Драматургия в компьютерных играх
Продолжаем разговор о драматургии в компьютерных играх. Часть вторая, спорная. Первый пост: http://pikabu.ru/story/aristotel_protiv_tetrisa_dramaturgiya...
Еще один интересный вопрос, важна ли трехчастная структура в играх?
Главная схема повествования в кино, театре и литературе (и в играх с линейным сюжетом тоже) выглядит так: в первой части нас знакомят с героем, его антагонистом, окружающим миром, готовят почву для конфликта. Наконец, происходит первый сюжетный поворот, герой обретает цель и сталкивается с препятствиями на пути к этой цели. Начинается вторая часть истории, борьба. Она достигает высшей точки накала, и возникает кульминация, решающая схватка. После нее идет третья часть, развязка. Мы узнаем, достиг ли герой своей цели, и как он будет жить дальше.
Но игры зачастую дают полную свободу действий, без привязки к структуре. Возьмем для примера игру, суть которой - свобода выбора для пользователя, настоящий шедевр с точки зрения драматургии (и вообще), The Stanley Parable.
В ней герой (то есть, сам игрок) просто, решает, в какую из дверей пойти. Ни о каком линейном сюжете и речи быть не может, завязка - пара фраз, концовок масса. Все зависит от действий игрока.
Здесь нет конфликта, нет четко выраженной цели, нет никаких событий вообще. И все же даже эта игра развивается по трехчастной структуре. Почему?
Важная особенность The Stanley Parable - здесь нет героя, с которым можно было бы себя отождествлять, типа мрачного ведьмака или физика с монтировкой в руках. Здесь герой обычный, неприметный офисный клерк. В нём нет ни одной характерной черты.
В игре есть загадка: куда подевались все коллеги Стенли? Но про нее забываешь минут десять спустя. Главная цель игрока - понять, что тут вообще происходит, куда идти, почему он начинает игру снова и снова?! И вот она, суть. Главный герой The Stanley Parable - пользователь, как в тетрисе из предыдущего поста.
Не герой на месте которого себя можно представить, а именно пользователь из нашего с вами реального мира.
Перед ним встает цель - раскрыть тайну этого странного офиса, найти все концовки в игре, понять замысел создателей. Постоянные перезапуски складываются во второй акт истории, достижение игроком цели. Наконец, когда все концовки найдены, наступает развязка. Осознание для пользователя, что он не просто управлял персонажем, а был главным героем игры.
The Stanley Parable не просто рассказывает историю, а взаимодействует с реальным миром. Благодаря этому она и оказывается произведением, построенным по классической трехчастной структуре.
Спасибо за внимание!
Группа ВК, посвященная разработке нашей игры: https://vk.com/beardgamesstudio




1) Поднимаем какую либо общую проблему, характерную для продуктов нашего класса и обсуждаем методы ее решения.
2) Рассказывем как круто эта проблема решена в таком-то продукте.
3) Скромно заявляем что этот продукт наш и выкладываем ссылки/координаты.