Ответ на пост «Я уволился, чтобы сделать игру про выживание среди островов после катаклизма. Теперь она в Steam, и мне очень нужна ваша поддержка»
Вот прочитали стартовый пост и сразу захотели дать на него ответ, жаль, что в ленте он попался нам не в первый день. Почему ответ? Чтобы повысить шанс, что автор поста увидит его. В комментариях разработчик уже ничего не заметит, слишком их много.
Первое: мы не будем разбирать сам пост. Он - классическая реклама. Заголовок нам обещает интересную историю о разработке, описание жизненного пути разработчика, как он подошел к идее своей игры, с какими сложностями столкнулся, как их решил, как планирует поступать дальше. На деле же все видят пару коротких абзацев, а дальше просто описание самого проекта и его фич. Это обидно. Вместо истории скормили банальную рекламу без подробностей. Печально, но в интернете такое уже привычно. Честно скажем, тот же Реддит переполнен подобного рода постами. Но там они хотя бы в тематических сабреддитах находятся, так что свою аудиторию такие посты всегда имеют.
Но больнее по душе бьёт не пост, а реакция разработчика на отзывы в комментариях. Пикабушники говорят, что механика переноса в руках скучна - автор уверяет, что все норм, это полезная штука, которая прибавляет игре веса. Пикабушники уверяют, что эта механика дает хардкор просто ради хардкора - автор стоит на своём, что ничего подобного, это интересный геймплей.
В общем, налицо конфликт, игнорирование массового фидбэка и настраивание аудитории против разработчика как личности. А ведь есть отличный инструмент, чтобы такие вопросы решать действительно эффективно.
И называется он плейтестом.
В общем, расскажем сегодня про него, авось кому-то будет и полезно ;)
Если кратко, плейтест - это проверка игры на живучесть. Разработчик выкатывает небольшой кусок своей игры в Steam в открытый или закрытый доступ. Самое главное, чтобы этот отрывок отражал главные механики, темп игрового процесса и общую стилистику с атмосферой. Всегда стоит помнить, что плейтест - это не просто «дать поиграть», а проверка гипотез об игре, это способ узнать правду, ведь мама и бабушка скажут, что вы гениальнее самого Кодзимы, а реальные игроки ответят честно, что обязательно надо поменять, чтобы геймплей приносил удовольствие.
Как плейтест проводится? Основной алгоритм такой:
Готовите билд игры для демонстрации. Вшиваете в него опросник, ссылка на который появляется после прохождения билда. Некоторые ещё делают вариант появления сообщения в форме “Мы видим, что вы не прошли плейтест-версию до конца и собираетесь выйти из игры. Пожалуйста, расскажите, что вам не понравилось, чтобы мы могли сделать игру лучше, нам действительно важно ваше мнение!”.
Объявляете о событии через всевозможные источники. Желательно к этому моменту подготовить свежий трейлер для повышения привлекательности инфоповода.
Собираете заявки на участие в Steam. Причём не абы как, а чтобы создать достоверную выборку. Разработчик должен понимать, что из оформивших желание поиграет не 100% и даже не 50%. Обычно цифры болтаются в границах 10-30%, а иногда и того меньше.
Второй момент при сборе заявок - устаревание. Вы не можете собирать заявки полгода. Ориентируйтесь на более короткие сроки, примерно 2-3 недели. Некоторые собирают в течение месяца, но практика показывает, что % конверсии при таком раскладе начинает падать, люди банально забывают и теряют интерес.Более-менее уверенный плейтест стартует через 2 недели после анонса с числом заявок более 2-3 тыс. Пока собираются заявки - максимально полируем билд, чтобы ошибки и оптимизация не перетягивали на себя одеяло в суждении об игре.
Запускаете плейтест. В процессе смотрите за метриками в кабинете разработчика в Steam, следите за отзывами и ведёте заметки. Также этот период отлично подходит для продвижения игры в соцсетях, так как разработчик не просто рекламирует свой продукт, но и даёт реальную возможность потыкать в игру всем желающим. Win-Win момент для игроков и автора игры.
На что нужно обращать внимание во время плейтеста?
Медиана. Чем выше - тем лучше. Если расчётное время прохождения плейтест-билда занимает минут сорок или час, то медиана в полчаса и выше - хороший результат. А вот если игроки отваливаются через десять минут - это уже тревожный звоночек.
Точки вылета. Нужно понимать, на каких моментах игроки отваливаются и почему. Это могут быть скучные моменты, сложные головоломки/сражения, баги, не дающие пройти дальше.
Опросник. Опросник обязательно должен быть. В него можно вставить любые вопросы, которые нужны для понимания, что нравится людям, а что стоит улучшить. Главное не игнорировать массовые указания на проблемы.
Ну и разумеется, нужно помнить, что плейтест - это форма обратной связи, на которую точно нужно обращать внимание. Вы ведь делаете игру для игроков, а не для своего ЧСВ? Поэтому не стоит идти против волны негодования, как минимум искать компромиссы.
Но это все теория, скажете вы!
А теория обычно не стоит ничего, если не подтверждать ее живым примером. Так что вот он, тот самый пример из нашей собственной практики, если кто-то не верит “на слово”.
Есть игра - Lost in the Roots. Разрабатывают ребята из Trioskaz, а поддерживаем процесс мы - товарищи из фонда Indie Go. Это 2D-приключение с элементами психологического триллера о чувстве вины и страхе. Маленькая девочка просыпается на чердаке чужого дома где-то в глуши. Кто её похитил и зачем? Возможно ли сбежать, если выхода нет, а в тенях притаилось нечто?
И вроде бы всё звучит достаточно просто: Unity - движок популярный, жанр - проверенный временем, механики - классические. Казалось бы, можно просто доделать все и сразу релизить. Но нет, это будет неправильно. Не так давно авторы запустили плейтест. Данными с него мы и поделимся:
Почти 7500 игроков зарегистрировались на тест;
Из них более 2000 уже успели поиграть;
При этом ежедневно в игру заходят около 350 человек.
Но самое главное - отзывы и внимание к деталям. Почти 800 игроков не просто закончили демо, но и прошли анкету с опросом, в которой поделились своими мыслями и ощущениями от игры. Почти половина поигравших не поленились пройти опрос. А он показал как сильные стороны игры, так и слабые:
Из тех, кто поставил оценку, более 50% дали игре высший балл. 36,2% оценили игру на «хорошо» (4 звезды). Однако, авторы не забывают об остальных 12% игроках с оценками от 3 до 1 балла.
Среднее время игры составляет 33 минуты, что как раз совпадает с запланированной длиной демонстрационной версии (25-30 минут). Это значит, что игрокам действительно интересно, чем всё закончится.
Больше всего тестеров радует художественный стиль (37% выделили это как наиболее сильную сторону) и сюжетная составляющая (42%). По факту для этого жанра данные аспекты едва ли не самые главные, так что гуд.
Хорошие результаты, да? Можно сесть за дальнейшую разработку и успокоиться, верно?
Нет, не верно! Обратная связь - это компас, который корректирует путь в разработке. Ведь после теста сразу стали видны “узкие” места, которые новым игрокам бросаются в глаза, а разработчики уже на них почти не обращают внимания из-за постоянной работы над игрой. Такое бывает, взгляд замыливается.
Что же не понравилось?
Игроки жаловались, что персонажи говорили суховато и однообразно - отлично, нужно исправлять, так как диалоги в квестах безмерно важный момент. Разговоры будут переписаны, персонажи станут более живыми, с присущими только им манерами вести разговор.
Были жалобы, что система крафта не до конца понятна и интуитивна. Также взято в работу - крафт будет изменён в лучшую сторону, сейчас как раз прорабатываются разные варианты.
Игроки обратили внимание на скудность фоновых звуков. Будут добавлены новые эффекты, свежая музыка. Выяснилось, что это сильно влияет на восприятие даже на ранних стадиях игры.
Подсказки. Куда ж без них. Одно дело разработчик или штатный тестер понимают подоплеку действий, это дело привычное - они же участвуют в создании игры. А вот игрок может путаться и не осознавать, что нужно делать в некоторых моментах. И это не просто “затыки”, а критически важные моменты на которых происходит застревание и “дроп” игры. Значит нужно либо изменить момент, либо добавить адекватных подсказок.
Короче говоря, разработчики, которые просто пихают свою игру без какой-либо внутренней интересной информации, а потом ещё и спорят со своей целевой аудиторией и отрицают фидбэк - не надо так.
Используйте инструменты Steam, проводите А-В тесты, слушайте людей. Можно убеждать потенциальных игроков, что все механики правильны, что сюжет не затянут, что визуальный стиль на высоте - а потом с удивлением увидеть, что игра провалилась. Этим страдают не только инди-проекты от маленьких студий, но и крупные ААА-тайтлы. Учитесь на чужом опыте и шишках.
Пост был сделан в первую очередь для разработчиков, но и дать игрокам попробовать новый квест тоже дело хорошее. Плейтест ещё идёт: вот ссылка на него.
И чем больше фидбэка мы соберём, тем лучше. Рассчитываем на вашу поддержку и помощь, Пикабу! А если игра действительно понравится - будем благодарны за вишлисты. Это помогает повысить видимость игры в Steam.
Если у вас есть вопросы по разработке и помощи разработчикам, смело задавайте тут в комментариях или пишите в наших соцсетях в Вконтакте или Телеграм