iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля
7207 рейтинг 223 подписчика 86 подписок 90 постов 41 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу Самый быстрый покупатель С Днем рождения, Пикабу!
19

Ленивый ДМ. Интервью Дейва "The Game" Чалкера.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Дэйв «The Game» Чалкер


Дэйв является ведущим редактором игрового вебсайта Critical Hits, а также наемным дизайнером в Wizards of the Coast и Margaret Weis Productions. Он ведет игры в D&D уже более двадцати лет.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Мозговой штурм, создание набросков и организация.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Написание всего заранее и попытки быть смешным.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


Обычно, самые лучшие моменты проистекают из запланированных заранее идей, реагирующих с игроками. Спонтанные моменты на моей стороне тоже могут быть забавными, но мои лучшие игровые сессии это именно те, где игроки принимают завязку сюжета, которую я им предоставляю.

Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Зачастую те части игры, которые распадаются, это те части, к которым я не сгенерировал достаточно крутые идеи или просто не проработал концепт, чтобы от него отталкиваться. Это может произойти из-за нехватки времени или недостаточного количества энергии, вложенного в идею, чтобы превратить ее из «норм» в «это прекрасно».

Если бы у вас было полчаса на подготовку, как бы вы готовились?


Попытался бы сгенерировать зацепки из предыдущих игровых сессий, схватить те, которые имеют достаточно смысловой нагрузки, чтобы следовать предыдущим играм, а затем посмотреть, что я могу сделать с этими зацепками. Затем, уже по ходу игры я могу генерировать подходящие боевые столкновения и т.д.

Где вы находите идеи для игр? Что влияет на вас при подготовке модуля?


The K-Mart Blue Light Idea Special. А если серьезно, я черпаю идеи из всего, что я читаю, смотрю, слушаю и т.д. Комбинирование идей новыми способами сильно подпитывает многие мои сессии. Обычно я стараюсь выстраивать кампанию в настрое определенного жанра, так что по меньшей мере, я добираюсь до сути идеи кампании и стараюсь брать идеи из схожих жанров. Ну, типа, если я веду игру о выживании, я ищу подобное. Если я веду кампанию в стиле фентези о мести, я смотрю на такое же, и т.д.

Каковы ваши самые лучшие хитрости, трюки и инструменты для подготовки?


Всегда ищите пути к предыдущим зацепкам, NPC, недобитыми столкновениями. Это ваш лучший источник вдохновения, ведомый предыдущими действиями и решениями игроков. Вы можете добавлять свои сюжетные повороты, но лучшие сюжеты все равно произрастают, будучи оставленными игроками на полпути. А еще не стоит недооценивать возможность просто пробежаться по книге монстров, пересмотреть свои игровые поля, поиграться с миниатюрами и т.д., вместо того, чтобы заранее беспокоиться о деталях.

Показать полностью
26

Ленивый ДМ. Интервью Теоса Абадии.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Теос Абадиа


Теос является фрилансовым дизайнером WOTC, ведет игры на протяжении 28 лет, а также организует игровые события уже более двадцати лет. В 2010 году он занял пост ведущего администратора в игровом событии Ashes of Athas Dark Sun.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Два типа:


1) Привязка разворачивающейся истории к игровым персонажам. Обычно я провожу как минимум один час, готовясь к четырехчасовой игровой сессии, работая над аспектами, которые протянут связи к целям\прошлому\личностям 1-2 персонажей.


2) Крайне широкая категория, которую я называю «Эпизодические сюжетные арки». Это время я провожу, удостоверяясь в том, что следующая игровая сессия продвинет сюжет кампании наилучшим способом. Мне нравится иметь 2-3 сюжетные арки, которые могут переплетаться между собой время от времени. Поэтому я считаю, что мне следует осторожно рассуждать над каждой сессией, воспринимая их как эпизоды, каждый из которых разовьет и приоткроет сюжет для персонажей и игроков. Планирование происходит не только на высоком уровне, оно включает в себя проработку боевых столкновений, такую как подбор противников, окружения и подводки к элементам механики.


Элементы игровых механик, сами по себе, являются важной третьей частью. Такие вещи как подгонка монстров, постройка головоломок, создание истории\испытаний, подбор террейна, наград и т.д. важны для меня как третий элемент в повествовании и, что критично, они делают столкновения стимулирующими и веселыми.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Мне не очень нравится создавать свои миры, по большей части потому что немногие игроки оценят эту глубину. А еще, кампании редко длятся более 9 месяцев. В итоге это просто может оказаться большим куском одиночного опыта.


Раньше я прорабатывал многие детали, но сейчас я оставляю их в виде набросков, позволяя деталям спонтанно появляться за игровым столом. Например, такая деталь NPC, как особенный голос. Неплохо, но сработает так же хорошо, как если на ходу изобразить его голос и манеры.


Раньше я уделял много внимания происходящему между столкновений, а также моментам, когда враги начинают сражаться или отступают. Теперь я просто импровизирую, отталкиваясь от действий игроков. То же самое с переговорами, описанием небоевых локаций, работой над организациями и т.д. Легкий набросок, плюс заметки о том, что я делаю, которые оставляю по ходу игры.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


У меня были отличные игры, где я все придумывал на ходу. В то же самое время, мои лучшие сессии были те, к которым я подготавливал отличный набросок, глубоко интегрированный в сюжет и цели персонажей, добавляя столько деталей, чтобы получить отличную игровую сессию, держащую в напряжении. Для меня подготовка очень важна.


С точки зрения GPRA - подготовка критически важна. ДМы, которые готовятся – всегда лучше. Самым лучшим всегда будет тот, кто добавил элементы на террейн, подобрал минечки, сделал голоса для NPC и вложился в сюжет. Частично это имеет смысл (лучшие ДМы заботятся), но в итоге возникает разница в опыте.


