1159

Империя на чужих играх — История Valve

Серия Истории компаний

Однажды в мире произошла дико парадоксальная ситуевина. Кто-то взял и слил нахаляву в сеть игру Doom. И весь народ как сумасшедший подорвался ее скачивать, тысячи челиков подсосались к FTP-серваку, который понятное дело, тут же рухнул в глубокий аут, потому что не вывез такого наплыва.

Гэйб Ньюэлл

Гэйб Ньюэлл

Многие тогда не успели скачать себе копию, ведь в 90-ых даже жалкие два мегабайта могли ползти по проводам аж целую вечность. Но те счастливчики, которым фартануло успеть урвать файлик, сразу же давай сливать игру дальше в сеть: на серваки всяких универов, офисные локалки и всякие местные форумы, откуда игру можно было скачать даже без интернета, через модемы с бибиэсок.

В итоге Doom разлеталась по всей планете как какой-то бешенный вирус. Вся эта движуха даже парализовала работу овер дохера офисов по всей планете. Потому что в нее охота было рубиться целыми отделами прямо посреди рабочего дня, беспалево прям под носом у начальства.

(Эту историю можно посмотреть на YouTube)

Эти сетевые замесы наносили фатальный урон всей инфраструктуре, ведь мультиплеер Doom фурычил дико криво, он затрамбовывал локальные сети пакетами данных. В итоге целые узлы улетали в тотальный инсульт, даже если всего 4 олуха заходили пошмалять друг в друга. Например, в офисе Intel эта игрулька вообще уронила всю их систему, поэтому ихняя руководящая грядка сразу заблочила этот шедевр.

Игра просто взрывала тыкву каждому, кто ее видел. Потому что это была не какая-то там очередная медленная коридорная бродилка, а трехмерная игра с какой-то ну просто бешенной динамикой, при этом, эта игра вообще бодро летала даже на самом тухлом железе. В народе ее считали кибернаркотой. В итоге весь мир словно сорвался с цепи. Всего за полгода по планете разлетелся аж целый МИЛЛИОН копий.

А ГЛАВНЫЙ ПРИКОЛ В ТОМ, что в этом самом файле был запакован только один уровень игры. Чтобы получить остальные, нужно было зарегаться и отправить чек на 40 баксов почтой. В итоге разработчикам этой игры из ID Software в Техас прилетали мешки с баблом целыми вагонами.

Хотя башлял только каждый сотый, а остальные ушлепки ломали защиту, но даже этого децла хватило, чтобы к ним на их счет каждый день падало по сто штукарей наличмана.

ID Software

ID Software

Пацаны из id Software пошли на этот дикий шаг, потому что по классической схеме пришлось бы ласкать задницу издателя, который печатает диски, и который отжимает половину выхлопа и навешивает тонну дебильных условий. Эти издательские дятлы смотрели тогда на такие кровавые шутеры как на какой-то неликвидный трэш.

Поэтому ребята просто кикнули посредника. Хотя сама идея отдать часть игры нахаляву тогда в 1993 звучала как полное безумие. Ведь тогда, наоборот, все боролись с пиратками. Но фишка в том, что если игра реально имбовая, то тебе не нужно покупать билборды и сжигать миллионы на рекламу. Достаточно скормить людишкам первую дозу нахаляву, народ хавает наживку и сам разнесет ее по всему миру.

За первый год Doom принесла id Software 10 мультов баксов, при команде всего из десяти челиков. По тем временам это была дико парадоксальная ситуевина.

По количеству юзеров эта стрелялка обскакала даже свеженькую винду 95 от Microsoft, в конторе которой тогда работал один прокачанный прогер по имени Гейб Ньюэлл. Вся эта история его конкретно торкнула. Он как раз тогда портировал этот Doom на Microsoft, чтобы всем доказать, что игра вполне себе бодро пашет не только на допотопном DOS, но и на винде тоже.

Гейб Ньюэлл

Гейб Ньюэлл

Однако в Microsoft горели не желанием запрыгивать в игровое направление. Все ресурсы направляли на офисные программульки типа Word и Excel. Руководящая грядка втирала ему, мол: «Игры — это не наш огород, народ и так схавает Windows».

Верховный батька Microsoft Билл Гейтс вроде как кивал башкой что он не против, но в тот момент ему было вообще не до игрулек, ему было критично важно впиндюрить свой Internet Explorer в каждую дырку, поэтому он сфокусировался на борьбе с Netscape за интернет.

Билл Гейтс

Билл Гейтс

А Ньюэлл будущее видел именно в играх. Он видел что надвигается огромная волна гейминга как цунами, и надо срочняком на неё запрыгивать.

И в 1996-м Гейб вместе с коллегой Майком Харрингтоном, который тоже дико фанател по геймдеву, взяли и соскочили с насиженных кресел Билла Гейтса и замутили свою игровую студию под вывеской Valve, чтобы звучало не брутально, а максимально по спокойному, но солидно и даже слеганца индустриально.

Гэйб и Майк

Гэйб и Майк

При этом чуваки выстроили у себя плоскую структуру, где не было главных и подчиненных. Их просто до рвоты задолбала эта унылая бюрократическая плесень в Microsoft, где чинопочитание и бумажная волокита душили любое живое начинание. Иерархия и канцелярская тягомотина гасили любой драйв. И какая-то годная мыслишка должна была проползти через 100500 лабиринтов из всяких комитетов и манагеров.

Роботяги вместо того, чтобы генерить пушечные идеи, только и делали, что ласкали задницы руководству. Вся внутрянка майкрософт протухла сплошным бюрократическим душниловом. Поэтому с первых дней они сделали Valve как анти-Microsoft, где нет никаких тупорылых боссов, и всем рулят сами сотрудники.

Valve 1998

Valve 1998

Инвестиции суетить им даже не пришлось, потому что они уже были миллионерами на майкрософтовских акциях.

Поэтому собрали команду, и погнали пилить игру, которая по их задумке, опрокинет всю игровую индустрию. Тогда все проекты клепали по унылой схеме «беги и пали. А пацаны решили выкатить шедевр с киношными всякими приблудами без прерывания процесса, где история как-бы прям вшита в сам геймплей, чтобы геймеры обосрались от иммерсии.

Они погнали искать гейм-дизайнеров, но выяснилось, что в те годы такой специализации попросту не существовало. Никто не выкупал, как спроектировать весь проект целиком. В итоге Гэйбу и Майку пришлось самим ковыряться в дизайне, что сожрало у них овер дохера времени.

Целый год они корячились над игрой, и к 1997 она наконец была уже готова, в ноябре хотели уже даже выкатить. Но Гейба вдруг осенило, что у них вышло полное фуфло, просто супер скучная мешанина из уровней, в которую вообще не в кайф играть. У них были бомбические локации и монстры, но всё это не срасталось в целостную историю. И он решил не позориться и перепилить всё с чистого листа.

Проблема была в том, что они сперва состряпали движок, а потом уже наполнение. И когда на этот движок стали натягивать уровни, сюжет и драматургия рассыпалась. А надо было делать движок и контент параллельно.

Так что Гейб в 1997 взял на работу настоящего сценариста Марка Лейдлоу, который вместе с дизайнерами и программистами и сидел и бесконечными часами по крупицам перековыривал буквально каждое мгновение геймплея.

Марк Лейдлоу

Марк Лейдлоу

Они реально, можно сказать, сшили игру в единую повествовательную ткань, ввели заскриптованные сцены, которые разворачиваются прямо на глазах у геймера, не отбирая у него контроль. Они добивались, чтобы каждая зона, каждый эпизод были особенными и врезались в память. Получились не просто банальные коридоры с чудищами, а полноценная история, рассказанная через обстановку и декорации.

В итоге выход игры отодвинули ещё на целый год, аж до 1998. Чтобы стартап все это время не загнулся Гейбу и Майку пришлось снова вкидывать бабло из своего кармана.

Вице-президент Sierra On-Line Скотт Линч тогда впал в неистовство, ведь они уже вбухали овер дохера мультов в маркетинг и рекламу, чтобы выкатить игру к праздникам 1997 года. Руководство Sierra тогда по откровенке кричала на Valve, что они творят суицид, и что им просто тупо не хватит кэша дотянуть до релиза.

