perrykox

perrykox

На Пикабу
Дата рождения: 11 ноября
4724 рейтинг 23 подписчика 21 подписка 12 постов 1 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
5

Моб.игры: деньги или установки

Немного отойдем от темы и поговорим про успешность в мобильных играх.


Сразу оговорюсь, что я не знаю другого мерила успешности в игре кроме заработанных игрой денег. И не очень верю людям, которые говорят, что успешность можно измерять в количестве инсталлов. 

Ну ок, вот вы сделали игру, допустим, даже хорошую игру - прорекламировали ее на бесплатных ресурсах, к вам пришла куча людей поиграла и ушла, возможно даже кто-то вам поставит хорошую оценку в моб. сторах. Если вы сделали адекватную монетизацию, то, возможно, вы даже получили чуток денег за рекламу и покупку шальных инапов.


Есть еще вариант, что вас заприметит издатель и предложит за шапку сухарей продать права на игру на Х времени. Догадываетесь что он сделает первым делом как только получит долю? Угу… встроит в вашу ламповую игрушечку жесткие монетизационные гейты. 


Моб.игры: деньги или установки

Вот и весь “профит” инсталлов.


Но скорее этого просто не произойдет. Как правило, на этом большинство разработчиков сталкиваются с тем что их любимое детище дальше не востребовано. Приходит разочарование, непонимание что делать дальше. Люди начинают дергаться и вносить правки, основываясь на спонтанных, странных отзывах. После чего в игру еще меньше играют, и в конечном итоге разработчик ее забрасывает.



Так происходит в 90% случаев. Увы. В лучшем случае дальше вы отобьете то что вложили и немного вам будет капать на дошираки.


Раньше работала модель когда можно было создать 5-6 игр и каждая понемногу капала деньгами и давала вам средства для существования и создания новых игр. Сейчас все серьезно осложнилось тем, что сторы стали жестко ориентироваться на крупных игроков и собственное АСО, в результате чего непрокачанные игры практически не получают бесплатный траффик. Что делает такую модель малоэффективной.



То есть чтобы получать даже пассивный доход - нужны вливания в траффик. Траффик стоит денег, денег нет если у вас не был наработан ряд игр, приносящих доход для прокачки платным траффиком ваших новых игр — круг замкнулся.


Итого в сухом остатке выходит что любая игра должна содержать вменяемую систему монетизации. Независимо будет ли у нее органические инсталлы в кол-ве или нет, так что три кита монетизации - ваши друзья.



- Инаппы

- Подписка

- Реклама


Но не перестарайтесь, плохая идея - заставлять игрока покупать что-то. Словите массу негатива. Много рекламы тоже будет раздражать пользователей.


Лично я придерживаюсь формулы - деньги/время. То есть у игроков всегда есть выбор что инвестировать в игру, либо свое время либо деньги. Тут главное найти баланс и рассчитать сколько стоит ваша условная единица времени, чтобы платящие и не платящие игроки не посчитали себя обиженными.



На мой взгляд в нынешних реалиях самая честная модель.


Прошлый пост про игровые стартапы.

Показать полностью 1
3

Стартап в мобильных играх: как это бывает. Часть I

Продолжим, погнали по практическим советам.



В прошлом посте я рассказывал о том, сколько стоит разработка мобильной игры при коммерческой разработке в рамках компании. Цифры во многом выходят запредельные для человека, который хочет сделать свой проект и что-то на нем заработать.


Но спокойно, все возможно! Теперь, когда мы понимаем сколько какая работа стоит и какие потенциальные расходы нас могут ожидать - самое время подумать над тем как свести финансовые затраты к минимуму.



Логичный вывод: если ты не можешь заплатить за эту работу, ты должен уметь ее сделать сам. А для этого надо совмещать в себе несколько профессий. Тогда единственный твой расход - это твои человеко-часы.

Понятное дело, что что-то ты будешь уметь лучше, а что-то хуже. А что-то не будешь уметь вовсе!
Вот не дано многим рисовать, а другим кодить, а третьим генерить идеи.



А отсюда выходит второй логичный вывод: что сделать все самому не всегда возможно. А значит нужны люди, такие как ты, которые так же как ты ищут возможности реализоваться.


И они умеют то, что не умеешь ты. Партнерство - сила.


Если у них есть хотя бы часть времени, на то чтобы тратить свое свободное время на хобби проект - они твои потенциальные будущие партнеры. Вот так и получается бюджетный стартап, расходы вы так же можете поделить поровну.


Осталось только разобраться в их человеческих качествах, что крайне важно. Зачем тебе партнер распиздяй или партнер мошенник, который кинет тебя при первом удобном случае. Здесь надо проявить осмотрительность и некое умение разбираться в людях, отнестись к данному совету надо крайне внимательно и при малейшем подозрении - слать такого “партнера” в пешее эротическое путешествие и тут же искать ему замену.


Но вернемся к скилам, какие интересные комбы я встречал у людей для создания стартапа. Буду описывать двойками, хотя мне и встречались “человеки-оркестры”, которые могут все, но шанс таких встретить плавно стремится к нулю. Ну, или кто-то много врет :)


Девелопер фулстек: отлично если ты или твой партнер может и в клиент и в сервер. Это уже половина игры по факту готова!


Девелопер со скилами в vfx: тоже не плохо, если можно сэкономить на всяких шейдерах, партиклах и прочих игровых красивостях.


Девелопер-геймдизайнер: тут как повезет, крайне полезное комбо, но попадается куча хороших разработчиков, которые верят в то что они еще и геймдизайнеры хорошие. Увы, в большинстве случаев это не так. Проверить очень просто, если человек хотя бы год отработал в качестве геймдиза и девелопера на коммерческом проекте и его не выперли - шансы того что он и правда умеет велики. Ах да, проект должен быть в релизе, почитайте отзывы - все поймете.


Девелопер-маркетолог - не встречал, но ходят слухи что существуют. Если вдруг встречали - маякните. Я удивлюсь :)


Геймдизайнер-художник: часто встречающийся тип стартапера. Главное чтобы умел и рисовать и дизайнить саму игру на приемлемом уровне. Отличный вариант для односкилового девелопера!


Геймдизайнер-маркетолог: тоже очень хорошее комбо, без маркетинга сейчас никуда.


Художник-маркетолог: интересное комбо, но обычно у таких куча дополнительной работы поскольку они могут не только заводить людской траффик в проект, но и еще сами делать креативы и проверять их.


Художник-Гуишник-vfx: крутое и самое полезное комбо, к счастью - наиболее многочисленное среди годных для стартапа спецов. Итого у вас будут арт кассеты, интерфейс и красивости. Чуть реже встречаются те кто еще могут и в качественные анимации, но в целом можно вполне рассчитывать найти и такого универсала.


Тестировать должны уметь ВСЕ, каждый свой кусок.
Функции управления проектом должен взять либо геймдизайнер либо девелопер. Просто в силу того что весь менеджмент ресурсов и контроль геймплея в массе и так ваша работа.



Сразу отмечу, что не надо пытаться найти людей, которые все умеют на уровне синьора.

Вам нужно ПРИЕМЛЕМОЕ качество, как известно лучшее - враг хорошего. Так что не надо сужать себе рамки поиска. Приведу в пример свой проект:

IOS
Android



Можно ли было сделать GUI и арт лучше?
- Конечно, но зачем. 

Можно ли было сделать контент более литературным?
- Конечно, но зачем лишние расходы.

Можно ли было выбрать другой жанр для игры?
- Конечно, но зачем тратить на разработку огромное количество времени (к слову то что вы видите было сделано за 3.5 месяца).


В общем, варианты “можно” можно продолжать довольно долго :) Но всегда помните - вы СТАРТАП, вы ограничены в ресурсах и финансах. 

Не надо пытаться пока проглотить кусок, который вам еще не по зубам.

Ваша задача - быстро делать игры, перебрав несколько вариантов пока что-то не зайдет. Таким образом вы обеспечите себе финансовую подушку для того чтобы кормить себя и работать не на очередного безумного дядю - а на себя любимого.



Продолжение следует…

Показать полностью 2
10

Мобильные игры с точки зрения инвесторов

И снова здравствуйте

Первый пост будет больше теоретическим, и в нем мы поговорим о том, какой багаж знаний, опыта и денег нужен для того чтобы создать коммерческую игру. Рассуждать будем с точки зрения инвестора. 

Начнем сразу с самого главного вопроса - будет ли моя первая мобильная игра приносить мне деньги?


Ответ простой: с большой вероятностью - НЕТ, уж слишком много “подводных камней”. Даже при условии, что вы соберете профессиональную команду, нет никакой гарантии, что ваши вложения окупятся и принесут прибыль.


Скорее все будет наоборот, вы будете вливать в игру деньги, которые с трудом зарабатывали. Это при условии, что вы вообще сможете закончить проект, а не бросите где-то посередине, столкнувшись с первыми “неразрешимыми” проблемами. Мы не будем брать в расчет фактор везения, когда разработчики неожиданно для себя оказываются в хороших плюсах. С тем же успехом можно пойти купить лотерейных билетов. 
Да, бывает везет. Но обычно это происходит не с вами :)



Реже бывают ситуации, когда человек не может отличить везение от кропотливой вдумчивой работы. И тогда, со стороны, вам будет казаться, что кому-то просто повезло. И вы даже не будете догадываться сколько тяжелой работы и денег было вложено в некий проект, до того как он стал приносить его владельцам хоть какую-то прибыль.


Ко мне часто обращаются за консультациями с просьбой оценить сколько заложить в разработку того или иного проекта, взяв за основу некий референс (пример) уже существующей игры. Давайте немного поговорим о цифрах.



Бюджет мобильной игры “средней руки” по московским ценам вам обойдется от 4 до 7 миллионов рублей за 6 месяцев работы. Что такое 6 месяцев работы? Это срок за который не слишком навороченная игра пройдет полный путь от идеи до релиза. Я напишу только об затратах, связанных с ЗП команды, без учета маркетинга и сопутствующих офисных расходах.

Причем это будет весьма бюджетная оценка.


Давайте представим что вы инвестор проекта, нашей средой разработки мы выбрали Unity, как наиболее популярную в данный момент среду разработки мобильных игр. Какие расходы нас ждут:


- Ведущий разработчик мидл уровня (клиент): 150-200к мес. Итого: 900.000-1.200.000

- Разработчик серверной части (если таковая предусмотрена, а скорее всего ее придется предусмотреть чтобы не столкнуться со специфическими проблемами о которых я напишу в дальнейшем): 150-200к мес. Итого: 900.000-1.200.000

- UI/UX дизайнер: 120-175к мес. Итого: 720.000-1.050.000

- Геймдизайнер: 100-175к мес. Итого: 600.000-1.050.000

- Художник1: 80к-150к мес. Итого: 480.000-900.000к

- Художник2: 80к-150к мес. Итого: 480.000-900.000к


Сюда же плюсуем:

- Специалист по визуальным эффектам (в идеале это второй юнити дев., который еще и верстку ассетов на себя возьмет): 100.000-150к мес.

- Аниматор: 70.000-150к мес.

- Тестировщик: 30.000-50к мес.



Продюсер/проджект менеджер - чтобы всем этим управлять.

И вишенка на торте: потратив все эти деньги НИКТО и НИКОГДА вам не даст гарантии, что эти деньги окупятся и принесут прибыль. А если кто-то скажет обратное - знайте, вас хотят наебать.


Тогда ради чего люди вкладываются в игры? Ради потенциальных ИКСОВ прибыли в случае если игра выстрелит. И эти иксы могут быть 10…20…100… Эдакая лотерея.


А как выиграть в честную лотерею? Только путем того что у вас будет множество попыток, но это всегда будет ШАНС.

Расчет игрового инвестора строится на том, что он выпустит 1,2,3..Х проектов и какой-то из них “выстрелит”, и окупит предыдущие проекты и еще принесет ему прибыль. Как вам такой бизнес план? Вы готовы терпеть неудачи в ожидании единственного шанса раскопать золотую шахту?


В завершении, проведу такую аналогию с кино-бизнесом. Вы когда-нибудь задумывались почему актеры, режиссеры успешных фильмов получают такие огромные деньги? 

Да просто то что человек создал/участвовал в успешном проекте - это ЕДИНСТВЕННАЯ возможность хоть как-то оценить РИСКИ. Когда вы берете на проект актера/режиссера у которого за спиной есть удачные работы, у вас есть хоть минимальная гарантия того, что вложенные деньги хоть как-то отобьются. Потому что у этих людей уже есть УСПЕШНЫЙ ОПЫТ.



Ровно так же все это работает в игровой индустрии. Вот такие дела.


Но не отчаиваемся :) В следующем посте я расскажу о том, как быть человеку, который хочет создать свою игру при минимальном бюджете. Подробно остановимся на том, как противостоять коммерческой разработке и среди больших денег - урвать свой кусок :)
Буду это делать на основе собственного опыта.



Ссылка на мой первый пост.

Показать полностью 2

Делаем и продвигаем мобильную игру: практика

Приветствую


Итак, цель данного поста - стартануть дискуссию на тему малобюджетных мобильных игр. Игра может быть как классическая инди, так разработана при участии нескольких людей, но при этом основное требование - минимальный бюджет и желание, если не заработать, то хотя бы окупить собственные вложения в проект чтобы, как минимум, появились/вернулись средства для следующего проекта.

Делаем и продвигаем мобильную игру: практика

Рассматривать нюансы создания будем на примере личного “мопеда”. Это проект, который я с партнером делал в свободное время на личные средства, помимо своей основной работы в гейм индустрии. Проект сейчас находится в стадии софтлонча и я над ним усиленно издеваюсь, ой, то есть работаю :)


IOS: https://itunes.apple.com/ru/app/games-in-dreams/id1449828895?l=en&mt=8

Vedroid: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brownbear.indreams


Если это начинание встретит какой-то интерес в рамках данного ресурса - я продолжу посты. Так же будет интересен фидбек от вас, в плане нужны ли тут такие статьи тут и на каком аспекте лучше остановиться чтобы мне в отдельных постах подробно описать все нюансы.


Сейчас у меня появилось время плотно заняться игрой, и, заодно, я буду рассказывать вам что как и почему я делаю, какие гипотезы ставлю и как их проверяю. Рассуждать буду исключительно с точки зрения коммерческого продукта, если вы собираетесь делать что-то из серии “я пять лет хотел сделать игру своей мечты!!!!11” - это вряд ли для вас.


Вводные данные:


- Разбор буду проводить на примере собственного проекта, поэтому рекомендую потратить какое-то время на его изучение

- Рассуждаем об игре исключительно как о коммерческом продукте

- Исключительно мобильное направление: IOS/Google Play, остальные платформы брать пока не будем в расчет

- Минимальный бюджет

- Простые игровые механики

- Модель монетизации фримиум: инапы+реклама

- Маркетинг своими силами и скилами

- Издателей в зад, мы не любим делиться :)


Предполагаемый todo лист статей:


- Я хочу сделать свою первую игру, с чего начать. Нужен ли опыт в игровой индустрии и какой.

- Выбор жанра и сеттинга: как найти нишу, в которой ваша игра не утонет среди крупных игровых проектов-акул.

- Поиск партнеров и денег на игру, вопросы бюджета - как запланировать проект так чтобы его довести до конца. А не понять в середине разработке, что вы выбрали проект, который не потяните.

- Юридические нюансы, распределение долей и зоны отвественности при командной разработке.

- Инструментарий разработчиков - платим поменьше, либо не платим вовсе за профессиональные тулзы.

- Стадии проекта: прототип, альфа, бета(софтлонч) - что и как должно быть сделано к каждому из этапов

- Аналитика для нищебродов: как выстроить вполне рабочую систему аналитики для игры на основе фришных возможностей различных платформ, если вы не готовы платить по 1000 баксов за топ. продукты

- Маркетинг (общее)

- Маркетинг (на практике) - от АСО до оптимизации кампаний с целью покупки “плательщиков” по минимальной цене, разжую подробно на основе Facebook ads manager и моего проекта

- Итак, все звезды сошлись и у вас получился положительный ROI - где взять денег для того чтобы быстро масштабировать проект. Какие есть источники финансирования, не отдавая при этом никому долю в вашем проекте


Никакой левой писанины, будем рассматривать исключительно практические моменты разработки.

Вот такие мысли.


Если есть идеи что добавить/убрать - пишите в комментах и ставьте +, буду следить за рейтом и вопросами. Смело минусите - если тема не интересна :)


P.S. Немного про себя:


В индустрии более 10 лет, прошел путь от младшего геймдизайнера до продакт овнера. Остальную инфу пытливые умы смогут найти в инетах, я, в общем, не скрываюсь :)


Спасибо что дочитали!

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества