Магия Disciples 2. Легионы проклятых
Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.
Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Легионов.
Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.
Магию Империи мы разбирали здесь.
1 круг
Tormenito
Уменьшает броню выбранных юнитов на 50%. У нежити точно такое же заклинание. В моменте (когда вы сражаетесь против броневиков) невероятно полезно. Дешёвое, поэтому стоит своей цены.
2 круг
Cursa demoneus
Проклятия — это основное оружие демонов, так что о них мы, в основном, и будем говорить. На 15% уменьшает урон юнитов врага. Хороший заход для последователя Бетрезена. Я люблю его применять, когда нападаю на огров или варваров. Общий урон уменьшает не сильно, но когда ваш боец стоит в блоке, то уже заметно.
Chronos
Но это не остановка времени. На 15% уменьшает инициативу врага. С такими процентами ваши воины и маги сделают свой ход раньше врага. Для гномов совсем грустная история получится. Хорошо объединять с предыдущим заклинанием — получается демонолог «стартер-пак».
3 круг
Sanctuera
Выбранный отряд становится невидимым, пока не совершит действие. То есть можно в невидимости бегать по карте, но нельзя заходить или захватывать города и ресурсы (драться тоже нельзя). Причём бегать в невидимости вы можете неограниченное количество ходов, затаившись за углом карты, чтобы кааааак накинуться сзади на ничего не подозревающего врага! Или другое применение: к вам бежит упакованный отряд врага с T4-юнитами, а вы только-только родили своего героя — у него ещё на губах не высохло огненное молоко, и бойцы не прокачались даже до T3. В таком случае накладываете на себя невидимость и демонстрируете фокус с исчезновением. Всё, след простыл, пишите письма. Имеет смысл при игре против живого соперника и только против самого тяжёлого компьютера, у которого всегда мощные отряды.
Divice nocte
Восстанавливает часть тумана войны. И опять украли у нежити. Полезно, чтобы временно исчезнуть из поля зрения врага. Отлично сочетается с предыдущим заклинанием: колдуем туман войны, а потом исчезаем. И пусть враг думает, куда вы могли скрыться.
Paraseus
Парализует отряд противника, лишая его хода. Прекрасное заклинание. Да, у героев-демонов нет проблем со скоростью и сложностью догнать кого-то, потому что у всех есть крылья (полагаются по штату). Однако и среди героев других фракций есть шустрики, которых хотелось бы как можно быстрее догнать. Или вы захотели прихлопнуть нескольких вражеских героев, но за один ход всех не достаёте — тогда парализуйте нужных граждан и спокойно доедайте, как паук свою жертву.
Maledicere
Уменьшает точность у противников в зоне действия на 25%. Все эти площадные заклинания я не очень люблю, потому что редко применяются. Как правило, нам достаточно ослабить один сильный отряд. Да и подраться более чем два раза за ход вы не сможете. Однако само по себе заклинание хорошее, жаль, очень дорогое (за счёт площадного эффекта). Кстати, если вы неправильно рассчитали область заклинания, то и своего героя случайно можно проклясть — вроде бы демон, но от такого не защищён.
4 круг
Tortio Menta
На 33% снижает точность отряда врага. Оно лучше, чем предыдущее заклинание (Maledicere), и стоит дешевле в мане ада и смерти, но требует очень много маны жизни. Одно из сильнейших проклятий демонов и прекрасный способ расправиться со свирепыми отрядами противника.
Chronos major
Снижает на 33% инициативу всех врагов в области действия. Ну вот опять эта область. Отчего демоны так любят по-большому? Это дьявольски удорожает стоимость заклинания. И опять: магия прекрасная, особенно в сочетании со снижением точности — враг не только будет действовать после вас, но и с большой вероятностью просто не попадёт. Очерёдность хода важна для легионов, ведь демоны в вашем отряде не избалованы инициативой, да и магам будет полезно (если вы идёте в модеуса). Жаль, что заклинание действует по области.
5 круг
Illudere terra
Все ваши отряды на карте становятся невидимыми. Демоны любят не только проклятия, но и фокусы. Но в этом случае с фокусами перебор: спрятать все отряды и ничего не предпринимать — отличный план для того, чтобы потерять инициативу на карте. За это время враг захватит все ресурсы и соберёт все артефакты. Нет уж, прятать нужно один, максимум два отряда от неминуемой гибели, остальных, включая воров и жезловиков, прятать не стоит. Если только... вам нужно сохранить всех этих жезловиков и воров, чтобы подобраться вплотную к героям и ресурсам. Тут нужно принять тот факт, что если у вас накопилось столько маны для произнесения данного заклинания, то, наверное, большую часть карты вы уже захватили и сильного давления от врага не испытываете.





Автор как-то упустил из виду такие стратегически важные заклинания, как призыв иллюзий адской гончей/белиала/адского мстителя. Казалось бы, что в них проку? От плевка рассеиваются. Но на это рассеивание тратится половина ходов, как и обычная атака на вражеский отряд. Поэтому иллюзии (особенно адской гончей за смешные 50 адской маны) становятся идеальными затычками в узких проходах. Человек-оппонент еще подумает, нападать или нет, а компьютер и думать не станет - для него атака иллюзий да и вообще призванных существ - строгое табу. Забавно наблюдать, как грозный отряд 3-4 уровня пытается обойти "грозную и страшную" иллюзию той же гончей, делая немыслимые крюки и пускаясь вплавь, при том, что настоящую гончую этот отряд раздавил бы и не заметил. Кстати, иллюзии, в отличие от прочих призванных существ, не исчезают через ход, а могут продержаться в среднем три-четыре хода перед развеянием. Кроме того, в силу дешевизны эти заклинания неплохо помогают быстро открыть неразведанные пятачки на карте. Так что не пренебрегайте вызовом иллюзий, они намного полезнее, чем кажутся