Sierra свято верила, что Valve конкретно попутала берега и ни черта не вдупляет, как вообще грамотно продукт на полки выкатывать. И вообще, чмырили пацанов по полной, называя мамкиными сосунками.

Поскольку Valve в ту пору действительно была откровенным ноунеймом и не имела преданной армии фанатов. Поэтому вирусная модель самораспространения, как у DOOM, им не светила. Именно поэтому пришлось приползти к Sierra. Выбора тупо не было. Хотя издатель отгрызал себе ошеломительные 85% выхлопа, но зато это был ваще мощный титан, который брал на себя производство дисков и умело рулил продажами. Сделка с ними дала Valve мгновенный доступ к полкам магазинов по всей планете. Для самофинансируемого стартапа такое было чем-то из разряда фантастики.

Valve 1997

Valve 1997

Вся эта бесконечная полировка и лютейший перфекционизм постоянно отодвигали дедлайны. В итоге игра доползла до прилавков только 19 ноября 1998 года. Ни Гейб, ни Майк до последнего не были уверены, что она вообще выстрелит, потому что было непонятно, примет ли мир нечто настолько принципиально отличное от Doom или Quake.

Ведь главный герой не тупой суперсолдат, который скачет с бензопилой, а просто тихий тощий физик-очкарик с монтировкой. Игра стремилась погрузить игрока не через мощь и ощущение вседозволенности, а наоборот, через ощущение уязвимости.

Но в итоге игра не просто даже бомбанула, а вообще опрокинула всю индустрию. Она сгребла аж 50 наград "Игра года" и впечатала в сознание каждого геймера мысль, что шутеры это не просто тупое месиво, а самое настоящее искусство, и что вшитая история в шутере, это не просто какой-то костыль, а реально высший пилотаж. Valve в одночасье получила мировую известность.

Уже в следующем году фанаты на движке этой игры запилили мод под названием Counter-Strike, который стал популярнее самой Half-Life. Valve увидела это, и взяла и купила права на мод и переманила его создателей к себе в штат.

Разработчики Counter Strike Minh Le and Jess Cliffe.

Разработчики Counter Strike Minh Le and Jess Cliffe.

В 2000-м сооснователь Майк Харрингтон решил смыться. Четыре года он ишачил как проклятый, и не понятно было, бомбанет ли следующая игра, ему не охота было рисковать. Ему охота было просто чилить. Поэтому он слил свою долю Гейбу и укатил в кругосветку. В итоге Ньюэлл получил фул-контроль над компанией и стал единственным боссом.

Майк Харрингтон

Майк Харрингтон

А вот Скотт Линч, тот самый шишка из Sierra, который раньше орал на Гейба за бесконечные задержки, наоборот, переметнулся в Valve. После триумфа Half-Life до него дошло, что будущее за независимыми студиями.

Тем временем, уже к 2002-му Counter-Strike стал королём киберспорта. Из-за него по всему миру как грибы росли компьютерные клубы, куда ломились миллионы людей, потому что домашний интернет тогда ещё был слишком тормозным для онлайн-каток.

Sierra решила поднять бабла на этой хайповой волне и начала впаривать лицензии на контру этим самым кибер-клубам, хотя юридических прав на это у них не было. Но Sierra не воспринимала Valve всерьез, они считали себя хозяевами положения, а Valve считали однохитовым чудиком, который обязан им до конца жизни за издание Half-Life.

Они принялись торговать лицензиями, не отстегивая Valve ни цента, хотя у Valve к этому моменту в кармане во всю свистел ветер. Компания висела на волоске от банкротства, потому что все бабки сжигала разработка Half-Life 2. В итоге Гейб в какой-то момент психанул и подал на них в суд, Sierra ответила встречным иском, и начались лютые терки.

Ситуация и так была на дне, а тут еще и с низу постучали. В разгар всего этого дерьмища Гейба накрыло конкретной панической атакой, когда в сеть утек ВЕСЬ исходный код Half-Life 2 и движка Source. Выяснилось, что какой-то немецкий хакер по имени Аксель Гембе просочился к ним на серваки, украл всё и вывалил это добро в интернет на всеобщее обозрение. Sierra тут же подхватила этот слив как свой козырь в суде, мол ребятеички из Valve на самом деле дилетанты, которые даже свой собственный продукт защитить не могут.

Аксель Гембе

Аксель Гембе

Гейб в панике подорвался искать виновника. И тут хакер сам вдруг выходит на связь мол типа: «Сорян, я не хотел, возьмите меня к себе на работу аудитором по безопасности». Гейб сделал вид, что ведётся на этот троллинг, и решил сыграть в ответочку. Отправил ему липовое приглашение на работу в США, где ему уже ФБР вместе с Valve уже готовили операцию по аресту. Но хитрый план провалился, потому что немецкие копы повязали Гембе за несколько дней до вылета. Вся эта клоунада заставила команду Valve жёстко переосмыслить весь подход к распространению игр.

А в это время Sierra намеренно со всей дури затягивала судебную волокиту, чтобы тупо банкротнуть Valve. Ведь Гейб сжигал тогда по 2–3 миллиона баксов в месяц только на юристов. К 2004-му бабла у него реально было уже на донышке. А Steam тогда был ещё «дырявым ведром». Эта платформа тогда генерила одни сплошные убытки. В итоге Valve висела буквально на волоске. Гейб подумывал даже свой дом продать.

И тут ему нереально фортануло. Скотт Линч, тот самый бывший топ из Sierra, в суде подтвердил, что внутри компании должны существовать письма, где Sierra хвастается тем, как они надувают Valve. Но Sierra уничтожила эти файлы переписки. Но Valve снова нереально фартануло, когда младший стажёр, который знал Корейский, как-то где-то откопал письмо, где сотрудники Sierra прямым текстом хвастались, как они разводят Valve на лицензировании в Корее. Именно это стало для Sierra смертельным ударом в суде 4 ноября 2004 года.

Операционный директор Скотт Линч предоставил свое лицо для образа любимца публики Барни

Операционный директор Скотт Линч предоставил свое лицо для образа любимца публики Барни

И по сути началом их конца. Потеря такого хита как Half-Life и дикие судебные расходы привели к тому, что бренд Sierra через несколько лет просто растворился. А Valve тем временем начала загребать себе все 100% прибыли от продаж в Steam. Этот сервис они выкатили ещё в 2003-м, сначала его цель была в том, чтобы обновлять Counter-Strike, но потом Steam превратится уже в магазин, как раз как замена тупорылых издателей.

16 ноября 2004 года Valve наконец выпустила Half-Life 2, но при этом поставила условие, любой кто купил физический диск в магазине, ОБЯЗАН был поставить Steam и активировать игру через интернет. Это было прям обязаловкой. Сервера Valve тут же рухнули под нереальной нагрузкой. Это был первый в истории запуск игры с таким диким онлайн-активированием, и система к этому просто не была готова.

Игроки бесились как черти, ведь по сути они купили кирпич в коробке, потому что без регистрации в Steam нельзя было даже одиночную кампанию запустить. Но выбора не было. Игра была слишком ахиренной. В итоге продажи побили все рекорды. К марту 2005-го через один только Steam ушло более 1,7 миллиона копий, не считая розницы. Наконец-то Valve больше не надо было ишачить на посредников, они сами теперь контролили и продажи, и доставку игры до клиента.

А по графону Half-Life 2 показала всей индустрии кто батя на рынке. Игра просто в труху разнесла всё, что было до неё, и собрала вообще все возможные награды. А её движок Source стал эталоном в индустрии.

После этого успеха Гейб вкурил одну простую, но гениальную мысль. Если разрешить другим геймдевам банчить своими игрушками через Steam, то он засосет вообще всех в его экосистему и он тогда станет абсолютным БАТЕЙ всего рынка, и будет стричь бабло комбайнами. Поэтому в 2005 Steam мутирует из простой запускалки валвевских игр, в полноценный магаз для всех других игровых студий.

Но такие мастодонты как EA, Activision и Ubisoft смотрели на Steam как на тухлую помойку. Их начальники были глубоко уверены, что никто в здравом уме не станет качать гигабайты через тормозной инет, когда можно просто сходить в Walmart и прикупнуть красивый глянцевый диск.

Джон Риччителло директор Electronic Arts вообще считал Steam каким-то паразитом и посылал Гейба лесом.

А председатель GameStop Ричард Фонтейн в открытую всем угрожал мол, если кто-то сунется в Steam, то их коробки просто испарятся с полок магазинов.

Из-за этого шантажа боссы Ubisoft и Activision ещё долго очковали отдавать Гейбу свои топовые игры в день релиза, а затаивались на какое-то время.

Сотрудникам Valve приходилось лично обзванивать мелкие всякие студии и убалтывать их что будущее за цифровизацией.

Только инди-разработчики с радостью запрыгивали в Steam, потому что крупные издатели отказывались печатать им диски. Когда первая сторонняя игра “рэгдолл кунг фу” вдруг начала приносить своему создателю реальные деньги напрямую, без заводов, без складов и без логистики, и он начал получать оглушительные 70% выхлопа с продаж, все эти крупные корпораты подорвались в непонятках нервно чесать свои репы.

В 2006 Activision юзала Steam чисто как мусорное ведро, скидывая туда свои протухшие продукты типа старого Калл оф Дьюти, который уже никто не брал в обычных магазах, а тут через Stream можно было выдаить ещё немного баблишка из забытых тайтлов.

Но лёд треснул. И постепенненько остальные стали смотреть на Steam уже не как на свалку, а даже как на доску почёта. В 2007 Eidos запульнула туда свой Hitman и Tomb Raider. Затем Capcom вдруг закинула Devil May Cry 3. В том же году пацаны id Software взяли и закинули в Stream свои легенды: Doom, Quake и Wolfenstein. Плюс сама Valve в догонку дропнула туда свой мощный пак из новых годных игр The Orange Box.

А в декабре 2007 грянула первая большая распродажа со сторонними играми от id Software, Eidos и других. Издатели тут-же обосрались, потому что они всю жизнь верили, что скидки обесценивают продукт. А тут какой-то Габен взял и опрокинул весь рынок, показав, что скидка в 50% может, наоборот, увеличить выручку аж на 500%.

Вечеринка в офисе Valve, типичная офисная тусовка геймдевов начала 2000-х

Вечеринка в офисе Valve, типичная офисная тусовка геймдевов начала 2000-х

В 2008 даже Ubisoft сдалась и завезла в Stream свой легендарный Assassins Creed. Тугодумная Electronic Arts упиралась дольше всех, но в итоге тоже сдулась и притащила свой Mass Effect, Spore и Dead Space. Все наконец одуплились, что пока они вбухивают миллионы в допотопный пластиковый кал, Гейб вытаскивает мешки с баблом буквально из воздуха, просто гоняя туда-сюда байты по проводам.

Сейчас в Steam батонится уже АЖ около 147 МИЛЛИОНОВ юзеров. Сервис стал монополистом рынка и заколачивает около 4-5 миллиардов дохода в год чисто только с продаж сторонних игр, это не считая что у них еще есть такая жирная дойная корова как CS2, которая превратилась в казино и приносит аж целый миллиард чистого выхлопа ежегодно.

Гейб Ньюэлл объясняет свой успех удачей и тем, что ему повезло оказаться рядом с очень крутыми людьми, без которых ничего бы не вышло. Он талдычит, что он просто обычный челик, просто нужно нанимать очень умных людей, слушать хотелки юзеров и потом просто не мешать первым делать то, что нужно вторым.

Я пишу истории в стиле «бизнес-войн», поэтому они часто набирают много просмотров, но такой сторителлинг очень тяжело делать, а выхлоп на донышке. Чтобы я не сдулся и продолжал дальше радовать вас историями о разных компаниях в такой же подаче, подпишитесь пожалуйста в телеграм-канал.

Еще больше историй на моем сайте «Истории компаний»

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества