Почти 3 месяца делал игру в соло по ночам
Всем привет.
Я дизайнер, а не разработчик. Всегда хотел сделать свою игру — крутое тёмное фэнтези или рогалик, потому что именно такие игры меня по-настоящему цепляют. Но такую штуку можно пилить годами и так и не выпустить.
Поэтому решил начать с чего-то попроще. С сортера 😀
От шкафа до японской чайной
Наиграл и пересмотрел десятки сортеров и заметил одну общую проблему: мелкие объекты и бесконечные полки. Решил сделать наоборот — крупные, выразительные предметы и всего пять полок на весь экран.
Механика классическая: Drag & Drop, собираем тройки одинаковых, освобождаем место.
С сеттингом опредилился быстро. Азия вызывает у меня какой-то чрезмерный интерес, поэтому остановился на азиатских десертах и напитках. Они миленькие, разные по форме, некоторые вообще как произведения искусства.
Так появился КИССАТЕН — головоломка в атмосфере азиатской чайной.
Придумал три тематические зоны, нарисовал кучу десертов, разные шкафы, интерфейс и даже кота-хозяина. Как же без котиков. Постепенно обычный игровой экран превратился в маленький мир.



Самое сложное — не нарисовать игру
Как дизайнер я довольно быстро собрал концепт и нарисовал весь арт прямо в Фигме. (да в фигме можно рисовать) Но одно дело нарисовать экран, и совсем другое заставить всё это работать.


Решил делать браузерную игру без тяжёлого движка. Выбрал Phaser, и Cursor в помощь с кодом.
Сначала появился технический прототип, потом слои предметов, таймер, звёзды, прогрессия, экономика и бустеры.


Запланировал 46 уровней. Даже сделал простенький солвер, который проверял их проходимость. Правда когда прошёл всю игру сам выяснилось, что последние уровни аномально сложные. Пришлось возвращаться и переделывать кривую сложности.
С бустерами примерно та же история: в моих записях они выглядели отлично, а в игре часть из них почти бесполезна. Пришлось менять правила.
Главный урок, который вынес: почти каждое решение нужно проверять в работающей игре, а не только в документах и своих фантазиях.
Когда почти всё готово — начинается адаптивность
Примерно через два месяца игра была практически готова: арт, музыка, звуки, анимации, уровни.
Хотел выпускаться на Яндекс Играх, но как раз в тот момент приём новых игр на модерацию временно остановили. Пришлось искать альтернативу.
Параллельно всплыла ещё одна проблема: я, видимо, в ночном бреду проектировал всё под один размер экрана. Ещё и гнался за идеей сделать шкаф крупным, на весь экран, и надеялся, что Phaser FIT всё сам помасштабирует. Конечно же, нет.
В итоге переделывал систему отображения, дорисовывал фоны для широких экранов и проверял, чтобы интерфейс не разъезжался на телефонах и мониторах.
Мораль: если делаешь браузерную игру — надо думать о разных экранах с самого начала, а не в последнюю неделю.


Релиз
В итоге залил игру в Пикабу Игры.
По каким-то причинам, которые пока даже сам толком не могу объяснить, решил не идти по пути через дистрибьютора. Не по самурайский что ли для первого раза…
Поэтому с хостингом получился отдельный квест. Нужно было найти вариант, который нормально работает в России без VPN.
КИССАТЕН прошёл модерацию с первого раза и вышел.
Почти три месяца. Каждую ночь после основной работы. От первых прямоугольников в фигме до игры, в которую теперь могут играть другие люди. Непередаваемое чувство.
Это мой первый соло-релиз. Главное, что я вынес: гораздо полезнее выпустить небольшую игру, чем годами разрабатывать идеальную.
Поиграть можно здесь: https://games.pikabu.ru/game/kissaten
Буду очень рад, если попробуете. А я пока подумаю, что делать дальше. Может, когда-нибудь и до рогалика доберусь
