33

Игропром. Выводы инди-разработчика

На выходных с деловым визитом посетил Игропром. Передо мной стояла задача: поговорить с разными разработчиками и узнать геймдев-обстановку из первых уст.

А обстановка царит следующая. Игровые студии в прямом смысле слова дерутся за внимание игрока, прямо, как на этой лодке:

Результат замечательный. Сногсшибательных откровений не было, но узнал для себя кое-что новое, подтвердил информацию, прочитанную в интернетах, и кое-какие свои догадки.

Удалось плодотворно поговорить с разработчиками как инди-игр, так и крупных проектов: War Legends, The Scouring, Kapibarov, Frozen Ship, Гостомельские Богатыри, Песнь Копья, Kanun 1919.

Ни один из перечисленных проектов не вкладывал средств в PR и раскрутку!

По крайней мере в этом никто не признался. Аудитория игроков, в основном, набирается через бесплатные обзоры от блогеров, фестивали Steam, соцсети. Причем, оказалось, что не все успешные проекты ведут активную интернет-жизнь. Порой достаточно подготовить нормальный продукт, а затем единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется, то хорошая узнаваемость гарантирована. Но! Не все блогеры одинаково хороши для этой цели. Некоторых смотрят для того, чтобы смотреть, а не для того, чтобы выбрать игру. К тому же не каждый жанр позволяет сохранить интерес после просмотра видео-прохождения (например, визуальные новеллы).

Традиционно, главный критерий успешности – количество вишлистов в Steam.

Вишлист – это клик по кнопке “добавить в желаемое". Чем больше вишлистов, тем больше ожидается продаж на релизе игры. Но, как оказалось, не всегда. Иногда даже у раскрученных игр тормозятся продажи, если игроки видят недоработки (не буду упоминать название, но встретил и такой случай).

Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.

Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.

Удивило, что некоторые проекты практически не ведут соцсетей, но все же собирают хорошие вишлисты лишь благодаря запоминающемуся визуальному стилю. Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть! Чаще всего к такому результату приходят группы, которые изначально формируются из художника и разработчика, в противовес командам, когда художника берут со стороны. Вообще, это очень выгодное для инди-команды сочетание навыков, но отнюдь не обязательное!

Вот, Frozen Ship пошел другим путем. Зацепил игроков необычным геймплеем, вернее, необычной вариацией известных механик, что позволило собрать 10 тыс. вишлистов практически без ведения соц. сетей. А графику они подтянули позже.

Одна из больших проблем для инди-разработчиков связана со Steam. Сначала нужно заплатить 100$ за создание страницы (это уже квест), затем правильно заполнить форму с данными, ну и напоследок придумать способ вывода заработанных средств, обходя санкционные ограничения.

Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".

Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".

Крупные организации тоже могут столкнуться с неприятностями. Например, игре “Гостомельские Богатыри” (студия “Играющие кошки”) было поставлено условие: сначала пришлите финальный билд, а только потом, после проверок, получите страницу игры. Ясно, что дело в политической подоплеке. Но как бы там ни было, это несколько тормозит раскрутку проекта: разработчики не могут собирать вишлисты уже сейчас, что может пагубно сказаться на начальных продажах. С другой стороны, проект такого уровня заработает аудиторию и другим способом, которая быстро поднимет рейтинг в стиме в момент релиза игры.


Инди-студии сталкиваются и с другими проблемами: непроработанный геймплей, слабая сюжетная часть или её отсутствие, примитивная графическая составляющая. Каждый решает её по своему, в меру возможностей. Главное вовремя заметить проблему и трезво подойти к её решению, не перегибая палку. Иногда, например, сюжет может чуть-чуть подождать, в то время, пока нарабатывается геймплей. Иногда все в точности наоборот. Все зависит от самой игры.

С подобным столкнулась и наша команда.

Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.

Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.

Мы занимаемся разработкой классической RTS с рабочим названием "Орда: Возврождение". Главный упор на таинство природы дремучих лесов и небольшое присутствие мистики. Игровой процесс основан на шарме стратегий 90-х, но с учетом современных требований.

Одна из нерешенных задач – графика. Пока что подключены спрайты из Орды 1998 года, но это исключительно до тех пор, пока не решены главные вопросы редизайна: "какой стиль?" и "кто сделает?".

Больше информации можно найти здесь:
🔗 Серия постов Новая жизнь отечественной RTS – про то, как работа над ассемблерными патчами привела к созданию отдельный игры
🔗 Группа Орды в ВК: https://vk.com/horde_editor

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть!

Не. Хочется добавить в вишлист потому что это легко и ни к чему не обязывает. А там - посмотрим. Прямой корреляции между количеством вишлистов и количеством продаж нету у инди. У ААА-класса есть, но там принцип иной (проверенные игры публикуются), и реклама массивная.


единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется

Из тысячи хорошо если десять откликнется. 10% это вот прямо замечательно и говорит о том что игра фантастически хороша. Ну или имеется в виду что за видео предлагаются деньги. Но тогда "тысяча блоггеров" это чот перебор для инди :)

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Написал лишь то, что услышал на форуме от разработчиков. В том и суть поста.
5
Автор поста оценил этот комментарий

Вишлисты помогают попасть в категорию "popular upcoming", т.е. косвенно способствуют дальнейшему увеличению интереса. Но зависимость продаж от вишлистов неоднозначна. Есть игры которые с 100к вишлистов продали всего тысячу копий в первый месяц, и есть игры которые с 1к вишлистов продали 10к копий. Нет прямой зависимости для инди. Иначе все бы просто покупали себе вишлисты оптом за счет ботов.


10% откликнувшихся блогеров именно для инди это ОЧЕНЬ высокий показатель. Возможен, если уже была удачная игра у этого разработчика, или если идея игры супер и есть тысяча блогеров которые именно этот жанр регулярно публикуют. Но такие жанры обычно перенасыщены. Т.е. да, есть тысяча блогеров которые играют в платформеры, но продажи там низкие потому что в день выходят десять новых платформеров. Каждый день.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Ну в вишлистах количество важно не ради самой цифры, а ради того, чтобы как можно пользователей получили уведомление в момент релиза. Так больше людей и купит.Дальше стим смотрит продажи и начинает продвигать игру в своем списке, ведь ему самому выгодно пропиарить продаваемую игру.

А что по блогерам, то их в любом случае называют одним из главных аспектов продвижения.
4
Автор поста оценил этот комментарий

Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть!

Не. Хочется добавить в вишлист потому что это легко и ни к чему не обязывает. А там - посмотрим. Прямой корреляции между количеством вишлистов и количеством продаж нету у инди. У ААА-класса есть, но там принцип иной (проверенные игры публикуются), и реклама массивная.


единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется

Из тысячи хорошо если десять откликнется. 10% это вот прямо замечательно и говорит о том что игра фантастически хороша. Ну или имеется в виду что за видео предлагаются деньги. Но тогда "тысяча блоггеров" это чот перебор для инди :)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Про 1000 блогеров и 100 откликнувшихся упоминал разработчик The Scouring. Назвал это одним из основополагающих аспектов взрывного интереса к игре.

Другие разработчики не называли количество отправленных писем.

Что касается вишлистов, то это либо массовое помешательство, либо они действительно решают
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Битва бастардов. Рамси против Джона. ))))

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Возможно ))
0
Автор поста оценил этот комментарий

Плодящиеся орды зверюг, воняющие трупы которые встают через некоторое время...в игре есть функция самоуничтожение юнита? Тактика "закидать трупами" очень даже напрашивается. Ещё напрашиваются навыки на натравливание зверюг и мертвяков с карты. Кстати ветер в целом и пожары лесные позволяет устраивать, но без реализации смены времени суток и ивентов эта фигня не раскроется в полной мере

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это уже задел для отдельной игры 😄

1
Автор поста оценил этот комментарий

Если хочется большей пакости - юнит "туман смрада" спавнящийся трупом через некоторое время после смерти, пассивный, неатакуемый, наносящий урон при сближении с обычными юнитами, имеющий ограниченное время жизни

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Стыкуется с механикой ветра. Постепенно улетает в направлении ветра

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати есть более удобный способ баланса обороны чем изменение цен. Платное содержание оборонительных построек. В каждой есть кнопка вкл/выкл. Если вкл - постройка тратит ресурс, если выкл - постройка постепенно теряет прочность. И всё, немотивированный деф затруднителен и никто не имеет бонуса в закупке юнитов

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, сейчас все боевые единицы требуют зарплату - тратят золото. Башни тоже тратят и не мало. Тоже как сдерживающий фактор.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Если система тянет загрузку юнитов в здание, то можно реализовать подкопы (строим вход, назначаем выход в пределах радиуса). Опять же дальнобойная осадная машинерия с увеличенным уроном по зданиям отлично выкуривает из дефа...некая стационарная пушка аля гаубица. Нечто вроде такого (стационарная, направленная и очень мощная)

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Подкоп - интересный вариант, нужно будет обдумать как согласуется с другими механиками, как противостоять и т.д.

С осадными орудиями тоже нельзя переборщить! Баланс опрокинется в обратную сторону

1
Автор поста оценил этот комментарий

Если система поддерживает смену дня и ночи и ивенты, то можно раскидать события. Аля - ночью мёртвые встают/ днём - волки жрут падаль. Если есть садистские наклонности можно сделать автогруппирование и рейд на ближайшие производящие постройки

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Смена дня и ночи, а также времен года - то что хотелось бы видеть в игре. Но пока мы не замахиваемся на такое. Нужно обуздать имеющиеся цели

1
Автор поста оценил этот комментарий

Я не об управлении за один цвет. Я о передаче юнита или строения другому игроку, у которого уже есть активная фракция на поле. Зря зарезали оборону, на практике любитель обороны в таком случае начнёт окапываться используя самые дешёвые постройки. Для форсирования быстрых матчей попробуйте элементы пространственной агрессии. Это когда например 70% оборонных ресурсов вне домашней зоны, а на базе куча атакующих.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, это один из факторов, который мы использовали для ослабления обороны. Другие факторы: снижение эффективности оборонных построек, повышение их цены, и наоборот для осадных юнитов.
Мы не зарезали, мы сбалансировали, ибо раньше если кто-то уходил в оборону, то его уже никак не победить. Теперь обороняться можно, но только если не забываешь нападать.

Передача юнита юнита будет доступна в модах. Если фича хорошо себя зарекомендует, то можно будет внедрить в ядро игры.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Орды воронов и стаи волков жрущие падаль, и циркулирующие между побоищами будут особо хороши и иногда внезапны)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Слово Орда из названия игры приобретает новое значение :)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, у вас там трупы есть. Их тоже можно хорошо пристроить. Самое вкусное - это сделать их добываемыми (и гниющими от времени) для агрессивных зверей, чтобы те, в свою очередь, могли за этот счёт увеличивать свою численность. Можно накинуть автовоскрешение трупов в нежить если их не сожрут, создавая крайне паскудные зоны на местах старых стычек (Хорошая армия атакует дважды, так сказать). Ну и на атмосферу работает

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нужно обмозговать эту идею 🤔

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Возможность передачи юнитов и зданий в рамках дипломатии? Крайне редкая функция, но позволяет играть от лютой обороны

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Упаси Господь! Мы потратили столько сил, чтобы избавиться от закапывания в оборону! Это просто ломает весь кайф от сражения против живых игроков.
А вот совместное управление - это да. Уже сейчас можно играть хоть впятером за один цвет. Нужно будет расширить это в рамках дипломатии.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сделать двойной набор сеток. Один обычный, второй с укропненим в 9 раз. Отряд занимает условно 4 крупные клетки и выделяется по контуру, который в свою очередь меняется в зависимости от перемещения внутри него юнитов. Эдакий тетрис с начинкой из юнитов

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нет проблемы, чтобы сделать или переделать. Добиться этого можно ещё проще: уменьшить размер клетки в два-три раза, а здания пропорционально увеличить.

Но суть в том, что это фича, и нужно подстраиваться под неё, а не наоборот. Пока что исходим из того, что имеется такое ограничение.

С отрядами идея интересная, но и текущий подход хорош. Мы сыграли бесчисленное число интернет-сражений и геймплей выходит очень азартный.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Советов хоть полную панамку. Если интерфейс то Эпоха Империй 2 имела крайне приятную и удобную компановку. В исходную версию вашей игры я не играл и на счёт механик ничего сказать вообще не могу, Возможно стоит увеличить численный объём базовых юнитов до отрядов. Современные компы мощнее и потянут гораздо больше движа, а заранее объеденёнными отрядами будет удобнее управлять. The lord of the rings: the battle for middle-earth 2 имел такую компановку юнитов. В Dark Planet: Battle for Natrolis на карте были животные, которые могли увеличиваться в размерах и иногда нападать (но тут сильный вопрос сетинга), там же юниты одной из фракций могли вырващивать например лес, а трупы любого живого существа были добываемым ресурсом

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нейтрально-враждебные животные - обязательно. Медведи, волки, может вороны, зачарованные деревья и т.д.. В оригинале ещё были крокодилы, но тут обойдемся без них :)

Добываемых ресурсов добавлять не будем. Тут сейчас хорошее соотношение. Даже возможно уберем добычу железа, чтобы все ресурсы были уникальными: золото, лес, люди.

Вот идея выращивать лес очень привлекательная, но пока есть кое-какие технические проблемы, от которых удастся избавиться только после редизайна. Лес будут выращивать колдуны-отшельники. Это их способ укрыться от внешнего мира.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Советов хоть полную панамку. Если интерфейс то Эпоха Империй 2 имела крайне приятную и удобную компановку. В исходную версию вашей игры я не играл и на счёт механик ничего сказать вообще не могу, Возможно стоит увеличить численный объём базовых юнитов до отрядов. Современные компы мощнее и потянут гораздо больше движа, а заранее объеденёнными отрядами будет удобнее управлять. The lord of the rings: the battle for middle-earth 2 имел такую компановку юнитов. В Dark Planet: Battle for Natrolis на карте были животные, которые могли увеличиваться в размерах и иногда нападать (но тут сильный вопрос сетинга), там же юниты одной из фракций могли вырващивать например лес, а трупы любого живого существа были добываемым ресурсом

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, интерфейс в AoE 2 очень хороший. Мне нравится не все, но тем не менее.

По отрядам. Была такая идея, но есть нюанс. В Орде есть отличительная особенность от, не побоюсь этого слова, всех RTS. А имеенно, что юнит занимает целую игровою клетку и размер этой клетки весьма велик, чтобы воины мешали другу другу при перемещениях. Такой подход был повсеместным в стратегиях 90-х, но затем полностью пропал. Взять, например, бестелесных воинов из Stronghold, Казаков, RA2, да и, насколько помню, в LotR с отрядами тоже. Или в War3 воины хоть и "осязаемые", но достаточно малых размеров, чтобы не мешаться друг другу (как и техника в RA2). Кстати, отрядов там все равно нету.

В общем такой подход не позволяет сделать удобной механику отрядов, но и отказаться от больших клеток нельзя. Это приговор для одной из отличительных особенностей игры. Что-то в этом есть очень ламповое.

Есть кое-какие другие идеи по улучшению управления. Будем развивать чуть позже.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

К лучшему ли? Права на содержимое есть? На всё наполнение права у кого-то есть, простая переделка это плагиат и штрафы

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Прошу не переживать по этому поводу - тут все чисто. Лучше бы какие-то советы по делу
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Если это самостоятельный проект... Почему интерфейс хоть немного не осовременить? Ну лажовый же. Хотя вопросы там конечно совсем не к нему

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В данный момент интерфейсом как раз и занимаюсь. Как было отмечено в постах ранее изначально это должен быть полный ремейк, но теперь уже оковы сброшены. Что к лучшему

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества