Дневник разработчика №2. Первая искра идеи
День добрый!
Начну свой второй пост с того, в какие варгеймы я играл (на мой взгляд это важная информация). Играл я в такие вещи как Warhammer (FB, AoS, 40k, killteam, warcry), Infinity the game, Malifaux, Saga, Dark Age. Была еще про самураев, но она совсем по касательной прошла. Когда зажглась искра идеи, то я понял что надо сначала придумать сеттинг и в целом жанр. Я довольно большой любитель мрачнухи (классика, да?), но Ваха + Тренч крузейд задали жару в этом жанре и я сам почувствовал некую усталость от этого всего. И выбрал я направление «Скраппанк».
1) этого стиля довольно мало представлено (умерший Dark Age и Gaslands можно разве что отнести к этому)
2) я уважаю вселенную безумного Макса.
Когда я определился с направлением, я начал думать над изюминкой игры. В чем ее фишка? И тут я вспомнил свои эмоции, когда в Warcry появились первые миссии с элементами PvPvE. Это был глоток свежего воздуха в комнате, которая плотно пропахла PvP. Но меня всегда смущало как это было реализовано. А тут, раз уж я взялся… Так и определилась «изюминка» моей игры. Я решил, что это будет PvPvE игра. Костяк игры был в следующем:
Мир, в котором обитали невероятно мощные звери и прочие представители фауны (привет, monster hunter). И множество охотничьих домов. Игроки выбирали себе фракцию в виде одного из этих домов, где каждый дом имел уникальные фишки для той самой охоты. И после уже начиналась партия, где было 2 игрока и представители фауны. Цель- заполучить Альфу (я так назвал зверей, на которых и велась главная охота). Но в чем фишка? Я хотел чтобы ни одна банда в одиночку не смогла бы убить Альфу. Чтобы победить- игрокам бы требовалось на время стать союзниками. И только когда момент смерти уже близок- они начинали бы друг друга убивать. Главное было не просто убить Альфу. Но «унести» его труп с собой.
Размер стола я выбрал 72х48 чтобы чувствовалась атмосфера погони, охоты, засад и исследований прямо во время игры. Учитывая большой стол, следующая фишка пришла ко мне сама. «Расстояние». Охотники должны были как то быстро перемещаться по полю. Тут в дело вступает техника. Мотоциклы, багги, грузовики, джипы, вездеходы. У меня голова закружилась, когда я представил, какие эмоции ощущает человек, который понимает, что чтобы добраться из пункта А в пункт Б ему нужно прыгнуть в грузовик, домчать на нем в руину, где он собирается устроить засаду на зверя. Ведь обычный пехотинец ходит на +-6 дюймов. А грузовик может промчать +-30 дюймов. Как игроки в первом ходу действительно действуют вместе, как команда, понимая, что в конце игры им придется стрелять друг в друга.
Но чтобы это все работало, мне надо было придумать механизм работы «Фауны». Чтобы игроки как можно меньше влияли на ее действия в том плане, чтобы не было «Киньте кубик, кто больше тот и отыгрывает зверя».
Это было на самом деле безумно интересно реализовывать. Это настольная игра, компьютер не может взять на себя управление НПС. Механика должна была быть очень гибкой но и при этом не громоздкой, чтобы у людей заболела голова после того, как прочтут как это работает. И не смотря на сложность своей цели, я считаю у меня получилось довольно не плохо реализовать механику ИИ, что отвечает за поведение фауны.
В следующем посте я уже расскажу подробней про механики и фишки «Охоты». Ну и пройдемся по причинам отказа от этой игры.
Настольные игры
4.3K поста11.3K подписчиков
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.