Дневник разработчика № 9. Долгая ночь и механика темноты
День добрый!
Вот мы и подобрались к самому сладкому (на мой взгляд).
В моем мире, все происходит в ночи. Соответственно, мне надо было придумать для этого правила, которые бы это отображали. И честно? Я намучился страшно с этой механикой. В какой-то момент я почти что даже отказался от этой идеи т.к ничего толкового в голову не приходило.
Я хотел сохранить атмосферу «фонарика в ночи».
Но чтобы вы поняли в чем суть, мне надо сначала вам объяснить 3 главных статуса, что могут быть у моделей.
Вот скриншот из рульника.
Главные статусы это «В темноте», «Засвечен» и «Вспышка света»
Изначально была идея «луча». Когда кто-то включает фонарь, то ставится в пределах дальности маркер. И все модели что между маркером и «фонариком» получают статус «Засвечен».
Но когда я прикинул, как это будет в игре, то отслеживание статусов превращается в ночной кошмар (каламбур, да)
Отказался от идеи
Потом думал, что просто назначается цель, кидается кубик и она засвечена. Практика показала, что эта механика ощущалась очень плоско и не интересно.
Потом я уже думал просто сделать условность, что у всех фонари и все могут видеть всех. Но это моментально теряло изюминку ночного боя и эффекта «красться в темноте».
В итоге понял, что надо как-то оставить механику фонариков, но разгрузить ее. Это была та еще задачка… так я и пришел к системе, что образовывала «Пары».
Скриншот:
Механика конечно не идеальная, она страдает от логики, что не засвечиваются все модели между парами, но это та жертва, на которую мне пришлось пойти чтобы разгрузить механику и сделать ее отслеживание достаточно простым.
Так же, есть правило «Источник света Х», где Х это дистанция, в которой все считаются засвечеными. На столе всегда есть как минимум 1 элемент ландшафта с правилом «Источник света 3». То есть все кто внутри этого ландшафта (руина, например) и все кто в 3 от него имеют статус «засвечен».
Может показаться, что из-за этой механики в игре сильный перекос в сторону ближнего боя, но как показала практика- нет. Все кто хочет стрелять по итогу стреляют. Это меня порадовало т.к страх перекоса у меня конечно был.
Дальше я уже расскажу про характеристики и в частности, одну из ключевых характеристик это «Запас Ноклума» или же просто ЗН. Если механика света/темноты это один из костяков игры, то ЗН это второй костяк игры)


Настольные игры
4.2K поста11.3K подписчиков
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.