То же самое верно для ДМов, ведущих по опубликованным модулям. Ведение их «на холодную» чаще всего скучное и унылое, если только ДМ не восхитителен.


Мне кажется, что опыт тоже имеет большое значение. Я склоняюсь к мысли о том, что ДМы многому учатся во время подготовки. Они могут перегибать палку, но со временем они подстроятся. В итоге опытный ДМ опытен настолько, чтобы многое делать на лету.

Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Однозначно RPGA и опубликованные модули. Они могут оказаться просто ужасными, потому что в них трудно импровизировать, не зная ядра структуры.


Еще были случаи, когда я пытался следовать чему-то, написанному ранее, но не подготовленному перед игрой. Это очень сложно, гораздо проще полностью импровизировать на протяжении всей игровой сессии.

Если бы у вас было полчаса на подготовку, как бы вы готовились?


Я бы отбросил большинство своих планов и импровизировал. Полчаса можно потратить на одну результативную активность, такую как создание крутого поле боя с монстрами или отличной головоломки.

Где вы находите идеи для игр? Что влияет на вас при подготовке модуля?


Мне кажутся важными:


1. Большое количество RPGA модулей, они сочетают в себе множество авторов. Помимо этого, ведение различных RPGA приключений в разных компаниях научило меня многому о том, как увеличить градус веселья среди разных игроков.


2. Различные RPG, потому что они учат меня разным подходам\шаблонам.


3. Я стараюсь находить лучших ДМов и учиться у них, будучи игроком под их началом.

Каковы ваши самые лучшие хитрости, трюки и инструменты для подготовки?


Для меня все упирается в понимание того, какую игру вы собираетесь вести, нахождение уровня подготовки, который будет для вас комфортным и использование этого времени эффективно, стабильно получая отличные результаты от игры.

Показать полностью
26

Ленивый ДМ. Глава 22/23. Погрузитесь в фантазию и берите то, что работает.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.

Глава 18. Ленивые сокровища и опыт.

Глава 19. Использование опубликованных материалов.

Глава 20. Делегирование.

Глава 21. Улучшая импровизацию.


Приложение А: Набор инструментов Ленивого ДМ.

«Чтение –это творческий центр жизни писателя.»
- Стивен Кинг, “On Writing”

Нелегкой задачей является подготовка к импровизации. Помимо написания страниц текста, подбора инструментария или покупки пачки игровых полей вам нужно научиться реагировать на игру по мере того, как она разворачивается перед игроками. Погружение в фантазию перестраивает ваш разум и наполняет его идеями, описаниями персонажей, сценами и локациями.


Кинг сильно фокусируется на чтении, и он имеет полное право на это, но существует множество всратых книжонок и такое же множество восхитительных сериалов и фильмов, откуда можно брать идеи. Чем больше вы погружаетесь в отличную фантастику, тем больше сюжетов, завязок и идей сможет выдать ваше мышление. Чем больше вы читаете и слушаете диалоги, тем выше вероятность того, что они всплывут за игровым столом. Чем больше персонажей вы изучите, тем больше вы сможете выдать по мере надобности.


Многие ДМы советуют список книг и авторов из Приложения N в оригинальном Dungeon Master’s Guide. Конечно, с тех пор было написано много отличных фентезийных романов. Создайте свое Приложение N, которое повлияет на ваши модули.


Не стоит ошибочно полагать, что фэнтези – единственный подходящий для этого жанр. Отличные персонажи обитают в разных жанрах. Они легко переплетаются. Будь это Сипович из NYPD Blue, Каламити Джейн из Дэдвуда или Сол Ти из Крейсера Галактика, алкоголик-чемпион сделает прекрасного персонажа в любом жанре.


Если вы не большой фанат печатного слова, для поглощения материала отлично подойдут аудиокниги, заполняя собой седьмой круг ада: повседневную рутину.

Не все – выдумка


Крис Перкинс в своей статье «I got your back» описывает свою любовь к невыдуманному и показывает, как она влияет на NPC в его играх. Ваши персонажи и завязки необязательно должны быть придуманными. Люди реального мира, места и ситуации могут являться фантастическим вдохновением для вашей игры. Хорошие идеи приходят отовсюду.

Берите то, что работает


У всех нас есть собственные идеи о том, как лучше всего вести игру. Пришлось несколько раз переписать эту книгу, чтобы рекомендации в ней не звучали слишком ультимативно. Вашей конечной целью является игра, приносящая удовольствие вам и вашим игрокам. Примите все, что приблизит вас к этой цели и выбросьте все остальное.


Путь ленивого ДМа не является «правильным» путем, это просто набор идей, которые в потенциале помогут вам прокачать эффективность. Конечная цель этой книги в получении большего результата в подготовке и увеличить уровень получаемого удовольствия от вашей игры.


Если вы попробуете какие-то техники из этой книги, и они не сработают – избавьтесь от них. Если вы найдете способы модифицировать их, сделайте это. У каждого из нас свой стиль, когда дело касается подготовки и ведения игр в D&D. Каждый из нас хочет растить и развивать этот стиль, чтобы сделать каждую последующую игру веселее предыдущей.


Какой бы путь вы не избрали, какие бы инструменты не использовали, всегда держите в поле зрения конечную цель – ведение отличной игры для ваших игроков и вас самих.

А теперь – выметайтесь отсюда, расслабьтесь и напишите классный модуль.

Ну, вот и все. Книга переведена, осталось лишь перевести интервью с ДМами (двадцать пять страниц, господи иисусе) и я пока не уверен, в каком формате это сделать. То ли выкладывать их по выходным, выкладывая в будни другой перевод, то ли выложить все интервью разом, оставив в посте ссылку на файл с текстом. Надо подумать, крч.

А пока, спасибо за чтение и поддержку :з

Показать полностью
26

Ленивый ДМ. Глава 21. Улучшая импровизацию.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.

