше. Но это заклинание – и его надо каждый час перекастовывать, а также оно подвержено развеянию и всем прочим ограничениям.

14 уровень: Greater Portent. Без изменений.

Прорицатель практически не поменялся, как видите. Но, справедливости ради, его и так можно было или безнадежно портить, или уводить в лютейший дисбаланс.

ВОПЛОТИТЕЛЬ

Две способности поменялись местами.

3 уровень: Potent Cantrip ранее был на 6 уровне. Функционал никак не поменялся.

6 уровень: Sculpt Spells. Ранее был на 2 уровне как стартовая способность. В остальном, опять же, без изменений.

Но мне кажется, что это не очень верное решение. Работа с АОЕ для союзников в самом начале была оправдана: в конце концов, площадные заклинания есть и на 1-2 кругах, и ясное дело, что воплотитель будет ими пользоваться. Нынешнее же расположение, конечно, дает больше тактической осторожности, но и расхолаживает бить по группам врагов.

10 уровень: Empowered Evocation. Без изменений.

14 уровень: Overchannel. Стало еще опаснее для кастера. Теперь, начиная со второго применения, вы не просто получаете 2к12 за каждый уровень заклинания – он еще и возрастает на 1к12 за каждый раз.

То есть, если волшебник трижды это применит, а потом решит усилить заклинание 7 круга, то получит 10к12 (учитывая, что и до этого получал). Видимо, кому-то очень не хочется, чтобы воплотители сокрушали все.)

ИЛЛЮЗИОНИСТ

3 уровень: Improved Illusions. Способность изрядно усилена. Во-первых, теперь Малая иллюзия творится за бонусное действие. Во-вторых, теперь заклинания иллюзий не требуют вербального компонента. Надо глянуть, есть ли чары иллюзии, у которых лишь вербальный и имеется.

6 уровень: Phantasmal Creatures сменили Malleable Illusions и соответственно изменили функционал.

2014: кастуя заклинание иллюзии с длительностью 1+ минуту, можно за действие изменить природу и параметры иллюзии, если вы ее видите.

2024: всегда заготовлены Summon Beast и Summon Fey. Кастуя их, вы можете изменить школу на иллюзию, и они будут выглядеть призрачно. Можно кастовать без траты ячейки – но тогда у призванных будет лишь половина хитов. Кастовать так можно лишь раз в день на каждое.

Странноватая замена. Хотя пользу ей найти можно.

10 уровень: Illusory Self. Способность можно восстановить, потратив ячейку 2 и выше кругов.

14 уровень: Illusory Reality. Без изменений.

Такое чувство, что волшебника почти и не тронули-то, особенно по сравнению с остальными. Но его, возможно, куда сильнее затронут перемены в заклинаниях – а это уже надо смотреть их.

Показать полностью

Player's Handbook 2024: Плут и чародей

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

«Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт» 

ПЛУТ

Плуту немного изменили список владения оружием – теперь вместо конкретных примеров есть "простое и воинское оружие со свойствами "фехтовальное" или "легкое".

1 уровень: Expertise. Без изменений. Тут сложно было придумать нечто новое.

1 уровень: Sneak Attack. А вот здесь есть не сразу заметная перемена, которая может серьезно ослабить плута в зависимости от ситуации.

2014: You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll.

2024: You don't need Advantage on the attack roll if at least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn't have the Incapacitated condition, and you don't have Disadvantage on the attack roll.

Спасибо, что жена обратила на это мое внимание – очень важное отличие. Ранее плут мог воспользоваться сникой, если рядом с целью есть враг – ДАЖЕ если это другой враг, без разницы. Теперь же по правилам обязателен союзник рядом. Это значит, что при схватке с двумя противниками, каждый из которых враждебен всем, плут воспользоваться этим вариантом сники не способен.

Ситуативно, да. Но существенно.

1 уровень: Thieves' Cant. Указано, что вы знаете воровской жаргон и еще один язык из списка. Однако при этом снова порезана ролевая часть – ноль описания того, что из себя может представлять этот самый жаргон.

2 уровень: Cunning Action. Без изменений.

3 уровень: Steady Aim. Ташийская черта, без изменений.

4 уровень: Cunning Strike. А вот это новое. Проводя скрытую атаку, плут может наложить один из эффектов. Например, добавить яд и вынудить цель кинуть спас или получить отравление. Можно попытаться сбить цель с ног, можно отойти на половину скорости без оппорты. На 11 уровне можно наложить два эффекта.

Отличное усиление, да? Вот только проблема: каждый такой маневр имеет цену в кубах скрытой атаки. То есть, вы намеренно уменьшаете свой урон для такого эффекта. Способность вы получаете на 4 уровне, каждый вариант стоит 1 куб – то есть, вы режете свой урон от сники наполовину. Стоит ли это того, учитывая отсутствие у плута множественной атаки? Не уверен. Тем более, что из изначальных вариантов яд требует еще и наличия у себя набора отравителя (но хоть не требует профы), сбивание с ног полезно – но только если сразу после вас будет ходить союзник-ближник. Отход на половину скорости за эту цену полезен лишь если вы всю скорость уже потратили – иначе проще взять Отход за бонусное и уйти вдвое дальше. При этом цена платится до того, как цель прокинет спас и станет ясно – сработал прием или нет.

Поэтому, на мой взгляд, идея интересная, но цена ей нужна другая.

4 уровень: Uncanny Dodge. Без изменений.

7 уровень: Evasion. Без изменений, разве что ясно оговорено очевидное: способность не работает, если плут недееспособен.

7 уровень: Reliable Talent. Работает он точно так же, но теперь стал куда полезнее – черта переехала с 11 уровня на 7. Стать мастером своих навыков на четыре уровня раньше – это очень полезно.

14 уровень: Devious Strikes. При скрытой атаке есть больше опций: спас по Телосложению или цель может двигаться/взять действие/взять бонусное, но не все сразу; спас по Телосложению, или цель падает без сознания или до урона, повторяя спас каждый ход; спас по Ловкости, или ослепление до конца следующего хода цели. Это определенно опасно, но проблема ровно та же самая, что и выше: эти приемы стоят от 2 до 6 кубов, а на этом уровне общее их количество – 7. Тем более, что вы можете применить пару сразу.

На мой взгляд, эти способности стоило сделать частью подкласса или же облегчить/заменить цену.

А вот Blindsense с 14 уровня ушло. Нет больше отменного восприятия рядом с собой.

15 уровень: Slippery Mind. Эта способность усилена – теперь плут получает спасы в Мудрости и Харизме, а не только Мудрости. В итоге выходит четыре спасброска, причем покрывающие все ментальные статы.

18 уровень: Elusive. Без изменений.

20 уровень: Stroke of Luck. А тут кое-что изменилось, и перемена серьезная. Работает по-прежнему раз до отдыха.

2014: можно превратить промах атаки в попадание, при провале проверки характеристики можно заменить результат на 20.

2024: можно заменить проваленный бросок к20 на 20.

Это важно в том плане, что теперь замена работает и на атаки, судя по всему. То есть гарантированный крит.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ

3 уровень: Spellcasting. Принципиально не поменялось.

3 уровень: Mage Hand Legerdemain. Теперь скастовать его можно за бонусное действие, но в остальном, что занятно, версия-2014 четко расписывает, что этой рукой можно сделать. Версия-2024 ограничивает ее работой с навыком Ловкости рук.

9 уровень: Magical Ambush. Поменялось определение – не "скрыты от цели", а "в состоянии невидимости". Но по новым правилам это одно и то же.

13 уровень: Versatile Trickster. А вот тут переделано полностью.

2014: вы выбираете существо в пределах 5 футов от вашей магической руки, и за бонус даете себе преимущество на броски атаки против него до конца хода.

2024: вы выбираете существо в пределах 5 футов от вашей магической руки, проводите скрытую атаку против другого существа, выбираете вариант "попробовать сбить с ног" и применяете этот же прием к существу рядом с рукой.

Старая версия определенно сильнее. Новая требует конкретного действия, траты ресурса и имеет шансы не сделать ничего.

17 уровень: Spell Thief. Главное изменение одно – теперь цель кидает спас не по своей характеристике, а по Интеллекту. То есть, многие кастеры, кроме волшебников и артефакторов, имеют неплохие шансы его провалить.

При этом, самое занятное, ситуация еще более обидна для паладина. Трикстер 17 уровня теперь может отменить его смайт по себе, и украсть оный смайт на восемь часов, радостно вламывая им друзьям паладина и ему самому.

Тут, правда, можно поспорить, что смайт нацелен на паладина, а не на плута, хотя можно контраргументом сказать, что плут будет в области действия смайта. Зависит от интерпретации мастером.

УБИЙЦА

3 уровень: Assassinate. Ушли в прошлое криты по удивленному противнику. Зато убийца получил преимущество на инициативу и вторую способность. Атакуя в первом раунде боя, он обладает преимуществом против тех, кто еще не ходил. И если попадаете сникой – то цель получает лишний урон в размере уровня плута.

Несколько более надежный и стабильный способ, особенно учитывая новые правила по сюрпризу – но урона стало потенциально куда меньше.

3 уровень: Assassin's Tools. Как и ранее, получаете владение набором маскировки и отравителя... и сами наборы. Вот это странно, потому как это значит, что два предмета общей стоимостью в 75 зм просто материализуются у вас в руках?

9 уровень: Infiltration Expertise. Работа способности изменилась – нет более создания ложной личности за 7 дней, есть умение безупречно перенимать речь или почерк за час наблюдения. Помимо этого, Steady Aim больше не снижает скорости.

Прежняя способность, конечно, давала куда более богатый ролевой материал, но эта применяется быстрее.

13 уровень: Envenom Weapons. Умение идеально имитировать другого сместилось на 9 уровень, по сути. А теперь убийца умеет наносить лишний урон ядом через маневр ценой скрытой атаки. Однако тут внезапно размен уже толковый: добавляется 2к6 урона ядом за 1 куб скрытой атаки (при проваленном спасе). Вдобавок он игнорирует резист к яду, что важно.

17 уровень: Death Strike. Механика та же, но теперь не "удар по застигнутому врасплох", а "пораженному сникой в первый раунд", что организовать проще.

Такое чувство, что убийца все равно остался лютой смертью первого раунда, но не далее. Хотя и порезали ему первый урон.

НОЖ ДУШИ

Должен заметить, что в ряде случаев ролевое описание нещадно порезано.

3 уровень: Psionic Power. Количеству и прогрессии пси-дайсов отведена отдельная таблица, хотя осталась прогрессия ровно той же самой. Указано, что только дайсами от класса можно питать классовые силы. Как и в случае с пси-воином, вы восстанавливаете один дайс на коротком отдыхе и все – на долгом.

Psi-Bolstered Knack не изменился, а вот из раздела для Psychic Whispers убрана пара важных оговорок.

A creature can't use this telepathy if it can't speak any languages ... You and the creature don't need to speak a common language to understand each other.

Если это намеренно, то теперь Шепоты становятся очень странными – можно общаться с животными, но необходимо знать один и тот же язык. Что несовместимо.

3 уровень: Psychic Blades. Механика несколько изменилась. Пси-клинок можно проявить при Атаке или оппорте, и у него чуть поменялись характеристики – например, появилась предельная дальность в 120 футов в дополнение к обычной 60. Естественно, применено Weapon Mastery.

9 уровень: Soul Blades. Без изменений.

13 уровень: Psychic Veil. Без изменений, разве что уточнено: не нужно действия на трату куба для обновления способности.

17 уровень: Rend Mind. Без изменений, с той же оговоркой, что и выше.

ВОР

3 уровень: Fast Hands. Без изменений.

3 уровень: Second-Story Work. Работает очень похоже, но иначе сформулировано:

2014: лазание не стоит вам лишнего движения

2024: у вас есть скорость лазания.

2014: при прыжке с разбега вы добавляете количество футов по модификатору Ловкости к дальности прыжка.

2024: вы рассчитываете дистанцию прыжка от Ловкости, а не от Силы.

9 уровень: Supreme Sneak. Изменилось полностью.

2014: двигаясь с половинной скоростью, получаете преимущество на броски Скрытности.

2024: получаете новый маневр для сники: если вы невидимы, потому что спрятались, то атака не прерывает незаметность, если вы закончите ход за трехчетвертным или полным укрытием.

Старая версия куда скромнее – но и не требует двух условий и траты ресурса. Да и вор все же не про урон.

13 уровень: Use Magic Device. А вот здесь черта стала куда сильнее, хотя и с оговоркой.

2014: вы игнорируете классовые, расовые и уровневые ограничения на применение магпредметов.

2024: можно настроиться на 4 магпредмета, есть шансы не потерять заряд предмета при трате, можно читать любые свитки через броски.

Правда, при этом ни слова про игнор других ограничений. Тут уже надо смотреть, что ценнее.

17 уровень: Thief's Reflexes. Изменение лишь одно – убрана фраза "вы не можете воспользоваться чертой, если застигнуты врасплох".

В плане новых способностей – такое чувство, что плуту решили придать тактической глубины и разнообразия, наподобие мастера боя. Однако проблема в том, что воин себе может позволить жертвовать такими ресурсами – у него при неудачном выпаде остается до трех атак в итоге. А вот у плута она по умолчанию одна, и именно поэтому ведро кубов от нее более чем уместно. Более того, любые приемы мастера боя, удачные или нет, НЕ режут ему урон от успешной атаки.

Я бы сказал, что нужно или перерабатывать стоимость, или скорее давать для этих приемов иной ресурс, как дайсы превосходства у мастера боя или пси-дайсы у ножа души или пси-воина. Запутаются? Ну так не путаются же чародеи, работая с заклинаниями и метамагией.

Player's Handbook 2024: Плут и чародей Dungeons & Dragons, Обзор, Плутовство, Чародеи, Фэнтези, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ЧАРОДЕЙ

Количество заговоров у чародея не поменялось, а вот количество известных заклинаний выросло. На 20 уровне у него в распоряжении 22 заклинания против прежних 15, не учитывая подклассы. Это резонно, об этом давно просили.

Еще чародею расширили владение оружием – теперь все простое оружие, а не только конкретный список. Тоже хорошо. В снаряжении, правда, почему-то предлагают фокусом исключительно кристалл.

А вот что подкласс переехал на 3 уровень – решительно не согласен. Сила чародея неразрывно связана с его происхождением, и именно из-за него он и способен применять свою магию.

1 уровень: Innate Sorcery. Новая черта. Дважды в день за бонусное действие на минуту можно повысить сложность спасброска от своих заклинаний на 1 минуту и получить преимущество на броски атаки заклинаний чародея.

Однако. Это преимущество достаточно серьезное.

2 уровень: Font of Magic. В принципе, никак не поменялась.

2 уровень: Metamagic. Метамагия переехала на 2 уровень, тем самым понизив значимость (пусть и недолговечную) конверсии ячеек в очки и наоборот. Условия и получение нового не изменились, но посмотрим, изменилось ли что в самих вариантах. Об этом ниже.

5 уровень: Sorcerous Restoration. После короткого отдыха можете восстановить очки чародейства, но не более чем в размере половины уровня чародея (то есть, от 2 до 10). В следующий раз – после долгого отдыха. Чародей стал чуть-чуть волшебником. Если помните, в 2014 эта черта позволяла восстановить 4 очка с гарантией – но и давалась на 20 уровне.

7 уровень: Sorcery Incarnate. Если у вас не осталось Врожденного Чародейства, то можете восстановить его за 2 очка в то же бонусное действие, когда хотите применить. Вдобавок, пока оно активно, вы можете применить к заклинанию две метамагии, а не одну. И это изрядное усиление.

20 уровень: Arcane Apotheosis. Когда у вас активно Врожденное Чародейство, то раз в ход вы можете использовать одну опцию метамагии, не тратя на нее очков.

Обратите внимание – я почти не поминаю старые черты, потому как их, считайте, и не было. За исключением метамагии, старый чародей уровней 4-19 получал новые черты за счет подклассов. А теперь их прибавилось, и чародей, по моим ощущениям, в целом стал сильнее. Если бы не дурацкий переезд подкласса, я бы даже ничего и не критиковал.

Но давайте глянем на метамагию. Сразу скажу – разительно поменялась цена. Ни одна опция не стоит больше 2 очков; при наличии черт 7 и 20 уровней это позволяет чародею куда свободнее пользоваться своим запасом очков, чего ему ранее явно не хватало.

Careful Spell (1 очко). Теперь это еще и аналог Воплощения – потому как выбранное существо не просто автоматом проходит спас, но и не получает урона, если бы получило половину.

Distant Spell (1 очко), Transmuted Spell (1 очко). Без изменений.

Empowered Spell (1 очко), Seeking Spell (1 очко). Без изменений. Интересно, как они сочетаются с Sorcery Incarnate? Дает ли возможность применить три опции?

Extended Spell (1 очко). Важное дополнение: если продленное заклинание требует концентрации, то чародей получает преимущество на броски по ее сохранению.

Heightened Spell (2 очка). Тоже важное: теперь дает помеху не на первый спас, а на все.

Quickened Spell (2 очка). Оговорено, что после такого ускоренного каста нельзя сотворить заклинание 1+ уровня, как и нельзя это сделать до ускорения.

Subtle Spell (1 очко). Оговорено, что можно отменить все компоненты, кроме поглощаемых или имеющих конкретную цену.

Twinned Spell (1 очко). А вот и единственный откровенный, но серьезный нерф появился. Единственный плюс – сниженная цена.

2014: When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's levei to target a second creature in range with the same spell

2024: When you cast a spell, such as Charm Person, that can be cast with a higher-level spell slot to target an additional creature, you can spend 1 Sorcery Point to increase the spell's effective level by 1.

Количество доступных вариантов очень сильно снизилось. Более того, если они хотели понерфить – то внезапно ряд заклинаний сделали сильнее. В общем, один из самых популярных приемов метамагии запорот.

За исключением выбора подкласса и Раздвоенного заклинания, изменения в целом усилили общие черты чародея. А теперь посмотрим на подклассы.

Важнейшая общая перемена – теперь каждый подкласс чародея (кроме дикого) получает бонусные заклинания. Очень позитивная перемена – но из категории "а мы вам уже лет восемь говорили".

АБЕРРАНТНЫЙ

3 уровень: Psionic Spells

Набор заклинаний не изменился. Но теперь отсутствует важная деталь – возможность замены заклинаний. В Таше, откуда он родом, при повышении уровня каждое из бонусных заклинаний можно было заменить заклинанием из списков чародея, варлока или волшебника.

3 уровень: Telepathic Speech. Без изменений.

6 уровень: Psionic Sorcery. Слегка ослабили – теперь все же от маткомпонента, который имеет цену, отказаться нельзя.

6 уровень: Psychic Defenses. Без изменений.

14 уровень: Revelation in Flesh. Без изменений.

18 уровень: Warping Implosion. Без изменений, разве что уточнено, что действия на обновление за очки не требуется.

МЕХАНИЧЕСКАЯ ДУША

3 уровень: Clockwork Spells. Та же история, что и выше – набор не изменился, но теперь заменять их нельзя.

3 уровень: Restore Balance. Количество использований привязали к Харизме, а не к бонусу мастерства, то есть потенциально на 1 меньше. Впрочем, как и в случае со следопытом, это будет играть только с 17 уровня.

6 уровень: Bastion of Law. Без изменений.

14 уровень: Trance of Order. Без изменений.

18 уровень: Clockwork Cavalcade. Без изменений.

Ожидаемо, два ташийских класса почти и не поменяли.

ДРАКОНИЙ

Со старта вы больше не выбираете драконьего предка; первый намек на это – на 6 уровне, что странно. Так же ушло в прошлое знание драконьего языка и компетентность в социалке с драконами. Но вот зачем?

3 уровень: Draconic Spells. У драконьего чародея наконец-то появились заклинания. И, надо сказать, набор хорош! Единственное что – автоматом даются заклинания с дорогими компонентами по типу Chromatic Orb и Summon Dragon. Копить деньги все равно придется.

3 уровень: Draconic Resilience. А вот это сильно – сразу 3 хита, а не один, и по-прежнему +1 на каждом уровне. Расчет природной брони тоже изменился – не 13+Ловкость, а 10+Ловкость+Харизма (обычная формула бездоспешной защиты). Правда, в таком случае драконий чародей точно получится очень стойким: в потенциале он может довести бездоспешный КД до 20, а уж с предметами...

6 уровень: Elemental Affinity. Наконец-то явная связь со стихиями. Теперь резист к одной стихии постоянен, не требуя очков чародейства. Бонус к урону остался по Харизме.

14 уровень: Dragon Wings. Длительность крыльям урезали – теперь она до часа. И скорость полуурезали. В смысле, она теперь 60 футов, но это тот редкий случай, когда "равно скорости ходьбы" было в ПХБ-2014. Более того, теперь создаются крылья раз в день, или за трату 3 очков.

18 уровень: Dragon Companion сменил Draconic Presence.

2014: вы можете потратить действием 5 очков и в течение минуты или пока не собьют концентрацию все враги, начинающие ход в пределах 60 футов, должны делать спас по Мудрости, или же впасть в очарование или испуг. При успехе спаса дается иммунитет на сутки.

2024: вы можете скастовать Summon Dragon без маткомпонента, и раз в день – без траты ячейки. Можно скастовать без концентрации, но тогда оно будет длиться 1 минуту.

Тут надо смотреть, что кому ближе. С одной стороны, спас можно пройти. С другой – дракон и бьет только по одному в раунд... Хотя это и очень тематично для драконьей крови.

ДИКИЙ

3 уровень: Wild Magic Surge. Здесь есть три важных отличия. Во-первых, теперь не мастер выбирает, кидать ли вам куб на дикую магию, а вы (это, справедливости ради, обоюдоострое решение). Во-вторых, срабатывает она не на 1, а на 20. В-третьих, если вам выпадает результатом заклинание – то оно слишком хаотично, чтобы на него сработала метамагия.

И это вроде бы дает ощущение "в твоих руках бешеная сила, сам навлекаешь на себя проблемы". И это было бы так... если бы новая таблица дикой магии не была настолько беззубой! Забудьте про подвешенность в воздухе, файербол под себя, и много вариантов диких перемен во внешности. Собственно, если посчитать... Под "нейтральными" я имею в виду косметические перемены, почти не влияющие на механику, или те, которые могут повернуться в плюс или минус.

2014: 50 вариантов, нейтрально 18, вредно чародею 9, вредно группе 5, полезны 17. То есть – 34% на положительный исход, 18% на проблемы чародею.

2024: 25 вариантов, нейтральны 5, вредны чародею 2, вредны группе 3, полезны 15. То есть – 60% на положительный исход, и только 8% на проблемы для чародея.

Вдобавок сокращение числа вариантов – за счет выкидывания множества опасностей и того, что множество косметических эффектов свели в один-два пункта с рекомендацией кидать второй раз. Это еще и удлинение игры.

Мне могут сказать – ну вот и хорошо, что опасностей меньше! Но... Я не играл дикими чародеями. Но знаю, что как раз многие и ценят именно это – когда каждый бросок может обернуться как плюсом, так и воплем "твою чешую!!", и в этом для многих фан дикой магии.

3 уровень: Tides of Chaos. Определение расширили до любого броска к20, но в целом не изменилось. Просто, опять же, теперь игрок решает, сработает или нет.

6 уровень: Bend Luck. Эту способность удешевили – теперь стоит 1 очко, но все так же позволяет добавлять или резать чужой бросок за 1к4.

14 уровень: Controlled Chaos. Работает точно так же. Просто сейчас это выглядит как "кинь дважды и выбери хорошее или отличное".

18 уровень: Tamed Surge. А вот тут резкая перемена; раньше эта способность называлась Spell Bombardment.

2014: раз в ход при нанесении урона заклинанием, если выпадало высшее значение на любом кубе, можно было взять куб, перебросить и добавить результат к урону.

2024: сразу после каста за ячейку, можно выбрать любой эффект дикой магии из таблицы (кроме самого последнего) и применить. Работает раз в день.

Гм. Старый вариант нестабилен, но интересен. Новый же – и раз в день, и... само собой, большинство будет выбирать самые мощные варианты.

Вот дикий чародей разочаровывает. Иллюстрация, где "дикая чародейка готовится обрушить на врагов непредсказуемые силы" просит дописки "без всякого волнения за себя".

Player's Handbook 2024: Плут и чародей Dungeons & Dragons, Обзор, Плутовство, Чародеи, Фэнтези, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Next: варлок и волшебник

Показать полностью 2

Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

«Player's Handbook 2024: Воин и монах»

ПАЛАДИН

1 уровень: Lay on Hands. Теперь Наложение рук работает не за действие, а за бонусное действие, что само по себе хорошо. По-прежнему можно ценой 5 очков лечить яды... только вот нет, если смотреть по вордингу.

Для начала сразу скажу: болезни паладин теперь лечить не умеет; если кто-то боялся, что он будет легко решать все вопросы с болезнями, то: а) покажите мне официальную кампанию, на них завязанную; б) даже паладин 20 уровня за день вылечит пару десятков человек от силы; в) это лечение, а не раздача иммунитета.

Также смотрим на формулировку:

2014: Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it.

2024: You can also expend 5 Hit Points from the pool of healing power to remove the Poisoned condition from the creature.

По вордингу 2024 получается, что если яд не навешивает состояние "отравлен", а, скажем, постоянно наносит урон или делает еще что-то пакостное – паладин его лечить не способен.

1 уровень: Spellcasting. Заклинания переехали на 1 уровень, что, в принципе, неплохо. Правда, все равно паладин с хотя бы +2 Харизмой по старой формуле заготавливает больше – 3 против 2 нынешних.

…а вот потом идет очень существенная проблема для заклинателя.

2014: You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

2024: Whenever you finish a Long Rest, you can replace one spell on your list with another Paladin spell for which you have spell slots.

Да. В версии-2014 паладин, как и все запоминающие кастеры, на долгом отдыхе перезаготавливал любое число своих заклинаний. Теперь – лишь одно. То есть, паладину, например, 5 уровня, придется потратить шесть дней на то, чтобы переключиться на совсем другой набор.

2 уровень: Fighting Style. Та же картина, что у воина. Причины перемены мне не очень понятны.

2 уровень: Paladin's Smite. А вот тут печально. Урон у смайта остался тем же, апкаст – таким же... Но теперь это заклинание за бонусное действие; к счастью, тратить его можно после попадания и теперь оно работает на безоружную атаку. И раз в день его можно скастовать без траты слота. Это плюс. Теперь о минусах. Что несет эта перемена?

-заклинание можно контрспеллить. И зачастую врагу как раз выгодно так сделать, потому как смайтом по голове не хочется. Ладно, контрспелл тоже ослабленный – но сам факт.

-активировать в один ход и обычный смайт, и смайтовые заклинания теперь невозможно.

-смайт невозможно применить на оппорту, на атаку через Polearm Master, или через маневры союзного мастера боя.

-невозможно в один ход и помочь союзнику лечением, и ударить со смайтом.

-невозможно нанести несколько атак со смайтом.

Что из этого применимо к смайту-2014? Ничего. Знаковая черта паладина внезапно стала во много раз слабее. Да, конечно, паладин со смайтом часто выдавал чудовищный урон – но это была одна из ключевых черт класса, и, на мой взгляд, нерфить ее так – это все равно, что урезать ярость варвару, спеллист волшебнику или владение оружием воину.

3 уровень: Divine Health. Отсутствует полностью. Паладин больше не иммунен к болезням. Я, конечно, понимаю, что болезни играют мало где – но именно потому в упор не вижу причины убирать. Даже если у вас приключение завязано на болезнях, этот иммунитет ничего не ломал – ну да, предположим, что один член группы неуязвим для болезни. Остальным это разве что в утешение.

3 уровень: Channel Divinity. Это неожиданно, поскольку раньше Божественный канал был встроен в клятвы. Теперь же есть как у жрецов – общие способности, и потом клятвы добавляют свои варианты Канала. А какой общий эффект?

...Divine Sense, которое ранее было отдельной способностью. И это проблема.

В 2014 Divine Sense давалось двумя уровнями ниже – со старта. В день его можно было применить 1+модификатор Харизмы раз, то есть в целом до 6, если паладин качал обаяние.

В 2024 применений Божественного канала в день – до трех, и то начиная с 11 уровня. В результате способностью можно воспользоваться куда реже. И более того, обычно паладин более склонен использовать опции Канала от клятвы, а не на чутье!

Возможно, оно теперь стало во много раз сильнее?

2014: требует действия, на раунд дает знание, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить (если не за полным укрытием), и чуем освященные или оскверненные места.

2024: требует бонусного действия, действует десять минут, показывает, где в пределах 60 футов находятся небожители, исчадия или нежить, а также освященные или оскверненные места. Судя по вордингу, сквозь полное укрытие тоже чуем.

Да, бонусное действие и куда большая длительность. Однако стоит ли это выбора между Чутьем и опциями Канала? Не уверен. Более того, эта способность подкладывает большого свиномедведа всем мастерам, задумавшим тайную опасность и скрывающихся исчадий или нежить – теперь паладин может не сканировать импульсами, а просто побегать по таинственному замку и обнаружить всех за стенами, в тайниках или еще где.

5 уровень: Faithful Steed. У вас всегда заготовлен Призыв скакуна и раз в день вы можете скастовать его без траты ячейки. Тут мне сказать нечего: способность, очень подходящая для паладина.

6 уровень: Aura of Protection. Ауру Защиты и Мужества (с 10 уровня) соединили в одну ауру (в принципе, логично), на 18 уровне она по-прежнему возрастает до 30 футов. Уточнили, что ауры разных паладинов не складываются, и что аура невидима. Механика все та же – бонус к спасброскам и иммунитет к страху.

Только теперь это эманация.

Я уже говорил, что смысл эманации как нововведения от меня до сих пор ускользает, а здесь – особенно. Основное отличие эманации – то, что ее исходная точка не включается в эффект, если создатель не пожелает обратного. Я не могу представить ситуации, в которой паладин не захочет получать эти бонусы.

9 уровень: Abjure Foes. Потратив Божественный канал (Чутье становится все менее привлекательным), вы можете выбрать существ по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас по Мудрости или впадают в испуг на минуту или до урона. Пока они испуганы, то в свой ход могут делать лишь действие, бонусное или движение, но не все вместе.

Сильный ход, и, вдобавок, не ограничивает типы существ. Однако есть такое ощущение, что у паладина слишком уж много конкуренции за слоты Божественного канала. Кроме того, если это применять в сражении, то почти наверняка урон таким врагам выпишут достаточно быстро, если не сразу.

11 уровень: Radiant Strikes. При попадании в ближнем бою (оружием или без него) паладин наносит цели +1к8 радиантом. В принципе, ровно то же, что и было, только безоружный удар добавился.

14 уровень: Cleansing Touch стал Restoring Touch и изменил механику работы.

2014: you can use your action to end one spell on yourself or on one willing creature that you touch. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once).

2024: When you use Lay On Hands on a creature, you can also remove one or more of the following conditions from the creature: Blinded, Charmed, Deafened, Frightened, Paralyzed, or Stunned. You must expend 5 Hit Points from the healing pool of Lay On Hands for each of these conditions you remove.

Итак, ранее паладин владел касательным диспеллом, теперь снимает состояния. Теперь – за бонусное действие, но жертвует при этом запасом лечения.

На мой взгляд, это все же ослабление. Вдобавок ранее паладин именно что развеивал заклинания – то есть, мог и освободить союзника/себя от дебаффа, или же снять бафф врагу. Теперь возможно только первое, причем уменьшая возможности лечения (при этой опции хиты не восстанавливаются). Это полезно, на мой взгляд, лишь за счет бонусного действия и того, что перечисленные состояния могут прийти не от заклинания.

Итак, с базовым паладином все понятно. Перейдем к подклассам.

БЛАГОЧЕСТИЕ

Для начала, паладин теперь не должен. В смысле, в заветах клятвы Честность и Честь остались, Сочувствие и Мужество соединили в одну строку (в принципе, резонно). А вот завет Долга исчез полностью. Более того, остальные заветы тоже стоит сравнить:

2014: Don't lie or cheat. Let your word be your promise.

2024: Let your word be your promise.

То есть, паладин Благочестия по-прежнему не может нарушать обещания, но лгать при этом ему разрешено.

2014: Never fear to act, though caution is wise. Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom.

2024: Protect the weak and never fear to act.

То есть, теперь в формулировке клятвы кары злодеям нет, осторожности – тоже, как и мудрого милосердия.

2014: Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible while causing the least amount of harm.

2024: Let your honorable deeds be an example.

То есть, обращаться по-честному с другими и делать как можно больше добра не обязательно.

Многие скажут, что я придираюсь, и все вырезанное и так легко выводится из этих трех строк. Возможно, но учитывая, что как раз для паладина клятва имеет очень большое значение, просто необходимо знать, что именно в нее включается. И нет, это не ограничивает отыгрыш: если вы не хотите играть так, чтобы у персонажа не было четких принципов и чтобы он мог творить, что хочет – то, наверное, не стоит играть паладином?

Но давайте смотрим на механику.

Заклинания клятвы. 3-5 круги никак не поменялись по составу. Отличаются лишь первые два.

2014: 1 круг: Protection from Evil and Good, Sanctuary; 2 круг: Lesser Restoration, Zone of Truth.

2024: 1 круг: Protection from Evil and Good, Shield of Faith; 2 круг: Aid, Zone of Truth.

В принципе, идея осталась та же – защита на первом круге, более активная помощь на втором. Сложно сказать, какой набор лучше, потому как все эти заклинания – из числа тех, которые паладин обычно и запоминает.

3 уровень: Sacred Weapon

Механика благословения изменилась: теперь это 10 минут и кастуется как часть действия Атаки, а также при ударе выбирается тип урона – обычный или радиант. Остальное осталось таким же, но есть парочка интересных деталей.

2014: If you are no longer holding or carrying this weapon, or if you fali unconscious, this effect ends.

2024: This effect also ends if you aren't carrying the weapon.

Означает ли это, что паладин-2024, лишившись сознания, но не выпустив оружие, не прерывает благословение?

Также интересно отсутствие в версии-2024 строки: If the weapon is not already magical, it becomes magical for the duration. Возможность выбрать радиант вроде бы убирает нужду в этой оговорке, но все равно любопытно. Это может сыграть при столкновении с существом, у которого есть резист или иммун к радианту – и вот тогда остро встает вопрос, считается ли магическим обычный урон.

А вот эффект Turn the Unholy у клятвы убрали. Не может теперь паладин Благочестия изгонять исчадий и нежить. Почему – понятия не имею, самый тот архетип для такого деяния.

7 уровень: Aura of Devotion. В принципе, работает так же, хотя теперь четко оговорено, что при попадании в ауру уже очарованного союзника очарование подавляется.

15 уровень: Smite of Protection заменило Purity of Spirit и полностью поменяло механику.

2014: you are always under the effects of a protection from evil and good spell.

2024: Whenever you cast Divine Smite, you and your allies have Half Cover while in your Aura of Protection. The aura has this benefit until the start of your next turn.

Половинное укрытие – это, конечно, хорошо для группы, прежняя версия-то работала лишь на самого паладина. Однако есть нюанс: до 18 уровня союзникам придется держаться очень близко, а против площадных атак не по Ловкости укрытие не помогает. Против ближнего боя – тоже не особо. Тем более и держится всего на раунд и питается все же ограниченным ресурсом.

20 уровень: Holy Nimbus. Теперь активируется за бонусное действие и работает 10 минут (какая-то общая тенденция 2024). И теперь можно восстановить применение за ячейку 5 уровня. Есть и иные различия.

2014: враги в ауре получают 10 урона радиантом.

2024: враги получают урон в размере модификатора Харизмы+бонус мастерства.

Проблема в том, что даже при развитой на полную Харизме это всего на 1 урона больше, чем раньше, но нужно складывать параметры. Я, естественно, не учитываю повышения Харизмы до 22-24 через магпредметы и благословения – это слишком вариативный компонент.

2014: преимущество на спасброски против заклинаний исчадий или нежити.

2024: преимущество на спасброски против исчадий или нежити.

А это внезапно неявный бафф. Потому как, скажем, зловонная аура некоторой нежити – это не заклинание. Новая версия Нимба же поможет и против нее.

СЛАВА

Забегая вперед – тенденция резко урезать заветы клятвы наличествует у всех подтипов паладина. Что поменялось у Славы?

Первый завет не особо изменился, а вот другие – да.

2014: Face hardships with courage, and encourage your allies to face them with you.

2024: Face hardships with courage.

Завет-2024 более эгоистичен, участия союзников он не подразумевает. Зато эта идея переехала в отдельный завет: "Inspire others to strive for glory".

А вот еще два завета исчезли, а они важны:

Hone the Body. Like raw stone, your body must be worked so its potential can be realized.

Паладин Славы обязан стараться стать лучше и развить свой потенциал.

Discipline the Soul. You must marshal the discipline to overcome failings within yourself that threaten to dim the glory of you and your friends.

Паладин Славы обязан НЕ затмевать других и преодолевать свои недостатки. Это еще более важно для отыгрыша: клятва Славы требует не грести себе всю славу, а вести других к ней.

Заклинания клятвы практически не изменились, но 3 круг Славы совпадает с 3 кругом Возмездия. Он и раньше совпадал, но мне уже начало казаться, что версия-2024 старается не повторять заклинания подклассов.

А вот что точно поменялось – так это 5 круг:

2014: Commune, Flame Strike

2024: Legend Lore, Yolande's Regal Presence.

Замена общения с высшей силой на Знание легенд... в принципе, идея понятна. А вот второе – это уже совершенно новое заклинание, работающее на очаровании, наносящее психический урон и сбивающее с ног, причем держится на концентрации до минуты.

Внезапно паладин Славы – единственный, кому сохранили оба варианта Божественного канала от клятвы. Уж не знаю, за что.

3 уровень: Inspiring Smite. Работает так же, просто после каста смайта, а не нанесения урона. Но с учетом его работы – это одно и то же.

3 уровень: Peerless Athlete. Действует теперь час, работает так же – но почему-то не увеличивает переносимый и передвигаемый вес.

