iffnomatter

iffnomatter

пикабушник
пол: мужской
поставил 2091 плюс и 361 минус
отредактировал 1 пост
проголосовал за 2 редактирования
6980 рейтинг 192 подписчика 406 комментариев 90 постов 33 в "горячем"
1 награда
5 лет на Пикабу
32

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 25: Подготовка мастерского разума

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 25: Подготовка мастерского разума Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

- Подготовка к игре -

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

- Ведение игры -

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 22: Импровизация сцен и ситуаций

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 23: Использование разных стилей проведения сражений

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 24: Поддерживая темп

«Если вы хотите быть писателем, прежде всего вам нужно делать две вещи: много читать и много писать»
-Стивен Кинг, «Как писать книги»

Чем сильнее мы насыщаем наш разум при помощи фантастики и фентези, тем проще нам создавать отличных NPC, а также импровизировать персонажей, локации и события во время игры. Мы можем насытить разум, буквально обложившись фентезийными артами и людьми, которым так же нравится фентези, как и нам. Или мы можем поглощать как можно больше фантастики. Чем больше мы будем это делать, тем лучше наш разум будет подготовлен к ведению отличных игр.


Насыщение при помощи книг, фильмов, игр и сериалов


«Посмотри фильм, почитай комиксы, впусти в свой разум героическое фентези.»
- «Dungeon World»

Многие книги правил настольных ролевых игр содержат в себе списки вдохновляющей литературы. Здесь предлагается краткий список рекомендуемых книг, фильмов, сериалов, игр и комиксов:


Книги

Кровь и железо (Джо Аберкромби)

Осколок кристалла (Р. Сальваторе)

Пятое время года (Н. К. Джемисин)

Стрелок (Стивен Кинг)

Гиперион (Дэн Симмонс)

Обманы Локки Ламоры (Скотт Линч)

Скандинавские боги (Нил Гейман)

Трон полумесяца (Саладин Ахмед)


Фильмы

Черная Пантера (Режиссер: Райан Куглер)

Хроники Риддика (Режиссер: Дэвид Туи)

Елизавета (Режиссер: Шекар Капур)

Хороший, плохой, злой (Режиссер: Серджио Леоне)

Стражи Галактики (Режиссер: Джеймс Ганн)

Серия фильмов о Гарри Поттере (Режиссеры: Крис Коламбус, Альфонсо Куарон, Майк Ньювелл и Дэвид Йейтс)

Убить Билла (Режиссер: Квентин Тарантино)

Безумный Макс: Дорога ярости (Режиссер: Джордж Миллер)

Старикам здесь не место (Режиссеры: Джоэл и Итан Коэны)

В поисках утерянного ковчега (Режиссер: Стивен Спилберг)

Тор: Рагнарок (Режиссер: Тайка Вайтити)


Сериалы

Ангел (Создатель: Джосс Уидон)

Звездный крейсер «Галактика» (2004) (Разработал Рональд Д. Мур)

Во все тяжкие (Создатель: Винс Гиллиган)

Баффи: истребительница вампиров (Создатель: Джосс Уидон)

Дэдвуд (Создатель: Дэвид Милч)

Доктор Кто (2005) (Сценаристы: Рассел Т. Дэвис и Стивен Моффат)

Игра Престолов (Разработали Дэвид Бениофф и Д. Б. Вайсс)

Джонатан Стрендж и мистер Норрелл (Адаптировал: Питер Харнесс)

Рим (Создатели: Джон Милиус, Уильям Дж. МакДональд и Бруно Хеллер)

Сыны Анархии (Создатель: Курт Саттер)

Настоящая кровь (Создатель: Алан Балл)

Настоящий детектив (1 сезон) (Создатель: Ник Пиццолатто)

Прослушка (Создатель: Дэвид Симон)


Видеоигры

Baldur’s Gate/Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Bloodborne

Dark Souls III

Darkest Dungeon

Diablo III

Divinity: Original Sin

The Elder Scrolls V: Skyrim

Horizon Zero Dawn

Middle-earth: Shadow of Mordor

Pillars of Eternity

Torchlight II

Ведьмак 3: Дикая охота


Комиксы

Черная Пантера (Автор: Та-Нехиси Коатес)

Монстерица (Автор: Марджори Лю)

Сага (Автор: Брайан К. Вон)

Королева крыс (Автор: Кертис Дж. Вибе)


Конечно же, это лишь небольшой список. По мере изучения, вы будете находить все больше отличной фантастики, которую вы сможете поглотить, и которая, в конечном счете, станет частью ваших игр.


Чтение книг правил и модулей


Это может показаться очевидным, но стоит читать и перечитывать книги правил от системы, в которую вы играете. Вы даже можете взаимствовать идеи из систем, в которые не играете. Точно так же, как вы поглощаете фантастику, вы можете поглощать книги правил просто ради того, чтобы их прочесть. Писатели, дизайнеры, разработчики и художники этих книг под завязку нашпиговали их интересными монстрами, экосистемами, визуальной информацией, новыми идеями, обширными мирами, детализированными социумами, бесконечными подземельями, интригующими сюжетами и даже механиками, которые вы можете взять и использовать в своей игре.


К примеру, книги монстров могут предоставить вам тонны зацепок и идей. Они помогут вам понять мир, в котором происходит игра. Конечно, если вы уже опытный мастер, то вы можете подумать, что знаете все, что необходимо знать о фентезийных монстрах, но уделите этим книгам время и прочтите их от корки до корки.


Прогуляйтесь


Мы живем в объединенном мире. Это объединение обогатило человеческие жизни. И хотя статьи говорят об обратном, люди объективно умнее со своими смартфонами, нежели без них. Таким образом, объединение с ролевыми умами на Фейсбуке, Твиттере, Ютубе, Твитче и десятках других социальных сетей сделало многих людей хорошими мастерами. Чем шире вы открываете свой разум идеям других мастеров, тем сильнее вырастут ваши собственные навыки.


Конечно, у постоянного объединения есть своя цена. Эта способность может легко раствориться в погоне за очередной мобильной развлекалкой. Поэтому, если вы можете найти время, ежедневно уделяйте полчаса прогулке, при этом не проверяя свой телефон и не прерывая этот процесс. Если вы не можете решить, откуда взять эти полчаса, попробуйте спозаранку или во время обеда.


Когда бы вы ни нашли их, эти полчаса можно использовать, чтобы действительно подумать о вашей игре, а еще и подтянуть здоровье. Хорошая каждодневная прогулка дает вам отличную возможность провести несколько мысленных упражнений, о которых мы поговорим в следующей главе. Полчаса ментальной тишины может творить чудеса с вашими творческими способностями.


Советы для подготовки разума


Поглощайте фантастику из книг, фильмов, сериалов, видеоигр и комиксов.


Читайте книги правил для тех систем, по которым вы играете и не играете.


Ежедневно гуляйте полчаса, не беря в руки телефон и думая о вашей игре.

Показать полностью
20

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 24: Поддерживая темп

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 24: Поддерживая темп Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

- Подготовка к игре -

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

- Ведение игры -

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 22: Импровизация сцен и ситуаций

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 23: Использование разных стилей проведения сражений

«Хороший темп - пожалуй, самая важная черта, которая может быть у мастера.»
- Монте Кук, создатель «Numenera»

Понимание того, какой темп держит игра и как его поддерживать, требует огромных усилий. Поддерживать темп – это тяжелая работа. Но Ленивые ДМ не любят тяжелую работу, поэтому давайте глянем на иные варианты поддерживания темпа в наших играх.


«Твои действия?»

«Когда сомневаешься, пусть мужчина с пистолетом в руке войдет в дверь.»
- Рэймонд Чандлер, «Простое искусство убивать»

Неважно, как ведет себя сторителлинг в ваших играх, он всегда должен сводиться к одному вопросу: «Твои действия?»


Как и в случае с мощным началом, вам нужно создавать как можно больше действия в каждой сцене вашей игры. То, насколько часто вы говорите слова: «Твои действия?», показывает, насколько вы близки к действиям персонажей. Если у вас складывается ощущение, что вы увлеклись рассказом и давно не говорили: «Твои действия?», значит вы не ставите персонажей во главу сюжета. Они простые наблюдатели.


Легко рассказывать игрокам о том, что происходит в мире. Но гораздо важнее поставить ситуацию перед персонажами и позволить им действовать. Действия персонажей привносят жизнь в ваши игры. Вам нужно лишь создать окружение и быстро подать эпизод, чтобы персонажи начали творить всякое.


Проясните варианты


Даже когда вы уверены в том, что персонажи смогут тащить игру, иногда игрокам не ясно, что их персонажам следует делать. В импровизационном стиле игры игроки сами определяют себе квесты и цели, основанные на происходящем в мире. Но это не значит, что вы не можете помочь и прояснить эти квесты и цели.


Когда темп игры начинает провисать, вы можете подтянуть его, подытоживая варианты для персонажей. Вы можете напомнить о давешних квестах, которые были оставлены на обочине действия, напомнить персонажам о давно забытых злодеях или повторить основную цель персонажей, когда они войдут в подземелье. Вы даже можете записать эти вещи на карточке 8х12 и отдать ее игрокам. Вам не нужно заваливать их квестами, но вы можете помочь игрокам и прояснить их варианты, чтобы игра двигалась дальше.


Поддерживайте чередование действия и отдыха


Слишком большое количество экшена может утомить игроков. Идеальной кампании нужен циклический ритм действия и отдыха. Эпизод, в котором есть дискуссия с NPC, может вести к сражению. Это сражение может привести к исследованию древних руин. В итоге общий темп действия придерживается поведения «низкое-высокое-низкое».


Путь Ленивого ДМ упрощает это, сортируя созданные вами эпизоды на исследование, взаимодействие с NPC и сражение. Держите в уме эту структуру игры, пока выборы, сделанные персонажами, будут двигать сюжет в различных направлениях.


Если было много сражений, вы можете дать персонажам возможность узнать некоторые из тайн и улик, которые вы подготовили. Они могут сделать это, исследовав пометки на стенах комнаты, где произошла битва. Если они устали от подземелий, быть может им пора получить приглашение на званый ужин. Когда им надоело гулять по городу, торгуясь с купцами за зелья лечения, пора бы безумному ифриту сбежать из заточения в глиняном горшке, когда его чуть не уронит партийный вор.


Вы не будете знать эти возможности, пока игра не начнется. Таким образом, вам нужно быть готовым к импровизации, чтобы постоянно изменять накал действия. Даже если игра следует вашим наброскам потенциальных эпизодов, всегда есть вероятность того, что беседа персонажей с хозяином таверны займет слишком много времени и некоторые игроки полезут за телефонами. Пора сменить темп.


Понимание подъемов и спадов

«Истории притягивают наше внимание, постоянно модулируя наши эмоциональные отклики.»
-Робин Лоус, «Hamlet’s Hit Points»

Робин Лоус в своей книге «Hamlet’s Hit Points» описывает три типа подъемов и спадов, а также рассказывает, как определить эти типы в ваших играх. Если говорить конкретнее, то все подъемы и спады делятся на те, которые можно описать как «надежда», «страх» или эмоционально нейтральные. «Надежда» происходит, когда персонажи узнают нечто важное для них, получают союзника, побеждают монстра, выполняют задание или получают новый артефакт. «Страх» может включать в себя встречи с ужасными врагами, раскрытие ранее не раскрытого вопроса или тайны, попадание в ловушку, осознание мрачного факта или столкновение лицом к лицу с тропой, полной страданий.


Смешивая эти подъемы и спады, вы удержите интерес игроков к игре. Но, как и в случае с действием и отдыхом, вся суть в балансе. Завалите игроков страхом, и от игры повеет безнадежностью. Слишком много надежды, и она станет скучной и предсказуемой.


Импровизация ритма


«Все, что может пойти не так – обязательно пойдет не так.»
- Закон Мерфи

Скорее всего, подготавливаясь к игре, вы не сможете знать наперед, сколько вы увидите страхов или надежд подряд. Таким образом, вам нужно будет импровизировать эти участки, чтобы поддерживать равновесие между надеждой и страхом. Чтобы сделать это, полезно будет заготовить несколько идей о том, как можно вкинуть в процесс игры немного страха или надежды.


Подстройка сражений является одним из способов смены ритма с надежды на страх, или наоборот. Вы можете сделать это, добавив монстров, чтобы усложнить сражение или убрать часть монстров, чтобы облегчить его. Если персонажам все дается легко, они могут зайти в комнату, полную облаченных в броню огров. Если им слишком тяжело, они могут наткнуться на одинокого огра, спящего лицом в тарелке с сырым мясом.


Вот десять примеров подъемов, которые вы можете использовать, если того требует ситуация:


Персонажи спотыкаются сквозь тайную стену, что приводит их в сокровищницу.


Соперник ошибочно принимает персонажей за своих союзников, раскрывая им кучу секретов, прежде чем осознает свою ошибку.


Враг персонажей врага неожиданно присоединяется к ним в атаке.


Окружение негативно влияет на монстров, но не на персонажей.


Сбегает вся свита злодея.


Оружие монстра раскалывается.


Злобный культист случайно испепелен промахнувшимся заклинанием.


Отряд налетчиков уезжает из замка, предоставляя персонажам шанс пробраться внутрь.


Персонажи находят бассейн исцеляющей энергии.


Персонажи обнаруживают мощное утерянное оружие на истлевшем трупе павшего героя.


А вот десять примеров спадов, готовые появиться в игре, когда дела у персонажей идут слишком хорошо:


Появляется злодей, он оказывается советником лорда, который нанял персонажей.


Неожиданно в казарму возвращается одинокий охранник и натыкается на персонажей.


Худший за столетие шторм накрывает город в ночь, когда персонажи планировали ограбление.


Канализация переполнена.


Пожар на постоялом дворе.


Разумный меч паладина решает, что сейчас самое лучшее время, чтобы восстать против хозяина.


Ассассин снимает маску и оказывается сестрой одного из персонажей.


Вождь просыпается по нужде, пока персонажи шарят по его комнате.


Важный ключ падает в решетку канализации.


Ограбленный торговец оказывается двоюродным братом хозяина местной гильдии воров.


Чеклист для поддержания темпа


Держитесь ближе к действию, спрашивая игроков «Твои действия?»


Проясните варианты, которые могут вдохновить персонажей на действия.


Двигайтесь через исследование, взаимодействие и сражение, чтобы поддерживать ритм между действием и отдыхом.


Поймите суть подъемов-надежд и спадов-страхов.


Будьте готовы к импровизации надежд и страхов во время игры, чтобы поворачивать действие в том или ином направлении.

Показать полностью
17

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 23: Использование разных стилей проведения сражений

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 23: Использование разных стилей проведения сражений Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 22: Импровизация сцен и ситуаций

В опросе, проведенном среди 6,600 мастеров, более 60 процентов указали, что для сражений они используют карты в сетку и миниатюры, около 20 процентов сказали, что они используют абстрактные карты, олицетворяющие зону сражения, и примерно 20 процентов сказали, что используют для сражений полностью нарративный стиль.


Какие-то драки хорошо работают с простыми нарративными описаниями. Другие сражения настолько сложны, что битва на пятифутовой сетке позволяет игрокам разрабатывать тактику для победы. Иногда все, что нам нужно, это виртуальная карта, чтобы понять форму поля битвы и относительные позиции персонажей и монстров.


Ленивому ДМ не нужно выбирать какой-то один стиль для ведения сражений. Мы можем выбирать тот, который подходит больше, в зависимости от ситуации.


Умозрительные сражения


Полноценное описание умозрительного сражения сконцентрировано вокруг взаимодействия между мастером и игроками: Мастер описывает ситуацию и окружение, игроки описывают действия своих персонажей, а мастер выдает им результат.


Это вообще основной тип взаимодействия на протяжении всей игры. Таким образом, вы можете поддерживать этот же стиль игры, даже переключаясь на сражение с процесса взаимодействия с NPC или исследования.


Умозрительные сражения отлично укладываются в сюжетное повествование. Точно так же, как вы описываете эпизоды с NPC или исследованиями, вы можете описать ход сражения. При нарративном поединке не нужны никакие дополнительные материалы. Вам не требуются миниатюры. Вам не нужна карта. Вам не нужен объемный террейн. Вам достаточно описать происходящее и позволить воображению игроков дополнить картину.


Умозрительные сражения лучше всего работают при соблюдении определенных условий:


Персонажи победят в сражении.


Сражение быстро закончится.


Сражение будет происходить в простой обстановке, навроде коридора, прямоугольной комнаты или в открытом поле.


Сражение включает в себя больше монстров, чем у вас есть миниатюр, к примеру, удержание врат против двух сотен орков.


Сцены, которые могут повлечь сражение только в определенных ситуациях, например, яростные переговоры.


Сцены, которые могут быть разрешены большими изменениями в окружении, например – упавший кусок скалы, который раздавит силы хобгоблинов под ним.


Ситуации, в которых ни один из игроков не может видеть поле боя, такие как ведение игры онлайн, или при отсутствии зрения у одного из игроков.


Однако, условия не столь важны. Проведение умозрительного поединка требует доверия. Игроки должны доверять вашим справедливым суждениям, и вы должны поддерживать это доверие. Перед проведением таких сражений вы должны обговорить с игроками механику сражения, объяснив, как вы будете отслеживать передвижение, расстояние, позиции, укрытия и количество существ, которые попадают в зону атаки. На вебсайте «Sly Flourish» есть детальное руководство по нарративному умозрительному сражению, упомянутое в секции «Дополнительное чтение» в конце этой книги.


Ведение сражения с тактической сеткой


Будь это битва с боссом или сражение с разнотипными монстрами в сложном окружении, ведение сражения на пятифутовой сетке позволяет всем лучше понимать ситуацию и тактические возможности персонажей. И хотя миниатюры и террейн стоят немалых денег, тактическая сетка может быть отличным способом вовлечь игроков еще глубже.

Такой тип сражений хорошо работает в подобных ситуациях:


Сражение с разнотипными монстрами.


Сражение проходит на сложном, но горизонтальном ландшафте.


Сражение бросает вызов персонажам.


Это битва с боссом.


Любое сражение, на исход которого могут значительно повлиять детали передвижения, расстояния и размера зон приложения эффектов.


Единственный случай, при котором придется отказаться от тактической сетки, это тот, при котором ваши игроки не доверяют вам как мастеру. Сражение никогда не должно быть соревнованием между вами и игроками. Вы должны заработать доверие игроков, если собираетесь вести тактическую игру. Но при использовании тактической сетки всегда есть риск того, что вы перестанете быть рассказчиком сюжета и станете соперником игроков. Игра, которая слишком сильно сконцентрирована на тактике, легко уходит от кооперативного сторителлинга к варгейму.


Проводя сражения на тактической сетке, не бойтесь напоминать себе, что вы – фанат героев. Вы можете подсовывать им испытания, но ваша цель в том, чтобы наблюдать за тем, как они творят невероятные штуки. Об этом легко позабыть, закопавшись в миниатюры, стоящие на 5-футовых клеточках.


Гибридный подход: Абстрактная карта


Третий вариант создает мост между полностью нарративным умозрительным сражением и тактической битвой: абстрактная карта. Этот подход не новый. На самом деле, мастера используют этот способ столько же, сколько люди играют в настольные ролевые игры.

Когда вы используете абстрактную карту, вы рисуете окружение, но напоминаете игрокам, что масштаб не соблюден. Абстрактная карта показывает ландшафт и относительную позицию персонажей и монстров. Она показывает, что находится поблизости, что вдалеке, кто может это видеть и какие сражающиеся достаточно близко для того, чтобы атаковать друг друга.


Абстрактные карты лучше всего работают в следующих условиях:


Битва выигрывает от того, что все видят ландшафт.


Основные местонахождения персонажей и монстров важны.


Конкретные позиции, скорость, расстояния и дальность атак персонажей и монстров не так

важны.


В битве учавствует разноплановые набор монстров.


Миниатюры, карта или объемный террейн добавят веселья игре.


Абстрактная карта позволяет вам получать преимущество от того, что все видят поле боя, при этом не закапываясь в правила боев при помощи миниатюр, которые требуются при тактической сетке. Этот стиль все еще требует от игроков доверия к вам, и вы должны действовать соответственно. Так же, как и в случае с умозрительным сражением, этот стиль игры лучше всего работает в ситуациях, где у персонажей явное преимущество.


Вам точно так же необходимо объяснить игрокам механику абстрактной карты до начала сражения. Для абстрактной карты важны две детали, насколько далеко персонажи могут пройти и как можно существ попадает в зону действия эффектов.


Использование правильных инструментов


Будучи Ленивым ДМ, вы не выбираете какой-то конкретный стиль. Вы адаптируетесь. Вы учитесь. Вы становитесь лучше. Вы используете те инструменты, которые упрощают подготовку игр, ведение игр и привносят веселье для вас и ваших игроков. У вас может быть любимый тип проведения сражений, но это не значит, что вам нужно выбросить остальные. Даже если вы предпочитаете тактическую сетку, имеет смысл провести умозрительное сражение, если это просто два стражника в коридоре, или пяток бандитов на темной улочке. Так же как игрок в гольф выбирает подходящую клюшку для удара, вы позволяете ситуации подсказать вам, какие инструменты использовать.


Чеклист для использования различных стилей ведения сражений


Используйте умозрительные сражения, когда преимущество у персонажей, или это быстрые схватки, сражения с большим количеством оппонентов, чем можно отразить миниатюрами или если какой-то из игроков не способен видеть поле боя.


Используйте тактическую сетку с миниатюрами, когда сражение происходит с разноплановыми монстрами, в сложном окружении, с боссами или в сражениях, где требуется тактика.


Используйте абстрактные карты для сложных зон сражений и большого количества монстров, но только там, где не требуется дюймовая сетка.


Абстрактные карты и умозрительно сражение требуют, чтобы игроки вам доверяли, а вы оставались поклонником героев, а не противником.


Объясните, как эти системы работают, прежде чем ввести их в игру.


Используйте те типы сражения, которые подходят к ситуации.

Показать полностью
15

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 22: Импровизация сцен и ситуаций

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 22: Импровизация сцен и ситуаций Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC

«Планирование и спонтанность настоящего существа не сочетаются.»
- Стивен Кинг, «Как писать книги»

Во время нашей подготовки мы создали список эпизодов, которые могут произойти во время игровой сессии. Иногда эти эпизоды пройдут так, как мы ожидаем. В ином случае игра уйдет в абсолютно ином направлении.


Вообразите живой мир


Мир игры должен вести себя натуралистично и реалистично. NPC не сидят в ожидании персонажей. Работа мастера не состоит в том, чтобы четко распланировать то, как пройдет игровая сессия. Ваша работа состоит в том, чтобы выставить сцену, описать ее игрокам и позволить им взаимодействовать с ней.


Весь остальной мир работает точно так же. Когда персонажи ведут беседу с местным шерифом, ей может быть абсолютно наплевать. У нее свои проблемы. Если она думает, что персонажи могут помочь, это здорово. Но она не существует только для того, чтобы договариваться с ними. Она здесь для того, чтобы защищать город от потока странностей, которые в нем происходят.


Позвольте миру реагировать на персонажей


Когда персонажи что-то делают, мир реагирует на них. Их враги начинают замечать их. Эти враги могут проверять персонажей, подбрасывая им незначительные угрозы. Или они могут решить уничтожить их в зародыше, отправив за ними убийц. Они могут испугаться персонажей, забаррикадировавшись, фанатично работая над осуществлением своих планов. Персонажи предпринимают действия, мир реагирует на них.


Пример: Крепость Грейспайр


В нашем приключении «Бич Воликсуса» у нас есть большая локация: Крепость Грейспайр. Когда мы думаем о ней, нам нужно влезть в голову злодея и подумать о том, что там происходит.


У Воликсуса под командованием есть две дюжины хобгоблинов и три дюжины обычных гоблинов, не считая огров-наемников. Он может выслать два отряда с парой хобгоблинов и шестью гоблинами, чтобы они патрулировали подступы к крепости, предотвращая ее штурм. Он может выслать отряды налетчиков, состоящих из двух огров-наемников, четырех хобгоблинов и десяти гоблинов.


В любое время примерно треть его армии спит, а вторая треть патрулирует или совершает набеги. Таким образом, в замке остается восемь хобгоблинов, двенадцать гоблинов и два огра. Воликсус может отрядить хобгоблина и пару гоблинов смотреть за каждой из четырех башен замка. Оставшиеся хобгоблины, гоблины и огры, скорее всего, будут находиться во дворе, работая над адской военной машиной Воликсуса, наряду с гномами-алхимиками и инженерами. Помимо этого, они могут тренироваться, готовить, упаковывать награбленное или встречаться с Воликсусом. Время от времени Воликсус может выходить в набег со своими адскими гончими.


Размышление над расположением монстров говорит вам о том, как выглядит ситуация в Грейспайре. Персонажи могут узнать большую часть этой информации, допрашивая пленных или шпионя за крепостью. И хотя это все выглядит детально, вам не нужно планировать это заранее. Вы просто можете держать эти идеи в уме или придумывать их по мере игры.


Это распределение не учитывает персонажей и их действия. Это просто то, как работает Грейспайр. Это то, что имеет смысл в контексте сюжета. Если Воликсус узнает о том, что группа приключенцев пытается проникнуть в Грейспайр, или если начнуть пропадать его патрули и отряды, он отреагирует так, как ему будет казаться разумным. Но только персонажи могут решать, как разобраться с этим. Вы можете попытаться угадать некоторые подходы, которыми они могут воспользоваться. Например, прокрасться через тоннели под Башней Множеств. Но это лишь одна идея. Игроки придумают намного больше.


Чеклист для создания сцен и ситуаций


Представьте мир живым.


Монстры и NPC наполняют локации так, как они наполняли бы в реальном мире.


Мир и NPC внутри него реагируют на действия персонажей.

Показать полностью
10

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 21: Импровизация NPC Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

«Ваш персонаж рождается в тот момент, когда он выходит на сцену и умирает тогда, когда все окончено.»
- Аарон Соркин, создатель «The West Wing»

Во время нашей подготовки мы можем придумать несколько основных NPC, необходимых для приключения. Но скорее всего, нам понадобится импровизировать еще много NPC за игровым столом. Из череды опросов в Фейсбуке мы знаем, что 80 процентов опрошенных мастеров импровизируют, по меньшей мере, половину своих NPC. Также нам известно, что около 60 процентов игроков предпочитают взаимодействие с NPC сражению и исследованиям. Ранее мы упоминали о том, что импровизация воспринимается как одна из трех наиболее важных черт хорошего мастера.


Все эти результаты говорят нам о важности умения импровизировать NPC. Таким образом, нам нужен хороший инструментарий, который позволит делать это быстро, при этом поддерживая уникальность NPC и делать их интересными.


Многие руководства мастера предлагают разные способы создания NPC, но эти процессы сложны и требуют много времени. Нам, ленивым мастерам, нужно что-то попроще, поэтому мы разделим импровизацию NPC на два этапа: выбор имени, а потом вживание в роль NPC.


Выберите имя


У ладно скроенного NPC есть имя, а придумать хорошее имя тяжело. В главе, где обсуждался инструментарий Ленивого ДМ, мы касались процесса создания хорошего списка случайных имен. Этот список жизненно важен для того, чтобы быстро и легко подобрать хорошее имя для NPC. Ваш подготовленный список имен - пожалуй, самая важная помощь в импровизации.


Когда вы выбрали имя для NPC, вам нужно записать его. Звучит очевидно, но во время игры очень легко запомнить имя и забыть его спустя десять секунд. Если вы везунчик, один из ваших игроков запомнит его, но в ином случае этот NPC будет утерян. А пока вы будете пытаться вспомнить их имя, мир игры утеряет реальность для игроков.


У имен есть власть. Когда они записаны и привязаны к NPC, этот NPC становится живым существом.


Войдите в роль NPC


Многие книги описывают выбор и привязку различных черт к NPC, в том числе мотивацию, прошлое, внешность, цели, секреты и так далее. Но, будучи Ленивым ДМ, вы можете пропустить все это и просто вжиться в роль NPC. Это не означает, что у NPC не будет этих черт. Но вместо того, чтобы прорабатывать их заранее, вы просто позволите им органично образоваться во время отыгрыша.


Когда вы рассматриваете NPC и его место в мире, у вас уже есть достаточно информации, чтобы знать, как ваши игроки отреагируют на персонажа. Но во время отыгрыша вы можете обнаружить, что ваши собственные ответы удивляют вас. Возможно, этот городской простак куда умнее, чем все вокруг думают. Быть может, у жадного торговца есть желание отомстить врагу персонажей, о чем вы даже не думали до того, как это всплыло во время беседы.


Вы можете хотеть создать полноценного NPC до начала игры. Но, как и со многими другими аспектами подготовки в стиле Ленивого ДМ, вам нужно подготовить лишь самое необходимое. Оставьте пробелы, чтобы их можно было заполнить по мере того, как игра разворачивается перед вами. Вам нужно доверять себе, а потом откинуться на спинку сиденья и наслаждаться поездкой.


Примените существующие характеристики


Если вашему NPC нужны характеристики, вы можете прилепить к нему характеристики любого существующего NPC или монстра, не беспокоясь о деталях. Всегда заманчиво набросать новые характеристики для NPC во время подготовки. Но игроки, скорее всего, не увидят разницу, да и им будет все равно, а накидка персонажа занимает много времени. Перетяжка существующих характеристик не требует ни времени, ни усилий.


Используйте для импровизации идеи, пришедшие во время подготовки NPC


Если вы хотите импровизировать более глубокого NPC, вы можете использовать те же техники, которые использовали при создании основных NPC. Примените архетип из популярного медиапродукта. Смените пол импровизированного NPC. Следите за плохими стереотипами. Ввиду того, что чеклист Ленивого ДМ максимально упрощает подготовку, несложно использовать те же шаги для импровизации NPC за игровым столом.


Углубить тему


Создание хороших NPC - это комплексный и многогранный вопрос, включающий в себя хитрости, советы и обсуждения, далеко выходящие за то, что описано здесь. Легко сконцентрироваться на быстром и легком создании NPC, но в этом процессе есть еще огромное количество вещей, которым можно научиться. Чем больше материала о создании NPC вы усвоите, тем лучше станут ваши игры.


Чеклист для ведения NPC


Используйте ваш список отобранных имен, чтобы выбрать подходящее для NPC, а затем запишите его.


Вживитесь в роль NPC.


Не беспокойтесь о создании черт NPC заранее.


Позвольте чертам появиться во время отыгрыша.


Если нужно, перетяните существующие характеристики.


Усваивайте как можно больше материала о ведении NPC.

Показать полностью
18

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

«В каждой игре есть доля импровизации.»
- Стейси Деллорфано, «Unframed»

Очень легко оказаться в ситуации, когда вы слишком сильно сосредотачиваетесь на механиках настольной ролевой игры и забываете о сюжете, который разворачивается на игровом столе. Происходит фиксация игроков на деталях сражения и цифрах на листе персонажа. Мастера, концентрирующиеся на статистике монстров и балансе сражения. Засчет этого игры перестают выглядеть как обложки фентезийных романов и становятся похожи на военные симуляции.


Креативность влечет за собой креативность. И если мы хотим развивать креативность в игроках, нам нужно заставить их творчески мыслить. Нам нужно работать вместе, чтобы поднять наши игры с уровня механикозависящих симуляций до экшн-сцен, достойных любого хорошего романа или фильма.


Однако, не так-то уж легко заставить игроков творчески импровизировать. Мы все знакомы с тем, как общество заставляет оставить воображение в детских годах. И нам нужно вновь раскрыть эту силу воображения. Поэтому начнем с малого. Мы будем задавать конкретные вопросы, которые уведут игроков от механик и заставят мыслить творчески.


Как и многие элементы пути Ленивого ДМ, эти техники имеют несколько применений. Суть коллективного сторителлинга не только в том, чтобы ввести всех в творческое настроение. Оно также помогает облегчить ведение игр.


«Опиши свой смертельный удар»


Когда персонаж наносит финальный удар по монстру, попросите игрока описать, что происходит. После этого некоторые игроки посмотрят на вас, затем на лист персонажа, а потом снова на вас. Но в большинстве случаев это смятение сменится детской улыбкой и кровавым описанием смертельного удара.


Этот небольшой конкретный вопрос, на который может интересно ответить почти каждый игрок. Конечно, это далековато от совместного построения мира. Но это поможет игрокам отвлечься от мыслей о персонажах, как о наборах статистических данных, пусть даже и на один момент.


«Какова интересная физическая характеристика монстра?»


Когда персонаж впервые атакует монстра, попросите игрока описать интересную физическую характеристику монстра прежде, чем он его ударит. (Если они будут описывать монстра после атаки, то это неизбежно сведется к описанию существа, у которого из глаза торчит стрела.)


Этот вопрос является интересным упражнением. Оно помогает вам идентифицировать отдельных монстров, что особенно полезно, если вы ведете поединок в формате словесной игры и вам нужно идентифицировать монстров чем-то иным, помимо миниатюр. Оно помогает вам игрокам воспринимать монстра как существо, а не как набор механик с плашкой «Орк 3». Оно делает каждого монстра уникальным, заставляя мир ощущаться более реальным.


Если вы используете ламинированный флип-мат, вы можете написать эту характеристику на нем, чтобы все видели. А потом используйте этот идентификатор для того, чтобы отслеживать урон, нанесенный монстру.


Эта просьба может повлечь за собой небольшую импровизацию, которой насладятся даже самые замкнутые игроки. Эти характеристики могут стать важными деталями сюжета, или они могут раскрыть секрет или улику. Когда игроки включают творчество, вы никогда не знаете, куда это приведет.


«Как можно описать таверну?»


Предыдущий вопрос можно задавать и касательно мест. Когда персонаж входит в таверну, постоялый двор или другу локацию, попросите игроков описать какую-нибудь интересную деталь локации.


Такие вопросы могут быть первыми шагами в процессе отвлечения игроков от персонажей и включения в совместное создание мира. Когда вы сконцентрируетесь на небольших и знакомых элементах мира, вам не нужно будет беспокоиться о том, что это зайдет слишком далеко и вы отдалитесь от истории, которую хотите рассказать. Но по мере того, как вы освоитесь с этим процессом, вы сможете давать игрокам больше контроля, позволяя им создавать более важные части игры.


«Что случается во время вашего путешествия?»


Этот вопрос уже поглубже. Сцены, происходящие во время приключения, всегда бросают вызов мастеру. Опишите их слишком быстро, и они будут забыты. Но если по пути произойдет много столкновений, путешествие будет ощущаться гриндилкой.


Во время проведения игр в системе «13th Age», дизайнер Эш Лоу придумал интересный способ превращения путешествий в небольшие импровизационные сессии. Ниже описана вариация его подхода.


Когда персонажи начинают долгое путешествие, вы устанавливаете рамки, описывая, на что будет похоже путешествие, где оно пройдет и какие-нибудь интересные детали местности. Это дает игрокам то, с чем можно работать. А затем вы просите игроков описать интересные события, которые произойдут во время их путешествия. Просите игроков описывать не столько события, которые происходят с кем-то одним, сколько события, происходящие со всей группой.


Вам не нужно выбирать конкретного игрока. Таким образом, никто не останется в стороне, даже если им не хочется участвовать. Однако, всегда стоит спрашивать более тихих игроков, не желают ли они дополнить рассказ более активных сотоварищей. Игроки всегда могут спасовать.

А еще можно попросить игроков описать вызовы, с которыми сталкивается группа, но не то, как они их превозмогают. И тогда другой игрок может описать то, как они преуспеют. Это создает неплохую импровизацию между игроками.


К концу этого упражнения у вас и игроков будет уникальная история о путешествии, которую никто из вас не ожидал. В то же самое время, этот процесс позволяет игрокам втянуться и добавить креативности, которая сформирует игровой мир.


Малые шажки в коллективном создании мира и импровизации


Эти маленькие и простые вопросы помогут втянуть игроков в мир кампании, позволяя им получить больше контроля над тем, что происходит, и отвлечь их от цифр в листах персонажей. Чем комфортнее всем будет управляться с этой идеей, тем более широко и детально вы сможете задавать вопросы.


Чеклист для коллективного сторителлинга


Помогите раскрыться творчеству игроков при помощи наводящих вопросов.


Попросите игроков описывать их смертельные удары.


Попросите игроков описывать интересные детали монстров, чтобы помочь вам идентифицировать их во время сражения.


Попросите игроков описывать интересные детали мест, которые они посещают.


Попросите игроков описывать интересные события и конфликты, которые происходят во время путешествия.

Показать полностью
13

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера
«Короткая и быстрая игра в «Что крутого и интересного вы помним из прошлых игровых сессий?» творит чудеса с игроками, удерживая их погруженными в игру и действие, как во время отыгрыша, так и вне его.»
- Клинтон Д. Бумер, «Kobold Guide to Plots and Campaigns»
«Когда вы слушаете, как они вспоминают, это как если бы на кампанию направили гигантский стетоскоп.»
- Мэтт Колвилл

Каждая игра должна где-то начинаться, так почему бы не начать ее с деятельности, которая поможет игрокам втянуться в игру и кампанию посильнее?

Когда мы готовы начинать игровую сессию, мы можем начать ее, попросив игроков подытожить предыдущую сессию, а затем аккуратно изучить полученные ответы. Такой тип обратной связи помогает нам понять, насколько работают наши игры.


Дайте игрокам власть


Как и многие другие аспекты пути Ленивого ДМ, эта техника несет в себе множество преимуществ.


Во-первых, она помогает игрокам, включая тех, кто мог пропустить предыдущую игровую сессию, вспомнить, на чем вы остановились и куда направлялись.


Во-вторых, это помогает вам увидеть, что помнят игроки. Какие события или NPC повлияли на них? Какие детали сюжета они забыли?


В-третьих, этот опрос показывает всем, что игра началась. Это может быть особенно полезным для групп, которые любят начинать игры с социальных активностей, а совместный диалог о предыдущей игровой сессии позволяет немного утолить эту жажду.


Когда игроки будут описывать предыдущую сессию, не перебивайте их. Позвольте им рассказать, что они помнят. Другие игроки дополнят за них. Повторяя этот процесс от сессии к сессии, вы поймете, какие элементы приключения помнит каждый из игроков.


Дополнить упущенную информацию


Только когда игроки закончат, вы можете напомнить им необходимую для продвижения сюжета информацию. Если они забыли небольшие детали, вы можете их не напоминать. Если они не были достаточно важны для того, чтобы игроки запомнили их, возможно они действительно не важны.


Этот процесс позволит вам увидеть, что действительно важно за игровым столом. Он может натолкнуть вас на мысли, как сфокусировать игру на том, что лучше всего запоминается игроками и уйти от того, что не находит в них отклика.


Чеклист для опроса игроков по подведению итогов предыдущей сессии


Перед началом игры, попросите игроков подвести итоги предыдущей игровой сессии.


Слушайте внимательно и не перебивайте.


Записывайте то, что помнят игроки.


Позвольте другим игрокам заполнить пробелы в повествовании.


Исправляйте только важные недопонимания.


Используйте то, что услышали, чтобы сконцентрировать игру на том, что игроки действительно запомнят.

Показать полностью
14

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера

Вот мы и вступаем во вторую часть книги, посвященную непосредственно ведению игры.

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 18: Лучшие черты хорошего мастера Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия


В опросах, прошедших в Твиттере и Фейсбуке, где игроков просили описать черты хорошего мастера, более 160 ответов сфокусировались на трех из них: гибкости, креативности и импровизации. Эти три черты превалировали над остальными, в числе которых было знание правил и полная готовность. Когда мы хотим улучшить наши мастерские навыки и находимся в поиске инструментов для ведения игр, лучше всего будет поискать те, которые помогут нам улучшить нашу гибкость, творческие возможности и способность к импровизации.

В этой главе говорится о техниках, которые помогут улучшить эти черты мастера.


Расслабьтесь


«Работайте. Не думайте. Расслабьтесь.»
- Рэй Брэдбери, «Дзен в искусстве написания книг»

Вы не сможете импровизировать, сохранять гибкость, и творческий настрой, пока вы напряжены. Но, тем не менее, ведение игр — это стресс. Обычно игровая сессия катится под откос не потому, что все слишком легкомысленно воспринимают ее. Зачастую как раз наоборот. Люди слишком сильно концентрируются. У всех есть свои ожидания от игры и, боги видят, эти ожидания будут оправданы! Игроки перестанут слушать. Вы обнаружите, что говорите: «Нет.» Вы будете жестко применять правила к персонажам, чьи действия вас выбешивают. Вы будете требовать закончить каждую сцену в опубликованном модуле, будет ли это весело для игроков или нет.


Способность расслабиться приходит с опытом. Она приходит с доверием к своему инструментарию, который помогает вести гибкие, творческие и импровизированные игры. Она приходит, когда вы вспоминаете о том, что все игроки ваши друзья, и что все за столом хотят хорошо провести время.


Когда близится начало игры, и вы начинаете нервничать, самое время для того, чтобы глубоко вздохнуть, пробежаться по записям и вспомнить, как вы собирались начать игру. Когда вы начнете мощно, вас уже не остановить.


Слушайте


«Слушайте больше, чем говорите.»
- Крис Перкинс

Гибкость, креативность и импровизация требуют одного крайне необходимого любому мастеру умения – способности слушать. В сотнях книг и статей обсуждается техника импровизации под названием «Да, и…» Эта концепция состоит в том, что нужно отталкиваться от идей игроков и понимать, как строиться на них. Эта техника не сработает, если вы не слушаете игроков.


Вы можете активно слушать, не перебивая и поддерживая зрительный контакт. Вы можете использовать свой игровой журнал или лист кампании, чтобы сделать на нем несколько пометок о том, что говорят игроки. Активное слушание показывает вам, что видят игроки в сюжете, как они видят своих персонажей и чего они хотят от игры.


Это особенно важно, когда вы ведете игру в виртуальном пространстве. Когда вы не находитесь в одной комнате с игроками, теряются многие нюансы, которые принимаются как данность, такие как зрительный контакт и язык тела. Не бойтесь более прямолинейно вытаскивать информацию из игроков, удостоверяясь в том, что все вовлечены в игровой процесс.


Как только вы начнете слушать, как только вы действительно услышите игроков, вы можете извлекать идеи из сказанного ими и воплощать это на игровом столе. Поскольку путь Ленивого ДМ воспевает гибкость, вам будет проще воплотить идеи игроков, не ощущая себя так, как будто вы выбрасываете бесконечное количество страниц собственных материалов.


Доверяйте своим инструментам


Все шаги в чеклисте Ленивого ДМ существуют для поддержки гибкости, креативности и импровизации. Вы создаете секреты, улики, описания сцен и фантастических локаций, чтобы использовать их по мере надобности или выбросить, когда появятся идеи получше.


Может быть, вам понадобится несколько игровых сессий, чтобы увидеть то, как ваш материал работает. Но когда игрок описывает кусочек из прошлого своего персонажа, и вы используете это как секрет или зацепку в ходе кампании, это поднимает игру на новый уровень. Точно также, настроение игры полностью меняется, когда персонажи уходят с намеченного пути, но вам удается подбросить им фантастическую локацию.


Ваша способность работать вместе с игроками помогает им осознать, что вы не просто придерживаетесь сценария, но и не делаете все на ходу. Это показывает им, что мир игры реален и способен адаптироваться.


Оттачивайте свои умения


Помимо прочих способов улучшить ведение игр, прокачка гибкости, творчества и импровизации послужит вам столько, сколько вы будете играть в настольные ролевые игры. Чем больше вы практикуетесь, чем большему вы учитесь у других мастеров, чем больше вы прогрессируете и чем больше игр вы смотрите и в которых участвуете, тем лучше вы станете. И, как результат, ваши игры тоже будут лучше.


Чеклист для гибкости, творчества и импровизации


Лучшие мастера гибки, креативны и умеют импровизировать.


Научитесь расслабляться и концентрироваться на мощном начале по мере приближения к игре.


Активно слушайте игроков, поддерживая зрительный контакт, не перебивая и делая записи того, о чем они говорят.


Основывайтесь на идеях, которые подают вам игроки и связывайте их с секретами и зацепками.


Доверьтесь вашему подготовленному материалу, чтобы вести креативную, гибкую и веселую игру.


Постоянно оттачивайте свои навыки, смотря другие игры, читая о других мастерах и общаясь с другими мастерами.

Показать полностью
18

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Очень полезно провести предварительную игровую сессию с игроками, называемую «нулевой», прежде чем углубиться в кампанию. Во время этой игровой сессии, которая скорее должна заинтересовать, нежели бросить вызов, мастер общается с игроками о кампании, мире и месте, которое занимают в нем игровые персонажи, прежде чем все это будет реализовано. А еще это отличный момент для того, чтобы все обсудили, чего они ожидают от игры.


Опишите мир


Нулевая сессия отличается от обычной игровой сессии. Вам не нужно следовать чеклисту, чтобы подготовиться к ней, потому что вы еще не знаете достаточно о кампании, чтобы готовиться к ней.


Нулевая сессия начинается с того, что мастер описывает мир и завязку кампании. Будет ли это приключение, завязанное на политических интригах в большом городе? Или оно будет о расследовании убийства, которое потянет за собой кучи тайн? Быть может, приключение будет построено вокруг исследования древних эльфийских руин в бескрайней трясине, полной мутировавших ужасов? Это отличный момент для того, чтобы обсудить «шесть истин» мира, помимо основной тематики и ожиданий от игры.


Управляйте ожиданиями от кампании


Иногда у вас будет наготове хорошая идея для кампании, особенно если вы ведете по опубликованному приключению. В этом случае вы можете использовать нулевую сессию для того, чтобы рассказать игрокам о кампании и о том, чего они могут ожидать от нее.


В иных случаях у вас будет только общая идея того, чем будет ваша кампания. Если это так, используйте нулевую сессию для того, чтобы получить от игроков информацию и идеи. Прошлое персонажей может превратиться в основные сюжетные нити кампании. Соперники или злодеи из прошлого персонажей могут превратиться в один из фронтов. Чем больше вам удастся связать прошлое персонажей с кампанией, тем больше будут заинтересованы игроки.


Это работает и в обратном направлении. Если вы опишите тематику, прежде чем игроки создадут персонажей, они могут сгенерировать прошлое, привычки и связи с этой тематикой. Такой подход превратит нулевую сессию в уникальное упражнение в импровизации, в которой информация, которой обмениваются мастер и игроки, помогает всем создать игру и персонажей, создавая прочное полотно истории.


А еще это отличное время для того, чтобы спросить, есть ли какие-то темы, которых игроки предпочли бы избежать в ходе кампании. Игрокам может быть некомфортно при наличии определенных тем, таких как расизм, рабство, жестокость к детям, чрезмерная сексуализация или описание пыток. Когда вы описываете свою кампанию, спросите игроков, есть ли у них заинтересованность в определенных темах, и каких тем следует избегать.


Персонажи вместе


Нулевая сессия отлично подойдет для того, чтобы связать персонажей вместе. Вы можете отказаться от надоевшего «вы встретились в таверне», чтобы попытаться найти более интересные связи между персонажами.


Нижеследующий список предлагает двадцать возможных связей, которые с легкостью объединят двух и более персонажей во время нулевой игровой сессии:


Родственник…

Спасен…

Служил вместе с…

Был под защитой…

Ходил в приключения с…

Дружеский соперник…

Друг детства…

Магически связан с…

Выжил вместе с…

Сбежал вместе с…

Ученик…

Служитель…

Идолизирует…

Друзья по кружке с…

Бизнес-партнер…

Проиграл…

В долгу у…

Тренировался под началом…

Спарринг-партнер…

В бегах вместе с…


Как часть нулевой сессии, вы можете предоставить этот список игрокам, чтобы подать им идеи о том, как их персонажи могут быть связаны друг с другом.


Вы можете изменять эти связи, основываясь на кампании и мире. В нашем приключении «Бич Воликсуса» некоторые персонажи могут быть солдатами, которые несли службу с Рут Уиллоумейн, шерифом Вайтспэрроу. Другие могли сбежать от Сумеречного Культа, прежде чем прошла их темная инициация.


Привязка персонажей к фракции


Вместо создания паутины персональных отношений между персонажами, вы можете связать партию членством в одной организации, гильдии, церкви или отряде наемников. Персонажи могут служить одному эльфийскому лорду. Они могут быть агентами могущественной династии. Или они могут быть шпионами темных сил.


Привязка персонажей к фракции не только позволяет отказаться от банальной встречи в баре, она создает сильную зацепку для персонажей, предлагая им взаимодействовать с фракцией. Это легко реализовать и использовать во время игры. Помимо того, что она предоставляет персонажам мотивацию, NPC-квестодателей и прошлое, она позволяет вам создать прошлое для всех персонажей сразу. Игроки должны вместе выбрать фракцию во время нулевой сессии. Когда они это сделают, вы сможете начать работу над использованием этой фракции во время остальной кампании.


Ведите персонажей к совместному приключению


По мере течения нулевой игровой сессии вы можете помочь игрокам создать персонажей, которые впишутся в нее. Персонажи, построенные на темах, не поднимающихся в конкретной кампании, могут привести к скуке и раздражению, как для игроков, так и для вас. И хотя вам нужно предоставить игрокам свободу выбора, вам следует дать им основную канву, которая поможет всей группе погрузиться в веселье.


Создавайте персонажей с четким осознанием того, что им нужно будет путешествовать со своими сопартийцами.


Это помогает всем избежать проблемы «Почему мой персонаж тусует с вами, гандонами?», которая время от времени всплывает в настольных ролевых играх. Иногда игроки чересчур увлекаются творчеством, создавая иноземных персонажей, прошлое которых выглядит интересно, но не имеет цели в кампании. Всем хочется сделать игру интересной и творческой. Но фентезийные настольные ролевые игры имеют четкий дизайн, построенный вокруг действия, исследования, поединков и приключений.


Проведите быстрое приключение


Когда основное планирование будет закончено, возможно, вам следует провести быстрое приключения во время нулевой сессии. Вам придется много импровизировать, поскольку вы еще не прошли через чеклист Ленивого ДМ для подготовки кампании. Вы можете придумать мощное начало, которое можно использовать в этом коротком приключении, пока игроки обсуждают персонажей. Необязательно прикладывать много усилий, достаточно быстрого набора активностей, включающих в себя взаимодействие с NPC, исследование и сражение. Это забавный способ, позволяющий вам отточить свое искусство импровизации, а игрокам влиться в игру.


Чеклист для нулевой сессии


Используйте первую игровую сессию для того, чтобы помочь игрокам создать персонажей, подходящих для кампании, и направить ее в сторону прошлого и мотиваций персонажей.


Опишите основную тему кампании и «шесть истин».


Используйте нулевую сессию, чтобы получить ожидания от кампании.


Создайте связи между персонажами и свяжите персонажей с игровым миром.


Подумайте над тем, чтобы сделать всех персонажей членами одной фракции. Дайте игрокам выбрать фракцию.


Подведите персонажей к совместному приключению, прося игроков дать персонажам четкую причину, по которой они отправятся в приключение с остальной группой.


Проведите быструю импровизированную сессию, в которой будет взаимодействие с NPC, исследование и немного сражений.

Показать полностью
14

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

«Я много ошибался. Чрезмерно готовился. Создавал огромные миры для кампаний, не осознавая того, что игроки не увидят и сотую их часть.»
- Крис Перкинс
«Приключение — это то, что происходит здесь и сейчас.»
- Руководство мастера пятой редакции «Dungeons & Dragons»

Основываясь на результатах опроса 6600 мастеров «D&D», проведенного на сайте slyflourish.com, 55% мастеров ведут игры по собственным сеттингам. Зачастую эти мастера тратят значительное количество времени на создание пантеонов, основных NPC, ландшафты и политические структуры.


Ленивые ДМ могут использовать иной подход. Этот способ не конфликтует с методом создания большого мира. Но он основывается на персонажах, их целях и непосредственном окружении. А игра и мир строятся по спирали, исходя из этой точки.


Спиральная разработка кампании


Этот метод называется «спиральная разработка кампании» и довольно часто встречается в вопросах создания мира. Используя спираль кампании, вы создаете приключения от начальной локации персонажей, заполняя ее деталями, которые привлекут интерес в первую очередь в этой или следующей игровой сессии. Вам не нужно беспокоиться о деталях большого мира, потому что вы не имеете понятия о том, куда в этом мире направится сюжетное повествование. Вместо этого вы фокусируете свое внимание на персонажах, ближайших к ним локациях и на том, как это соединяется с их интересами.


По мере исследования мира игроками вы концентрируете внимание на расширении мира. Вы наполняете город деталями только тогда, когда персонажи достигнут этого города. И даже тогда вам следует сфокусировать внимание на тех локациях внутри города, которые наиболее интересны персонажам или которые они увидят вероятнее всего.


Спираль кампании использует знакомый нам чеклист Ленивого ДМ. Вы концентрируетесь на том, что окажется на игровом столе на протяжении следующей игровой сессии. Остальная часть игры, сюжет и мир остаются гибкими и текучими. Вам может нравиться создавать огромные части мира для своей кампании, но не стоит обманываться, думая, что игроков заботят конкретные части игрового мира.


У вас есть несколько иных инструментов, помимо существующего чеклиста, которые помогут вам создать мир для новой игры. Многие книги и руководства настольных ролевых игр детально описывают процесс создания мира.


Вместо этого мы сфокусируемся на трех небольших техниках, которые позволят быстро создать кампанию, которая увлечет персонажей и игроков: завязка кампании, шесть истин и определение фронтов.


Создание завязки кампании


Когда вы сядете за процесс разработки кампании, будь это просто набор приключений или часть многолетнего эпоса, вам очень поможет наличие краткого описания, определяющего кампанию. Достаточно одного предложения. Это описание поможет игрокам легко понять, что им нужно сделать, и поможет вам четко понимать, что стоит подготавливать по мере развития кампании.


Завязки кампании должны быть простыми и четкими. Вот десяток примеров:


Победить королеву-волшебницу.

Остановить пробуждение демон-принца.

Уничтожить темную империю лича.

Убить леди вампиров и окончить ее темное правление.

Отыскать шесть эльфийских клинков власти.

Вернуть смещенного короля на трон.

Победить пятерых темных титанов, которые держат власть над миром.

Окончить войну, начатую орочьим императором.

Убить предателя, который убил тебя пятьдесят лет назад.

Предотвратить воскрешение темного лорда.


Очевидно, что конкретика в вышеуказанных завязках должна быть заменена под нужды вашей кампании. Для нашего приключения «Бич Воликсуса» мы расширим модуль до целой кампании, которая будет фокусироваться на восстании лорда-дьявола по имени Турон, которые жаждет захватить долину, окружающую деревню Вайтспэрроу.


Вот завязка нашей кампании:


Остановить восстание Турона.

Сложно уложиться менее, чем в три слова, которые определяют конфликты и сюжет кампании.


Определите шесть истин вашего мира


Когда вы создаете кампанию, концентрируясь на персонажах, вам нужно побольше, нежели три слова, чтобы дать игрокам достаточно информации для создания персонажей в этой кампании. Чтобы помочь всем понять границы кампании, вы можете создать шесть истин.


Эти истины являются фактами, которые отличают кампанию от других кампаний, в которых игроки могли участвовать ранее. Шесть истин являются идеальным количеством, потому что их легко записать, осознать и они не позволяют вашему миру слишком усложняться.


Вот пример шести истин для мира, в котором происходит действие приключения «Бич Воликсуса»:


Ужасные силы кроются под деревней Вайтспэрроу.

В землях вокруг деревни происходит какая-то дичь.

Машины адской войны погребены в бесконечных пещерах под деревней.

Взор могущественного дьявола обращен на Вайтспэрроу, окружающую ее долину и тайны, сокрытые в ней.

Долину заполоняют руины эльфийских стражей, которым уже тысячи лет.

Границы с внешними планами истончены.


Проводя первую сессию своего приключения (под названием «нулевая сессия», о чем мы поговорим в следующей главе), вы можете предоставить список истин игрокам. Они используют его для создания своих персонажей, которые впишутся в тематику кампании.


Определение фронтов


«Концепция фронтов, представленная в «Dungeon World» значительно улучшила мои игры.»
- Майк Меарлс

Финальный этап подготовки поможет вам сфокусироваться на основных мотивациях внутри кампании. Фронты – это термин из игры «Apocalypse World» авторства Винсента Бейкера, который был популяризован в «Dungeon World» Адамом Кобелем и Сейджем ЛаТорра, но здесь мы упростим концепт.


Фронты (названы в честь погодных фронтов) олицетворяют основные движущие силы кампании. Зачастую их роль исполняют основные антагонисты кампании, но на эту роль подойдут и события, вызванные катаклизмами. В малых кампаниях может быть один или два фронта, а в больших их может быть до шести. Но для пути Ленивого ДМ отличным выбором будут три фронта.


Фронты состоят из следующих компонентов:


Фронт: Кто или что это?

Цель: Чего пытается достичь этот фронт? Куда он направляется? Если фронт состоит из одного или нескольких персонажей, задумываются ли они, насколько они оправданы в своих действиях? Оправданы ли они?

Три мрачных знамения: Каковы три заметных шага в прогрессии этого фронта?


Пример фронтов для «Бича Воликсуса»


Используя расширенную версию нашего приключения, мы можем определить три фронта:


Фронт: Воликсус

Цель: Сконструировать адскую военную машину, использовать ее, чтобы сравнять с землей Вайтспэрроу и раскопать секреты, таящиеся под ним.

Первое мрачное знамение: Хобгоблин-полудракон Воликсус восстанавливает военную машину, используя древние адские планы и гномьи умения.

Второе мрачное знамение: Воликсус находит адский камень, чтобы запитать военную машину.

Третье мрачное знамение: Воликсус открывает врата Грейспайра, посылая военную машину и свою армию на Вайтспэрроу.


Фронт: Турон

Цель: Захватить долину вокруг Вайтспэрроу и сделать ее своим адким владением.

Первое мрачное знамение: Слуги Турона получают знания о том, как открыть врата в Девять Адов.

Второе мрачное знамение: Слуги Турона открывают проход между адом и долиной Вайтспэрроу.

Третье мрачное знамение: Турон вторгается в этот мир.


Фронт: Сумеречный культ

Цель: Накрыть долину вечной тьмой во славу своего владыки Турона.

Первое мрачное знамение: Сумеречный культ получает древние магические знания из утерянной библиотеки.

Второе мрачное знамение: Сумеречный культ вызывает часовое солнечное затмение, используя новообретенную магию.

Третье мрачное знамение: Сумеречный культ строит алтарь в честь Турона, благодаря которому они затмят солнце навеки.


Мы оставим эти фронты легкими набросками, как мы поступаем с нашими сюжетными задумками, планами и записями. И будем помнить о том, что эти фронты будут изменяться по мере развития игры. Оригинальные этапы будут отброшены, их место займут новые. Целые фронты могут отпадать. И когда это случится, на их место встанут новые фронты.


Уводя свои мысли от «Что может случиться?»


Фронты помогут вам отвлечь свое внимание от построения догадок о том, как будет идти игра. Когда вы сморите на три фронта и оцениваете, что с ними случится, вы не знаете, куда персонажи пойдут и от чего откажутся. Вы не знаете, какие фронты сойдут с рельс и никогда не появятся. Вы не пытаетесь предсказать будущее кампании – вы просто смотрите на основных участников сюжета и думаете о том, куда они направляются. Вы не беспокоитесь о том, что может случиться. Вы беспокоитесь только о том, что происходит прямо сейчас.


Чеклист для ленивой подготовки кампании


Подготовьте кампанию в той же манере, в какой вы готовитесь к следующей игровой сессиию. Следующая сессия всегда самая важная.

Разработайте спираль кампании, которая будет фокусироваться на том, что важно для персонажей в этот конкретный момент, и которая будет развиваться по мере изучения мира персонажами.

Создайте зацепку кампании, которая сконцентрирует кампанию на основной цели, понятной всем.

Определите шесть истин вашей кампании, которые отделят ее от других кампаний. Используйте эти шесть истин, чтобы помочь игрокам создать персонажей, которые впишутся в тематику кампании.

Определите три фронта – основных участников кампании, включая их цели и мрачные знамения, которые будут показывать их прогресс.

Показать полностью

Что скрывается под челкой этого смартфона: угадаете?

Вот вы думали, что эмо уже давно куда-то исчезли и 2007 никогда не вернуть. А что вы вокруг постоянно видите? Сплошные челки на смартфонах. А под ними ведь самое интересное. И нет, не заплаканные глаза эмо-боя с потекшей подводкой. А важные детали картинок.


Чтобы доказать вам это мы вместе с HONOR сделали игру, где вы можете проверить свою интуицию и логику. Под мигрирующей по экрану челкой мы спрятали важные детали картинок. Будет сложно! Но для каждого уровня мы написали подсказки, чтобы помочь вам сориентироваться. Готовы?

Отличная работа, все прочитано!