Глава 18. Ленивые сокровища и опыт.

Глава 19. Использование опубликованных материалов.

Глава 20. Делегирование.


Приложение А: Набор инструментов Ленивого ДМ.

Подходящие инструменты и техники для импровизации помогают ленивому мастеру вести игру лучше, чем что-либо еще. Чем лучше у вас с импровизацией, тем меньше нужно подготовки. Чтобы прокачать импровизацию, нужно много практики и смелости, но конечный результат сэкономит ваше время и сделает игру куда более захватывающей. Импровизация является ключевым элементом, который поможет вам построить игру, которая живет и дышит, а не ту, которая раскрашена по номерам.

Удовольствие за столом: планка ниже, чем вы думаете.


В своей статье «Урок посредственности» Крис Перкинс описывает то, как игра, по его мнению, прошедшая ужасно, оказалась весьма неплохой для игроков:


«Несмотря на мое весьма посредственное исполнение, игрокам очень понравилось. По окончании сессии игроки поблагодарили меня за захватывающую игру, на что я ответил немым удивлением.»

В большинстве случаев запросы игроков невысоки. Они хотят собраться вместе, немного посмеяться, поесть всякой дряни и сбежать на несколько часов из реального мира. Они не требуют глубин Стенли Кубрика с хореографическим экшеном Роберта Родригеза. Они просто хотят расслабиться.

Вам тоже нужно расслабиться.


Если вы заплатили за эту книгу, скорее всего вы придерживаетесь высоких стандартов, будучи ДМом. Скорее всего, эти стандарты для вас выше, чем для игроков. Нет ничего плохого в том, чтобы хотеть большего от игры, но не позволяйте этому желанию сломить вас. Когда дело дойдет до игры, расслабьтесь и позвольте игре идти туда, куда она идет. Помните о том, что помимо вашего эпичного сюжета и выверенных сражений, люди просто хотят повеселиться. Если это означает, что что-то нужно выбросить – выбрасывайте. Три тысячи человек не смотрят, как вы ведете игру на PAX, в отличие от Криса Перкинса, так что не беспокойтесь.

Подготовка к импровизации


Между ощущением подготовленности и расслабленности существует некий баланс. Чем меньше вы подготовлены, тем сильнее вы будете нервничать. Подготовка к импровизации поворачивает вас в нужную сторону. Заполните свой инструментарий вещами, помогающими импровизации, а не теми, которые заставляют игру идти по одному, заранее продуманному пути. Вы можете найти множество таких инструментов в Приложении А.

Доверие


Стив Тауншенд часто обсуждает важность доверия внутри партии. В подкасте и дальнейшей статье об импровизации Тауншенд говорит о важности взгляда на игроков не как на зрителей, а как на партнеров по сцене. Вы должны доверять им и выстроить их доверие в вашу сторону. Чем более вы открыты, чем больше доверия витает в воздухе, тем больше веселья вы все получите. И тем безопаснее будет исследование переплетенных воображений.

Действуйте, как если бы


Во время ведения игры нельзя расслабиться полностью. Мы вкладываем много сил в модули и хотим, чтобы они прошли хорошо. Используйте популярный трюк великих лидеров и восстанавливающихся алкоголиков – действуйте, как если бы. Ребятки за столом ждут, что вы поведете их. Вы не занимаете высоту во Вьетнаме, но они все еще следят за вами и вашим поведением. Чем больше вы расслабитесь, тем сильнее расслабятся они. Не извиняйтесь. Не разменивайтесь на мелочи. Плывите по течению. Слушайте, смейтесь и говорите да.

Да, и …


Хорошие импровизаторы знают, как и когда взаимодействовать с «да, и…» Это сильная поддержка и краеугольный камень импровизации. Каждый человек за столом хочет сделать свой вклад и имеет возможность повернуть игру в определенном направлении. Ваша работа состоит в том, чтобы включить их идеи и построить на них что-то, отдавая игрокам что-либо взамен. По мере того, как игроки выдают идеи, найдите способы включить эти идеи в сюжет, добавив компонент, о котором они не задумались, или способ привязать эту идею к основной теме сюжета. Это критично для группового сторителлинга и ломает стены между ДМом и игроками. Если игрок будет использовать эти идеи для того, чтобы увести игру от коллективного удовольствия остальных – найдите способы повернуть их обратно, основываясь на той же идее.

Вкладываясь в персонажа


Еще один совет предлагает вам поместить себя в разум персонажа, в большинстве случаев, NPC или злодея. О чем они думают? Что они делают? Чем больше вы смотрите на происходящее с их точки зрения, тем легче вам отреагировать на действия игроков. Выстраивая эти идеи, сделайте несколько заметок на карточках 8х12, которые вы подготовили для NPC.

Подходите с юмором


Мы любим наши игры, а иногда и серьезные сюжеты. Игроки могут использовать юмор для того, чтобы сбросить напряжение. Не запрещайте им полностью, отталкивайтесь от этого. Позвольте им получить пару минут комедии. Это не означает, что вашим играм нельзя быть серьезными и допускать драму. Взгляните на смесь юмора и напряженности в World of Warcraft. С одной стороны, у вас есть трагедия Короля Лича, угроза Смертокрыла, а с другой стороны - квесты Харрисона Джонса. Комедия и драма могут сосуществовать в вашем модуле.


Юмор поможет вам получать удовольствие от упоротых вещей, происходящих во время вашей импровизации. Если вы ляпнули глупость – удвойте ее и повеселитесь. Используйте это, чтобы насмехаться над NPC и злодеями, если они скажут что-нибудь тупое.


Создатель Forgotten Realms Эд Гринвуд в своей статье «Ham Acting Across the Table» обписывает ценность глупых голосов как катализатора воспоминаний, которыми будут делиться после игры. Мы все можем посмеяться над плохим цитированием Монти Пайтона, но в итоге, именно это сделает игру уникальной и заставит вспоминать о ней спустя годы. Юмор – мощный инструмент.

Берите пример с мастеров


Чтобы увидеть, как эксперт применяет эти техники, посмотрите «Chris Perkins run D&D games for the Penny Arcade crew in the Acquisition, Inc. games». В этих видео, Крис импровизировал во множестве сцен и ситуаций, часто менял голоса и продолжал говорить «да, и….», заставляя сюжет разворачиваться вокруг игроков.

Практика


Ни одну из техник импровизации не постичь за один день. Вам нужно работать над ними. Единственный способ улучшить их – постоянно импровизировать, снова и снова. Это означает ведение игр, множества, и уделение внимания моментам, когда вы можете ослабить хватку и смотреть, как события расцветают новыми красками. Загоняйте себя в ситуации, где необходима импровизация. Вызовитесь вести игру за десять минут до ее начала. Постоянно улучшайте ваш инструментарий, добавляя новое и убирая ненужное. Фокусируйтесь на том, что помогает чувствовать себя подготовленным, не заставляя игру идти по одному, определенному заранее направлению.

Завтра выложу перевод последних двух глав одним постом, а потом примусь за перевод всех интервью с мастерами.

Показать полностью
27

Ленивый ДМ. Глава 20. Делегирование.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.

Глава 18. Ленивые сокровища и опыт.

Глава 19. Использование опубликованных материалов.


Приложение А: Набор инструментов Ленивого ДМ.

Делегирование – чудесный инструмент ленивого ДМа. Делегирование не только экономит ваши время и силы, но еще и увеличивает степень вовлечения и самоотдачи игроков.


Ниже вы найдете несколько элементов, которые с легкостью можно делегировать игрокам.

Делегирование инициативы


Будучи ДМом, вы контролируете множество аспектов игры, таких как прогрессия сюжета, управление монстрами, подготовка боевых столкновений. Вам не нужна дополнительная ноша в виде отслеживания инициативы. Назначьте одного из игроков ответственным за инициативу. Он или она будет объявлять броски на инициативу, следить за порядком ходов и уведомлять каждого о их ходах.


Делегирование инициативы становится более легким для группы в целом, если сделать очередность инициативы открытой и видимой для всех. Доска для маркеров на стене или карточка 8х12 прекрасно справятся с задачей. Когда порядок инициативы виден для всех игроков – они могут принимать участие в этом процессе, даже если для него назначен отдельный игрок.

Отслеживание повреждений монстров


Обзаведитесь доской для маркеров, которую можно держать в руках и отдайте одному из игроков, чтобы вести учет повреждений, нанесенных монстрам. Не нужно беспокоиться о том, что вы выдадите слишком много, потому как любой из игроков может отслеживать это, если ему не все равно. Делегирование учета повреждений монстров экономит ДМу много времени и помогает смазать ощущение того, что ДМ представляет монстров за столом, вместо этого считая их элементами сюжета.

Раскрытие защиты монстра


Это не совсем делегирование, но, если раскрыть игрокам защиту и сложности проверок монстра – это значительно ускорит игру. Вместо постоянных вопросов о том, преуспели они или нет, игрокам достаточно будет взглянуть на доску чтобы определить, преуспели они или нет. Помимо этого, у такого подхода есть еще одно преимущество – оно доказывает, что вы не меняете правила за ширмой. Эта техника, конечно, лишает игру части загадки, но преимущества в скорости боя и вовлеченности в процесс могут перевешивать этот недостаток.


Доска для маркеров на стене является отличным инструментом, который помогает вам держать такие вещи на виду, включая параметры защиты, порядок инициативы и часто забываемые имена монстров и злодеев.

Делегирование модерации правил


«Никогда не держитесь писаного текста, но и не позволяйте диванному адвокату цитировать вам из книги правил.»
- Гэри Гигакс
Dungeon Master’s Guide 1 редакции, 1979

Мы все знакомы с типажом диванного адвоката, того человека за столом, который преисполняется гордости от того, что знает правила вдоль и поперек, еще и получая удовольствие, поправляя других. Вместо попыток подавления – возьмите его или ее на свою сторону. Дайте ему полномочия в отслеживании правил и разрешении споров. Конечно, как ДМ, вы можете наложить вето, но вам следует принимать его доводы, если они справедливы.


Конечно, это требует от человека честности и объективного взгляда на правила, чтобы он не пытался продавить их в сторону выгоды своей группе. Тем не менее, чем больше вы делегируете в удовольствие от игры для группы, тем более объективным будет этот игрок. Когда он или она осознает свой авторитет и ответственность, скорее всего он будет использовать их во благо.

Делегирование сторителлинга


Если ваши игроки нацелены на историю, рассмотрите возможность делегирования частей сюжета. Вы удивитесь, насколько вдохновляющим может быть процесс построения сюжета, будучи в группе умных и креативных людей. Убедитесь, что они знают о том, что вы им доверите, иначе вы получите стаю оленей в свете фар.


Вы можете начинать с малого, как например имена и истории или магические предметы в наличии. Вы можете доверить им описывать внутреннюю отделку гостиниц и таверн. Убедитесь, что вы открываете дверь не только для того, чтобы захлопнуть перед ними, если они отойдут в сторону строчек, прописанных у вас в голове. Если вы следуете идеям это книги, вы знаете, что никаких строчек нет, а написанные карандашом легко стираются.


Из всех составляющих делегирования, делегирование сюжета является самым сложным и требует наибольшей степени доверия между вами, каждым из игроков и внутри партии. Обсудите с игроками эту идею, прежде чем выплеснуть ее на них. В Dungeon Master’s Guide 2 в четвертой редакции Dungeons and Dragons есть целая глава по этой теме, которую стоит прочесть.

Делегирование наименее внимательным


Человек, которому вы делегируете что-либо так же важен, как предмет делегирования. В идеале вам следует делегировать тому, кто лучше всего справится с этим. Тем не менее, иногда делегирование можно использовать, чтобы привлечь внимание игроков к игре. Если у вас есть игроки, отвлекающиеся на свои телефоны, айпады или компьютеры – попросите их отслеживать инициативу или повреждения, нанесенные монстру. Если вы поймете, что он не справляется со своей работой, что пагубно влияет на получаемое удовольствие – возможно, ему лучше остаться отвлеченным.

Это наша игра, а не твоя


Ключевое преимущество этих форм делегирования не в том, что оно облегчает вам жизнь, хотя это и плюс. Оно показывает игрокам, что ответственность за получаемое удовольствие лежит на всех, а не только на вас. Оно сближает вас с игроками и создает нити, которые рушат стену между ДМом и игроками. Во время игры все должны отлично проводить время, в том числе и вы.

Показать полностью
19

Ленивый ДМ. Глава 19. Использование опубликованных материалов.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.

Глава 18. Ленивые сокровища и опыт.


Приложение А: Набор инструментов Ленивого ДМ.

Опубликованные книги могут стать большим подспорьем или нанести большой ущерб ленивому ДМу. Эти книги содержат в себе огромное количество материала, с которым можно работать и который можно изменять, чтобы включить в свой модуль, но у этого есть цена – ваше время.


Книги, содержащие в себе хороший шматок игровой механики, такие как монстрятни и книги о сокровищах, дают вам материал, на создание которого у вас ушли бы часы. Опубликованные книги часто предоставляют вам профессионально созданные и отредактированные правила, которые вы можете использовать, перестраивать или переделывать для вашей игры.

Вдохновение, а не проповедь


Важно помнить о том, что у нас есть полное право и ответственность на использование опубликованных материалов таким образом, каким нам заблагорассудится. Мы не должны использовать этот материал так, как он описан. Нам стоит использовать компоненты из этих книг так, как нам вздумается, чтобы сделать наши игры веселыми. Эти книги могут быть фантастическим источником вдохновения и моделей для миров, которые мы хотим видеть на столе. Они экономят нам сотни часов создания деталей, которые лучше оставить профессионалам.

Проблема с опубликованными модулями


Многие мастера любят или ненавидят опубликованные модули. Как источники вдохновения, они дают нам огромное количество материала. Однако, если вы не будете осторожны, они могут превратить вашу игру в нечто пресное и незапоминающееся.


Автор “Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep” и писатель блога “Gnome Stew”, Фил Веччионе написал статью под названием “I Don’t Like Published Adventures”, которая хорошо указывает на недостатки опубликованных модулей. В общих чертах, статья указывает на следующие проблемы:


Они слишком общие. Они не строятся вокруг игроков или их персонажей.


Они не позволяют строить сюжет на лету. Вместо этого они пишут его заранее.


Они стоят денег.


Нужно слишком много времени, чтобы превратить их в нечто новое.


Это достойные причины для того, чтобы с опаской относиться к опубликованным модулям. Однако, они предоставляют преимущества ленивому ДМу:


Их завязки созданы для Dungeons and Dragons. Иногда вам нужен небольшой толчок, чтобы начать двигаться в нужном направлении, и такие модули могут дать такой толчок.


Они содержат в себе великолепные карты, локации, боевые столкновения, ловушки и ситуации, которые вы можете забрать в свою игру.


Свежие модули Dungeons and Dragons содержат в себе игровые поля – мощный инструмент ленивого ДМа, как обсуждалось ранее.


Мы легко можем переделать опубликованные модули под свои сюжеты, как описывает в статье Фил Веччионе. Нам просто нужно знать, что оставить, а что выбросить.


Тем не менее, основной недостаток таких модулей остается прежним. Они не экономят ваше время. В большинстве случаев, они тратят больше времени, чем если бы вы создали модуль с нуля.


Если вы планируете водить по опубликованным модулям, последуйте мудрым словам Теоса Абадии и потратьте время на их понимание и подготовку для вашей партии. Ведение опубликованных моделуй так, как они написаны, требует обязательств, которых ленивому ДМу лучше избегать.

Сделайте их своими


Ключевым способом извлечения пользы из опубликованных материалов является переделка их под себя. Используйте эти книги для вдохновения и использования хорошо сделанных механик, чтобы игра шла достаточно гладко. Многие публикующиеся авторы согласны с тем, что мастер, использующий эти работы, должен переделывать и переиначивать их в материал, который подходит для него. И все же, будет сложно не попасть в ловушку чрезмерной подготовки. Как описывал Фил Веччионе, чаще ведение по опубликованному модулю занимает больше времени, нежели ваш, домашний модуль.

Показать полностью
26

Ленивый ДМ. Глава 18. Ленивые сокровища и опыт.

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.


Приложение А: Набор инструментов Ленивого ДМ.

Из 766 мастеров D&D 3.5, 4 и Pathfinder, 84% тратят менее получаса на подготовку лута. 33% вообще не тратят время. Если вы осознаете, что тратите время на подготовку лута и опыта для персонажей, задумайтесь о том, как этого избегает 33% ДМов. В этой главе рассмотрено несколько способов создания лута и опыта без затрат времени. Эти идеи помогут вам сфокусироваться на тех аспектах игры, которые помогут ей ожить. Давайте начнем с опыта.

Поднимайте уровень персонажей тогда, когда это вписывается в сюжет


Наипростейшим вариантом просчитывания и выдачи опыта является простое игнорирование этих систем с повышением уровня персонажей тогда, когда этого требует сюжет. Повышайте уровень игровых персонажей каждые две-три сессии, когда игроки выполнят сложную задачу или закончат большой квест. Как опытный ДМ, вы можете определить, когда есть смысл повысить уровень персонажа. В отличие от большинства компьютерных RPG, вам не нужна система подсчета опыта. Вы можете сами разобраться.

Награды опыта, основанные на усилиях


Если вышеописанный вариант кажется вам пресным, как слабый чай, попробуйте упростить себе жизнь, выдавая опыт за приложенные усилия. Вместо вычисления потенциального опыта за всех монстров и разделения его между персонажами, определите, сколько опыта отдельный персонаж может получить на данном уровне за выполнение легкой, средней и тяжелой задачи. Используйте эти числа для награды персонажей, когда они сталкиваются с испытаниями. Если они с легкостью выполняют квест – дайте им немного опыта. Если они чувствуют, что битва заставляет их попотеть, начислите им больше опыта. Таким образом игроки получают опыт напрямую за испытания, с которыми они сталкиваются, вместо получения заранее выверенного количества.


Для определения наград легкого, среднего и сложного уровня обычно достаточно посмотреть на награду опыта за монстра примерно того же уровня. К примеру, если гнолл пятого уровня стоит 200 опыта, это является подходящим количеством, которое стоит дать персонажу пятого уровня за среднее испытание. 200 опыта также является правильным количеством опыта за легкое испытание на шестом уровне или сложное на четвертом.


Такой тип награды опытом не столь прост, как начисление уровней по велению сюжета, но он и не требует столько труда, как вычисление опыта за всех монстров, ловушки и угрозы, с последующим делением на игроков.

Сокровища: Установка базовой величины


Разные редакции Dungeons and Dragons по-разному управляются с бонусами магических предметов. В зависимости от редакции D&D, вам следует установить базовое количество магических предметов, чтобы держать атаку и защиту персонажей на достаточном уровне для подходящих монстров. К примеру, в четвертой редакции, бонусы от магической брони, ожерелий и оружий вплетены в математику игры.


В четвертой редакции D&D самым простым способом убедиться в том, что партия не просаживается по мощи, является использование встроенных бонусов. Dungeon Master’s Guide 2 четвертой редакции описывает использование встроенных бонусов. В других редакциях требования к магическим предметам немного отличаются, но персонажи третьей редакции и Pathfinder могут ощутить отставание, не получив магических предметов.


Если вы хотите удостовериться в том, что игроки подходят под базовую величину для волшебной мощи, позвольте им приобрести любые обычные магические предметы, которые предоставляют базовые бонусы и не имеют особых свойств. Это позволит игрокам убедиться, что они не будут отставать от своих сотоварищей, просто тратя деньги.

Случайные сокровища


Установив базовую величину, вы можете отдать награды на волю рандома. Почти во всех редакциях D&D есть таблицы случайного лута, либо в руководстве мастера, либо в онлайн-таблицах. Если вы играете в четвертую редакцию D&D, вы можете использовать Sly Flourish’s Random Loot Tables.


Таблицы случайного лута добавляют перца в игру, давая игрокам неизвестные предметы, которые они могли бы никогда не выбрать самостоятельно. Чтобы убедиться, что игроки смогут использовать сокровища из списка, не определяйте их заранее. Позвольте игрокам решить, какой это тип предмета или решите сами в зависимости от броска кубика. Например, если ваш бросок на случайно сокровище выдал «оружие защиты», позвольте игрокам решить, будет это топор, кинжал или длинный меч, основываясь на том, какой персонаж хочет этого. Это помогает вам не перегружать игроков снаряжением, которые они не могут использовать.

Вишлист игроков


Еще одним способом создания лута является опрос игроков, для создания их вишлистов. Возможно, вам потребуется попросить каждого из игроков составить список из десяти предметов и использовать его как таблицу случайного лута, по которой они могут совершить бросок. Теперь, каждый раз при награждении партии, вы может решить или бросить кубик для определения того, какой персонаж получит предмет из своего вишлиста.

Лут как награда за квест


В какой-то момент вы захотите наградить партию лакомым кусочком за выполнение квеста или части сюжета. Это позволяет обставить момент получения лута как отрывок сюжета, возможно, сделав это ключом к следующему приключению. Если лут, будучи добавленным в сюжет, привлечет внимание игроков – не беспокойтесь о времени, потраченном на добавлении этого лута в сюжет.

Ищите путь наименьшего сопротивления


Как бы вы не решили выдавать лут и опыт в награду, выберите путь, который требует наименьшего количества времени и доставляет игрокам как можно больше веселья. Если вы осознаете, что тратите много времени на просчет опыта или подбор сокровищ в награду, спросите себя, не лучше ли потратить это время на проработку NPC, подвязывание игроков к сюжету или создание потенциальных зон для приключений.

Показать полностью
39

Ленивый ДМ. Приложение А. Набор инструментов Ленивого ДМ.

Правда, 100 подписчиков?! Это неожиданно для меня и очень приятно.

Ради такого случая перевожу и выкладываю Приложение А, на которое так часто в последнее время ссылается автор в различных главах. Спасибо вам :з

Глава 1.

Глава 2. Мантра Ленивого ДМа.

Глава 3. Сложно быть ленивым.

Глава 4. Опасности чрезмерной подготовки.

Глава 5. Пятиминутная подготовка к приключению.

Глава 6. Начиная приключение.

Глава 7. Три пути.

Глава 8. Развитие сюжета персонажами.

Глава 9. Связываем игроков с сюжетом.

Глава 10. Не упускать конец из виду.

Глава 11. Построение мира на взаимоотношениях.

Глава 12. Построение при помощи шаблонов.

Глава 13. Сталкивая миры.

Глава 14. Шесть черт вашего мира.

Глава 15. Инструментарий ленивого ДМа.

Глава 16. Перетяжка.

Глава 17. Ленивое создание сражений.

