Админим сервер Ultima Online 14 лет — третья часть лонга
Продолжение эпоса по разработке эмулятора старой мморпг. Первые две части по ссылкам ниже, если вы пропустили.
Первая часть
Вторая часть
2016 – Космические разборки и космическое выгорание
Год начался с уведомления от нашего датацентра, в котором говорилось следующее — мы были вынуждены увеличить стоимость с 10к рублей до 20к в месяц за размещение вашего оборудования (для сравнения — в бюджетных ДЦ за эти деньги можно было размещать от 15 до 20 одноюнитовых серверов в месяц). На мои вопросы в поддержку о том, с чем связано увеличение цены вдвое, через день пришел ответ с почты на другом домене, в котором уже был указано совсем другое название компании. Я тогда подумал — нужно срочно искать альтернативы, потому что платить суммарно от 250 тысяч в год очень не хочется, особенно когда начинаются очень мутные ситуации. Пока искал место, в которое мы будем мигрировать (что занимало время, поскольку нам нужна была хорошая защита) пришло еще одно письмо.
Из того, что удалось понять — сменился собственник (в реалиях нашей страны означает — начался дележ), и соответственно все оборудование ЦОД-а текущим руководством планировалось перевозить в другой, арендуя там стойки. Причем клиентов о том, хотят ли они этого, никто не спросил. Было что-то вида — грузовик приедет в полночь, и увезет ваше железо куда-то там, поздравляем, у вас будет даунтайм. На следующий день я поехал на такси через пол-Москвы забирать наше железо. И тут сюрприз! Сама площадка и все оборудование, как оказалось в последствии, находилась на территории, принадлежащей российским космических системам (дочка Роскосмоса).
Каким образом у них на территории и на их пулах адресов оказался датацентр — я думаю, объяснять не будем, все уже взрослые. Однако, когда начался движ, возник классический любовный треугольник, в котором все хотели получить как можно больше. С одной стороны Роскосмос, на мощностях которого и территории работал один из крупнейших ДЦ Москвы. Со второй — собственник, который уже давно находился за границей по причине заведенных на него уголовных дел в РФ. Ну и наконец с третьей — ребята, у которых была генеральная доверенность от собственника на весь движняк от его имени, но в какой-то момент они решили, что сами по себе. Для простых клиентов ситуация была простой — забрать свое железо нельзя, потому что никого с железом не выпускают и не впускают, а ФСБ шерстит все, что движется.
Ситуация с железом за 5 секунд. Эвакуация батутом.
Дальше был увлекательный квест, в котором я ездил в магазин и просил распечатать там хоть какие-то чеки по железу (сервер собирался из комплектующих), вылавливал мужика с доверенностью на доверенность, у которого прям в машине был принтер, на котором мне распечатали документы и поставил печать о том, что я действительно у них размещался, общение с минишишкой из РКС, который в какой-то момент сказал «слушай, ты ведь админ, вроде адекватный, давай работать к нам, а то все освободилось, мы решили делать свой датацентр, персонал нужен». Через пару дней я ехал обратно на такси с сервером на заднем сиденье, а таксист, узнав, что это такое, сказал — вкладывать надо в золото. Я вот вложил, и купил машину. Сам же шард к тому моменту уже работал на арендованном сервере в другом ЦОД-е, куда позже и уехал наш физический.
В середине года мы открыли отдельный тест-сервер с самым дорогим и самым рискованным пулом обновлений в нашей истории. Данное обновление разделило шард на эпоху до, и эпоху после, по сути, меняя всю игру. Решено было вводить новую систему крафта с официального сервера — Imbuing. И к нему-же ряд подсистем, так же касающихся вещей — Reforging и Altering. Сложность тут заключалась в том, что на тот момент 3 из 10 крупнейших серверов, которые пытались его ввести закрылись будучи не в состоянии разгрести все последствия ошибок при его введении, остальные 2 потеряли практически весь онлайн и откатили изменения, из-за того, что весь баланс был сломан, и разобраться в его работе до конца они не смогли. А все остальные так далеко никогда и не заходили, работая на аддонах несколькими годами ниже.
Таким образом, нам предстояло сделать то, что до нас еще никто в мире не делал. Ввести сложнейшую систему так, чтобы не заруинить под валом ошибок вообще все.
Ведь все они бы касались непосредственно эквипа игроков, а это — святое. Риски были понятны заранее, но решили делать, потому что дальнейшие развитие одновременно с офф. серверами, не сделай мы этого, становилось невозможным. И выбор стоял между бросаем то, к чему шли 6 лет, или пробуем — либо умирая, либо работая дальше. На разработку только имбуинга было потрачено больше 70к рублей и несколько месяцев тестов до ввода в продакшен на лайф-сервер, и еще пару недель ежедневных рестартов с хот-фиксами уже на лайфе.
По итогу и в техническом плане мы справились отлично, хотя ошибки еще вылезали долгое время, но критических среди них не было. Таким образом, мы стали первым шардом, кто смог ввести действительно систему 1 к 1 с офа, а не подобие (к слову, к нам до сих пор так никто и не приблизился). Но, как и водится — проблемы начались сразу с нескольких сторон. Мы изначально знали, что часть игроков уйдет, и были готовы к небольшому их оттоку. Причина заключалась в том, что в СНГ люди не привыкли играть на серверах Ультимы, которые имеют регулярные обновления. Соответственно, в массе своей игроки ничего не знали о текущем состоянии игры, какой она есть на самом деле. Пока мы вводили правки медленно — у людей было время приспособиться, но и при этом каждый раз нам приходилось объяснять, почему изменения идут на пользу.
Хотя все знали, что мы ставим правки только с официальных серверов (кроме фиксов своих ошибок). Казалось бы, для того, чтобы узнать, что будет установлено у нас завтра, достаточно посмотреть патчнотсы того, что установлено у официалов сегодня. Но естественно никто этого не делал, а вводить постепенно огромное обновление мы не могли, потому что у него всего два состояния — старая система крафта и новая. Новая была существенно лучше, глубже, интереснее, и полезнее для игроков. Но люди не разобравшись говорили следующее — у нас были боты, которые делали все за нас, и мы просто получали готовые вещи, а теперь надо во что-то вникать, что-то фармить, переписывать ботов, нафиг оно нам надо, до свидания. Следующим фактором было то, что на этот год пришлось самое ожесточенное противостояние сразу нескольких крупных гильдий. И любые правки чего угодно воспринимались какой-либо из них в штыки, и как подыгрывание противоборствующей стороне. Доходило до смешного, когда за месяц после нескольких обновлений на форуме появлялись посты от каждой из них, вида: вот это-то наверняка сделано в плюс нашим врагам, они наныли, а администрация сделала! В итоге еще до ввода новой системы мы потеряли одну из крупных гильдий, и онлайн немного просел.
Далее произошла вторая волна дропа онлайна — боты, которые использовались игроками под крафт (в ультиме боты — часть игры, увы) стали бесполезны в новых реалиях и стали выгружаться, что уронило цифровой онлайн процентов на 30.
Видя такое резкое падение онлайна за короткий срок, хотя живой оставался таким же, как и прежде, начали отваливаться люди из паникеров, а за паникерами начали отваливаться и более или менее постоянные игроки. И хотя такие ситуации были для нас не в новинку и всегда контрились, сыграла роль основная причина в виде меня самого. К этому моменту начала сказываться безумная усталость, которая как я потом узнал, называется выгоранием. Почти 6 лет я провел в режиме краба на галерах, и когда все усилия наконец-то переродились в показатели онлайна и деньги, сил уже не оставалось никаких. К этому моменту на сервер уходило от 4 до 10 часов плотной работы каждый день, без выходных (я фрилансил, и время было). И до этого момента все «мы» в рассказе следует понимать как «я».
Отлично помню, как телефон пиликал от уведомлений по донатам каждый день, и в зимний период я мог заработать 100-120к рублей в месяц (что по инфляции и курсу на сегодняшний день в районе 200к). При этом, что для меня было удивительно, радости никакой не было. Вызывало раздражение, потому что напоминало о том, что надо крабить дальше. В одном лице я был и комьюнити менеджером, и тестером, писал ТЗ для кодера, и поддержкой, и эвент-мейкером, и конкурсы проводил, и с техническими проблемами на сайте или по железу разбирался тоже я. Это только то, что приходит на ум, а надо было заниматься еще рекламой, каким-никаким продвижением и т.д. по списку. И если у нас были проблемы с онлайном — они всегда перекрывались все той же рекламой. У нас всегда была статистика за месяц, сколько людей начало, сколько неактивны, и когда линия падала, она всегда догонялась новыми игроками.