7 уровень: Aura of Alacrity. Единственное важное исключение – все эффекты работают в Ауре Защиты, что особо важно для 18 уровня.

15 уровень: Glorious Defense. Без изменений.

20 уровень: Living Legend. Длительность расширена до 10 минут, и можно восстановить применение за ячейку 5 круга. В остальном изменений нет.

Как всегда, выпущенные или перепечатанные в Таше подклассы меняются меньше всех.

ДРЕВНИЕ

Как и ранее, заветы клятвы урезаны до трех и изрядно сокращены. В этом случае они все же отражают суть каждого завета... но при этом старая версия куда яснее давала понять, что конкретно имеется в виду. Какая заповедь выпала?

Be the Light. Be a glorious beacon for all who live in despair. Let the light of your joy and courage shine forth in ali your deeds.

Мне кажется, это как раз не стоило упускать.

Заклинания клятвы не поменялись вообще. Интересно

3 уровень: Nature's Wrath. Дистанция расширена до 15 футов, спас – только по Силе. Как и раньше, спас повторяется в конце хода.

Что интересно, версия-2024 четко говорит, что опутывание длится минуту. Версия-2014 времени действия не оговаривает.

Как и в случае с Благочестием, возможность изгонять фей и исчадий паладин потерял.

7 уровень: Aura of Warding. Идея магической защиты осталась, но при этом изменила работу:

2014: You and friendly creatures ... have resistance to damage from spells.

2024: you and your allies have Resistance to Necrotic, Psychic, and Radiant damage ...

С одной стороны, теперь эта черта защищает от трех видов опасного урона из любого источника, а версия-2014 – только от заклинаний. С другой стороны, версия-2014 давала сопротивление против совершенно любого типа урона, предлагаемого заклинаниями.

Я бы сказал, что зависит от противников. Но дизайн монстров в последнее время упорно уходит в сторону отказа от заклинаний, в этом случае аура-2024 будет более полезна.

15 уровень: Undying Sentinel. Добавлено важнейшее: вы не только остаетесь в 1 хите, но и восстанавливаете хиты в размере утроенного уровня паладина (то есть, почти упав в ноль, вы оказываетесь в 46-61 хите). Сильно, хотя и забавный случай лечения через урон.

20 уровень: Elder Champion. Для начала убрано описание трансформации. Жаль. Но можно восстановить за ячейку 5 уровня. Какие изменения в механике?

2014: Enemy creatures within 10 feet of you have disadvantage on saving throws against your paladin spells

2024: Enemies in the aura have Disadvantage on saving throws against your spells.

Расширен радиус – это важно. Вторая часть имеет значение лишь при игре фан-правилами с уровнями 21+ и мультиклассом... или же заклинаниями, полученными от фитов или расы. Вот в этом случае подобное становится сильнее.

То же ниже с быстрыми заклинаниями – убрана оговорка paladin spells.

ВОЗМЕЗДИЕ

Клятву Возмездия определенно сделали куда менее мрачной. Давайте глянем.

2014: No Mercy for the Wicked. Ordinary foes might win my mercy, but my sworn enemies do not.

2024: Show the wicked no mercy.

Редкий случай – версия-2024 более жесткая) Прежняя версия допускает милосердие к мелким врагам, новая – нет.

2014: Restitution. If my foes wreak ruin on the world, it is because I failed to stop them. I must help those harmed by their misdeeds.

2024: Aid those harmed by injustice.

Идея схожая, но при этом убран важный ролевой момент: паладин Возмездия считает себя лично ответственным, если зло в мире продолжает бушевать, и именно поэтому будет помогать другим. Без этой оговорки завет помогать в клятве, по сути, истребителя, выглядит странно.

Завет "Fight injustice and its causes" в 2014 отсутствует в такой формулировке. Но вместо этой идеи Лиги Справедливости были два других завета:

Fight the Greater Evil. Faced with a choice of fighting my sworn foes or combating a Iesser evil, I choose the greater evil.

By Any Means Neсessary. My qualms can't get in the way of exterminating my foes.

Это важно. Старый паладин Возмездия гарантированно выбирал борьбу с самой большой опасностью (что, в принципе, можно соотнести с "причиной несправедливости") и клятва требовала от него действовать без сомнений и сожалений. Сейчас же, похоже, отступить можно.

Заклинания клятвы не поменялись. Смотрим по талантам.

3 уровень: Vow of Enmity. Теперь активируется частью Атаки, а не за бонусное, и дистанция расширилась до 30 футов. Что важно, теперь эту вендетту можно перебросить на другую цель, если первая упала в ноль до истечения минуты.

Как и почти всегда, вторую опцию – испуг с нулевой скоростью – убрали.

7 уровень: Relentless Avenger. Добавлено важное: попав оппортой, паладин может не только пройти половинную скорость, но и срезать врагу скорость до 0.

15 уровень: Soul of Vengeance. Не изменилось.

20 уровень: Avenging Angel. Уже привычная картина – нет трансформации, можно восстановить за ячейку 5 уровня. Срабатывает за бонусное действие. Есть ли изменения в самой механике? Разве что полет теперь однозначно позволяет парить.

Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Паладин, Следопыт, Обзор, Длиннопост

СЛЕДОПЫТ

1 уровень: Spellcasting. Заклинательство переехало на 1 уровень, и возросло количество доступных в итоге заклинаний. А также случилась важная перемена: если я верно понимаю текст, то следопыт теперь аналогичен паладину или друиду – знает все свои заклинания, запоминает конкретное количество.

И страдает той же проблемой, что и паладин. На долгом отдыхе можно перезапомнить только одно заклинание.

1 уровень: Favored Enemy. Прежний вариант ушел в прошлое, ташийский – тоже. Вместо этого вы теперь всегда знаете Метку Охотника и можете кастовать ее энное количество раз без траты слота.

Нет, Метка – знаковое заклинание следопыта и оно толково, хотя про вторую его часть вечно забывают. Вот только урон у него практически не растет – а у ташийского варианта растет, пусть и медленно.

Вдобавок непонятно, зачем нужна отдельная колонка, если рост количества применений абсолютно совпадает с бонусом мастерства.

2 уровень: Deft Explorer. Черта, полностью скопированная из Таши. Хотя меня все равно умиляет, что при прочих равных из следопыта получается лучший лингвист в партии.

Прежние Favored Enemy и Natural Explorer исчезли, и это печально, Таша-то давала выбор. Да, они не так часто играли, но получается, что теперь у следопыта НЕТ бонусов на выслеживание и путешествие по привычной местности и знание земли. Что... противоречит идее следопыта, не так ли?

2 уровень: Fighting Style. Все как у воина или паладина.

С 3 уровня исчезла Primeval Awareness. Следопыту упорно режут все на выслеживание.

6 уровень: Roving. Скопировано из Таши, но скорость ходьбы возрастает на 10 футов... при этом есть оговорка про тяжелую броню. Лесной эльф-следопытомонах может посоперничать с табакси.)

8 уровень: Land's Stride. Полностью убрана. Следопыту упорно режут все, облегчающее ему движение по местности.

9 уровень: Expertise. Компетентность в двух навыках полезна, но по нынешней редакции не особо уникальна.

10 уровень: Tireless. Копия ташийской способности, изменили лишь количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства.

Старая Hide in Plain Sight исчезла. Теперь еще и маскировки усиленной нет.

13 уровень: Relentless Hunter. Теперь урон не сбивает концентрацию на Метке Охотника. Это прекрасно, но функционал ее от этого не меняется. Может, к этому моменту стоило бы же снять требование концентрации, раз уж вы придаете Метке такое значение?

14 уровень: Nature's Veil. Копия ташийской способности, разве что количество применений – по Мудрости, а не бонусу мастерства. Прежняя Vanish недоступна, хотя она, на мой взгляд, получше – не невидимость, но сокрытие за бонусное, и невозможность выследить без магии.

17 уровень: Precise Hunter. Преимущество на атаку против попавшего под Метку Охотника. Приятно, но следопыта упорно запирают в применение Метки и ничего иного.

18 уровень: Feral Senses. В принципе, слепозрение работает аналогично прежней способности, хотя и не абсолютно совпадает.

20 уровень: Foe Slayer. Куб урона Метки Охотника теперь к10, а не к6.

В качестве черты 20 уровня – чистейшее издевательство. Я даже не буду распространяться, почему.

Итог: у следопыта отобрали все возможное на работу с природой и выслеживание, а также упорно загоняют его в применение Метки Охотника. Может, с подклассами все получше?

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

3 уровень: Primal Companion. В целом работает и как ташийский вариант. Разница в следующем:

-зверь исчезает, если следопыт умер;

-за бонусное ему можно приказать взять не Атаку, а Удар Зверя. По сути, одно ти тоже.

-почти везде в статблоках зверей вместо бонуса мастерства – модификатор Мудрости. Значит, теперь повелителю зверей необходимо быть мудрым.

7 уровень: Exceptional Training. Отдавая приказ об атаке за бонусное, можно заодно приказать взять бег, отход, уклонение или помощь за бонусное же. Вдобавок при попадании зверь наносит обычный урон или силовой.

11 уровень: Bestial Fury. Без изменений базовое, но теперь если зверь попадает по существ под Меткой Охотника, то наносит лишний силовой урон в размере Метки.

...и это неудачная идея. Потому что для этого Метку навесить. А это значит, что минимум один ход боя зверь атаковать не будет вообще никого.

15 уровень: Share Spells. Без изменений.

ФЕЙСКИЙ СТРАННИК

Почти все дополнительные заклинания остались без изменений, но на 9 уровне фейский странник теперь получает не Dispel Magic, а Summon Fey. В принципе, полезно все... но есть проблема. Summon Fey несовместима с Меткой Охотника.

3 уровень: Dreadful Strikes. Без изменений.

7 уровень: Otherwordly Glamour. Без изменений.

11 уровень: Beguiling Twist. Без изменений.

11 уровень: Fey Reinforcements. Теперь вы можете кастовать Summon Fey без дорогого маткомпонента и раз скастовать его без траты ячейки раз в день. Также его можно скастовать, чтобы оно не требовало концентрации, но в этом случае оно будет длиться 1 минуту.

Видимо, кто-то сообразил, как эта черта сочетается с возлюбленной Меткой. Хотя, справедливости ради, как раз к Метке бы ее и стоило применить – все равно чаще всего ее кастуют в бою, а бои дольше 10 раундов бывают не так часто.

15 уровень: Misty Wanderer. Без изменений.

МРАЧНЫЙ ОХОТНИК

Заклинания остались теми же.

3 уровень: Dread Ambusher. Изменена вторая способность: теперь уже нет дополнительной атаки, но по модификатору Мудрости можно нанести лишние 2к6 психического урона раз в ход при атаке оружием. Вдобавок дается бонус к инициативе в размере модификатора Мудрости. В принципе, усиление, и почти гарантия первого хода.

3 уровень: Umbral Sight. Разница лишь в том, что теперь темновидение от расы усиливается на 60 футов, а не 30.

7 уровень: Iron Mind. Без изменений.

11 уровень: Stalker's Flurry. А вот тут переделка есть.

2014: раз в ход, промахнувшись оружием, вы можете сделать еще одну атаку оружием.

2024: психический урон от Dread Ambusher возрастает до 2к8. Вдобавок при применении этой атаки можно вызвать особые эффекты: или провести еще одну атаку по цели в пределах 5 футов от изначальной, или навесить массовый страх – цель и все в пределах 10 футов кидают спас по Мудрости или пугаются на раунд.

И вот какое дело: при всей широте варианта-2024, прежний вариант смотрится лучше. Почему? Во-первых, нынешний вариант срабатывает максимум пять раз до отдыха, и то не факт. Во-вторых, сильно зависит от расположения врагов. И при этом самое важное:

-эффект ужаса срабатывает на ВСЕХ в радиусе 10 футов. Союзники-ближники очень благодарны будут. Вдобавок сам следопыт к этому не иммунен и при попытке напугать врагов в ближнем бою с шансами и сам напугается себя же.

-эффект страха работает, когда напуганный видит источник ужаса. И эта атака предлагается подклассу, которому максимально выгодно быть незаметным и невидимым.

Версия-2014 позволяет просто после промаха сделать еще атаку – и это всегда полезно.

15 уровень: Shadow Dodge. Вот тут отличия есть.

2014: при броске атаки по следопыту, если там нет преимущества, он может за реакцию дать на него помеху. Правда, до результата атаки.

2024: при броске атаки можно дать помеху. Вне зависимости от результата можно телепортироваться в видимое незанятое место в пределах 30 футов.

Это явное усиление, хотя менее полезно, если враг начал ход в ближнем бою со следопытом.

ОХОТНИК

3 уровень: Hunter's Lore. Новая способность; если существо помечено Меткой, то следопыт узнает, есть ли у него резисты, иммуны или уязвимости, и какие.

Это полезная, конечно, способность. Но, во-первых, она снова требует Метки. Во-вторых, чтение таких черт было важной и характерной чертой убийцы чудовищ. Учитывая, что такое же добавили бэттлмастеру, я боюсь представить, что сделают с оным охотником на монстров, если переиздадут.

3 уровень: Hunter's Prey. Теперь черты можно менять на коротком или долгом отдыхе. Я не любитель такого, но предположим. Из самих черт Colossus Slayer остался тем же, Horde Breaker получил интересную оговорку: атаковать дополнительно теперь можно лишь то существо, которое вы еще в этом ходу не атаковали. То есть при сражении с двумя противниками надо будет тщательно распределять урон.

А вот Giant Killer вообще убрали.

7 уровень: Defensive Tactics. Та же картина – можно менять черты на отдыхе. Escape the Horde не изменилось, а вот Multiattack Defense, на мой взгляд, стало слабее: теперь не вы получаете +4 к КД, а враг получает помеху на броски атаки. Это интересный, но все же, мне кажется, менее надежный инструмент.

11 уровень: Superior Hunter's Prey сменила Multiattack. Теперь никаких больше массовых ударов: вместо того, атакуя кого-то под Меткой Охотника (да сколько можно?!), вы можете ее урон нанести одному врагу в пределах 30 футов от изначального.

Одному врагу к6 урона. Для тех, кто не помнит: обе опции Мультиатаки позволяли провести атаку по любому количеству существ в пределах дистанции, пусть и требовали бросков.

15 уровень: Superior Hunter's Defense изменилась. Три варианта ушли в прошлое, их сменил один – за реакцию получить резист к наносимому урону и всему урону того же типа до конца текущего хода. На мой взгляд, старые опции были получше.

В общем, как выглядит теперь следопыт: всю часть собственно следопыта урезали, самые удачные опции – ташийские, Метка Охотника теперь жизненно необходима для работы кучи черт.

Player's Handbook 2024: Паладин и следопыт Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Паладин, Следопыт, Обзор, Длиннопост

Next: плут и чародей

Показать полностью 2

Player's Handbook 2024: Воин и монах

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

«Player's Handbook 2024: Жрец и друид»  

ВОИН

Что сходу вижу – вместо выбора в каждой строке воину дают на выбор два комплекта снаряжения, опираясь на Силу или Ловкость. Идея неплохая, хотя я бы все равно сказал, что для Ловкости можно было и не только скимитар предложить. Тем более, что в 2014 вам давали как раз оружие на ваш выбор.

Стоит также отметить, что из-за всеобщего "эпический дар на 19 уровне" воин лишился одного повышения характеристик.

Про Weapon Mastery я уже говорил ранее, так что перейдем к специфике для воина.

1 уровень: Fighting Style. Переделка странная: вместо выбора боевого стиля вы получаете доступ к фиту на выбор, который дает... боевой стиль. Учитывая, что доступ к этим фитам открывает исключительно классовая черта, я не вижу смысла в этом изменении.

Правда, отмечено, что каждый уровень вы можете менять стиль на другой (ташийское правило). Не уверен насчет этого; скорее полезно для тех, кто не хочет запрашивать разрешения мастера, но хочет попробовать все или никак не определится с тактикой.

1 уровень: Second Wind. Механика та же, но теперь Второе дыхание можно применять дважды сходу; правда, на коротком отдыхе восстанавливается только одно из них, а не все. С ростом уровня появляется больше Вторых дыханий – вплоть до 4.

2 уровень: Action Surge. Важное отличие: теперь за Всплеск запрещено брать действие Магии. То есть, мультиклассы и мистические рыцари тяжело вздыхают.

2 уровень: Tactical Mind. А вот это новая способность. Провалив проверку (не спас!), вы можете потратить Второе дыхание и вместо лечения докинуть к10 к броску. А если все равно провал – то Второе дыхание не тратится.

Это мне в целом нравится. По навыкам воин нередко отстает, а это – неплохой способ компенсировать.

5 уровень: Extra Attack. Тут без изменений – лишние атаки на 5, 11 и 20 уровнях. Сложно придумать нечто новое. Сразу скажу, что и у других классов эта черта не изменилась, так что в дальнейшем я ее и трогать не буду.

5 уровень: Tactical Shift. Опять новая черта; когда вы тратите Второе дыхание, то можете пройти на половину скорости без оппорты. Для маневров – самое то, хотя воину не так часто надо отходить от противника. Но если вы – стрелок, или вам нужно прийти на помощь товарищу, то это очень даже неплохо.

9 уровень: Indomitable. Важнейшее изменение: при провале спаса вы его можете перебросить (с ростом уровня до трех применений способности), но теперь вы добавляете бонус к броску в размере уровня воина. То есть – от +9 до +20.

С одной стороны, это очень неплохо, особенно для спасов, где воины традиционно слабоваты. С другой – я не уверен, что здесь с балансом, потому как вырисовывается забавная картина: воину может быть проще провалить спас и перебросить его с практически гарантией успеха.

9 уровень: Tactical Master. Новая способность: атакуя оружием, чьей чертой (через Weapon Mastery) вы владеете, можно заменить ее на Push, Sap, Slow – другие черты оружия. В принципе, прибавляет тактических идей, хотя меня озадачивает оговорка "a weapon whose mastery property you can use". Воин и так владеет любым оружием. Следует ли ожидать, что нас ждет какая-то экзотика в этом плане?

13 уровень: Studied Attacks. Новая способность – если вы промахнулись атакой по врагу, то у вас преимущество на следующую атаку по нему до конца хода.

Это внезапно особо полезно для мистических рыцарей. Обратите внимание, что в формулировке "If you make an attack roll", а не "weapon attack roll". То есть, промахнись он кантрипом – то все равно получит преимущество на атаку клинком или стрелой после этого.

Итак, базовые черты в принципе обогатились. Идем в подклассы.

МАСТЕР БОЯ

3 уровень: Combat Superiority. Без изменений. Прогрессия дайсов та же – к10 на 10 уровне и к12 на 18-м.

3 уровень: Student of War. Способность усилена: теперь даются не только инструменты, но и еще один навык из числа воинских.

7 уровень: Know Your Enemy. Способность переделана. Во-первых, на анализ цели нужно тратить не минуту, а бонусное действие. Это изрядное преимущество.

Во-вторых, если раньше можно было понять конкретные характеристики цели по сравнению с воином, то теперь анализ выявляет иммунитеты, резисты и уязвимости, если они есть. А вот тут вопрос: зачастую как раз эти черты цели достаточно очевидны или легко выводятся. А вот понимание вражеского КД или хитов пригодилось бы куда больше.

Вдобавок есть нюанс: раньше чтение таких черт было характерной и почти знаковой чертой убийцы чудовищ – архетипа следопыта. Учитывая, что теперь она есть у воина (и не только у него, забегая вперед), возникает вопрос – что там с ним будет?

Также есть два важных ослабляющих отличия. Во-первых, существо должно быть в пределах 30 футов, в отличие от дистанции восприятия, как раньше. Во-вторых, теперь эта способность восстанавливается на долгом отдыхе или за дайс превосходства. То есть, теперь воин не может спокойно энное время понаблюдать за группой противников и составить мнение о каждом из них.

15 уровень: Relentless. А вот тут переделано.

2014: если у вас при броске инициативы не было дайсов превосходства, то один появляется.

2024: раз в ход при использовании маневра вы можете кинуть 1к8 и использовать его вместо траты дайса превосходства.

Несмотря на то, что к этому моменту дайс уже вырос – вторая способность кажется полезнее. Вопрос, правда, можно ли это применять, если дайсов не осталось вообще? Если да, то это вообще прекрасно.

Маневры:

Ambush, Bait and Switch, Commanding Presence, Feinting Attack, Goading Attack, Maneuvering Attack, Menacing Attack, Tactical Assessment. Без изменений, хотя интересно, можно ли ко всем применить бонус от Relentless.

Commander's Strike, Riposte, Trip Attack. Изменение одно: разрешено применять и безоружные удары.

Disarming Attack, Distracting Strike, Pushing Attack, Sweeping Attack. Тут важное изменение формулировки – теперь требуется не атака оружием, а просто бросок атаки.

Evasive Footwork. А тут некоторая переделка; раньше можно было усилить КД просто броском дайса превосходства при движении. Теперь же требуется бонусное действие – но оно позволяет брать Отход. Увы, это же значит, что нельзя применить маневр вне своего хода.

Lunging Attack. Тут переделано и стало посложнее.

2014: за дайс превосходства повышаете дальность ближней атаки на 5 футов и при попадании добавляете дайс к броску урона.

2024: за бонусное действие и дайс берете Бег, если пробежали минимум 5 футов по прямой и попали после этого ближней атакой, то можете добавить дайс к урону.

Как по мне, первая версия лучше. Она и рассчитана на то, чтобы дотянуться до тех, кто в отдалении.

Parry. Важное изменение: теперь при парировании учитывается модификатор или Силы, или Ловкости, а не только Ловкости, как раньше.

Precision Attack. Раньше дайс можно было тратить как до, так и после атаки, теперь же – только при промахе. В принципе, в ином случае его и добавлять нет смысла.

Rally. Тут переделано: временные хиты союзнику добавляются с учетом не модификатора Харизмы, а половины уровня воина (то есть, дайс плюс 2-10 хитов). Это, на мой взгляд, куда эффективнее.

Ташийские маневры Brace, Grappling Strike и Quick Toss, похоже, ушли в прошлое.

ЧЕМПИОН

3 уровень: Improved Critical. Без изменений, разве что добавлен безоружный удар. Гештальт монаха и воина становится все страшнее.

3 уровень: Remarkable Athlete. А тут изменения есть.

2014: добавляете половину бонуса мастерства к любому броску Силы, Ловкости или Телосложения, куда еще не добавляется. Кроме того, дистанция прыжка возрастает на модификатор Силы в футах.

2024: преимущество на инициативу и Атлетику. Сразу после крита можно продвинуться до половины скорости без оппорты.

Сложно сказать, что лучше. Криты чемпиону наносить легче, чем остальным (но не всегда ему надо бегать), а гарантированные от +1 до +3 к броскам может оказаться лучше преимущества на всего два из этих бросков.

7 уровень: Additional Fighting Style. Добавляется фит, а так без изменений.

10 уровень: Heroic Warrior. Новая способность; если в начале хода в бою у вас нет вдохновения – вы его получаете. Человек-воин становится все опаснее.

15 уровень: Superior Critical. Снова без изменений, исключая наличие безоружного удара.

18 уровень: Survivor. Способность усилена. Если раньше она давала, по сути, регенерацию в 5-10 хитов, если у вас было меньше половины здоровья, то теперь к этому добавляется еще и преимущество на спасы по смерти. Это может здорово помочь. Жаль, конечно, что расширенный крит не распространяется на спасы по смерти)

МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ

3 уровень: Spellcasting. Правила те же, но есть важное изменение: теперь рыцарь не ограничен двумя школами, берет любые по уровню.

3 уровень: War Bond, переназванная из Weapon Bond. Механика без изменений, разве что оговорено, с чем нельзя связать себя: с оружием, связанным с другим воином, или с магическим оружием, на которое настроился кто-то другой.

7 уровень: War Magic. Способность инвертирована.

2014: кастуя кантрип, вы можете за бонусное провести атаку оружием.

2024: предпринимая Атаку, вы можете заменить одну из атак кастом кантрипа.

Второе, похоже, выгоднее на уровнях 11+ – так воин будет иметь не кантрип+атаку, а кантрип+две-три атаки и свободное бонусное.

10 уровень: Eldritch Strike. Без изменений.

15 уровень: Arcane Charge. Без изменений.

18 уровень: Improved War Magic. Снова инверсия.

2014: скастовав заклинание, можете сделать атаку оружием за бонусное.

2024: предпринимая Атаку, вместо двух атак можете скастовать заклинание 1-2 уровня.

Что важно: версия-2014 не оговаривает круг, так что в один ход вы можете выдать и заклинание 3 круга, и атаку. Зато в версии-2024 освобождается бонусное действие.

Версия-2024 начинает перевешивать с 20 уровня, когда у вас получаются заклинание+2 атаки.

ПСИ-ВОИН

3 уровень: Psionic Power. Теперь пси-дайсы восстанавливаются не только на долгом отдыхе – один восстанавливается на коротком. И теперь уже четко указано, что черты пси-воина могут питать только дайсы от этого подкласса.

Раньше количество пси-дайсов было привязано к бонусу мастерства, а теперь – к столбцу в таблице. Правда, количество и распределение по уровням осталось ровно тем же, поэтому смысл перемены мне непонятен. Возможно, авторы полагают, что игроки плохо считают.

Прогрессия дайсов осталась той же, как и три базовые способности.

7 уровень: Telekinetic Adept. Без изменений.

10 уровень: Guarded Mind. Без изменений.

15 уровень: Bulwark of Force. Без изменений.

18 уровень: Telekinetic Master. Без изменений.

Да, пси-воин практически не изменился. Похоже, книга Таши и впрямь была тестовым полигоном для 5.5

Player's Handbook 2024: Воин и монах Dungeons & Dragons, Обзор, Воин, Монахи, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Длиннопост

МОНАХ

Внезапно, если у других классов оружие отбирали – то монаху дали. Теперь он владеет и простым оружием и любым воинским, которое является легким. То есть, если раньше у монаха были только короткие мечи, то теперь – короткие мечи и скимитары. Хоть что-то)

Смотрим что еще, тем более, что монах, как и раньше, чемпион по числу способностей.

1 уровень: Martial Arts. Почти нет изменений, но имеющееся важно: теперь куб боевых искусств стартует не с к4, а с к6. На 5 уровне вырастает до к8, на 10 – до к10, на 17 – до к12. То есть, уже в этом плане монах стал изрядно сильнее, и оружие ему в руках нужно разве что для особых случаев.

1 уровень: Unarmored Defense. Без изменений.

2 уровень: Monk's Focus. Очки ци переназваны в фокус – непонятно зачем (озвученные причины не очень логичны). Вихрь ударов не изменился, а вот две другие способности усилились. Теперь Терпеливая защита и Поступь ветра дают возможность брать Отход и Бег соответственно просто за бонусное – но, если потратить 1 очко, то можно вместе с этим взять Уклонение и Отход соответственно. Экономия значительна.

2 уровень: Unarmored Movement. По-прежнему скорость монаха растет от +10 до +30. Само по себе это осталось прежним, но с новым монахом потрясающе сочетается любая иная скорость, которая равна скорости ходьбы.

2 уровень: Uncanny Metabolism. Новая способность: раз до долгого отдыха можно при броске инициативы восстановить все потраченные очки фокуса, при этом еще кинуть дайс боевых искусств и вылечить себе хиты по результату+уровень монаха.

Это очень полезно. Да, раз в день, но это помогает дефициту ресурсов и еще и лечит.

3 уровень: Deflect Attacks. Идея та же: при попадании тратите реакцию, режете входящий дробящий/колющий/режущий на 1к10+Ловкость+уровень монаха. Что изменилось? А теперь это работает не только на дальние атаки, но и на ближние. И да, если раньше можно было кинуть снаряд назад, то теперь можно и перенаправить ближнюю атаку. Правда, тут уже не бросок попадания, а спас по Ловкости от цели, но и урон – два дайса боевых искусств плюс ваша Ловкость.

4 уровень: Slow Fall. Без изменений.

5 уровень: Stunning Strike. А вот тут перемены есть. Требуется попадание, трата 1 очка, но...

2014: при попадании цель кидает спас по Телосложению, не прокинет – оглушена до конца следующего хода монаха.

2024: при попадании цель кидает спас по Телосложению, не прокинет – оглушена до начала следующего хода монаха. Если прокинет – скорость его будет урезана наполовину до начала хода монаха, и следующий бросок атаки по цели будет с преимуществом.

Это интересная переделка. С одной стороны, против атак в следующем ходу монаха можно брать реакции, с другой – даже при удачном броске цели невесело.

6 уровень: Empowered Strikes. Раньше безоружные атаки просто считались магическими. Теперь они наносят или обычный урон, или силовой. Горе всем варварам и монахам равного уровня.

7 уровень: Evasion. Без изменений, разве что прямо указано, что у недееспособного монаха этот талант вообще не работает.

Stillness of Mind переехала на три уровня выше.

9 уровень: Acrobatic Movement. Новая способность. Если на вас нет ни брони, ни щита, то вы можете бежать по вертикали или по жидкости, не падая – главное, пробежать в течение своего хода.

Полезно и отыгрышево.

10 уровень: Heightened Focus. Способности 2 уровня получают новые грани. Теперь Вихрь ударов наносит три атаки, а не две, Терпеливая защита дает временные хиты в размере двойного броска куба боевых искусств, а Поступь ветра позволяет переместить еще кого-то без оппорты.

10 уровень: Self-Restoration. А вот в это влилась Stillness of Mind. В конце каждого хода можно снять с себя очарование, испуг или отравление. Вдобавок, отсутствие еды и питья не дают уровней истощения (пусть даже в 2024 они куда более беззубые).

Однако Purity of Body убрана. Больше не получится быть иммунными к ядам и болезням. Это, похоже, какая-то новая политика 5.5, или работа дварфийского жреца Талоны.

13 уровень: Deflect Energy. Драться с монахом один на один еще хуже – теперь его Отражение атак работает на любой тип урона. Правда, непонятно, можно ли перенаправить заклинание. Обратите внимание, однако, что способности работают с атакой, тем, что требует броска попадания. Так что отразить дыхание дракона не выйдет.

Зато Tongue of Sun and Moon исчез. Нет больше универсального переводчика.

14 уровень: Disciplined Survivor. Без изменений.

15 уровень: Perfect Focus. При броске инициативы и не-применении Uncanny Metabolism вы восстанавливаете очки фокуса, если у вас их 3 или меньше – до четырех. Похоже, авторы прислушались к тому, что у монаха дефицит ресурсов.

Однако с 15 уровня исчезло Timeless Body. Нет больше внешнего нестарения, и, что важнее – нет отсутствия нужды в еде и питье.

18 уровень: Superior Defense. В начале хода можно потратить 3 очка, получить резист ко всему урону кроме силового. Работает на минуту или до потери сознания.

Убрали при этом другие черты Empty Body. Нет больше минутной невидимости, нет астральной проекции.

20 уровень: Body and Mind заменило собой Perfect Self (а точнее, восстановление энергии опустилось на 5 уровней ниже). Зато нынешний бонус очень хорош – поднятие Мудрости и Ловкости на 4, до 25. Та же оговорка, что у варвара.

Что сказать? Монах стал изрядно сильнее, но такое чувство, что ему тщательно вырезают все небоевое и отыгрышевое. А зачем?

Но давайте глянем подклассы. Их всех переназвали – из "Путь X" в "Воин X". Зачем – опять же, объяснения неубедительны.

МИЛОСЕРДИЕ

3 уровень: Implements of Mercy. Осталось без изменений, разве что маска не прописана.

3 уровень: Hand of Harm. Без изменений.

3 уровень: Hand of Healing. Без изменений.

6 уровень: Physician's Touch. Без изменений.

11 уровень: Flurry of Healing and Harm. Несколько ослаблено – теперь эту способность можно применять по модификатору Мудрости, восстанавливаясь на долгом отдыхе.

17 уровень: Hand of Ultimate Mercy. Без изменений.

Мнение насчет ташийских подклассов крепнет.

ТЕНЬ

3 уровень: Shadow Arts. Тьма теперь кастуется за 1 очко и ее можно двигать – и теперь монах Тени может в ней видеть. Тем более, что темновидение у него усиливается, если оно уже есть.

6 уровень: Shadow Step. Без изменений.

11 уровень: Improved Shadow Step заменил Cloak of Shadow, переехавший на шесть уровней выше.

Он улучшает предыдущую способность, и позволяет при применении Теневого шага потратить 1 очко, чтобы начать и закончить телепорт где угодно, а не в тусклом свете или темноте. Сразу после телепортации можно провести безоружную атаку.

17 уровень: Cloak of Shadows. Да, ранее эта способность была на 11 уровне, и она изменилась.

2014: в тусклом свете или темноте за действие монах становился невидимым, пока не вспыхнет яркий свет, или пока он не проведет атаку или не скастует заклинание.

2024: в туском свете или темноте можно потратить 3 очка и на минуту получить преимущества, прерываемые недееспособностью или ярким светом. Преимущества следующие: невидимость, применение Вихря ударов без траты очков и проход сквозь занятые пространства как сквозь сложную местность.

А вот прежняя способность 17 уровня – Opportunist – исчезла. Теперь уже нельзя за реакцию атаковать того, кого поразили ударом.

ЧЕТЫРЕ СТИХИИ (или просто Стихии, как здесь)

Монах-стихийник образца 2014 был устроен крайне своебразно: у него не было раскладки способностей по уровням, а был список стихийных дисциплин, которые он выбирал и мог менять при изучении новых. Теперь же ситуация изменилась – дали четкую раскладку.

3 уровень: Elemental Attunement. Одноименное с прежним умение дает вам дальность атаки на 10 футов больше нормальной, и монах может выбирать, бить обычно или кислотой-холодом-молнией-огнем или громом, а также притягивать или отталкивать цель при провале спасброска.

А вот все небоевые аспекты этой черты переехали в следующую способность.

3 уровень: Manipulate Elements. Вы получаете заклинание "Элементализм", по сути, стихийные Фокусы. Вещь полезная, однако это все равно заклинание со всеми ограничениями таковых.

6 уровень: Elemental Burst. За 2 очка можете ударить по сфере 20 футов радиусом в пределах 120 футов, вызывая взрыв одним из стихийных типов. По сути, это файербол, только с выбором стихии, отсутствием линии и иным уроном – три броска дайса боевых искусств.

11 уровень: Stride of the Elements. Пока активна Стихийная настройка, монах получает скорость полета и плавания, равную скорости ходьбы.

17 уровень: Elemental Epitome. Пока активна Стихийная настройка, монах получает сопротивление выбранному типу стихийного урона, и может менять каждый ход. Также, используя Поступь ветра, может повысить скорость еще на 20 футов и наносить стихийный урон в размере одного дайса боевых искусств, пробегая мимо. А также раз в ход может нанести цели лишний урон одним дайсом боевых искусств, попадая безоружной атакой.

Странное ощущение. Монах Стихий стал прямолинейнее и эффективнее – но при этом стал практически чистым боевиком, лишившись всех иных заклинаний, как контроля и защиты, так и небоевых.

ОТКРЫТАЯ ЛАДОНЬ

3 уровень: Open Hand Technique. Каждому аспекту техники дали свое название, но в целом мало что изменилось. Разве что важное отличие:

2014: It can't take reactions until the end of your next turno

2024: The target can't make Opportunity Attacks until the start of its next turn.

Старая способность, как видите, была изрядно мощнее. Теперь же применять ее против магов не особо осмысленно.

6 уровень: Wholeness of Body с одной стороны ослабили: раньше она лечила монаха на тройной бросок дайса боевых искусств, теперь – на один дайс плюс модификатор Мудрости. С другой стороны, теперь хил идет за бонусное действие и его можно повторять по модификатору Мудрости, а не раз до долгого отдыха.

11 уровень: Fleet Step. Эта способность заменила Tranquility и работает совершенно иначе.

2014: в конце долгого отдыха можно было наложить на себя заклинание Убежище до начала следующего долгого отдыха или пока оно не прервется иным образом.

2024: если берете любое бонусное действие, кроме Поступи ветра, то сразу после этого действия можете применить Поступь ветра.

Своеобразная замена. Тут надо спрашивать, что больше пригождалось.

17 уровень: Quivering Palm. Теперь страшная ладонь стоит 4 очка, а не 3, но длительность та же. Однако теперь ее можно запустить после применения не за действие, а вместо одной атаки.

А вот срабатывание изменилось.

2014: при провале спаса цель падала в 0 хитов. При успехе – получала 10к10 некротиком.

2024: при провале цель получае 10к12 силового урона, при успехе – половину.

Ладонь стала менее страшной, однако наносимый урон резистится гораздо хуже, и многим противникам хватит и такого.

Интересно, если эту способность применят сразу несколько монахов на одной цели, и прервут одновременно – что будет?

В сумме занятное ощущение. Эффективность монаха неплохо так выросла, но при этом ему упорно режут почти все, не имеющее отношения к бою. А зачем?

Player's Handbook 2024: Воин и монах Dungeons & Dragons, Обзор, Воин, Монахи, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Длиннопост

Next: паладин и следопыт

Показать полностью 2

Player's Handbook 2024: Жрец и друид

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

ЖРЕЦ

Жрецу, как и волшебнику, резко урезали базовые подклассы – их осталось четыре. Возможно, будут выпускать дополнительные отдельно. Естественно, за деньги.

1 уровень: Divine Order. Этого раньше не было, теперь на первом уровне делается выбор между боевым клириком и заклинательным. Защитники получают владение воинским оружием и тяжелой броней, тауматурги – лишний заговор и бонус к проверкам Магии или Религии в размере Мудрости.

Идея интересная, но не вижу, чем это принципиально лучше привязки таких умений к доменам. Вдобавок может получиться презанятная картина – если тауматург не будет забрасывать интеллект, то с шансами у него бонус к Магии при прочих равных будет выше, чем у волшебника.

2 уровень: Channel Divinity. Вот тут механика поменялась.

2014: применяется раз в день, дважды на 6 уровне, трижды – на 18. Два эффекта – от домена и Изгнание нежити.

2024: применяется дважды в день, трижды с 6 уровня, четырежды – с 18. Имеет сходу два эффекта: Божественная искра и Изгнание нежити.

Тут стоит разобрать по отдельности. Начнем с Изгнания. Радиус, спасбросок и длительность не отличаются, а вот механика – несколько различна.

2014: нежить каждый ход движется как можно быстрее от клирика и не может по своему желанию подойти к нему ближе чем на 30 футов, и у нее нет реакций, в ход может только бежать или преодолевать препятствия. Может брать Уклонение, если бежать некуда. Прерывается после нанесения нежити урона.

2024: нежить Испугана и Недееспособна, и в свой ход движется как можно быстрее от клирика. Прерывается после нанесения нежити урона, если клирик умирает или падает без сознания.

Последнее отличие существенно. В версии 2014, даже если клирик сразу после Изгнания отправится к своему божеству, нежить все равно будет бежать до окончания срока. Сейчас же испуг мигом спадет.

Божественная Искра – это новое применение Канала. Выбираете видимое существо в пределах 30 футов и либо восстанавливаете ему 1к8+Мудрость хитов, или же заставляете пройти спас Телосложения и наносите такой же урон некротиком или радиантом при провале (половину на успехе). Добавляете лишний куб на 7, 13 и 18 уровнях.

Вроде бы неплохо, но есть у меня к этому два вопроса. Боевая опция – это, по сути, боевой заговор, но с проблемным спасом и от двух до четырех раз, а не сколько захочешь. Половина урона при успехе и немного более крупный средний урон – единственные его преимущества. С 7 уровня Sacred Flame и Toll the Dead моментально равняются с ним по урону, еще больше обессмысливая.

Целительное же применение сразу уступает новому Исцелению ран, и его главное достоинство – дистанция. Однако предвещаю, что жреца ждет снова роль ходячей аптечки, от которой он с таким трудом отделался.

3 уровень: подкласс. Я с этим тотально не согласен, но со жрецом еще со скрипом приму – предположим, к 3 уровню он окончательно выбирает аспект божества, на коем сосредоточится.

5 уровень: Destroy Undead переназвали в Sear Undead, и изменили его механику.

2014: теперь Изгнание гарантированно уничтожало провалившую спас нежить, но смотрело на таблицу по челленджу, и максимум рейтинга точно уничтожаемой нежити – 4.

2024: автоуничтожения нет, но теперь провалившей спас нежити наносится урон радиантом – количество к8 по Мудрости.

В принципе, неплохо, это массовый урон по нежити. Эффект изгнания он не снимает, так что бегущая нежить еще и получает вдогонку. Правда, если ее таки много, и она может вернуться – то уничтожение могло бы быть и полезнее.

7 уровень: Blessed Strikes. Выбираем то, что раньше шло лишь в комплекте с доменом: либо дополнительный урон к оружию, либо прибавку Мудрости к урону заговоров. Неплохая идея, но, как уже выше сказано, она еще больше нивелирует полезность Божественной искры.

На 14 уровне обе опции усиливаются. Возрастает урон оружием, а кантрипы теперь, нанося урон, еще и дают временные хиты другому существу в размере удвоенного модификатора Мудрости.

(Вы решили совсем добить Искру, да?)

10 уровень: Divine Intervention. А вот тут механика капитально изменилась.

2014: делался бросок процентника, нужно было выбросить вровень или меньше уровня клирика (то есть, начиная от 10). Божество вмешивалось любым удобным образом, рекомендацией было применение заклинания жреца или способности домена, но оставлялось на усмотрение мастера. На 20 уровне срабатывало автоматически и требовало отката в 7 дней.

2024: удается автоматически, но результат – мгновенное применение заклинания жреца до 5 уровня включительно, кастуемого не за реакцию и не требуя компонентов. Восстанавливается после долгого отдыха. На 20 уровне заклинанием можно было выбрать Wish, и тогда восстанавливается через 2к4 отдыха.

Сложное у меня отношение к этой черте. С одной стороны, оно стало яснее и стабильнее в применении. С другой же – игра лишилась отличного нарративного инструмента и отыгрыша связи с божеством, заменяя его чисто выбором заклинания. При этом, кстати, никак не оговорены отличия Желания – и тогда получается, что клирик, желая применить его для чего-то великого, его лишится навсегда. То есть, черта 20 уровня теряет смысл – по формулировке, иные заклинания 6-9 кругов призывать нельзя.

Как видим, ряд функционала доменов переехал в общие черты класса. Что у нас по самим доменам?

Ну, для начала, все переехали на третий уровень, поэтому все черты, которые ранее распределялись по уровням, теперь сваливаются на игрока разом. Но давайте последовательно.

ЖИЗНЬ

Владение тяжелой броней исчезло. Хотите быть защищенным и лечить? Берите орден, который требует от вас бить кувалдой, а не заклинать. И лечите.

3 уровень (ранее 1): Life Domain Spells

Поменялся набор заклинаний.

2014: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Spiritual Weapon (2 круг), Beacon of Hope, Revivify (3 круг), Death Ward, Guardian of Faith (4 круг), Mass Cure Wounds, Raise Dead (5 круг)

2024: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Aid (2 круг), Mass Healing Word, Revivify (3 круг), Death Ward, Aura of Life (4 круг), Mass Cure Wounds, Greater Restoration (5 круг)

По сути, из доменных заклинаний решительно вырезали все боевое. Правда, вот чем не угодили Beacon of Hope и второе воскрешение, мне решительно неясно.

3 уровень (ранее 1): Disciple of Life. Механика осталась прежней, поменялась немного формулировка.

2014: Whenever you use a spell of 1st level or higher

2024: When a spell you cast with a spell slot

Это более значимое ослабление, чем может показаться. Таким образом способность Жизни не работает на заклинания, взятые через фиты, от рас или еще от чего – которые кастуются поначалу без траты слота.

3 уровень: Preserve Life. Опять же, механика прежняя в плане количества хитов, дистанции и ограничений, но:

2014: Choose any creatures within 30 feet of you

2024: Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself

Это важно. Bloodied – это новое (точнее, возвращенное) состояние, когда у вас половина хитов или меньше. Такая формулировка может вызвать проблему – ограничение-то по-прежнему остается, Каналом можно восстановить хиты лишь до половины от максимума.

То есть, если у вас воин и чародей 3 уровня, у первого осталось 12 из 26 хитов, а у второго 8 из 14 – то первого вы вылечить можете (на 1 хит), а второго нет.

6 уровень: Blessed Healer. Без изменений, но та же разница, что и выше – "заклинание за ячейку", а не "заклинание 1 уровня и выше".

17 уровень: Supreme Healing. Тут несколько усилили, оговорив разницу.

2014: when you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell

2024: When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity

Эффект тот же, но при этом разрешено учитывать Канал – видимо, лишь Искру, поскольку Preserve Life не кидает кубы.

Правда, не очень равноценные опции. Искра на 17 уровне восстанавливает до 29 хитов (4к8+Мудрость 5). Preserve Life – до 85, причем с распределением по нескольким целям. Выбирать Искру имеет смысл, только если вы хотите обойти ограничения по Bloodied и половине хитов.

СВЕТ

Жрец Света лишился света. Нет, реально, теперь ему не дают заговор Light автоматом. Неужели настолько дисбалансно?)

3 уровень: Light Domain Spells

2014: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Flaming Sphere, Scorching Ray (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Guardian of Faith, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

2024: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Scorching Ray, See Invisibility (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Arcane Eye, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

Список поменялся не сильно, но жрецу Света явно решили поубавить пламенной мощи и добавить раскрытия тайн. Снова, кстати, пострадал Страж Веры, хотя в рулбуке он есть)

3 уровень (ранее 2): Radiance of the Dawn. Функционал и урон остается прежним, но теперь это не дистанция в 30 футов, а эманация того же размера.

Смысл эманации для меня, честно говоря, все равно остается загадкой.

3 уровень (ранее 1): Warding Flare. Получило важную деталь: теперь Вспышкой можно оборонять кого угодно, так как завязана она не на атаку по жрецу, а на бросок атаки другого. Что занятно, теперь можно слепить и друзей – там нет оговорки о враждебном существе. По сути, прежнюю черту 6 уровня слили с этой.

6 уровень: Improved Warding Flare. Ранее эта черта позволяла защищать Вспышкой других, теперь позволяет восстанавливать Вспышки и на коротком отдыхе. Также вы можете дать цели атаки 2к6+Мудрость временных хитов. Судя по формулировке, это происходит одновременно со Вспышкой, так что жрец 6 уровня может дать помеху врагу и накинуть цели до 16 временных хитов, страхуя от все же попадающего удара.

17 уровень: Corona of Light. Неясно, недосмотр ли в прежней версии, но здесь способность переделана. Активация за действие, длительность – минута, 60 футов яркого света, 30 – тусклого... Но.

2014: Your enemies in the bright Light have disadvantage on saving throws against any spell that deals fire or radiant damage.

2024: Your enemies in the Bright Light have Disadvantage on saving throws against your Radiance of the Dawn and any spell that deals Fire or Radiant damage.

Итак, расширили список того, на что дается помеха. Но есть интересный момент – похоже, неявный, но мощный нерф.

2024: вы можете применить способность количество раз по модификатору Мудрости, восстанавливаются на долгом отдыхе.

Нет строки "2014"? Верно, потому что в старом ПХБ применение Короны никак не ограничивалось. Реактивируйте хоть каждую минуту, если вам нечем занять действие.

ОБМАН

3 уровень: Trickery Domain Spells

2014: Сharm Person, Disguise Self (1 круг), Mirror Image, Pass Without Trace (2 круг), Blink, Dispel Magic, (3 круг), Polymorph, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

2024: Charm Person, Disguise Self (1 круг), Invisibility, Pass Without Trace (2 круг), Hypnotic Pattern, Nondetection (3 круг), Confusion, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

Заклинания 1 и 5 кругов – без изменений. Второй – явно жрецу Обмана решили прибавить скрытности, а не иллюзий. Правда, неясно зачем, поскольку активировать эти два заклинания разом он все равно не может.

На 4 круге предпочли ментальное смятение физической трансформации, уж не знаю, отчего. А вот третий круг переделан полностью – работу с планами и магией полностью переделали на ментальное доминирование и скрытность.

3 уровень: Blessing of the Trickster. Ему изменили длительность – не один час, а до долгого отдыха. Больше изменений нет.

3 уровень: Invoke Duplicity. А тут изменения есть.

2014: действие, иллюзия должна быть в пределах 120 футов от жреца. Требует концентрации.

2024: бонусное действие, странная формулировка: можно двигать в пределах 120 футов от себя, но не сказано, что нельзя самому удалиться на большее расстояние. Концентрации не требует.

Другое важное изменение касается формулировки поведения иллюзии:

2024: The illusion is animated and mimics your expressions and gestures

В 2014 этой оговорки нет. Старая иллюзия – не попугай, а автономно действующий конструкт, так что запутывать противника можно еще сильнее.

6 уровень: Cloak of Shadows. Эта опция Божественного Канала отсутствует. Ее заменила Trickster's Transposition: за бонусное действие при создании иллюзии себя или передвижении телепортироваться, меняясь местами.

17 уровень: Improved Duplicity. Переделана полностью.

2014: вы создаете четырех двойников.

2024: двойник один, но более сильный; атакуя вместе с ним в ближнем бою, преимущество получают и союзники, а по завершении существования двойника вы или существо рядом с ним восстанавливаете хиты в размере уровня жреца.

Создание двойника – это, без сомнения, сильная опция. Однако меня смущает то, что решительно все доменные способности, кроме одной, завязаны именно на него.

ВОЙНА

3 уровень: War Domain Spells

2014: Divine Favor, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit guardians (3 круг), Freedom of Movement, Stoneskin(4 круг), Flame Strike, Hold Monster (5 круг)

2024: Guiding Bolt, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit Guardians (3 круг), Fire Shield, Freedom of Movement (4 круг), Hold Monster, Steel Wind Strike (5 круг)

Такое чувство, что идея в том, чтобы ни у кого не повторялись доменные заклинания. Поэтому, видимо, жрецу Войны оставили Духовное оружие, но отобрали Огненный удар. Пассивную защиту заменили на активную, и вообще спеллист у жреца Войны сплошь атакующий.

3 уровень (ранее 2): Guided Strike. Здесь две способности соединили в одну: бонус +10 можно дать и себе, и товарищам. Более того, отсутствует фраза "до того, как мастер скажет, промах ли". Естественно, теперь способность с самого начала тратит реакцию на помощь другим.

3 уровень (ранее 1): War Priest. Два важных изменения: во-первых, восстанавливается и на коротком отдыхе, во-вторых, требует лишь бонусного действия, но не привязано к действию Атаки, что изрядно освобождает боевому жрецу руки.

6 уровень: War God's Blessing. Полностью переделано. Бонуса +10 тут нет, вместо того можно за применение Канала, а не за слот, наложить Щит Веры или Духовное оружие на минуту, без концентрации (да, Духовное оружие ее теперь требует). Правда, прервется, если это же заклинание скастовать вторично.

17 уровень: Avatar of Battle. Значительно усилено ликвидацией всего трех слов:

2014: You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.

2024: You gain Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage.

Мне интересно, а они сами-то осознавали, что сюда включается? Не уверен. Но теперь поздравляю, жрец немного монах или варвар.

Player's Handbook 2024: Жрец и друид Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Друид, Жрецы, Обзор, Длиннопост

ДРУИД

У друида отобрали средний доспех и скимитары. Фокус в базовом снаряжении привязали к посоху. Друидический язык оставили.

1 уровень: Primal Order. Та же история, что у жреца: вы становитесь Магом или Стражем. Бонусы ровно те же, разве что тяжелой брони нет.

2 уровень: Wild Shape. А вот она переделана и сильно понерфлена. Давайте сравним.

Количество использований, раскладка челленджа форм и длительность остались теми же. Но вот иные правила поменялись.

2014: When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice.

2024: When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level.

Это Дикую Форму основательно ослабляет. Друид 2 уровня, превращающийся в волка, получал ранее 11 хитов поверх своих. Теперь – 2. Конечно, теперь потеря этих хитов не выбивает из дикой формы... но снести 13 хитов определенно легче, чем 19-22.

2014: Форму можно принимать дважды в день.

2024: Количество применений растет с уровнем, вплоть до 4.

Это усиление, хотя и не идеально значимое.

2014: Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.

2024: Your game statistics are replaced by the Beast's stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats.

Отличия вроде бы незначительные, но могут очень даже сыграть. В частности, обратите внимание, что при превращении, если следовать вордингу, не сохраняются ни мировоззрение, ни личность. Соответственно, превращенный друид с шансами теряет интерес к текущему делу, и животное с новообретенным разумом пойдет по своим делам на час.

2014: You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before,

2024: As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see "Known Forms" below).

Трансформация за бонус – это хорошо. Но вторая часть значительно режет полезность – теперь вы не превращаетесь в любого знакомого зверя, теперь вы должны заранее запомнить какое-то количество форм (от 4 до 8 в зависимости от уровня). Хотите поменять весь набор? Уйдет до восьми дней, так как на долгом отдыхе меняется лишь одна форма.

Гибкость Дикой Формы это режет очень сильно. Ясное дело, что у любого друида есть излюбленные формы (как у волшебника – любимые заклинания), но эта способность и была хороша тем, что позволяла подобрать нужный облик на лету.

2 уровень: Wild Companion. Перекочевавшая из Таши черта, позволяющая призвать фамилиара за ячейку или трату Дикой Формы. Траты денег не надо, но и исчезает он после долгого отдыха.

Способности с 5 по 15 уровень – новые.

5 уровень: Wild Resurgence. Раз в ход вы можете за ячейку восстановить Дикую Форму (если нет больше применений), или же потратить ее применение, чтобы раз до отдыха дать себе ячейку 1 уровня.

Списывали с чародея, что ли? Возможно, частыми применениями хотят компенсировать ее ослабление?

7 уровень: Elemental Fury. То же, что у жреца – или усиление заговоров, или усиление атаки оружием или лапой зверя. Правда, в этом случае можете выбрать одну из четырех стихий.

15 уровень: Improved Elemental Fury. Внезапно вы можете или посылать дальние заговоры на 310+ футов, или усиливать удар с оружием. Хотя не так часто подобная дистанция нужна, но пригодиться может.

18 уровень: Beast Spells. Способность усилена за счет того, что теперь вы можете кастовать заклинания с маткомпонентами – нельзя только те, которые поглощают компонент, или где таковые имеют прописанную цену.

А вот друидское замедленное старение с 18 уровня убрали. Его перенесли выше, зачем – непонятно.

20 уровень: Archdruid. Версия 2024 года дает три способности: замедленное старение (зачем-то передвинутое сюда), возможность конвертировать применения дикой формы в ячейки (может быть полезно) и при отсутствии Дикой Формы восстанавливать одно применение при броске инициативы. Последнее куда менее полезно, чем кажется: это значит, что между боями вы не можете пользоваться этим талантом.

Что делал архидруид-2014? Неограниченные применения Дикой Формы. Вот и просто.

Но давайте посмотрим, что будет по подклассам.

ЗЕМЛЯ

Друиду Земли урезали типы местности вдвое, а точнее – объединили по более крупным типам и убрали Подземье. Поэтому сравнивать бонусные заклинания не очень получается. Тем более, что их тоже подрезали: 6 заклинаний в каждой местности против 8 в версии-2014.

3 уровень: Land's Stride переназвана в Land's Aid и действует совершенно иначе.

2014: друид движется по немагической сложной местности без штрафа, и так же без штрафа или урона движется через немагические растения. А против магически созданных или управляемых растений у него преимущество на спасбросок.

2024: тратите Дикую Форму, выбираете точку в 60 футах и создаете сферу в 10 футов радиусом. Все внутри по выбору друида кидают спас или получают 2к6 некротиком (или половину), одно существо восстанавливает 2к6 хитов. С уровнем растет до 4к6 на 14 уровне.

В принципе, хил+урон – неплохо, но нужна тактическая игра, чтобы эта способность сыграла на полную. Она хороша, когда одинокий боец стоит в окружении врагов. Насколько она полезнее столь же ситуативного преимущества против опутывания, стены шипов и прочего – сложно сказать сходу.

6 уровень: Natural Recovery. Ташийская черта, позволяющая кастовать одно из "земных" заклинаний без траты слота и восстанавливать часть слотов на коротком отдыхе, как волшебник.

10 уровень: Nature's Ward

2014: иммунитет к яду и болезням, элементали или феи не могут очаровать или напугать.

2024: иммунитет к состоянию отравления и резист к одному виду урона в зависимости от своей местности.

Резист – это хорошо. Но что занятно, по вордингу иммунитета к яду нет. А вот иммунитет к еще двум состояниям, особенно учитывая, как феи любят развлекаться страхом или очарованием – это преимущество.

14 уровень: Nature's Sanctuary

2014: зверь или растение, атакующие друида, должны сперва прокинуть спас по Мудрости, или выбрать иную цель. При успехе – иммунитет на сутки.

2024: тратите Дикую Форму и выращиваете 15-футовый куб призрачных растений на минуту или пока друид не потеряет сознание. Друид и союзники получают половинное укрытие и резист от предыдущей способности. Куб можно двигать за бонусное.

Мне кажется, тут оба варианта довольно ситуативны. +2 к спасам по Ловкости – это хорошо, но площадные удары имеют и другие спасы. А собранная вместе компания союзников – приглашение для таковых.

Многовато черт, требующих траты Дикой Формы. С другой стороны – друиду-заклинателю она менее полезна.

ЛУНА

3 уровень: изменение форм. Друид теперь может получать временные хиты в размере утроенного уровня, ура! Теперь друид-волк-2024 с максимальным Телосложением отстает от друида-волка-2014 всего на два хита. А от льва – на тринадцать. Зато КД повышается, если у зверя не выше, то он будет аж до 16.

А вот лечиться тратой слотов в дикой форме теперь нельзя. Зато можно кастовать конкретные заклинания Круга Луны. Вот только все они требуют действия, в то время как регенерация-2014 работала за бонусное. Основной плюс – то, что теперь схема "можно превращаться в зверя рейтингом в размере друида, деленного на 3" работает уже с этого уровня.

6 уровень: Primal Strike стал Improved Circle Forms

2014: атаки в звериной форме считаются магическими в плане резистов и иммунитетов.

2024: атаки в звериной форме при каждом ударе наносят или обычный урон, или радиант, а также можно добавлять модификатор Мудрости в спасам Телосложения.

Второе изрядно полезно, но тоже работает лишь в зверином обличье. Занятно при этом, что так с шансами у друида оный спас будет близок к варвару, а то и выше.

10 уровень: Elemental Wild Shape превратилась в Moonlight Step и изменилась капитально.

2014: вы можете потратить две Дикие Формы и принять облик элементаля.

2024: вы можете за бонусное телепортироваться на 30 футов и получить преимущество на следующий бросок атаки в этом же ходу. Используется количество раз, равное модификатору Мудрости, восстанавливается на долгом отдыхе или за слоты 2+ уровня.

Стоит ли аналог Туманного шага форм элементалей? Не уверен, особенно учитывая все плюсы последних. Тем более, что звери могут потерять актуальность, а вот элементали – не факт.

14 уровень: Thousand Forms стала Lunar Form и так же изменилась.

2014: вы можете кастовать Alter Self по желанию.

2024: вы можете раз в ход в звероформе нанести еще 2к10 радиантом, а при Moonlight Step можете телепортировать еще одно согласное существо, которое в пределах 10 футов.

Хм-м. На мой взгляд, второе преимущество часто ситуативно, а первое – исключительно боевое. А вот Изменение себя было очень гибким инструментом, превращавшим друида в еще более эффективного разведчика и позволявшим большие возможности для отыгрыша.

В общем, Луну переделали капитально.

ЗВЕЗДЫ

3 уровень: Star Map. Общая механика осталась схожей, но есть важное различие – теперь каст Указующей стрелы без траты ячейки привязан не к бонусу мастерства, а к модификатору Мудрости. С одной стороны, модификатор обычно растет быстрее, с другой – у него обычно потолок 5, а не 6.

3 уровень: Starry Form. Без изменений.

6 уровень: Cosmic Omen. В обоих вариантах применения перечисление бросков заменено на "D20 Test", включая вообще все случаи этого броска. Количество применений, опять же, привязали к Мудрости, а не к бонусу мастерства.

10 уровень: Twinkling Constellations. Без изменений.

14 уровень: Full of Stars. Без измененений.

Как ни странно – да, Звезды почти и не переделали, исключая два момента. Видимо, ташийские подклассы и так были близки к планируемому.

Player's Handbook 2024: Жрец и друид Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Друид, Жрецы, Обзор, Длиннопост

фы

Показать полностью 2

Player's Handbook 2024: Варвар и бард

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

На всякий случай: да, я помню, что далеко не все подклассы были в 2014. Но так проще размечать, считайте, что это сокращение для "версии системы 2014-2023".

Сразу отмечу: у всех классов люто урезано описание в начале. Остались от силы пара абзацев.

Такое чувство, как и с расами, что новая политика ПХБ – как можно меньше лора, как можно меньше таких вещей, чтобы, упаси небеса, кто-то не подумал про ограничения. Не уверен, чем это вызвано, тем более, что новым игрокам такая информация как раз полезна.

ВАРВАР

1 уровень: Rage. Ярость активируется в обоих случаях за бонусное действие. Важное различие:

2014: On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor.

2024: You can enter it as a Bonus Action if you aren't wearing Heavy armor.

Это значит, что в 2014 тяжелая броня блокировала базовые преимущества Ярости, но не подклассовые. В 2024 она вообще запрещает вам войти в ярость.

Прогрессия количества Ярости и бонуса к урону остались теми же.

2014: Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.

2024: You can enter your Rage the number of times shown for your Barbarian level in the Rages column of the Barbarian Features table. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

То есть, теперь варвар при наличии короткого отдыха может себе позволить больше вольностей в плане ярости.

Преимущества Ярости по большей части те же. А вот условия вокруг нее иные.

2014: Your rage lasts for 1 minute.

2024: You can maintain a Rage for up to 10 minutes.

Да, Ярость теперь значительно удлинили, но тут есть и другое занятное отличие – условия ее окончания.

2014: lt ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.

2024: The Rage lasts until the end of your next turn, and it ends early if you don Heavy armor or have the Incapacitated condition. If your Rage is still active on your next turn, you can extend the Rage for another round by doing one of the following:

• Make an attack roll against an enemy.

• Force an enemy to make a saving throw.

• Take a Bonus Action to extend your Rage.

Each time the Rage is extended, it lasts until the end of your next turn.

Теперь Ярость можно продлевать за бонусное действие; это облегчает задачу, хотя и конфликтует в плане мультикласса с теми, у кого бонусное обычно занято. Первое условие продления – атака по врагу – осталось тем же, а вот второе изменилось. Теперь урон по варвару не продлевает Ярость, а вот принуждение противника к спасброску – да.

Странная картина, на мой взгляд. С одной стороны, варвар больше не обязан ловить урон, чтобы продлить Ярость, если ему атаковать некого или не стоит. С другой – не так часто и делается спас от варвара, явно чаще, чем удар по таковому.

Unarmored Defense осталась без перемен.

2 уровень: Danger Sense. Стало значительно сильнее.

2014: You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, sue h as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

2024: You have Advantage on Dexterity saving throws unless you have the Incapacitated condition.

Обратите внимание: теперь для срабатывания варвару не обязательно видеть угрозу. По сути, это вечное преимущество на спасах по ловкости.

Reckless Attack – без изменений.

3 уровень: Primal Knowledge. Новая способность, имеющая две грани:

-можете взять еще один навык из доступных варвару на 1 уровне. Это хорошо, навыков много не бывает.

-находясь в Ярости, можно кидать определенные навыки через Силу, а не через характеристику по умолчанию. Это странно, потому как:

а) это и так позволялось ранее;

б) список странный. Запугивание – да, его и так часто через нее кидали. Акробатика – допустим. Но Восприятие, Скрытность и Выживание? Да, есть оговорка, что Сила здесь воплощает «primal power coursing through you, honing your agility, bearing, and senses». Только это все равно в Ярости, и в нее редко впадают не в бою, где обычно стелс и выживание уже не так уж играют.

5 уровень: Fast Movement без изменений.

7 уровень: Feral Instinct. По-прежнему преимущество на инициативу, но исчез абзац про то, как можно избежать сюрпрайза. Это важное ослабление.

7 уровень: Instinctive Pounce. Плюс, потому как в ход активации Ярости у варвара, по сути, полуторная скорость. Не всегда, правда, бывает важно – но может очень неплохо сыграть, если враг далеко.

9 уровень: а вот здесь способность переделали полностью.

2014: Brutal Critical позволял при крите кинуть еще один дайс, потом +2 дайса на 13 уровне и +3 на 17.

2024: Brutal Strike не дает лишних дайсов. Вместо того при Безрассудной атаке можно отказаться от преимущества, и если у вас нет помехи, то при попадании наносится +1к10 урона (2к10 на 17 уровне), а также навешивается один из эффектов по выбору: отпихнуть на 15 футов и продвинуться к противнику без оппорты или срезать противнику скорость на 15 футов.

На 13 уровне вместо кубов урона добавляются еще варианты удара: дать помеху на следующий спас, и лишить оппорты на ход (но не реакции!), дать товарищу +5 на попадание по этой цели.

На 17 уровне можно навесить два разных эффекта сразу.

Отношение у меня пока нейтральное. Версия 2024 позволяет больше маневров и позволяет варвару выступать танком, удерживая врага рядом или снимая угрозу с товарищей. С другой стороны, это почти гарантированное огребание варвару. Версия 2014 не дает проблем, дает честное +офигеть урона, но при этом полностью зависит от наличия крита.

Вдобавок варвар 9+ уровня внезапно становится проблемным для тех, кто берет этот класс как "ну, там все просто, особо думать над ходом не надо") Плохо это или нет – вопрос к игрокам.

11 уровень: Relentless Rage осталась без изменений в плане работы (при падении в ноль спас по Телосложению с возрастающей сложностью)... но не в плане лечения.

2014: If you succeed, you drop to 1 hit point instead.

2024: If you succeed, your Hit Points instead change to a number equal to twice your Barbarian level.

Без учета мультиклассов – разница в 21 хит лечения минимум, что позволяет надеяться, что варвара не уронят в тот же бросок следующим же ударом. Правда, на 11 уровне и противники нередко вносят немало урона, но такое лечение – определенный плюс варвару.

15 уровень: Persistent Rage по-прежнему позволяет быть в Ярости без учета обычных условий, но есть отличия.

2014: Ярость кончается при потере сознания или по выбору.

2024: Ярость кончается при потере сознания или облачении в тяжелую броню. Странная перемена, потому что нынешняя Ярость длится 10 минут... и облачение в тяжелую броню занимает столько же! То есть, варвару, чтобы прервать Ярость таким образом, нужно войти в нее и сразу начать надевать доспех. При каких условиях это может случиться, мне трудно представить.

Однако есть важное улучшение: при броске инициативы восстанавливаются все потраченные применения Ярости (раз до долгого отдыха). По сути, варвар 15 уровня может яриться 10 раз за день. А вот насколько часто это надо – иной вопрос.

18 уровень: Indomitable Might

2014: If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

2024: If your total for a Strength check or Strength saving throw is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.

Это существенное усиление: теперь способность работает не только на проверки Силы, но и на спасы. Учитывая, что средний варвар на таком уровне будет иметь 20 Силу, то сбить его или утащить будет проблематично.

19 уровень: как уже было сказано, повышение характеристик заменено эпическим даром. Но тут уже надо смотреть их.

20 уровень: Primal Champion

2014: Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.

2024: Your Strength and Constitution scores increase by 4, to a maximum of 25.

Отчего 25, а не 24, мне неясно. Разве что предполагается, что варвар может иметь что-то на +1 к Силе?

А вот другое изменение формулировки занятно. Версия 2014 четко говорит, что 24 – теперь потолок. Версия 2024 говорит, что максимум при повышении через эту способность – 25, но не говорит, что это потолок. Если варвар откуда-то обзаведется еще плюсами к Силе, то может так и до 30 догнать.

Что же, это были базовые способности. Давайте посмотрим подклассы. Как и говорил выше, Мировое Древо не трогаю, так что остаются три.

БЕРСЕРКЕР

3 уровень: Frenzy.

2014 позволял получить лишнюю атаку за бонусное действие, но навешивал уровень усталости после окончания Ярости. Это, собственно, была едва ли не главная проблема берсеркера.

2024 от усталости избавился (десять лет им понадобилось на это), но теперь атаки не дает. Вместо того нужно быть в Ярости, включить Безрассудную и первая пораженная в ходу цель получает урон в размере к6 по бонусу Ярости (то есть, до +4к6).

Отсутствие усталости – это, конечно, неплохо, и урон в среднем может выйти больше. А вот стоит ли это отсутствия еще одной атаки и большего урона по самому варвару? Особенно если противников несколько? В схватке один на один эта способность хороша, конечно.

6 уровень: Mindless Rage. Без изменений, только иначе сформулировано.

10 уровень: Retaliation. Главное изменение – то, что способности 10 и 14 уровня поменялись местами. В остальном же способность работает так, как и была: атака за реакцию в ответ на урон.

14 уровень: Intimidating Presence. А вот тут переделали существенно:

2014: за действие выбирается одна цель в пределах 30 футов, она кидает спас (сложность считается от Харизмы варвара), при провале испугана на раунд, варвар может за действие поддерживать испуг, при успехе пугать ее этим же способом нельзя в течение суток.

2024: за бонусное действие испускается эманация на 30 футов, спас считается от Силы, навешивается страх на 1 минуту на всех по выбору варвара, в конце своего хода цели повторяют спас. Применяется раз до долгого отдыха.

На мой взгляд, способность стала куда сильнее. Теперь варвар может и пугать, и бить, да и спас стал куда проблемнее. Сколько в конце третьего тира будет тех, кого можно легко напугать – иное дело.

В целом берсеркер стал сильнее и удобнее.

ТОТЕМНИК

Теперь именуется Диким Сердцем и я заранее сочувствую тем, кто будет этим подклассом играть в эберронских условиях.

3 уровень: первой способности изменили название. Теперь не Говорящий с духами, а Говорящий с животными. А работает точно так же: два конкретных заклинания как ритуалы.

3 уровень: ключевой способности тоже поменяли название – с "Тотемного духа" на "Ярость Дикоземья". Зачем – не знаю.

Убрали заодно текст про отыгрыш этой способности – талисманы и физические изменения. Хм.

И, судя по формулировке, теперь можно менять тотем каждый раз, как впадаешь в ярость. Давайте глянем сами тотемы.

Медведь.

2014: While raging, you have resistance to ali damage except psychic damage.

2024: While your Rage is active, you have Resistance to every damage type except Force, Necrotic, Psychic, and Radiant.

То есть, классовые способности прибавили танковости, а вот самого эффективного танка решили порезать. В принципе, учитывая популярность медведя, оно и понятно... вот только теперь варвар резко становится уязвим против разных вражеских заклинателей.

Орел

2014: While you're raging and aren't wearing heavy armor. other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn.

2024: When you activate your Rage, you can take the Disengage and Dash actions as part of that Bonus Action. While your Rage is active, you can take a Bonus Action to take both of those actions.

Орел стал сильнее: теперь не просто помеха на оппорту, а вообще иммунитет к ней, если бонус доступен.

Волк остался почти без изменений, разве что с забавными переформулировками – друзей на союзников, враждебных существ – на врагов. Но есть важная перемена: 2014 давал преимущество на ближнюю атаку, 2024 – на атаку вообще.

Что же, теперь Медведь все же не является однозначно лучшим выбором.

6 уровень: Аспект Зверя переименовали в Аспект Дикоземья, и сделали странное. Во-первых, как и на 14 уровне, нет прогрессии по зверям – каждый раз разные. То есть, варвар-14 может заявлять: я следую пути медведосокололосося. В 2014 тоже была такая возможность, но тут и варианта-то нет.

Все старые преимущества ушли, но давайте сравним.

2014: Медведь – удвоение переносимого веса и преимущество на броски Силы по поднятию, пиханию и тасканию. Орел – беспроблемный взгляд на милю, нет помехи от тусклого света. Волк – выслеживание при быстром движении и скрытность при обычной скорости.

2024: Сова – темновидение или усиление такового. Пантера – скорость лазания. Лосось – скорость плавания.

Мне кажется, что все же версия 2014 менее ситуативна. Темновидение, конечно, всегда хорошо.

10 уровень: та же тенденция, Идущий среди духов стал Говорящим с природой. Работает так же, только убран ролевой текст и указано, что кастуется через Мудрость, если это важно.

14 уровень: Настройка на тотем стала Силой дикоземья. Повторяется картина с шестым уровнем:

2014: Медведь давал врагам рядом помеху на атаку на всех, кроме себя или такого же тотемника. Орел давал скорость полета, но на ход. Волк позволял за бонус попытаться сбить врага с ног.

2024: ...то же самое! Только медведь теперь лев, орел – сокол, а волк – баран. Обидно за волка.

ФАНАТИК

3 уровень: Divine Fury. Без изменений, стабильный лишний урон. Разве что уточнили, что бонус надо округлять вниз.

3 уровень: Warrior of the Gods. А вот тут полное изменение.

2014: вас можно воскрешать без траты материальных компонентов.

2024: есть 4к12 и за бонусное ими можно лечиться, восстанавливаются на долгом отдыхе, по одному кубу прибавляется на 6, 12 и 14 уровнях.

С одной стороны, самостоятельное лечение – это хорошо. С другой стороны – уже нет радости бережливого клирика, если варвара все же убьют, так что тут вопрос.

6 уровень: Fanatical Focus

2014: раз за Ярость перебросить проваленный спас.

2024: раз за Ярость перебросить проваленный спас с бонусом в размере бонуса Ярости.

Что же, это определенный плюс – бонусы к спасам всегда хороши.

10 уровень: Zealous Presence. Механика не изменилась, но если в 2014 работало до долгого отдыха, то теперь восстановить этот вдохновляющий вопль можно, потратив одно применение Ярости.

14 уровень: Rage Beyond Death переназвана в Rage of the Gods и капитально перекроена.

2014: при падении в 0 вы не теряете сознания, делаете спасброски, но продолжаете сражаться. Однако даже при трех проваленных спасах от смерти не умираете до конца Ярости и даже потом умираете лишь если остаетесь в 0 хитов. Собственно, самая знаменитая способность фанатика.

2024: можно принять форму божественного воина на минуту или до падения в 0. При этом обретаете скорость полета, сопротивление некротику, радианту и психическому, а если кто-то в пределах 30 футов падает в ноль, то можно за реакцию потратить применение Ярости, чтобы вылечить существу хиты в размере уровня варвара.

Ну, преимущества, конечно, неплохие. Но в целом, мне кажется, временное бессмертие может быть полезнее и эпичнее, тем более, что эта форма однозначно прерывается падением в 0. И обратно ее уже не примешь, даже если подлечат – она раз в день.

Зато, такое чувство, что вторая черта Persistent Rage была написана специально для нового фанатика. Вот ему много Яростей необходимы.

Player's Handbook 2024: Варвар и бард Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Варвар, Бард, Обзор, Длиннопост

БАРД

У барда отобрали рапиру. Ага, он по умолчанию владеет лишь простым оружием, за чем-то воинским – добро пожаловать в конкретные подклассы.

1 уровень: Bardic Inspiration. Прогрессия куба осталась той же, дистанция – тоже, как и количество. Важные изменения в другом

2014: Once within the next 10 minutes, the crealure can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls lhe d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds ar fails.

2024: Once within the next hour when the creature fails a D20 Test, the creature can roll the Bardic Inspiration die and add the number rolled to the d20, potentially turning the failure into a success.

С одной стороны, способность получила серьезное улучшение: час против десяти минут, и причем прилагается к любому броску к20. Однако теперь она работает только на проваленных бросках, в то время, как прежнее Вдохновение можно было использовать на каком угодно. Для тех же бросков на знание чего-либо разница между "провальный бросок" и "успех меньше, чем мог быть" очень значительна, а новые правила не позволяют второе.

1 уровень: Spellcasting. Количество стартовых заговоров и заклинаний не поменялось, но слегка поменялось то, на каких уровнях получаете новые заклинания.

2 уровень: Jack of All Trades никак не изменился.

2 уровень: Expertise. Компетентность переехала с 3 уровня на 2, механика не изменилась. Следующая компетентность – тоже на уровень ниже, на 9 вместо 10.

А вот Песнь Отдыха ушла вообще. Никаких теперь лишних хитов партии на коротком отдыхе.

5 уровень: Font of Inspiration усилен тем, что получил вторую опцию. Теперь вы можете потратить слот и восстановить одно Вдохновение. Тут уже зависит от того, что вам в данный момент ценнее.

7 уровень: Countercharm. Переехал на уровень выше и переделан очень сильно.

2014: требует действия, на раунд (до конца вашего следующего хода) дает союзникам в пределах 30 футов преимущество против испуга и очарования.

2024: требует реакции, одно существо в 30 футах перебрасывает проваленный спас против очарования или испуга с преимуществом.

Мне кажется, что все же старая версия посильнее – да, действие, но массово.

10 уровень: Magical Secrets. Переделаны сильно.

2014: выбираете два заклинания из любого класса.

2024: можете выбирать при каждом получении заклинания из списка не только барда, но также жреца, друида и волшебника, а также заменять их на заклинания из того же списка.

С одной стороны, бард становится еще более гибким кастером, и арсенал барда 10+ уровня совершенно не предскажешь. С другой, теперь он ограничен в выборе, и эта механика прямо-таки способна провоцировать паралич решений, причем в четырехкратном размере.

18 уровень: Superior Inspiration. Переехало на два уровня ниже, но стало сильнее: при броске инициативы восстанавливаете до двух Вдохновений, если их меньше.

20 уровень: Words of Creation. Новая способность, дает автоматом Слово Силы: Исцеление и Слово Силы: Смерть. Вдобавок каждым из них можно задеть одновременно двоих, если они в пределах 10 футов друг от друга.

Два халявных заклинания 9 круга – это очень серьезно. Тем более, что Слово Смерти теперь куда меньшая игра в рулетку, чем в 2014. Но кажется мне, что Слово Исцеления все равно будет более применимо: шанс восстановить все хиты сразу двум союзникам трудно переоценить.

Правда, кастуются они все в любом случае за слот. Так что это единожды за день, если нет каких дополнительных методов.

Теперь переходим к подклассам, не трогая Танец.

ОЧАРОВАНИЕ

3 уровень: Mantle of Inspiration. Основные различия – в количестве получаемых временных хитов.

2014: фиксированные 5.

2024: вдвое больше броска на кубе Вдохновения. Учитывая уровень, это от 2 до 12.

Вопрос уже к игрокам, что они предпочтут – риск с шансом большего или немного, но с гарантией.

3 уровень: Beguiling Magic пришла на смену Enthralling Performance.

2014: выступаете в течение 1 минуты, потом выбираете количество гуманоидов по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас или становятся очарованными, поклоняются вам, прославляют и мешают тем, кто вам противостоит. Эффект спадает после урона, атаки барда по очарованному или союзникам, или через час. Восстанавливается на коротком или долгом отдыхе.

2024: автоматом получаете Очарование личности и Зеркальный образ. Сразу после каста заклинания очарования или иллюзии за ячейку, можно заставить существо в пределах 60 футов кинуть спас и навесить очарование или испуг. Цель повторяет спас в конце каждого хода. Восстанавливается на долгом отдыхе или тратой куба Вдохновения.

Сложно сказать. Прежняя версия требовала минуты, но чаровала до 5 человек на час. Нынешняя чарует или пугает одного, с шансом потерять этот контроль через раунд.

6 уровень: Mantle of Majesty. По сути, работает так же. Разница лишь в том, что версию 2024 можно восстанавливать, потратив слот от 3 уровня и выше.

14 уровень: Unbreakable Majesty. Есть важное ослабление.

2014: при успешном спасе у противника помеха на спасброски против заклинаний барда.

2024: такой строки нет, так что противнику нормаально.

Вдобавок пропала фраза по то, что внешность барда немного меняется, принимая притягательный иномировой аспект.

ЗНАНИЕ

3 уровень: Bonus Proficiencies. Без изменений.

3 уровень: Cutting Words. Механика без изменений, но в 2024 есть важная черта: нет фразы "до того, как мастер озвучит успех-неудачу или нанесет урон". Вдобавок не указано, что цель не должна быть иммунна к очарованию или должна слышать барда. Так что теперь эта способность стала в разы сильнее.

С одной стороны, это может показаться дисбалансным, с другой – в ДнД дофига тех, кто иммунен к очарованию, и бард от этого страдал.

6 уровень: Additional Magical Secrets переименованы в Magical Discoveries. И вот они как раз работают как прежние Magical Secrets: вы берете два заклинания из чужих листов. Это снова жрец, волшебник или друид. Правда, при повышении уровня их можно заменять на другие, из тех же листов (по одному за раз).

Я бы сказал, что тут будет то же, что и в основной способности.

14 уровень: Peerless Skill. Базовый функционал такой же, но есть важное различие:

2014: бросок должен может быть до модифицируемого броска или после, но до озвучивания результата мастером.

2024: про озвучивание ни слова, но при неудаче броска куб вдохновения не тратится.

ДОБЛЕСТЬ

3 уровень: Combat Inspiration. Разделено более четко на две опции, но осталось тем же самым.

3 уровень: Martial Training. Пока что для барда это единственный способ получить рапиру обратно. Важное отличие от версии-2014: теперь бард может использовать оружие как фокус.

6 уровень: Extra Attack. Дополнительная атака на месте – но теперь вместо атаки можно скастовать заговор, требующий действия. Это значительно расширяет возможности в бою.

14 уровень: Battle Magic. Без изменений, разве что с более ясной формулировкой.

По сути, бард Доблести изменился очень слабо. Неужели был идеален и до того?

Player's Handbook 2024: Варвар и бард Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Варвар, Бард, Обзор, Длиннопост

Next: жрец и друид

Показать полностью 2

Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы

Я дополз-таки почитать ПХБ-2024. Буду по мере чтения освещать.

Сразу скажу – в дальнейшем. не буду трогать подклассы, придуманные для 2024, касаюсь лишь различий между прежней и новой версиями.

Общие впечатления, наскоро: в плане эргономики и распределения информации книга сделана чудесно.

Дизайн разделов с классами значительно улучшился. Все, что вы сходу получаете помимо способностей (навыки-спасы-снаряжение-хиты-владения) вынесено в отдельную врезку, и сразу видно. Более того, спеллисты заклинателям добавили в описание класса, избавив от необходимости скакать между разделом с заклинаниями и с классами. В плане удобства это определенно плюс. Также в описании класса четко указано, что получаешь при мультиклассировании в него - это тоже плюс.

Также сначала идет раздел правил, а потом уже создание персонажа. Это верно, потому как знающим игрокам без разницы, а начинающим сперва стоит понять, что тут за что отвечает, а потом уже создавать персонажа.

А вот язык стал более «системным». То есть, вместо «может сбить цель с ног» теперь пишут «может дать цели состояние Сбит с ног», и так везде. И это зачастую лично мне зачастую мешает, и навязывает очень конкретное толкование. Потому как не всегда «нейтрализовать действие яда» и «снять состояние Отравлен» -- это синонимы.

Иллюстрации яркие… однако странноватые. Из хорошего: на иллюстрациях в разделе заклинаний есть знаменитые маги-создатели ряда заклинаний, что определенно приятно.

Только вот зачастую и стиль своеобразный. Например, физиономия жреца Света не наводит на мысли о чем-то светлом. И большинство иллюстраций вызывают скорее гламурное ощущение и картины из Sims, особенно в разделе рас. На мой взгляд, от них скорее ощущение фэнтезийной постановки, причем актеры не заморачивались с гримом и мы имеем следопыта из барбершопа и драконьего чародея, который выглядит как «голубоватый фей-пират» (с).

Всем боевикам добавили Weapon Mastery - особые приемы от оружия. Это, на мой взгляд, общее хорошее изменение, хотя их откровенно мало. Kobold Press давали минимум по два приема на каждое, Паллант, как помнится, тоже. Более того, у Кобольдов эти приемы были обоснованы.

Например, легкое оружие имеет свойство Vex: ранил врага, получил преимущество на следующую атаку. С точки зрения отыгрыша совершенно непонятно, почему оно так работает. Аналогичный прием у Кобольдов был пристегнут к длинному мечу и там как раз и описывалось: перехватываете меч за рукоять и лезвие, бьете противнику под дых, и пока он пытается отдышаться – бьете  с преимуществом.

Также неявный, но очень серьезный буст для варваров и монахов: теперь любая особая скорость имеет не фиксированное значение, а равна скорости ходьбы.

У всех заклинателей спеллы называются "подготовленными", вне зависимости от того, известно ли персонажу малое количество, или много - но с выбором после отдыха. Вдобавок теперь количество подготовленных заклинаний (в старом понимании) связано только с уровнем персонажа, а не с формулой "характеристика+уровень" как раньше. В результате у клирика-20, скажем, теперь подготовлено 22 заклинания, а не до 25, как раньше (доменные не считаю), та же картина у друида. У волшебника при этом потолок - 25, как и ранее. Меня лично полностью устраивала единая формула, но тут, видимо, решили нерфить в пользу арканистов. У паладина, рейнджера и барда по потолку заклинаний на 20 ничего не поменялось, а вот чародею радость - 22 заклинания вместо 15 как раньше.

(А артефактор? А он нафиг пошел. В смысле, его в новом ПХБ нет)

Все подклассы переехали на 3 уровень. В случае с волшебником и друидом могу только пожать плечами - это ничего ключевого не меняет. В случае с клириком - сомнительно, в случае с чародеем и варлоком - решительно не согласен.

Изменился порядок генерации. Теперь у нас сначала идет класс, потом - предыстория, потом - раса. На мой взгляд, это решение не очень верное, потому как оно прямо противоречит нормальному жизненному пути.

Улучшение характеристик получило изменение - теперь нет повышения на 19 уровне, вместо того Эпический Дар.

Важнейшее: кошкам наконец-то дали темновидение!)

Расы

Общие перемены: бонусы к характеристикам переехали в предыстории. Графу "возраст" убрали у всех (указав, что помимо исключений живут до 80), как и типичное мировоззрение. Скорость теперь 30 футов у всех, и многие могут быть маленькими или средними. Примеры имен тоже убраны (впрочем, это уже давно). Любые расовые владения исчезли (то есть, никаких вам инструментов или оружия от дварфа).

Полукровки исчезли вообще, то есть полуорков и полуэльфов нет. Расы переназваны в виды. Вдобавок очень сильно порезаны описания - каждая раса занимает одну страницу с иллюстрацией. Исключением выступают, как всегда, эльфы.

Иллюстрации, кстати, сплошь мирного характера и совершенно непонятно какого сеттинга. Орки-мексиканцы меня озадачивают, смесь эльфийских народов в кадре - тоже. Понимаю, что ПХБ сеттинго-нейтрален, но кто мешал подписать? Впрочем, не исключаю, что там есть всплывающий текст, который мне не достался.

Кстати, снова упустили возможность вспомнить, что тифлинги могут быть очень разными, как и исчадия.

Аасимар. Резисты остались теми же - некротик и радиант. Темновидение на 60 футов как было, как и свет.

У аасимаров убрали подрасы, но об этом позже.

Переделана способность Healing Hands, работает по-прежнему раз в день, но есть отличия:

2014: восстанавливаешь касанием хиты в размере своего уровня.

2024: кидаешь количество к4 по бонусу мастерства и лечишь сколько выпало.

Средний хил может оказаться выше прежнего... но и ниже. Аасимар 20 уровня по новым правилам может вылечить 6-24 хитов, по старым - гарантированные 20. Что лучше - уже вопрос.

На 3 уровне появляется различие: три подрасы соединили в активируемую за бонусное действие способность. Раньше она работала за действие, прерывалась за бонусное, теперь же активируется за бонусное, прерывается за свободное. А длительность такая же - минута, раз до долгого отдыха.

При этом в каждом режиме можно наносить лишний урон некротиком или радиантом, но он ослаблен: теперь он равен бонусу мастерства, то есть до 6. Раньше лишний урон равнялся уровню или половине такового.

Скорость полета от защитника осталась той же. Точнее, теперь она равна скорости ходьбы, что важно - это существенное усиление, раньше она равнялась 30 футам.

Массовый урон от способности бичевателя теперь не вредит самому аасимару. Впрочем, он от нее все равно получил бы максимум 5 урона.

Способность падшего работает так же, как и ранее, разве что теперь не работает на союзников.

В целом мне не нравится избавление от подрас. К каждой из них ранее был привязан интересный элемент отыгрыша, а теперь аасимар выглядит мечущимся туда-сюда.

Драконородный. Драконородным наконец-то дали темновидение. Это уже радует, определенно) Дыхание изменили на Фисбеновский тип: замена атаки, количество по бонусу мастерства, куб к10.

...увы, в остальном изменения от книги Фисбена откатили. Снова нет самоцветных. На 5 уровне не особая способность для каждой категории, а только полет.

Это мне не слишком симпатично, потому как именно переменам у драконородных я радовался.

Дварф. Тоже убраны подрасы. Лишние хиты от холмового дварфа теперь дали всем. Темновидение расширили до 120 футов. Резисты к ядам остались.

Полностью переделано Знание камня. Теперь понимания построек и камня у дварфов нет; есть возможность на 10 минут получить треморсенс на камне. Можно применить количество раз, равное бонусу мастерства в день.

Это серьезная такая замена, особенно учитывая, что при оговорке "The stone can be natural or worked" ее, по сути, можно задействовать в любом крупном городе. И дварфы становятся страшными врагами плутов или лучшими разведчиками преступников.

Эльф. Темновидение, Наследие Фей и Транс остались такими же.

Острые чувства, однако, переделаны: теперь на старте получаете не Восприятие, а на выбор - Восприятие, Проницательность или Выживание.

Внезапно, но у эльфов остались три традиционные подрасы. Различаются они известным со старта заговором, и заклинаниями, получаемыми на 3 и 5 уровне (да, теперь врожденная магия не только у дроу). И при этом каждый эльф выбирает, кастуется ли магия от Интеллекта, Харизмы или Мудрости.

Дроу изменились меньше всего - знают Танцующие огни, имеют темновидение на 120, получают Фейский огонь и Тьму.

Лесные эльфы сохранили скорость в 35, и теперь знают Искусство друидов, а также получают Скорохода и Бесследное передвижение.

Высшие эльфы знают Фокусы, учат Обнаружение магии и Туманный шаг. Вроде бы в плане заговоров несколько подрезали - высшие-2014 могли взять любой заговор волшебника. Однако есть оговорка: "закончив долгий отдых, вы можете заменить этот заговор другим из списка волшебника". Что, по сути, лишает заданный заговор смысла: эльф определенно успел совершить множество долгих отдыхов до начала приключения.

Гном. Темновидение и преимущества на спасы остались теми же. Точнее, даже усилились: версия 2014 года позволяла делать их с преимуществом против магии, гномы-2024 просто имеют преимущество.

У гномов тоже сохранились подрасы, и, как и эльфы, они выбирают характеристику для каста своих заклинаний.

Лесные гномы по-прежнему знают малую иллюзию. Однако умение разговаривать с Маленькими или меньше зверьми заменилось на каст Разговора с животными (по бонусу мастерства). С одной стороны это усиление - заклинание позволяет общаться с любыми зверьми. С другой стороны, способность работала всегда, а заклинание - на 10 минут и сам каст.

Скальные гномы теперь знают Починку и Фокусы. При помощи Фокусов они за десять минут могут создать маленькое механическое устройство, которое раньше шло по отдельной способности... и, честно говоря, я не понимаю, как это выглядит, потому как функционал Фокусов не изменился. Само устройство обладает функционалом одного из вариантов Фокусов. Устройства существуют 8 часов, или пока не разберут - смотря что раньше. Раньше оно существовало 24 часа.

Голиаф. А вот голиафы серьезно изменились. Могучее телосложение у них осталось,а еще с 5 уровня они умеют раз в день увеличиваться. Видно под влиянием Грога.

И вот как раз им добавили подрасы, у каждой из которых есть своя способность. Уже традиционно применяется количество раз по бонусу мастерства и восстанавливается на долгом отдыхе. Все подрасы связаны с теми или иными великанами.

Потомки облачных умеют телепортироваться на 30 футов. Потомки огненных - наносить цели атаки лишний урон огнем. Морозных - добавлять урон холодом и резать скорость. Холмовых - сбивать с ног. Каменных - фактически, старая способность голиафов, резать входящий урон. Штормовых - получив урон, ответить громом.

Подрасы и связь с великанами - отличная идея. А вот то, что голиафы по базе утратили возможность резать урон, их наверняка опечалит.

Хафлинг.  Халфлинги сохранили свою храбрость, ловкость и удачливость. Но подрас они лишились, и теперь природная скрытность легконогого - у всех, а сопротивление ядам от крепкого также у всех отсутствует.

Человек. Разделение вариантного и обычного человека исчезло. Теперь человек получает навык, получает один фит происхождения по своему выбору... а также после каждого долгого отдыха получает вдохновение. Это значит, что при хорошем отыгрыше человек может выступать как генератор вдохновений для группы.

Орк. Темновидение орков расширилось до 120 футов. Неясно, откуда, вроде орки не сильно-то массовые подземные жители. Мощное телосложение и владение запугиванием, напротив, исчезли. Зато им дали способность полуорков не упасть в ноль раз до отдыха (а Savage Attacks не дали).

Также орки теперь несколько раз до отдыха могут взять бег за бонусное и получить временные хиты в размере бонуса мастерства. Хотя название "всплеск адреналина" мне не нравится.

Тифлинг. Тифлинги стали эльфами. Ну, почти: у них тоже три подрасы, дающие способности, заговоры и заклинания на 3 и 5 уровнях. Чудотворство по базе осталось, как темновидение на 60.

Что за подрасы? От разных видов исчадий.

Потомки Бездны имеют резист к яду, знают Ядовитый всплеск, получают Луч болезни и Удержание личности. Последнее, мне кажется, - основная причина, зачем это стоит брать. Так потомки демонов пригодятся скорее против юань-ти и зеленых драконов.

Хтонические тифлинги устойчивы к некротику, знают Хладное касание, учат Псевдожизнь и Луч ослабления. Это уже посерьезнее, хотя я не знаю, отчего выбран некротик.

Потомки Девяти Адов имеют ожидаемый резист к огню, знают Огненную стрелу, учат Адское Возмездие и Тьму. То есть, вот они - стандартные тифлинги-2014.

Next: варвар и бард

Показать полностью

О Мире Тьмы, старом и новом

Интересно иногда складывается: разговор на вроде бы совсем иную тему дает идею для поста. Собственно, краткая беседа с @galogerr в комментариях к посту о прегенах заставила вспомнить, как я сравнивал линейки старого и нового Мира Тьмы (или Хроник Тьмы, как их теперь называют). А поскольку для коммента размышление великовато – положим сюда.

О Мире Тьмы, старом и новом World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Changeling the Lost, Оборотни, Маг, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Уточнение 1: текст ниже есть исключительно мое мнение, у кого другого оно имеет полное право отличаться. В большинстве случаев причины отличий, которые мне не нравятся, я понимаю и вижу логику, но просто конкретно мне они не по душе.

Уточнение 2: я знаю, как называется сейчас издающая компания, но употребляю термин "Беловолки" как общий, поскольку с White Wolf все и началось. Если кому интересно, права на МТ принадлежали White Wolf Publishing, CCP Games, Paradox Interactive, а издавались еще и Onyx Path Publishing, Modiphus Entertainment, Renegade Game Studios.

Уточнение 3: сравниваются только те линейки, которые присутствуют в обоих мирах. Поэтому Orpheus, Beast the Primordial, Promethean the Created и Deviant the Renegade, например, я не трогаю, их аналогов между мирами нет. Есть один пограничный случай, но о нем в свою очередь.

Уточнение 4: в случае сМТ не учитываю его пятую редакцию.

Вступление

На своих играх я применяю гибрид: по большей части я использую лор старого МТ, но механику – нового, благо официальные руководства по конверсии существуют. Почему так? Потому что новая механика, на мой взгляд, в разы удобнее и легче, что в боевом плане, что в социальном. А еще она едина для всех линеек, исключая максимально специфические аспекты.

Правда, надо отметить, что Беловолки не обошлись без своих любимых грабель – называть одним словом совершенно разные явления, что здорово сбивает, когда ты привык к старому МТ. Скажем, «Гнозис» (сверхъестественный параметр старых оборотней) в нМТ – параметр магов. Словом «демон» обзываются четыре совершенно разных по сути типа существа. А термин «сомнамбула» в старом и новом МТ имеет вообще противоположные значения.

Стоит сказать, что и подход к подаче сеттинга отличается. Нет, сама базовая идея знакомого нам мира, где неведомо для обычных людей обитает и действует всякое разное, здесь одинаковая. Но подача – иная.

Старый МТ представляет собой единое целое, с достаточно четко установленными фактами (зачастую неизвестными персонажам и меняющимися между редакциями, но обычно установленными в рамках одной редакции). Новый МТ отличается модульной структурой, что позволяет вам не привлекать все линейки при желании (или вообще оставить одну) и в разы более скуп на четкие факты за пределами современности. Скажем, происхождение тех же вампиров неведомо, в случае с магами указывается, что атлантическая теория – не единственная, с Истинными Феями вообще мало чего понятно... Но зато Хроники достаточно четко структурированы, и подогнаны под более-менее единое количество доступного для игры.

Оба подхода имеют право на жизнь. Мне лично больше нравится наличие единого канона, потому что:

а) облегчает задачу мне как мастеру – у меня есть прописанный мир, мне достаточно работать над конкретными историяи;

б) облегчает работу с игроками, потому что в этом случае у всех примерно одинаковая картина.

Конечно, МТ у всех свой, это давно было заявлено.

(Правда, делать сМТ единым начали не сразу, и это заметно: при попытке увязать воедино происхождение большинства линеек голова раскалывается, хотя Маги и дают достаточно адекватное объяснение различиям).

That said – перейдем наконец к самим линиям игры.

Vampire the Masquerade – Vampire the Requiem

Первая линейка обоих МТ, почти что флагман.

В «Маскараде» у нас есть тринадцать кланов, разнообразные линии крови (они же родословные), достаточно четкая история происхождения вампиров (куэй-джин и лайбон не трогаю, у них своя атмосфера). Основные политические фракции – это Камарилья, Шабаш и Анархи. Справедливости ради, первые две друг друга вполне себе стоят как по уровню гуманизма, так и по внутренним междоусобицам (невзирая на все заявления), но Камарилья с людьми сосуществует лучше. Потолок силы вампира достаточно серьезно зависит от его Поколения, и несколько нивелируется возрастом и опытом (поэтому да, трехсотлетний Сородич одиннадцатого Поколения более чем может оказаться значительно сильнее представителя девятого – но имеющего несколько лет ночного стажа).

При этом играть можно за любую из трех сторон, руководства были для всех. Хотя лично мои симпатии – для Камарильи, но игроков за Шабаш понять могу.

В «Реквиеме» кланов стало в разы меньше (и под нож пошли две трети моих любимых, стоит отметить). При этом линий крови развелось куда больше, чем в сМТ, и вообще такое чувство, что их созданием не развлекался только ленивый. Происхождение вампиров стало совершенно неясным и зависит от выбора из вариантов и желания мастера. Механика вампирского бытия изменилась: Поколения больше нет, есть сила крови, и дорасти до ее высокого уровня вполне себе можно, но… но в этом случае вы постепенно будете терять возможность питаться из обыденных источников, вам сложнее просыпаться и так далее. Поэтому силу крови надо бы снижать, и это значит – лежать в торпоре. А при этом вампира зачастую настигает туман веков, заставляющий его терять память и силу; как помнится, если вы долго обходитесь без него, то разум начинает тоже расстраиваться. Проще говоря, древний вампир без регулярного сна и потери памяти и сил может легко быть недееспособен.

(Во второй редакции обязательный туман, как помнится, урезали)

Основной конфликт – пять ковенантов и два однозначно антагонистичных. А также то, что любой вампир – одинокий хищник, и ему инстинктивно не нравится быть рядом с другими (уж не знаю, убрали ли это потом).

Мой выбор тут однозначно в пользу старого МТ: на мой взгляд, в «Маскараде» гораздо богаче собственно игровой мир. Тринадцать кланов мне определенно нравятся больше пяти, а ковенанты, на мой взгляд, легко воссоздаются. Причины изменений мне в целом понятны, но в корне расходятся с моим пониманием того, ради чего вообще стоит играть вампирами и плести их историю.

Mage the Ascension – Mage the Awakening

Здесь, пожалуй, будет больше всего. Маги – моя любимая линейка, и я несколько лет играл по «Пробуждению», поэтому уже давно сформулировал отличия. Точнее, по пунктам:

1) В сМТ есть теория гибкой реальности и парадигмы Традиций/Конвенций, а также лично мага, так что волшебство каждого Пробужденного отличается. В нМТ есть общая атлантическая теория (хотя многие с ней спорят, и основания есть), и потому маги по сути, кастуют одинаково. С одной стороны, это здорово упрощает весь процесс – например, маг Адамантовой Стрелы может легко выучить формулы Мистериума. Не факт, что ему позволят, но при доступе – сможет. С другой стороны... скажем так, различия парадигм между теми же Традициями были очень интересным мне аспектом, потому что и впрямь показывали многогранность магических идей человечества. А находить возможность сымитировать чужое достижение посредством своей парадигмы – это особый челлендж исследователя.

2) Нет Традиций и Конвенций, есть Пути. С одной стороны, опять же, это упрощение, и маги легко сотрудничают. Например, мой маг без проблем мог учить своей магии со-кабальцев и учиться у них. Ну и маг любого Пути может попасть в любой Орден.

С другой же – Пути, как ни странно, несколько более ограничивают, на мой взгляд, они несут с собой кучу ассоциируемого с ними. Ну и серьезно ограничивают в плане постижения магии – потому что у каждого Пути есть две очень легко познаваемые Сферы/Арканы, и одна, которая ему тяжко дается. Мой персонаж, скажем, автоматически получал Силы как слабую сферу, и мог забыть стихиях и телекинезе (если бы и хотел, но это иное дело). В случае с Традициями и Конвенциями, как помнится – учи без проблем, если вписывается в твою парадигму. И хотя Традиция/Конвенция тебя определяют, но не до такой степени.

3) Очень существенное различие – конфликт со Смотрителями Престола и силой Бездны вместо конфликта «Традиции-Технократия». Чисто мне куда больше по душе старый вариант, и вот почему.

Во-первых, моя слабость – это конфликт, где обе стороны можно если не принять, то в целом понять. И как мастеру мне это позволяет строить противников с отношением «я с тобой не согласен, мы враги, но я тебя уважаю». В нМТ не получится – ни один приличный маг не будет такое испытывать по отношению к Бездне и Смотрителям, это однозначные антагонисты, от которых человечеству ничего хорошего не светит. Разница в их подходе между уничтожением и тиранией с невежеством, ага.

(Да, в сМТ были Нефанди – но все-таки не главным фактором, и в случае чего им прилетало по голове от обеих сторон магического конфликта).

Во-вторых, это сильно изменяет суть проблемы магов, отраженную в механике. Вместо коллективной веры человечества Парадокс вызывается влиянием Бездны через опутавшую людей Ложь. Многие заявляют, что в нМТ нету "вы уже проиграли войну", но мне кажется, что в сМТ как раз легче повернуть ситуацию к лучшему – потому что да, людей можно привести к иному убеждению. А что сделать с Бездной?

(Особенно в М20, где эту идею разрешено игнорировать)

В-третьих, опять же, на мой взгляд, конфликт «Традиции-Технократия» был значительно многограннее просто по тому, что можно было показать в кадре со стороны как героев, так и противников.

Подводя итог: в нМТ есть ряд интереснейших решений, но такое чувство, что мир упрощается и сужается. А это не по мне.

Тем не менее, эти две линейки в целом для меня наравне, хотя и предпочитаю старую.

Werewolf the Apocalypse – Werewolf the Forsaken

«Апокалипсис» дает нам трагическую историю волков-оборотней, которые в массе своей пытаются спасти планету, застряв на бесконечной войне. Сами Гару делятся на племена, многие из которых тесно связаны с той или иной человеческой культурой. Это зачастую критикуют, однако мне это скорее нравится, и отражает то, как оборотни веками жили среди людей, подвергались влиянию таковых и влияли в ответ. Основное противостояние намечается по двум векторам:

1) оборотни против сил Вирма, вселенского разрушения и порчи, своего основного врага.

2) волки против Фера – других видов оборотней, у многих из которых на волков абсолютно справедливые обиды.

Оборотни «Апокалипсиса» работают с духами, и много где подчеркивается уважение к таковым, помощь им, противостояние в первую очередь злобным духам. И даже если дух капитально отличается по мышлению – то все равно стоит проявить уважение и понять чужой образ мыслей. И да, почти каждый из видов оборотней сотворен матерью-Землей для какой-то конкретной задачи, которой они стараются соответствовтаь.

История оборотней «Покинутых» совсем иная. Когда-то волки ради блага мира убили своего прародителя, разделив мир людей и духов, и с тех пор идет вечная война между Покинутыми и Чистыми, которые не согласны с убийством, но при этом ничего хорошего людям не светит. Племена волков завязаны в первую очередь на специализациях и не зависимы культурно.

Фера здесь куда больше – но они при этом и не объединены как-то исторически и культурно, насколько я знаю. Да и цель у них единая – гневаться от природы.

Отношения с духами тоже разные. Дело волков – поддерживать разделение мира духов и людей. Поэтому очень частое занятие Покинутых – бить оных духов, служить жандармами для них, и при этом сторониться человеческой цивилизации (что зачастую вписано в механику).

В этом случае я делаю однозначный выбор в сторону старого МТ. Его лор и интерпретация оборотней мне куда больше по душе.

Changeling the Dreaming – Changeling the Lost

Сравнивать Подменышей не очень просто, потому что у них, по сути, прямо противоположная интерпретация одной идеи. Но по порядку.

Подменыши «Грёзы» – это душа феи в теле человека. Их истинную суть обычно видят другие существа мира фей, и одна из их проблем – это баланс между фейской половиной и человеческой, противостояние Банальности и Грёзы. Зачастую Подменышей считают самой несерьезной линейкой МТ, что в корне неверно – сказки-то бывают совершенно разные.

Подменыши «Потерянных» – это люди, похищенные и полностью измененные Истинными Феями, но сумевшие сбежать из плена на Землю, и старающиеся найти себя. Им тоже нужно балансировать между двумя половинами себя, но также и скрываться от поисков, предпринимаемых бывшим хозяином.

Как видите, направления противоположные. И первое впечатление может быть превратным – далеко не все обитатели Грёзы живут в сказке, далеко не все Потерянные живут в страхе. И равно пространство Грёзы и Ограды (или как перевести Hedge) отличается своими физическими законами и потенциалом отозваться на вашу историю.

Стоит занести в плюс Потерянным то, что их типы персонажей ушли от кельтоцентричности, которой изрядно пропитана «Грёза». Однако темы последней мне лично более близки, как и местная организация общества.

Как и в случае с магами, я бы сказал, что эти линейки для меня наравне.

Demon the Fallen – Demon the Descent

Официальный гайд по конверсии для демонов есть (для Подменышей почему-то нет), что занятно. Отличаются они друг от друга еще круче.

Демоны «Падших» – именно что Падшие, низвергнутые ангелы, занимающие человеческие тела. Они изрядно различаются по взглядам на мир, Люцифера, Небеса и все прочее; среди них встречаются как желающие вернуться к ангельской сути, так и истинные чудовища.

Демоны «Сошествия» – по сути, беглый софт Бога-Машины, неимоверных размеров сверхкомпьютера, который обрел свою волю и теперь прячется среди людей и отслеживается другим софтом, лояльным.

М-м. Во-первых, для меня лично Бог-Машина и эта история выглядят надстройкой, которая скверно вяжется с миром. Эта история смотрелась бы интереснее как отдельная игра, на мой взгляд.

Во-вторых… странно это говорить, но Падшие более человечны.

То есть: да, Падшие занимают тела, получают память бывшего хозяина. И зачастую относятся к ней тепло и уважительно, что в фикшен-частях линейки показано. Гавиил при нужде в священнике идет к отцу своего носителя. Магдиэль регулярно задается вопросом «что бы Анита сейчас сделала, как бы ей это понравилось?» Арималь вообще своему носителю явно сочувствует и жалеет его.

Конечно, есть демоны, которым плевать. Но тем не менее...

А какое отношение у Нескованных к своему носителю? Это – Прикрытие. Не больше. Маска, которая скрывает от ангелов, жизнь, которой следуешь лишь потому, что она дает тебе безопасность. Привязанности? Человеческие качества? Не обязательны. Возможны, но по умолчанию – не обязательны. То, что Нескованные освободились от власти Бога-Машины, не значит, что они перестали быть живым софтом с восприятием мира как суммы инструментов. Это может быть интересно, но не для меня.

Вдобавок если история Падших подразумевает больше неоднозначности (мы знаем лишь демоническую версию событий), то стороны у Нескованных расставлены куда более жестко.

В общем, для меня выбор – демоны старого МТ. Хотя вряд ли я их вести буду.

Hunter the Reckoning – Hunter the Vigil

Концепция тут общая – обычные люди, которые противостоят сверхъестественным существам. Но вот подход совсем иной.

Старые Охотники расходились с базовой идеей почти сразу, потому что старт событий начинался с того, что человеку являлись иные сущности и Наделяли его силами для будущей борьбы. В результате Охотники получались едва ли не более сверхъестественными, чем их цели, и конкретный тип сил достаточно жестко побуждают к конкретному типу действий.

Новые Охотники совсем иные. Их сверхъестественные силы обычно исходят от оборудования, скрупулезного обучения и в крайнем случае – наследия. И они крайне разнообразны, потому что это уже не одиночки или группы, а целые организации разного калибра. Сами организации тоже очень здорово отличаются. Разнятся они и типом – от мощных корпораций и правительственного спецназа до мужиков с монтировками с соседнего двора. Разнятся и подходом – кто-то желает истреблять сверхъестественных, кто-то – лечить, кто-то – развлечься с ними. Разнятся даже и специальностью – есть как общие организации, так и те, кто борются с конкретным типом врагов. И они менее ограничены в своих выборах.

Редкий случай, когда новый вариант мне однозначно симпатичнее, как по концепту, так и по реализации. Поэтому мой выбор – как раз новый МТ.

Mummy the Resurrection – Mummy the Curse

Эти две линейки я знаю хуже всех, поэтому не буду отдавать предпочтение ни одной, ни другой. Скажу лишь, что завязка у них схожая – вы есть мумия, пробудившаяся в современности и взаимодействующая с миром. Крайне живучая (пожалуй, мумии занимают если не первое место по трудноуничтожимости, то одно из первых).

Но дальше идеи расходятся.

Мумии «Возрождения» некогда пошли от культа Гора, и их задача – сражаться против сил Сета и Апопа. Существуют и не-египетские мумии, хотя аменти считают их лишь подражателями. Эта линейка проникнута ощущением именно возрождения, усиления себя, новых ощущений.

Мумии «Проклятия» не связаны с египетской культурой как таковой, они происходят из города Ирема и служат таинственным судьям. Мумии воскрешаются для конкретной задачи, постепенно теряя силы (по мере того, сколь долго они занимаются выполнением), снова уходят в сон смерти, а потом воскрешаются вновь. У каждой мумии есть свой культ, который  и помогает ей действовать.

Но, как и сказал, я их читал поверхностно, поэтому тут не могу отдать предпочтение одной или другой линейке.

Бонус, чье сравнение не идет в счет.

Wraith the Oblivion – Geist the Sin-Eater

Строго говоря, эти две линейки не стоит сравнивать. Они попали сюда только потому, что работают в широком смысле с одной темой – призраки, мир мертвых, вопросы посмертия и так далее. Но при этом различаются капитально, и не зря у них ни одного общего слова в названии. Но чисто для полноты сравнения все же о них скажу.

«Забвение» предлагает вам играть за призрака. Вы уже умерли, вы уже по ту сторону, и вопрос только в том, сколько вы просуществуете в безрадостном мире мертвых. Завоюете вы тут какую-то славу, поддадитесь влиянию своей Тени и сойдете с ума, или будете убиты или поглощены – вот такие у вас есть варианты. У вас есть возможность как-то влиять на мир живых (если освоите нужную магию), но львиная доля вашего бытия – по ту сторону смерти.

«Пожиратель грехов» подходит совершенно иначе. Вы умерли – но вы заключили сделку с гайстом, особым видом призрака, и сумели воскреснуть, соединившись с оным гайстом. Вы по-прежнему обитаете в мире живых, но воспринимаете мир мертвых, вы работаете с призраками, изгоняете мертвую хтонь и помогаете потерявшим дорогу.

Как видите, концепции капитально разные. Лично для меня «Забвение» очень атмосферно, но люто депрессивно, поэтому играть или вести его я вряд ли когда-то буду (особенно учитывая правила насчет Тени). Пожиратели грехов же – на удивление куда более оптимистичная линейка, невзирая на тематику смерти. У вас есть второй шанс, вы можете помочь кому-то другому, у вас есть надежда – и вот потому эта линейка мне нравится больше.

Итог таков – 5:3 в пользу сМТ. Возможно, что-то изменится, когда я наконец доползу внимательно почитать мумий.

О Мире Тьмы, старом и новом World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Changeling the Lost, Оборотни, Маг, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Отличная работа, все прочитано!