Ниже вы найдете набор списков, которые помогут вам в ленивом создании игры. Используйте их напрямую, или в качестве примеров для создания своих списков. Распечатайте их и запихните в свой набор ДМа, чтобы они помогали импровизации в нужный момент. Добавляйте свои собственные списки.

20 завязок для приключения


1. Дворфийские исследователи находят хранилище безумного волшебника.

2. Нежить нападает на старый монастырь, где хранится зловещий артефакт.

3. Изолированной деревне требуются герои, чтобы защитить ее от моструозных существ.

4. Хобгоблины рабовладельцы объединяются с демоническим драконом, терроризируя местные фермы.

5. Властительная семья богачей желает отомстить за убитого преступниками сына.

6. Орочьи захватчики порабощают дварфов и заставляют их откапыкать древние руины темных эльфов.

7. Желторотый ученик высвобождает демона, который начинает строить свою злодейскую армию.

8. Продажный воевода с нанятой пачкой бандитов разоряет бедную деревню.

9. Сверхъестественная чума из забытых эльфийских руин превращает жителей деревни в гулей.

10. Летающая крепость из параллельного мира падает в ближайший заповедный лес.

11. Гильдия воров угрожает выпустить галлюциноген в городской запас воды.

12. Запретные знания, всплывшие в старой книге, призывают могущественный юстициариев, которые собираются уничтожить город.

13. В соседней горе оказывается труп древнего бога, населенный демонами.

14. Смерть сына властителя холмовых гигантов приводят гоблиноидную армию к атаке на ближайший укрепленный город.

15. Король находит в замке потайную дверь, ведущую в огромный многоэтажный лабиринт.

16. Шаман кобольдов обнаруживает мощный артефакт, которые призывает под его управление нечеловеческую армию.

17. Группа наемников начинает войну между двумя торговыми городами.

18. Злой священник преисполняется ужасной силы и отправляет харизматичных культисто во все уголки страны.

19. Отец павшего героя подставляет местных приключенцев, одновременно объединяясь с дикими племенами для наращивания ужаса.

20. Недавняя экспансия в лес раздражает ящеролюдей из ближайшего болота и из бога-короля черного дракона.

20 квестов, вдохновленных фильмами


1. Поймать мощное чудище, доселе не виданное в этих местах (Челюсти)

2. Найти древний артефакт прежде, чем это сделают злодеи (В поисках потерянного ковчега)

3. Найти пропавшее сокровище, чтобы договориться о спасении заложников (Роман с камнем)

4. Поймать констрактов, которые считают себя людьми (Бегущий по лезвию)

5. Защитить юную девочку, в чьем разуме содержится судьба королевства (Светлячок)

6. Поиски мести над культом, уничтожившим целую деревню (Конан-варвар)

7. Высадка в тыл врага с целью уничтожения моста (Мост через реку Квай)

8. Охота на генерала бандитов, которому поклоняется, словно божеству, армия гоблиноидов (Апокалипсис сегодня)

9. Отомстить бандитам, которые приставали к девке из таверны (Непрощенный)

10. Найти посреди войны последнего выжившего из пяти братьев (Спасти Рядового Райана)

11. Отомстить племени орков, которые убили отца девочки (Железная хватка)

12. Защитить деревню от банды монструозных разбойников (Семь самураев \ Великолепная семерка)

13. Спасти деревню от двух враждующих бандитских племен (Телохранитель)

14. Найти пропавшее сокровище прежде, чем другие два отряда сделают это (Хороший, плохой, злой)

15. Поймать или убить мощного демона, заключенного в крепости (Крепость)

16. Уничтожить древний артефакт, содержащий в семе душу принца демонов (Князь тьмы)

17. Выследить и уничтожить меняющего форму монстра, освобожденного из древнего сосуда (Нечто)

18. Убить банду убийц, бросивших вас подыхать (Убить Билла)

19. Похитить или спасти нерожденного наследника (Путь оружия)

20. Похитить артефакт из самого властительного банка в городе (Схватка)

20 локаций для приключений


1. Сеть естественных пещер под древних пустотелым древом

2. Забытый подвал под гостиницей

3. Забытые подземелья под замком

4. Руины храма темного бога

5. Руины внутри трупа огромного дракона

6. Подземелье с ловушками безумного волшебника

7. Закрученный лабиринт в проклятом лесу

8. Руины крепости, павшей в битве

9. Истекающие гноем канализации под городом

10. Крепость, выдолбленная в теле каменной горы

11. Проклятые катакомбы внутри кургана в форме гигантского черепа

12. Утерянный склеп безумного короля

13. Храм злобных культистов, спрятанный в палатах церкви

14. Сеть тайных проходов в огромном поместье

15. Темные ходы клубящихся кошмаров по ту сторону портала в черном зеркале

16. Останки города, погребенного под вулканическим камнем

17. Тайное хранилище под маяком

18. Спрятанные проходы под древней биллиотекой

19. Башня волшебника на левитирующем куске земли

20. Природные пещеры позади огромного водопада

20 фентезийных имен


1. Эксбюри Уайтмейн

2. Брианна Айронфист

3. Джанис Виллоусвифт

4. Орот Виндстоун

5. Питерс Вайтклоак

6. Рэндис Роквелл

7. Тристан Грейстоун

8. Овена Блэкстоун

9. Анерхост Блюклоак

10. Палман Фристар

11. Криссет Элвинд

12. Флорена Греймун

13. Дуберос Ротшильд

14. Чорн Ивенстар

15. Энвил Мунбейн

16. Жанна Лифблейд

17. Когас Айронкаттер

18. Лиона Сивинтер

19. Патси Донбабл

20. Трэвел Винтерсбейн

20 шаблонов NPC


1. Беллок из «В поисках утерянного ковчега»

2. Хан Соло из «Звездные войны»

3. Ю Шу Лиен из «Крадущийся Тигр, затаившийся дракон»

4. Долорес Клэйборн из «Долорес Клэйборн»

5. Том Хаген из «Крестный Отец»

6. Шериф Али из «Лоуренс Аравийский»

7. Дик Хэллоран из «Сияние»

8. Сержант Дигнам из «Отступники»

9. Сержант Апоне их «Чужие»

10. Малыш Билл Даггет из «Непрощенный»

11. Джин Ландергаард из «Фарго»

12. Чаки Салливан из «Умница Уилл Хантинг»

13. Роберт «Бобби Элвис» Мансон из «Сыны Анархии»

14. Полковник Тай из «Звездный крейсер «Галактика»

15. Каламити Джейн из «Дэдвуд»

16. Майк Эрмантраут из «Во все тяжкие»

17. Руперт Гиль из «Баффи»

18. Титус Пулло из «Рим»

19. Лорн из «Ангел»

20. Сэр Фрэнсис Уолшингхэм из «Элизабет»

20 эффектов террейна


1. Нечестивый круг силы, который высасывает жизненную энергию

2. Нарисованный кровью символ черепа, который наполняет существо боевой яростью

3. Призывающий миньонов круг

4. Мистический обелиск, излучающий магическую энергию

5. Пылающий котел, плюющийся фаерболлами

6. Статуя гаргульи, стреляющая отравленными дротиками

7. Статуя воина с ловушкой в виде машущего топора

8. Статуя дракона, которая дышит огнем

9. Дыры, откуда стреляют враги

10. Невидимые взрывающиеся руны на полу

11. Череп на палке, который шепчет темные слова

12. Кристал, испускающий луч обжигающего света

13. Яма-ловушка, заполненная ядовитыми кольями

14. Зона антигравитации

15. Зеркало улавливания

16. Портреты с вопящими женщинами, которые сводят с ума существ

17. Хрупкие вазы с ядовитым газом

18. Змеиные статуи, плюющиеся кислотой

19. Стальные стержни, испускающие молнии

20. Колонна из черных щупалец, которые хватают и притягивают людей ближе

20 взаимоотношений между персонажами


1. Выжившие из одного отряда приключенцев

2. Приемыши

3. Учитель и ученик

4. Начальник и подчиненный

5. Бывшие заключенные

6. Охотники за головами

7. Бывшее ополчение

8. Бывшие солдаты, проигравшие на войне

9. Бывшие члены гильдии воров

10. Лорд и крепостной

11. Подопечный и защитник

12. Бывшие мошенники

13. Наемники

14. Некогда враги, работающие вместе

15. Бизнес партнеры

16. Бывшие студенты любимого учителя

17. Бывшие рабы

18. Бывшие пираты

19. Партнеры на дуэли

20. Неудавшиеся защитники пропавшего артефакта

20 эффектов окружающей среды


1. Растущие облака ядовитого газа

2. Шепот безумных мертвецов наносит повреждения психике

3. Кислота, капающая с потолка, жжет сражающихся

4. Плотный туман ухудшает видимость

5. Трясущаяся земля сшибает с ног

6. Галлюциногенный газ заставляет нападать на своих же

7. Горячий пар обжигает все сильнее с каждым раундом

8. Молнии наносят урон или лишают сознания

9. Порталы изрыгают орды миньонов

10. Духи мщения наполняют существ жаждой крови

11. Изменяющееся течение времени увеличивает точность, но уменьшает защиту

12. Несвятое присутствие ограничивает лечение

13. Электрические дуги бьют по существам, которые стоят близко друг к другу

14. Волшебные магниты ограничивают использование магии

15. Ледяные полы заставляют людей кататься в стиле Марио

16. Замораживающий туман повреждает и замедляет тех, кто в него попал

17. Стены сближаются

18. Облака летучих мышей сбивают каст

19. Наводнение угрожает затопить все

20. Вокруг разлито огнеопасное масло

20 выходов из поединка


1. Конструкты отключились

2. Призванные существа развеялись

3. Здоровяки жертвуют жизнью ради нанесения урона

4. Злодеи сдаются и начинают давать квесты

5. Монстры сбегают

6. Аберрации взрываются

7. Передышка на переговоры

8. Загадка разгадана

9. Мощное оружие выпущено на волю

10. Последователи приносят себя в жертву, пока лидер сбегает

11. Пещера обрушивается

12. Злодеи телепортируются со взрывом

13. NPC спасен

14. Предмет похищен

15. Игроки бегут от превосходящей силы

16. Боги вмешались

17. Миньоны предали злодея

18. Стражники разняли схватку

19. Появляется настоящий злодей

20. Битва оказывается уловкой

20 вещей, которые никогда не должны быть найдены


1. Древняя книга из времен, когда не существовало смертных

2. Запечатанный медный сосуд, в котором хранится последнее дыхание мертвого бога

3. Корона королевы личей

4. Инкрустированный драгоценными камнями череп, который всегда говорит темную правду

5. Кинжал, пронзивший сердце ребенка наследника павшей империи

6. Древняя скрижаль, описывающая смерть нынешнего правителя

7. Стальной гроб, содержащий в себе прах вампира

8. Урна с прахом королевы прелюбодейки и ее любовника – темного жреца

9. Бессмертное дитя

10. Свитки с темной магией, которые нельзя уничтожить

11. Древний колодец, ведущий в темный мир

12. Закрученный рог, пробуждающий пожирателя миров

13. Сфера, содержащая в себе души мертвых

14. Инкрустированная драгоценностями коробочка с тайнами, ложью и завистью

15. Бесценный камень, приносивший смерть всем своим владельцам

16. Эфирная тюрьма в форме адамантиевого монолита

17. Древнее первобытное кладбище

18. Интересная механическая коробочка, содержащая в себе неизвестное семя

19. Сундук с сокровищами, в котором лежит бьющееся сердце

20. Череп человека, которому на миллион лет больше, чем существуют смертные

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!