Но в этот раз, я подумал — как меня все достало, я только что потратил 70 косарей, а они СНОВА недовольны всем (это кстати отдельная тема для отельного рассказа — если зайти на любой не русскоговорящий сервер или даже взять наших иностранных игроков, они всегда говорят спасибо и поддерживают, славяне же люто ненавидят все, что движется, а если не движется, то двигают и ненавидят). Я больше ни хочу ничего объяснять, и больше не буду ничего делать для того, чтобы перекрывать просадки по онлайну, я больше не буду разжёвывать каждый тикет в саппорте и объяснять, почему у нас все работает правильно на пальцах, я больше не буду сидеть в 30 открытых чатах помогая людям разобраться с тем, о чем они могут прочесть за 5 минут в интернете, если приложат минимум своих усилий, а не моих.
Это не было ежесекундным решением, просто то, что копилось все это время, наконец-то вылилось в режим «мы помещаем детенышей в агрессивную среду реального мира» с «кормим кашей с ложки и читаем сказку на ночь».
Таким образом, собрав все три фактора в то, что называется в EVE Online «фейл-каскадом», мы входили в новый год.
2017 – Свежая кровь
Находясь в порочном круге «забивают игроки, забиваю я, забивают игроки, забиваю я» в какой-то момент возникла ситуация, при которой денег на крупные обновления перестало хватать, при том, что кодеру оплачивалось практически все, что шло с сервера без остатка. Тут надо пояснить, что апдейты мы ставили ровно в том же режиме, как и всегда. И поддержка в виде меня работала, решая проблемы, и в целом все с виду было вполне обычно. Но часть старых игроков не смогла перестроиться на новые рельсы после обновлений, часть ныла, что ушли их друзья, оставшаяся требовала к себе внимания как раньше, которого больше не было. А новые же, приходя на сервер сталкивались с паническими настроениями и думали, зачем вообще им это надо и уходили искать что-то другое для времяпровождения. Да и я все чаще задавался тем же вопросом »зачем мне это надо?».
В один из дней, в котором ничего существенного не происходило, мне написал один из наших постоянных и самых старых игроков (играющий у нас с начала 2011) и спросил — почему ничего не происходит? Давайте сделаю так, чтобы происходило! Речь шла о его предложении кодить для нас. До этого с его стороны была некоторая добровольная помощь, которая заключалась в основном в написании или редактировании FAQ-ов, а также в попытке запустить через меня сервер Майнкрафта (который так и не снискал популярность). По итогу — человек находился на хорошем счету. На вопрос, кодил ли он когда-то под наш эмулятор, был получен ответ — нет, но что тут может быть сложного-то, я делал свой сервер майнича, значит и тут смогу легко вкатиться. Находясь в режиме «с каждым днем я все дальше от бога» и понимая, что скоро денег может перестать хватать не то, что на скриптера, но и на хостинг, я согласился. Сразу оговорив со своей стороны — грядут темные времена, и денег нет и вероятно не будет в ближайшем обозримом будущем, а будет только ответственность, кранчи и ад ради ничего. Проколов палец и подписав контракт, мы начали сотрудничество.
Давая вначале легкие и простые задачи для «вкатиться», и догружая задачами средней тяжести для «почувствуй, силу Люк» под неустанным присмотром нашего постоянного штатного программиста и меня в роли тестера, со временем мы пришли к тому, что человек стал понимать специфику того, над чем и с чем работает. Во всяком случае, так казалось до того момента, пока не встал выбор — либо мы оплачиваем размещение железа, сайта и всей инфраструктуры, либо продолжаем оплачивать работу над развитием сервера в плане кода. С этого момента у нас остается только новый программист, не внесший ни одной серьезной правки самостоятельно.
Примерно так должно это было выглядеть, если бы я не пустил все на самотек.
Дальше начался вполне закономерный ад, который довольно сильно давил психологически на всех. На меня, привыкшего к около безупречной работе нашего сервера и сделавшего для этого много, но допустившего эту ситуацию в целом. На игроков, которые несколько месяцев не могли нормально играть без ежечасных опасений откатов, часовых фризов, и любых самых неожиданных проблем с любыми взятыми элементами игры, которые ломались каждую неделю по десять раз. На нового программиста, потому что на него свалили огромный проект, к которому готов он не был не смотря на гонор по началу, и такой же огромный мой абьюз, которому позавидовала бы и солдат Джейн. Да и в целом, обстановка была достаточно веселой — если вы думаете, что видели в этой жизни токсичное общение, вы просто не были у нас в дискорде зимой 17-го.
В какой-то момент я опустил тентакли и смирился окончательно с неизбежностью бытия. Внутренне приняв наконец свое полное нежелание разруливать ситуацию и тотальное выгорание вкупе с виной за него, я прекратил тестировать обновления перед вводом на лайф сервер. Теперь и этим занимался наш новый кодер. Занимался он этим потому, что пришло понимание: если не сейчас — то никогда, и пора учиться делегировать полномочия.
А так это выглядело на самом деле.
С этого момента дозированными порциями и через фильтр «шит-контроля» решения начал принимать не только я один. Человек получил полный доступ ко всей кодовой базе и всем нашим наработкам за 7 лет, а также полную учетку в игре с максимальным уровнем доступа «Owner». Помимо этого, были выданы права администратора на нашем сайте, соц. сетях, дискорде и т.д., в общем — у нас появился второй полноценный администратор, впервые за все время.
Но, как вы, наверное, уже поняли, был и существенный минус — игроков наматывало на амбразуру такого шокового варианта обучения. Говоря честно, я не знаю, как люди играли у нас в тот период. На их месте я бы ушел через неделю искать другой проект, а я человек очень терпеливый. Если выражаться образно — вы живете годами в достатке в своем теплом особняке, не зная горя и в какой-то момент вам с ноги выламывают дверь, отбирают все, что есть, и дальше вы живете с бутылкой водки под протекающим мостом рядом с наркоманами, которые каждый день вас бьют и грабят. Вот насколько у нас все было плохо в тот период со стабильностью работы шарда и кривизной обновлений. Было стыдно и больно, но я уже точно осознавал, что эта та грань, при которой мы либо работаем дальше, либо все заканчивается через год просто угаснув. Потому, что я не могу себя заставить делать уже вообще ничего.
А теперь о хорошем — в этом году мы пообщались с разработчиком очень популярной софтины, которая использовалась всеми без исключения, в основном для ботоводства (она позволяет запускать персонажа с любой степенью автоматизации и сложных скриптов без запуска графического клиента игры). И получили уникальные ключи, работающие только с нашей сборкой шарда, которые позволяли детектить данный софт. Программа использовалась на всех серверах в мире, и мы были первыми из тех, кто смог ее определять на сервер-сайде. Это давало огромное преимущество по контролю ботов и ограничению зон и механик, которые могли использоваться игроками таким образом. И хотя я уже был знаком с разработчиком, и мы ранее немного общались, ключи были получены уже нашим вторым администратором. Так с ложкой меда в бочке дегтся, заканчивался очередной год.
2018 – Inceptum значит бессмертие
В первые месяцы, пройдя через очередной миллиард ошибок и растеряв следующую часть игроков, скрипя всеми колесами, мы переводим клиент и сервер-сайд игры на последнее обновление официальных серверов — Endless Journey. Делаем это первыми в уже теперь ех-СНГ и третьими в мире, но опять же — первыми из старых серверов. Теперь можно сказать, что номинально за 8 лет разработки мы догнали официальный сервер, которому было к тому моменту больше 20 лет. Номинально потому, что часть обновления еще не была на должном уровне готова, однако аналогов и этому ни у кого не было.
Весной произошло два события. По классике — одно хорошее, одно не очень. Первое заключалось в том, что кодер наконец-то начал нащупывать почву под ногами, и сервер стал худо-бедно походить на себя в былые годы, в плане стабильности. Скилл рос как на дрожжах, и его хватило даже на ввод уникальной относительно конкурентов и сложной системы мультилогина. Смысл его работы заключался в том, чтобы человек при логине в игру мог выбирать несколько серверов из списка, как во всех современных играх. Таким образом, для примера, стало возможно отображать и мейн сервер и тест-сервер на одном окне логина в списке доступных шардов. До нас эта система в полноценном виде была реализована только у официалов.
Второе состояло в том, что сервер уже перешел на оплату хостинга за мой счет, потому что денег перестало хватать, что было вполне закономерной реакцией людей на тот бардак, что царил у нас последнее время. И хотя и я, и скриптер работали бесплатно, расходы все равно были выше. Тут надо пояснить, что сервер работал в минус и первые полтора года своего существования, и не редко — несколько месяцев в каждом году и в дальнейшем. Но тут я решил окончательно (опять же благодаря своему выгоранию), что, если Inceptum хочет жить — он должен самоокупаться любыми способами, но работать хоть на рубль, но в плюс и без участия моего кармана.
Первое, что было сделано — сокращены расходы на все лишнее, часть инфраструктуры переехала обратно в Россию, а все необязательные веб-сервисы переехали с выделенных VDS на одну. Второй волной был пересмотрен весь магазин пожертвований — исходя из покупательского спроса были скорректированы расценки на то, что в нем находилось. И наконец последнее, что было сделано — наше физическое железо было вывезено из датацентра. Как сейчас помню, это было в лютый летний дождь, когда затопило пол-Москвы, и я под дождем пол часа ждал такси из Химок, надеясь на то, что парни в ДЦ, любезно предложившие запаковать все в пупырку, чтобы не залило водой, сделали это на совесть. Пока я смотрел в окно машины на потоки воды, доходившие до порогов, в голове созрел план.
За неделю я продал сервер на авито, обеспечив нам небольшой задел по деньгам на несколько месяцев. После чего я откопал свой аккаунт на серч энгайнс, и в разделе хостингов создал тему, содержание которой можно свести к следующему: Мы делаем рассылки по нашей базе пользователей раз в пару месяцев на примерно 10 тысяч человек, у нас есть сайт с посещаемостью в день такой-то, есть игра, есть соц. сети и группы в мессенджерах, работаем много лет. Мы размещаем везде вашу рекламу включая ингейм, и в рассылки вставляем блок, который вы отправите, взамен нам нужно железо бесплатно, с конфигом не ниже указанного, на длительный срок.
Честно говоря, надежд у меня было совсем мало, однако сразу откликнулось два человека. Первый был от совсем маленького хостера, второй был от крупного хостера. Пребывая в режиме «я не очень умный» и решив, что с мелкими ребятами будет проще по-свойски решать вопросы, я выбрал первых. Через два неполных месяца наше сотрудничество прекратилось, потому что в какой-то момент мне написал их менеджер, и сказал — сорян, но у вас три дня, потом сервер мы освобождаем. Удалив всю их рекламу у нас и подумав, какие же это чудесные люди, я написал вторым, с вопросом, актуально ли еще их предложение, потому что мы кажется обделались с выбором. Мне ответил их директор, тогда еще сидевший под своей учеткой сам. Это был максимально странный экспириенс с моей стороны, воспринимающийся как параллельная ветка вселенной. Я разговаривал с человеком, который летел в самолете на переговоры в другую страну, на блог компании которого я был подписан на хабре, и обсуждал с ним игру, которой был 21 год.
Честно описав ему ту бездну, на которую они подписываются и ее перспективы, я получил на выбор ряд серверов. Предложения были от — на год мы можем дать вот это, или на сколько хотите — вот это. Поскольку на год нам предложили сервер способный взломать пентагон, обсчитывая прогноз погоды на пятое тысячелетие, я выбрал наиболее подходящий вариант «на насовсем». У меня было полное ощущение, что все показатели и расклады, которые я ему давал, ему совершенно не важны и не интересны, тем не менее, с вежливостью они все были выслушаны. Я понял, что основное это «я просто так хочу» а не «мне от вас надо это и это».
Забегая вперед, скажу, что мы уже 5 лет как размещены у них же бесплатно, и никогда никто с нас не требовал никаких отчетов ни по одной рассылке или рекламе с нашей стороны. За это время нам несколько раз меняли конфигурацию железа (она всегда оставалась в рамках наших запросов) перенося с ноды на ноду, несколько раз писала поддержка — объясните, как вы у нас размещаетесь бесплатно, и несколько раз писал я, когда у нас были технически проблемы, которые всегда устранялись оперативно. Поэтому даже если завтра нас отключат без всяких предупреждений — я безмерно благодарен за это время и возможность, потому что во многом это позволяло нам работать следующие годы. Если кому-то будет интересно, и кто-то до сюда дочитает — логотип хостера у нас на главной сайта.
А к концу года был установлен рекорд по количеству патчнотсов за год, который удерживается до сих пор. Почти дойдя до цифры в 500 пунктов. Если отбросить цифры и сконвертировать в более понятные величины — несколько тысяч изменений на сервер-сайде. Наш второй администратор и по совместительству новый кодер в свой первый полноценный год прибывал в том же режиме и состоянии, что и я в свой первый — интересно, новый опыт, новые вызовы, надежда на лучшее еще не мертва, жизненная энергия еще вращает маховик ответственности. И за всю эту продуктивность и год, который стоил трех, он получил немного денег, и новые комплектующие с недорогой периферией к ноутбуку, чтобы программировать было комфортнее. А комфортнее — значит больше. Учитывая количество потраченного на сервер времени и нервов с его стороны за этот период, это было грустная и злая ирония. Тем не менее, сумев разобраться со всеми самыми критичными организационными вопросами мы продолжали наш путь в будущее.
2019 – Прыжок в неизвестность
И в этом будущем наконец-то полностью дошли и перешли на систему паблишей (патчнотсов полностью) 1 к 1 с официальных серверов. До этого на протяжении 8 лет мы в большинстве своем работали только по тикетам от пользователей, когда что-то относительно офф. сервера работало не верно. И время от времени делали большой скачок, когда могли ввести все, что вышло на официальном сервере за год-два-три. После — снова правили ошибки после этих заходов. Минус системы был в том, что иногда у нас провисали какие-то механики или геймплей, в том плане, что игра была сшита из разных обновлений за разное время.
Когда пытаешься объяснить игрокам все несостыковки и выстроить логически понятную цепочку обновлений.
Всю эту мешанину мы пытались свести к чему-то одному. К примеру, лучники могли работать с абилками 2016 года, а воины с абилками 2018. И хотя разница в формулах была невелика, система зависела от активности и добросовестности игроков — сдавать выгодные ошибки никто не хочет, но каждый хочет занерфить соседа. К этому году бесконечный поток сообщений вида «это работает не так, как на офе, вот ссылки и видео» иссяк. И впервые за все время мы начали переносить обновления по мере их выхода, сократив отставание от серверов разработчиков игры до нескольких месяцев, и придя к понятной линейной структуре апдейтов.
В этом же году первыми из крупных серверов, и первым — на последних обновлениях, поддержали разработчиков альтернативного клиента игры, и первыми среди всех серверов, что им пользовались, сделали рассылку с рекламой клиента по нашей базе. Забегая вперед, можно сказать, что по состоянию на конец 2023 на нем сейчас играет довольно много наших пользователей. Тут можно просто вставить цитату с форума:
«Не любите 3D клиент? Любите 2D, но слишком топорно, угловато и дергано? Кажется, у нас есть пилюля для вас — «2D» на стероидах, плавно, резво, красиво. Начнем издалека.Моя история знакомства с данным творением такова — в конце декабря 16-го мне написал разработчик клиента с вопросом по uop-ам, к сожалению, помочь я с ним не смог, т.к. мы сами так и не доковыряли файлы анимации из новых версий (на тот момент), как пример, но зато мне стало известно вообще о том, что такой клиент существует.
С запуском на нашем сервере, на тот момент, было множество проблем, ибо мы всегда на острие апдейтов.
Последние офф. клиенты только-только вышли, а мы уже были переведены на них, в то время как с дремучих времен ничего не меняется, и большая часть серверов в СНГ как сидело на 2-4 версиях клиентов, так и сидит. Вполне ожидаемо, пилится все в первую очередь под них. В итоге, дай бог и с граблями все доходило до запуска игры по факту, но черного экрана по итогу, о чем я и указал, и через какое-то время вообще забыл об этом разговоре, как и о клиенте.
Вспомнил я о нем, когда в начале сентября от разработчика пришло сообщение о том, что теперь на последних версиях — играбельно, и проблем особых у нас быть не должно. Я обещал посмотреть в течении недели, в итоге, как это обычно со мной и бывает, дополз до теста через 3, и вот теперь пишу эту новость».
После чего была проведена большая работа, по итогам которой гордимся тем, что сейчас сервера использующие данный альтернативный клиент и последние аддоны игры идут про проторенной усердием разработчиков, и во многом — нашими баг-репортами, дороге.
Однако, на этом все хорошие новости за этот год заканчиваются. И хотя с точки зрения обновлений мы работали как обычно (несколько сотен пунктов + паблиши целиком), но действительно монументального и интересного ничего не делали, сосредоточившись на сокращении остывания от официалов. Учитывая то, что рекламу мы так больше и не давали, а у старых игроков накопилась усталость, мы вполне закономерно пришли к каскадной убыли онлайна с относительно небольших потерь в начале. Устали игроки, устали мы, нового притока нет. И мы решили — раз уж все и так хуже некуда, надо сделать прыжок в пропасть — сделать все правки, духу на которые раньше не хватало. И исправить все ошибки, которые мы допускали за все эти годы, так, как если бы сразу со старта у нас был наш опыт в почти десять лет. Ведь когда есть онлайн — непопулярные решения чреваты его потерей. А когда ты уже его теряешь — какая к черту разница? И мы приступили к делу.
* Продолжение, как обычно, в следующей части.







Уголок ретрогеймера
4.1K поста13.3K подписчиков
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: