Как я понял что сделал ретро игру.
Всем привет!
Я бы хотел рассказать о своей игре «Kumiteka» которая не является ретроигрой, но к теме ретро имеет близкое отношение (внимание много картинок). Дело в том что мне нравятся игры про драки, я фанат старых игр где можно подраться, но современные файтинги мне совсем не интересны. Думаю по названию моей игры вы уже поняли откуда дует ветер.
Дело в том что старые игры такие как Karateka, Karate internationale, Best of the Best не были заточены под киберспорт, а просто были играми в которых пытались доставить удовольствие игроку тем что он мог почувствовать себя крутым дядькой. В те времена разработчики пытались экспериментировать с механиками и это было интересно. И что самое отталкивающее в современных файтингах для меня, так это присутствие магии. Мне хочется не прыжков до потолка, а той же атмосферы как в фильмах с Ван Дамом, когда чел тренируется, а потом дерётся. Конечно и в тех фильмах фантастики хватало, но это было просто не реалистичность, а не какая то магия.
Я частенько переигрывал Каратеку из за атмосферы и ясно понимал что механика у игры не могла бы быть и по лучше. Мечтал что выйдет какая то современная игра которая даст такие же чувства, но в которой механика самих драк будет глубже.
Из относительно современных игр были большие надежды на Shaolin Vs Wutang, Karate master 2 и Punch club. Про «продолжение» Karateka 2 я вообще ничего писать не хочу, думаю кто её видел прекрасно понимают почему, достаточно одного игрового скриншота.
Shaolin Vs Wutang механика современных файтингов, хоть и без магии.
Karate master 2 механика своеобразная, но не интересная. Игра тем не менее доставляет моментами из за разных тренировок.
Punch club в боях вообще не управляешь персонажем, только выбираешь тактику перед раундом, но игра доставляет невероятный фан из за отсылок к поп культуре 90-х. Вообще мне очень нравится именно пиксельная графика, но к сожалению я в ней не силён.
Мне же хотелось сделать игру которая была бы простой в освоении и механика которой была относительно реалистичной. Получилась игра управление очень простое, всего две кнопки (право-лево), а удары получаются комбинированием касания (как у Райдена назад, назад, вперёд). Так же учитывается усталость и удары делаются медленнее если их использовать часто. У каждого удара своя скорость. Это вынуждает вести бой разнообразными ударами. Подробнее о том как я пришёл к такой механики можно прочитать на Дтф, тема большая и заострять внимание на этом вопросе я не буду:
https://dtf.ru/indie/26762-kumiteka-dvuh-knopochnoe-upravlen...
Игра мало кого заинтересовала, люди жаловались на «не отзывчивое управление», что вообщем то как и в Каратеке и Персидском принце. И дело не в запоздании команд, а в том что персонаж в силу плавности анимации реагирует не сразу, к чему современный игрок совсем не готов.
Игра была похожа на Shadow figtht из за того что человечки были почти контурными, что тоже вводило в заблуждение, так как контента в моей игре было гораздо меньше. Я не делал специально контурных человечков, об этом я написал как то целую статью, но потом решил не постить, возможно как нибудь потом.
И ещё одна провальня фишка в моей игре, это отсылки к поп культуре 90-х и частично 2000-х (киногерои и персонажи некоторых игр). Оказалось что их мало кто понимает. Я писал об этом на Пикабу, но в разделе Лига геймеров и отхватил там минусов. Что вообщем то не удивительно, но нет худа без добра. Один из комментариев очередной раз обвинил меня в плагиате стиля Shadow figtht, хотя это не так. Меня это взбесило и придало сил разукрасить человечков в проекте к которому думал что не вернусь.
Я стал показывать скриншёты с «боссами» которые имеют реальные прототипы людям только старшего поколения и стал получать положительный фидбэк. Не скажу что все всех угадывают, но всё же. Вообще поражает что люди которым 30 лет уже оказываются в полном пролёте. Например у меня есть знакомый который фанат Абдул Джаббара (баскетболист), но он не знал что тот играл плохого парня в фильме с Брюсом Лии. Если узнаваемость Терминатора пережила поколение, то герои боевиков 90-х, уже не особо.
Вот так я понял что хоть моей игре чуть больше года, в ней полигоны и текстуры, тем не менее игра может если и заинтересовать, то только ретро аудиторию которая выросла на старых играх.
Надеюсь статья пришлась в тему группы и была интересной.