Серия «Девлоги Intown Nightmares»

10

Ремейкнул свою игру

Всем привет!

Ремейкнул свою игру

Пока в 2022 буксовала разработка моей первой большой игры, я для геймджема по-быстрому сделал свою первую 3д игру - Dream Prisoner, она была про чувака, который перестал понимать, что есть сон, а что реальность.

Игра вышла, заняла 8 место из 20 и в принципе понравилась людям, получив среднюю оценку в 3.5 балла из 5.

В знак благодарности этому проекту я сделал его ремейк в рамках своего большого хоррора - Intown Nightmares, теперь там не 3 unity сцены, а почти 20, хронометраж не 5-10 минут, а 20-30 минут, не две квартиры, а две квартиры и ещё целый город.

В данном ролике я показываю как изменились две квартиры из оригинала.

В оригинале квартира была построена из интегрированной в движок системы моделирования, а для ремейка я воссоздал квартиру в Blender.

Оригинал - https://0-game-studios.itch.io/dream-prisoner

Игра, в рамках которой появится ремейк - https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью 1 1
6

Делаю свой Сайлент Хилл

Всем привет!

Мой хоррор-альманах у многих уже вызывал вайбы Сайлент Хилла, однако в этом сегменте я уже сам напрямую цитирую великую классику: тёмная улица, которую покрыла непроглядная тьма.

Добавляйте Intown Nightmares в вишлист, чтобы не пропустить релиз!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью
9

Как я в свой хоррор развилки в сюжете добавлял

Всем привет!

Я делаю хоррор под названием Intown Nightmares, он будет состоять из 7 разных историй, и я хочу, чтобы каждая история отличалась от всех, для этого во второй главе, которая Part 1(первая это Prologue), я реализовал возможность выбора в некоторых местах, точнее трёх, которые влияют на дальнейший сюжет.

Эти три выбора привели к тому, что у историй теперь 5 разных концовок, они зависят от того, мнение какого из четырех соседей для решения проблемы выбирали вы. В игре есть упомянутые основные 5 концовок и ещё столько же для каждого из соседей.

До того, как я ушёл в армию сюжет в данной главе был линеен, но в армий, во время очередного стояния на тумбе дневального, мне пришла идея добавить в эту историю развилки.

Линейная история была очень драматичной, там все герои в итоге погибли, а у главного героя стоял выбор сжечь квартиру, самоубиться или просто лечь спать. Не сказать, что в итоге драматизма стало меньше, но через развилки я смог добавить в историю хоть чуточку светлых моментов, один из выборов приводит к вечеринке в квартире главного героя, а если очень постараться, то можно получить самую сложную концовку, где главный герой понимает, что счастлив он будет только со своим котом.

Кстати, о коте, в изначальном сюжете он почти не фигурировал, а сейчас у него есть свои одна полноценная и одна не финальная концовки, к тому же он фигурирует во всех остальных основных концовках.

Не поняли вообще ничего и перечитываете по несколько раз, чтобы понять как устроены концовки? Какие-то финальные, полноценные, а какие-то не финальные…я тоже сам долго пытался разобраться в том, что напридумал, а потом очень долго пытался не запутаться в процессе разработки, чтобы каждый выбор/не выбор влияли на то, что происходит на следующем уровне, так при одном из выборов один из персонажей пропадал из сюжета и мне нужно было перенастраивать диалоги, чтобы в них не было реплик этого персонажа.

Вот как выглядит схема выборов:

Видно три выбора по ходу сюжета, они сверху, в каждом по 4 прямоугольника, это соседи, чье мнение вы можете выбрать, от которых идут стрелки к квадратам, это последствия выбора, на втором выборе у верхнего соседа.

А вот тут вы можете видеть, как выбрав один вариант, у вас далее будет развилка зависящая от конкретно ваших прямых действий.

Герой спустится в подвал и вам нужно будет найти 3 нужных химиката, но если вы возьмете хоть один неверный, то исход решения проблемы будет уже совсем другой.

Вот эта часть справа это концовки, было довольно тяжко пытаться сделать так, чтобы вы могли получить именно ту концовку, на которую шли.

Но в своей самой основе это жонглирование параметрами, у индекса 0 значение поменялось на 1? Значит будет эта концовка. Индекс 1 равняется 1? Значит, этого персонажа больше нет с нами и его нужно убрать из начальных сцен с выборами и убрать его строчки диалогов.

На схемах всё это выглядит не сложно, но пытаться реализовать всё и не запутаться в куче составляющих движка – вот это реально сложно. Мне страшно представить сколько Quantic Dream работала над всеми развилками в Detroit Become Human.

Однако самое страшное тут не это, а то, что я пытался реализовать в самом начале, когда только приступал к написанию сюжета Part 1, изначально выборы сильнее меняли повествование, да и выборов было больше, гораздо больше.

Просто посмотрите на это!

Только эту схему я делал три дня весь день в ней роясь и пытаясь сделать всё круто, чтобы при каждом выборе у игрока появлялся уникальный геймплейный сегмент, где-то были головоломки с колбами, как в Resident Evil, где-то нужно было бродить по потустороннему миру и бороться с монстрами.

Выборов было больше, сейчас перед игроком есть 3 уровня, с одной проблемой на каждой, которую нужно было решать, выбирая между 4 соседями. В расширенной (режиссерской?) версий тоже были 3 уровня с 3 проблемами, но было ещё два уровня до всего этого, от которых зависело то, как соседи будут относится к игроку, где тоже надо было много выбирать, сразу 4 выбора на каждого соседа с несколькими разными последствиями.

Я хотел бы попытаться объяснить всё на примере, но это будет очень сложно, поэтому просто скину то, что есть:

Это схема отношений с соседкой по имени Астра, если игрок решит уничтожить плесень в ванной с её помощью.

Не пытайтесь понять – почувствуйте!

Вот так выглядит схема выборов Астры, где от первых двух уровней с выборами зависит то, как пойдёт дальше.

Если Астра не может сама справится с поставленной задачей, то она просит помощи у гг, и игрок может налажать в геймплейном сегменте, отчего у Астры ухудшится мнение об игре, что поменяет концовку.

В расширенной и итоговых версиях поставленные проблемы одинаковые, но в ходе решения проблемы в расширенной появляются дополнительные геймплейные этапы, от которых зависит успех решения проблемы в общем. Даже если у вас наихудшие отношения с Астрой – успешное решение проблемы всё ещё возможно.

Посмотрите на схему решения проблемы №3, где к герою приходит зараженный сосед и ему нужно помочь.

В ней всего настолько больше, что итоговый вариант развилок вообще ВО ВСЕЙ историй меньше одних только этих попыток решить проблему №3.

Просто подумайте. Один мой одногруппник вызвался помочь написать диалоги к игре и вот когда я перечислял необходимые для Астры диалоги от первого выбора и до последнего в решений проблемы №2, то получилось 35 диалогов, это дохрена.

В итоговой версий ВСЕГО 48 диалогов вообще во всей Part 1, а ведь у Астры ещё есть проблема №3 и диалоги для концовок. Весь прикол в том, что как бы есть остальные три соседа, у которых развилок не сильно меньше.

Вот как выглядят развилки у Фрэнка в решений проблемы №1, главы дома:

Спросите, а что это за большая красная линия? А вот что!

Только когда я ощутил все масштабы, когда начал пытаться реализовывать это в движке – я понял, как же я ошибался в своих силах, к счастью, я почти ничего не успел реализовать.

На следующий день я упростил всё максимально, а вот эту расширенную версию Part 1 я думаю можно реализовать в RPG Maker, если у кого появится желание – пишите. Может получится классный клон Sweet Home.

Если что итоговый вариант вон он в углу снизу слева.

Вот так вот. Пытаясь сделать каждую историю в своём альманахе, я очень сильно оступился и поверил в себя, даже этот итоговый вариант занял в разработке полтора месяца, а что было бы с расширенной я и представить себе не могу.

Сейчас я уже доделал Part 2, делай я расширенную Part 1, то сейчас бы доделывал ветку Фрэнка. В рамках инди хорроров Intown Nightmares и без расширенной версий Part 1 может показаться довольно амбициозной игрой – 7 историй, в каждой свой сюжет и геймплей, всё это со своим визуальным стилем и подачей.

Оценить итоговую версию Part 1 вы можете в демо версий Intown Nightmares, доступной по ссылке.

Добавляйте игру в вишлист, чтобы не пропустить релиз!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью 11
14

Построил целый город для своего хоррора!

Всем привет!

В ходе разработки своего большого хоррора передо мной встала задача создать атмосферную поездку на автобусе через часть города.

Построил целый город для своего хоррора!

Реализация заняла несколько дней и результат мне очень нравится.

Пара домишек+сотня серых кубов на фоне+сотня скамеек, фонарей, мусорных баков+тысяча линий электропередач+2500 тысячи пиксельных частиц дождя реагирующих на ветер и машины= приятная поездка до работы под меланхоличную песню.

Для своей игры я хочу сделать пару песен, поэтому то, что играет в ролике это лишь демонстрация того настроения, которого я хочу достичь.

Также в своей игре я пытаюсь добиться максимальной плавности при переходах между уровнями, в ролике ниже главный герой спускается на лифте на одном уровне и выходит из здания в другом уровне.

Разделение обусловлено облегчением разработки игры и уменьшением нагрузки на компьютер. Я думал, что будет около 90 фпс, однако на деле количество кадров в два раза больше, что меня сильно удивляет, особенно учитывая то, что провода реализованы через встроенную систему тканей от Unity.

Этот сегмент игры будет доступен на релизе, а пока что можете поиграть в демку и добавить игру в желаемое!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью 2
7

История разработки демо версий масштабного хоррора

Наконец-то я выпустил демо версию масштабного хоррор-альманаха Intown Nightmares, её разработка была долгой, целых 3 месяца, с сентября 2023 по конец ноября, за это время накопилось довольно много всякого, о чем мне хотелось бы рассказать, с какими трудностями пришлось столкнуться и чем это всё закончилось.

В этом блоге будут спойлеры к демке, поэтому прилагаю ссылку для тех, кто хочет самостоятельно со всем ознакомиться:

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares/

Начало

Стартовало всё с мыслей, а какая история будет демо версией для полной игры? Сколько всего историй будет в альманахе? Во время выпуска Life of Slime некоторые писали, что их больше привлекают мои хорроры от первого лица, чем история про слайма, тогда мне в голову пришла идея – расширить уже вышедшую игру в получасовую-часовую демо версию, превратить жуткую короткую историю, немного напоминающую крипипасту, в большую, грустную, с жестким финалом, который не оставит никого равнодушным. Расширенная Sauna Prisoner напоминала мой личный шедевр, моим друзьям история тоже нравилась, но потом я посмотрел на игру с точки зрения разработки, сколько времени у меня займет её создание? Насколько сложный проект вырисовывается? Тут я решил, что расширенная Sauna Prisoner была слишком большой для демо версий, к тому же, в хронологии, игра должна была быть финальной во всей игре, её история завершала историю города, её жителей. В игре планировались большие локаций, вроде полицейского участка, мэрий, больницы, городской сауны, множество персонажей, которым понадобилась бы профессиональная озвучка.

https://0-game-studios.itch.io/sauna-prisoner

После этого я решил, что нужна история по меньше, написал новую, менее масштабную, с меньшим количеством локаций и персонажей, история мне понравилась, в ней были элементы квеста, много мест, где можно было бы напугать игрока, я даже начал моделировать, но в какой-то момент подумал, для игры нужно смоделировать несколько квартир и подъезд многоквартирного дома, не так много, как это было с Sauna Prisoner, но мне нужно было что-то ещё меньше, да и в историй было недостаточно крючков для введения игрока в этот мир, да, я с самого начала хотел сделать свою вселенную, в которой смешивались бы мистика и научная фантастика, эта вселенная позволяет мне связать все планируемые мною игры в одну гигантскую историю, которая эпично завершится другими мною планируемыми играми, идеально ввести игрока в этот микс сможет следующая придуманная мною история, а эту я поставил следующей в хронологий.

Поразмыслив ещё немного, я пришел к той историй, которая сейчас есть в демо версий, она очень камерная, но даже в такой не масштабной историй я нашел, где попытаться вас напугать, чем удивить и как вас ввести в эту историю, перед самыми спойлерами ещё раз вас попрошу самостоятельно ознакомиться с демо версией, там своя история, полностью законченная (для персонажей).

Демо версия

История: Мария устраивается на работу в лесу выращивать неизвестные грибы, внезапно начавшие расти близ Интауна. Её иногда навещает муж, чтобы привезти что-нибудь, в один день привез Марии свинью, чтобы она помогала находить эти грибы, которые растут примерно, как трюфели. В какой-то момент вокруг Интауна звучит гул, который будит Марию посреди ночи, гул везде звучит равномерно, так что понять его источник невозможно, поднявшись на холм она смотрит на Интаун - в научной станции во всю горит свет. Внезапно с неба в станцию бьёт синий луч. Мария возвращается к себе, гул прекращается и ей удаётся уснуть. На следующую ночь ей начинают сниться странные сны. Свинья начинает вести странно, уже днем начинают происходить странности, вещи меняют свои места, а героине начинает казаться, что дни смешиваются и накладываются друг на друга.

В одну ночь героиня просыпается от странного шума на складе, встает и видит, что входная дверь открыта, а в складе свинья ест грибы, героиня оттаскивает её от грибов, но та сбивает героиню с ног и превращается в жуткое гуманоидное существо с головой свиньи. Мария решает выбежать из дома бросив зажжённую лампу на пол, после чего дом сгорает. Героиня сидит перед домом, к ней подходит свинья и она понимает, что это было из-за воздействия грибов.

Героиня просыпается перед сгоревшим домом, рядом с ней спит свинья. Она проходит в сгоревший дом, где на нее нападает обгоревшее существо с головой свиньи. Марию из дома забирает Джеймс, в больнице у Марий кожа становится черной, после чего она убивает Джеймса.

Написав эту великую историю, я пошел делать 3д модели, т.к. это моя первая полноценная 3д игра я решил попробовать улучшить графику, что, как по мне, в итоге удалось, в сравнение с Sauna Prisoner и Dream Prisoner, игра выглядит просто потрясающе. Там на модели уходило максимум 2 недели, здесь ушёл месяц, так что рост неудивителен. Сначала сделать форму, переработать обычные текстуры в пиксельные, потом налепить на модели пиксельные текстуры, пошаманить с UV картами, чтобы пиксели были одного размера, ну и добавить в игру один большой пак прикольно выглядящих моделек.

Процесс создания моделек был довольным простым несмотря на то, что я где-то полгода к Блендеру не прикасался. Первые трудности возникли дальше – а как сделать лес? Ладно, есть ассет от самих Unity с модельками деревьев, травы, кустов, даже вода была, но их переработка под пиксели заняла неделю и больше, простой переработки под пиксели было недостаточно – нужно было ещё постараться, чтобы их размер пикселей соответствовал размерам моих пикселей, для этого пришлось значительно увеличить размер деревьев, из-за чего в игре они могут казаться слишком уж высокими.

Террейн пришлось долго адаптировать под референс, потом нужно было ещё пикселизировать текстуру террейна, даже воду пришлось пикселить, итог мне нравится – игра выглядит потрясающе, ещё скайбокс я тоже пикселил, в программе можно настроить количество цветов для пикселизации и иногда пиксельный вариант выглядит как картина абстракциониста.

Также для улучшения визуала мне пришлось долго рыться в гитхабе в поиске таких визуальных эффектов как волюметрические лучи и авто экспозиция, как же я был удивлён, когда узнал, что всё это есть в HDRP рендере Unity, в своих играх я использовал только URP, всегда думал, что HDRP для моих нужд слишком уж навороченный, однако сейчас я бы с радостью воспользовался HDRP, сейчас уже поздновато всё переделывать под HDRP, я вот после релиза пытался адаптировать, в итоге там было много визуальных глитчей, с которыми я совсем не знаю, что делать. Может в следующем проекте перейду на HDRP.

Другой проблемой стало управление главным героем, точнее та часть, что связана с анимациями, я решил, что мой не такой уж типичный хоррор на Unity можно сделать менее типичным добавив тело главного героя! Пришлось долго настраивать смену камер, с одной я не знал, как можно было бы всё реализовать, так что у нас тут камера для ходьбы, для приседа и для бега. Реализация заняла неделю. Смена камер в такт анимациями та ещё морока. Если что всё это я делал с ассетом от Unity, в котором реализовано управление от первого лица.

Лично я не считаю ассет флип какой-то большой проблемой в играх, если игра крутая и все ассеты подходят игре, то почему бы и нет?

Закончив с разработкой появились мысли о полной озвучке на английском и русском, одна компания предложила озвучить игру на английский примерно за 100 тыс рублей, другая команда предложила русскую озвучку за 15 тыс рублей, я бы согласился на русскую, но без английской игру выпускать совсем не хотелось, так что я решил извернуться и создать озвучку как в Celeste и Animal Crossing, создание такой системы много времени не заняло, однако желание добавить в игру полную локализацию всё ещё осталось, может когда-нибудь потом…

Саундтрек

При разработке Life of Slime одной из претензий композитора ко мне было то, что я ему не предоставлял ничего кроме краткого описания того, какой трек нужен, он хотел ещё увидеть игру, однако графика в игре тогда создавалась очень долго и без неё особой разницы не было от текстового описания, разве набор разноцветных кругов может что-то сказать об игре? Во время разработки демки, я решил - сначала игра, потом музыка, работать с композитором Life of Slime мне очень нравилось, так что я первым делом позвал его.

Я ему раскрыл весь лор планируемой вселенной, рассказал про все планируемые историй из альманаха, скинул видеоматериалы со сценами, в итоге…судя по всему, слабые показатели Life of Slime, очень огорчили композитора, настолько, что он совсем не мог написать ничего путного, а увидев катсцены сказал, что не видит у игры перспектив, поэтому…сил(?) писать треки у него вообще не было. Постоянно просил конкретизировать. Потом я нашел другого человека, тот за определенную плату написал просто бесподобную главную тему, послушав её, у прошлого сдохла самооценка, другому я почти не расписывал ничего, короткого описания ему хватило для создания крутого трека. После этого я пошёл искать других композиторов, тот, что написал главную тему просил слишком много по моим меркам.

Неделю-полторы я пытался кого-то найти и вроде даже нашёл, но они слились, так что мне пришлось обратиться к тому, который написал главную тему. Скинул ему все материалы и пошел искать кого-нибудь рисовать постеры для Steam. Там особых проблем не было, нашел одну девушку в дикорде, она за полмесяца нарисовала…нет, написала(!) великолепный постер для игры, с нею я с радостью потом поработаю, у неё свой какой-то интересный стиль, завораживающий…В постерах я хотел раскрыть главный прикол всей игры – то, как город, его жителей, уничтожают неведомые силы засасывая, смешивая их всех, как черные дыры в космосе, сжирающие целые планеты…(вроде как реально могут).

постер без названия

постер без названия

За пару недель до выхода демки композитор скинул мне треки и…это был полный провал, я и представить не мог, что человек, написавший ТАКУЮ главную тему, мог так промахнуться в остальных треках, парочка удалась, но треки под катсцены вообще не подходили, его комментарий просто убили меня, я никогда так сильно не бомбил, после моих просьб переделать, сделать хотя бы примерно так, как мне нужно, он написал что-то такое – треки из референсов были написаны для хороших произведений вроде Алана Вейка 2 и Психо, где крутые треки соответствуют крутой музыке и поэтому я написал вот такие не очень треки, потому что игра выглядит не очень и я вообще согласен с предыдущим композитором(тот что для LOS писал), что игра бесперспективная. Он даже хотел мне предоплату вернуть, потому что ему жаль, что я трачу свое время на такую игру.

Наглядный пример с одним треком для стартовых титров, я ему скинул стартовые титры Алана Вейка 2 как референс и просил сделать примерно также, чтобы под каждое появление слова из названия играло что-нибудь короткое и громкое, но композитор жаловался, что момент слишком короткий, чтобы написать полноценный трек, нельзя просто взять и начинать громыхать во всю, то, что в итоговом варианте было получено еле как, мне пришлось обрезать примерно половину трека, там в начале рассказчик говорит, что-то умное и у композитора в теорий было время для раскрытия, но нет, ему не хватало.

У меня только один вопрос – какого фига их всех интересует взлетит игра или нет, я же не за проценты прошу работать, вот я заплатил условные 5 тыс, за эти 5 тыс я прошу написать крутые треки, всё, кидаю им референсы, видеоряд, описываю, что примерно нужно, а у них будто в голове какой-то барьер стоит, который не дает им писать крутые треки, убивает всю мотивацию и всё и никак с них треки не получить.

Мне, как фанату саундтреков, такое отношение было максимально непонятным, я был в буквальном шоке от такой риторики, талантливый человек жалуется на то, что игра не очень и ему приходится делать треки не очень, я знаю множество примеров, где у не очень игр/фильмов был просто бесподобный, иногда даже Великий саундтрек, возьмём первое приходящее в голову – Alone in the Dark 2008 года, бесконечно кривая игра с выдающимся саундтреком, который я очень часто переслушиваю, ещё можно вспомнить Пёрл-Харбор, где первая мелодрамная половина ввергла в ужас Ностальгирующего критика, но не смотря на это, треки там играют красивые и их я тоже переслушиваю, также в голову приходят Трансформеры, где прослушивание одного только Arrival to Earth дает понять, что композитора Майкл Бэй нашел талантливого.

Я понимаю, что в дискорде, скорее всего, невозможно найти своего Ханца Циммера или Оливьера Деривьери, но простого минимального соответствия треков видеоряду – неужели я такая бездарь даже такого не заслуживаю? Может мне пора перевоплотиться в Джона Карпентера и начать самому писать треки?

Итоги

Возможно, если бы не случай с композитором я бы не писал этот блог, к счастью, я потом нашел нужного человека, уже в телеграмме, который за день написал два трека, которых не хватало, они играют в основном в конце, когда гг идёт к свинье ночью и во время финальной катсцены.

Такого от разработки простой демо версий я не ожидал, какие проблемы ждут меня при разработке полноценной версий? Может я где-то не прав и мне реально не стоило ожидать от композитора такой подставы, может если бы он не написал великолепную главную тему всего этого не было бы?

На всякий случай я провёл бета тест полной версий демки, тестерам игра понравилась, так что про претензий композиторов я сразу же забыл. Ещё были тесты производительности, из-за обилия травы игра плохо шла на системах слабее 2060, чего я допустить совсем не мог и примерно неделю оптимизировал игру, убирал деревья, камни, чтобы лес продолжал выглядеть натуралистично и при это не сильно нагружал видеокарту, в итоге игра в теорий может запуститься на 8800 GT, у моего друга был ноутбук с видеокартой этого уровня, а т.к. MX 130(у друга была другая, я про само название) в системках кажется чем-то совсем потусторонним, было решено вставить ближайший аналог по мощности.

Посмотрим через год, когда полноценная версия игры выйдет, там будет 7 историй, среди которых будут расширенные Dream Prisoner и Sauna Prisoner, эта игра будет такой прелюдией перед основными событиями последующих игр. Надеюсь, я не похож на какого-нибудь Зака Снайдера, который хотел создать вселенную из фильма Армия Мертвецов, вселенную из Мятежной луны, мне денежная составляющая не так важна, мне просто нравится делать игры, я стараюсь, чтобы вам тоже было интересно в них погружаться, вы же тоже хотите играть в игры, которые вам нравятся? Может попробуете поиграть в мою демо версию и сказать получается ли у меня делать хорроры, похоже ли это на старт чего-то большего?

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Ещё можете поиграть в Life of Slime, это уже полноценная 2-3 часовая игра со своей историей, геймплеем.

https://store.steampowered.com/app/2220690/Life_of_Slime/

Забавный случай – после запуска демо версий я был полностью уверен в том, что она вышла, но потом оказалось, что с главной страницы нельзя скачать демку, я когда видел скачивания в панели разработчика совсем не мог поверить в то, что демка не опубликована, потом оказалось, что надо было сохранить изменения, а откуда были скачивания – неизвестно!

Соцсети:

ВК - https://vk.com/public218496608

Телега -

https://t.me/gameStudios0

Дискорд -

https://discord.gg/2hv9bwy3Vb

P.S. Не знаю куда в какой блог это вставить – Ханц Циммер однажды повторился и скопировал мелодию из своей же работы двадцатилетней давности. Мелодия из финала Не время умирать очень уж похожа на таковую из Спирита Души Прерий, чтобы было без спойлеров к мощнейшим моментам из обеих картин – прилагаю ссылки на видео с треками, а не моментами…

Показать полностью 5 3
11

Жуткая версия основной локации игры

Как видите, в игре будут сюрреалистичные и немного жуткие сцены. Уверен, этот уровень вам запомниться происходящим безумием. Для тех, кому интересен проект:

На уровне две концовки

Разработка начинает приходить к своему завершающему этапу и скоро вы сможете узнать, что же происходит в этой локации, да и во всей демо версии, напомню - полная игра будет состоять из 7 разных историй происходящих в разное время, но примерно в одном месте.

На мою предыдущую игру сейчас действует скидка 50%, если сомневаетесь в качестве Intown Nightmares - можете ознакомиться с предыдущей большой игрой и определить для себя, стоят ли мои игры хоть чего-то.

https://store.steampowered.com/app/2220690/Life_of_Slime/

https://vkplay.ru/play/game/life-of-slime/

Показать полностью 1
18

Обновленная графика в моём пиксельном хорроре

Исправлен туман, изменен скайбокс на тот, что будет на первом уровне, добавлено тело ГГ, добавлена авто экспозиция(адаптация глаза к свету) и анимации деревьев.

Буду благодарен за фидбек!

Если вас заинтересовал проект и вы не хотите его потерять в бесконечной ленте блогов -

Дискорд сервер - https://discord.gg/abrt53UvyN

Телеграмм канал - https://t.me/gameStudios0

Группа ВК - https://vk.com/public218496608

25

Первый взгляд на визуал в моем хорроре

Просьба оценить работу по созданию террейна, освещения, да и как графика ощущается в общем тоже напишите.

Отличная работа, все прочитано!