Геймплей первой главы Squadron 42 (бета версия)


Увы, проект стал жертвой сетевых технологий: космический бой превратили в свалку времён второй мировой.

Обе игры - одиночный Squadron 42 и многопользовательский Star Citizen максимально унифицированы по ассетам, геймплею, игровым механикам и используют один движок для экономии ресурсов разработки.
В SQ 42 и в Star Citizen одни и те же корабли и механика боя, соответственно одноимённые корабли и снаряды имеют схожие характеристики.
Но Star Citizen - это MMO проект, накладывающий сетевые ограничения из-за целевой скорости сервера всего 30 состояний в секунду, т. е. 1/30 с на обсчёт каждого нового состояния игрового мира.
Раньше все корабли имели искусственный предел скорости полёта около 1000 м/с, по достижении которой двигатели принудительно выключались и корабль переставал ускоряться, продолжая идти с набранной скоростью по инерции.
На 500 - 1000 м/с корабль пролетает за 1/30 секунды 15 - 30 метров, - расстояние примерно равное габаритам большинства истребителей. В итоге на очень высоких скоростях сервер просто переставал регистрировать попадания, а космические дуэли превратились в игру "кто прокружиться вокруг противника на самой высокой скорости, умудряясь при этом кое-как стрелять в его сторону".
Хуже всего дела обстояли с турелями, т. к. по причине тех же сетевых ограничений предельная скорость внутриигровых снарядов - около 1,5 км/с. Попасть снарядом имеющим скорость всего лишь 1 км/с по высокоманёвренной цели с ускорением маршевых двигателей больше 100 м/с² и предельной скоростью 1000 м/с - задача трудновыполнимая, турели просто не работали - ни в руках игроков, ни в руках НИП.
Т. к. производительность серверов и без того никогда не дотягивала до заветных 30 fps, поднять скорость сервера и скорости снарядов не представлялось возможным. Разработчики пошли другим путём: ввели 2 режима - Боевой (Space Combat Maneuvers) и Навигационный (NAV), при чём скорость кораблей в боевом режиме искусственно ограничена на 200 - 300 м/с, после которых двигатели всё так же отключаются, а в навигационном осталась той же 1000 м/с. Чтобы заставить игроков переключаться в боевой режим, в навигационном отключили щиты и оружие.
Это решило проблему: за счёт уменьшения скорости целей турели стали попадать даже с их убогими скоростями снарядов около 1 км/с. Но это существенно сократило дистанции космического боя и о зрелищных попаданиях на дистанции в сотни километров пришлось забыть, а поведение истребителей стало выглядеть так будто они летают в киселе.

Лига Геймеров

55.5K поста91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий
Должен заметить что "реалистичный" космический бой был бы ужасно скучным геймплеем. Стрельба по меткам на радаре в тысячах километров от тебя, смерть от угрозы которую ты даже не успел увидеть - вот как то так. Крис же с самого начала говорил что хочет именно сражения второй мировой)
раскрыть ветку (13)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотри геймплей отечественного Homeplanet.
Даже не столько геймплей сколько боевые механики мира игры.

Грубо говоря классы мелких кораблей: бомбардировщик, истребитель, перехватчик.
Крупные: носитель, эсминец.

Эсминцы и некоторые линкоры-носители оснащены лазерными установками длиной с весь корабль. Лазерная установка ваншотит корабль без щитов.
В одной из миссий игрок, управляя бомбардировщиком, должен снести проектор щита вражеского носителя чтобы союзный эсминец смог по нему ударить.

Бои ведутся на большие расстояних (технически таких же, но из-за меньшего размера кораблей визуально больших) но всё прекрасно видно и прекрасно ощущается.
И кстати, ограничений скорости в Homeplanet нет. Правда после разгона даже до 5 км/с (а то и до 50 и выше) приходится разворачиваться носом назад и активно тормозить маршевыми.

раскрыть ветку (12)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Так это и не реалистичные космические бои)
раскрыть ветку (11)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Разумеется. Реалистичные бои невозможны, потому что во-первых, это абсолютно бессмысленно, флот любого размера может пройти мимо любого наблюдения, во-вторых нецелесообразно: постройка и вывод на орбиту корабля съедает ресурсов больше чем нужно для оснащения танковой армии.

Я просто не обозначил позицию: бои должны ощущаться реалистичными. Т. е. игровые механики не должны содержать игровых условностей, которые вырывают игрока из погружения.

В Star Citizen среди них:

1. Вонючий SCM режим, особенно принудительное торможение в инерционном режиме (когда отключена ГИС (couple)). Т. е. ты разогнался больше SCM, перешёл в инерцию, хочешь развернуться на противника чтобы лететь задом влево-вправо-вперёд, а смотреть вообще в другую сторону, но корабль принудительно гасит кинетическую энергию.
2. Время жизни боеприпасов. Дальность полёта снаряда в игре жёстко ограничена "временем жизни" снаряда. Т. е. 1000 м/с, 5 с = 5 км максимальная дальность.
3. Долгий тайм ту килл по корпусу, но при этом слабые щиты. щиты должны снимать очень долго, а неприкрытый корпус — напротив моментально лопаться.

И т. д.

раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Забавно, моё мнение строго противоположно вашему. Боёвка до разделения режимов была скучной - и я топлю за ещё большее ограничение ускорений.
Время жизни снаряда - это чисто ограничение сетевой игры, пожалуй что неизбежное.
Ну а высокие ТТК - это ммо, а не синглплеер/сессионка. Смерть должна быть редким событием. Я с нетерпением жду инженеринга.
раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, всё так.

раскрыть ветку (8)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Возможно, если вы играете на мышеклаве - проблема в этом. Джойстик сильно улучшает ощущения и управляемость.
раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В этой части никакой связи.

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Просто с джойстиком вообще никаких трудностей с полётом спиной вперёд нет. Впрочем, дело вкуса. Я в любом случае рад встретить человека со схожими вкусами в играх. Если хочешь - добавляйся: Sword_of_Azur
раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я говорил не о трудностях использования инерционного режима, а о том что принудительное торможение до SCM в инерции выбивает из погружения.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Соображения геймплея и баланса, без них, увы, никак) Натянуть правдоподобную теорию на торможение в космосе, конечно, сложно (хотя и можно) - но имхо это не очень нужно.
раскрыть ветку (3)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества