2

Дневник разработчика № 9. Долгая ночь и механика темноты

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Вот мы и подобрались к самому сладкому (на мой взгляд).

В моем мире, все происходит в ночи. Соответственно, мне надо было придумать для этого правила, которые бы это отображали. И честно? Я намучился страшно с этой механикой. В какой-то момент я почти что даже отказался от этой идеи т.к ничего толкового в голову не приходило.

Я хотел сохранить атмосферу «фонарика в ночи».

Но чтобы вы поняли в чем суть, мне надо сначала вам объяснить 3 главных статуса, что могут быть у моделей.

Вот скриншот из рульника.

Главные статусы это «В темноте», «Засвечен» и «Вспышка света»

Изначально была идея «луча». Когда кто-то включает фонарь, то ставится в пределах дальности маркер. И все модели что между маркером и «фонариком» получают статус «Засвечен».

Но когда я прикинул, как это будет в игре, то отслеживание статусов превращается в ночной кошмар (каламбур, да)

Отказался от идеи

Потом думал, что просто назначается цель, кидается кубик и она засвечена. Практика показала, что эта механика ощущалась очень плоско и не интересно.

Потом я уже думал просто сделать условность, что у всех фонари и все могут видеть всех. Но это моментально теряло изюминку ночного боя и эффекта «красться в темноте».

В итоге понял, что надо как-то оставить механику фонариков, но разгрузить ее. Это была та еще задачка… так я и пришел к системе, что образовывала «Пары».

Скриншот:

Механика конечно не идеальная, она страдает от логики, что не засвечиваются все модели между парами, но это та жертва, на которую мне пришлось пойти чтобы разгрузить механику и сделать ее отслеживание достаточно простым.

Так же, есть правило «Источник света Х», где Х это дистанция, в которой все считаются засвечеными. На столе всегда есть как минимум 1 элемент ландшафта с правилом «Источник света 3». То есть все кто внутри этого ландшафта (руина, например) и все кто в 3 от него имеют статус «засвечен».

Может показаться, что из-за этой механики в игре сильный перекос в сторону ближнего боя, но как показала практика- нет. Все кто хочет стрелять по итогу стреляют. Это меня порадовало т.к страх перекоса у меня конечно был.

Дальше я уже расскажу про характеристики и в частности, одну из ключевых характеристик это «Запас Ноклума» или же просто ЗН. Если механика света/темноты это один из костяков игры, то ЗН это второй костяк игры)

Настольные игры

4.2K поста11.3K подписчиков

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества