TreshkaGames

TreshkaGames

На Пикабу
Дата рождения: 22 апреля
656 рейтинг 14 подписчиков 4 подписки 5 постов 2 в горячем
16

Мы выложили нашу первую игру! Она не окупится, но было интересно

В сентябре этого года мы превратили съемную квартиру в студию разработки игр и начали разработку нашей первой игры, которая вышла в релиз буквально пару дней назад.

Об игре

Это нонограмма, или пикросс, называйте как хотите, но сделанная в 3D.

Отличия от классической нонограммы в том, что мы делаем не просто картинку, а воксельную модель, каждый слой которой является отдельной нонограммой.

Но просто разгадывать 3D объекты скучно, так ведь? Поэтому всю задумку мы связали сеттингом о путешественнике по планетам, который исследует различные объекты, здания и существ посредством решения этих самых нонограмм.

После того как модель будет готова, мало того, что её можно будет вращать, так же будет появляться более детализированный арт этой самой модели:

На момент релиза в игре находится 3 планеты:

- Забытая фантазия — это планета земного типа, объекты простые и понятные.

- Планета мемов — думаю, по названию всё понятно.

- Фабринария 17/А — планета, населённая роботами рабочими.

Сейчас готовится несколько апдейтов для игры, многие игроки жаловались на то, что ничего не понятно, поэтому туториал уже на подходе.

Как там с деньгами?

Период разработки занял чуть более двух месяцев, и самым крупным расходом за этот период стала аренда квартиры, а именно:

25 тысяч рублей в месяц, следовательно, за 2 месяца на студию разработки было затрачено 50 тысяч рублей.

Интернет - 2000 рублей за 2 месяца

Да, это все траты, грубо говоря игра стоила 52 тысячи рублей. Не считая потраченного времени, которого ни капли не жаль.

Релиз

В качестве релизной площадки мы выбрали Google Play, в связи со всеми известными событиями аккаунт разработчика сейчас получить очень и очень проблематично.

Лично мы нашли лишь один безопасный способ завести новый аккаунт разработчика — оформление карты зарубежного банка, но это всё крайне проблематично, хоть и необходимо в нынешних реалиях.

Мы всё же выбрали другой вариант, нам помог наш хороший друг, он принимал активное участие в разработке игр, которые мы делали ранее.

У него как раз есть аккаунт разработчика, поэтому мы решили воспользоваться им.

Игру мы назвали Nonoga, дядя Дима(Художник) нарисовал логотип для неё и я начал оформлять страницу игры.

Сейчас страничка игры выглядит так:

Мы выложили нашу первую игру! Она не окупится, но было интересно

Итоги

Тем не менее мы очень рады, что прошли этот путь, от начала разработки игры до релиза, даже несмотря на то, что игра скорее всего не окупится.

Google Play никак не двигает игру по ощущениям, видимо, чтобы набрать хоть какую-то аудиторию, нужно готовиться к релизу более основательно и вкладывать очень много денег не только в саму разработку, но и в маркетинг.

Несмотря на всё, нам было бы очень интересно почитать ваши отзывы, услышать ваше мнение и понять какой же получилась наша первая игра.

Это текстовая версия девлога, мы будем рады, если ознакомитесь с видео версией данной статьи.

Показать полностью 3 1
18

Игра за 72 часа или как мы в Геймджеме участвовали. Halloween GameJam 2023

Мы студия разработки Трёшка, назвались так из-за переезда в трёхкомнатную квартиру, в которой разрабатываем собственные игровые проекты. В этот раз мы приняли участие в Halloween GameJam 2023.

Это текстовая версия девлога, мы будем рады, если ознакомитесь с видео версией данной статьи.

Первый день

Пятница, будний день, мы работаем на своих обычных работах, как вдруг приходит уведомление о теме геймджема "После жизни".

Идея пришла довольно быстро. В нашей игре неприкаянная душа, попадает в место между мирами, где получает шанс освободиться от груза не решенных при жизни дел, освобождая запертых в клетках призраков.

К чему мы пришли в плане геймплея. Всё действие происходит в жанре физической головоломки, где игрок находится на подвижной платформе.

Если игрок пробежит на один из краёв платформы, то она наклонится и объекты находящиеся на ней покатятся.

Таким образом нам нужно сдвинуть главный объект к тригеру для перехода на следующий уровень, но препятствовать этому будут другие движимые или недвижимые объекты.

По стилистике вдохновились работами Датского художника Джона Кенна Мортенсена:

Так же мы решили совместить 2D и 3D графику, и у дяди Димы получился такой концепт в 3D Coat:

В целом в этот день мы успели придумать только идею, и ушли спать, чтобы набраться сил перед созданием игры

Второй день

Мы начали придумывать элементы для головоломок:

  • Блок катающийся по одной оси

  • Главный объект, он так же перемещается лишь по одной из осей

  • Триггер

  • Неподвижный объект

  • Неподвижный объект, который можно убрать

Мы обсудили что из себя будут представлять объекты в игре, был придуман условный сюжет, я сделал черновые наброски на бумаге, потом мы разделили их на 2D спрайты и 3D модели.

Дядя Дима начал с главного героя с висящей на цепи гирей. Нужно было сделать анимацию покоя и передвижения. Всего было нарисовано 12 кадров анимации.

Следующим он нарисовал «ключника». Это персонаж открывающий замок на клетках. По умолчанию он спит, просыпается только когда рядом появляется клетка. Для него хватило 4 кадра анимации.

Жертвы которые нужно освобождать из клеток. 2 кадра.

Я же в свою очередь начал делать 3D модели для объектов, главным объектом будет клетка с призраком, при контакте с ключником она открывается, и оттуда вылетает запертая душа.

Так же у всех моделей присутствует простая обводка, чтобы её сделать я просто дублирую модель и делаю ее чуть больше. После выворачиваю ей нормали, эти нормали в последствии покрасятся в черный цвет и в игре это будет выглядеть как такая интересная обводка:

Егор же в это время писал код для игры и экспериментировал с поведением физики в ней.

Третий день

Мы начали экспериментировать с графикой. Так как игра мрачная, нужно как то добиться этого эффекта.

Перевели проект на hdrp, это другая рендер модель unity, сделали мы это ради красивой дымки и освещения.

Потихоньку начали загружать ассеты, которые уже готовы, и это смотрелось уже очень круто:

Дядя Дима же начал с текстур для 3D объектов.

Он использовал в паре 3Dcoat и Photoshop, вот некоторые протекстуренные объекты:

После покраски текстур, нужно было подготовить фоновую изображений.

Фоновая иллюстрация должна подчеркнуть атмосферу угрожающего потустороннего мира. Дядя Дима решил нарисовать огромных демонов, которые будут стоять под террейном в ожидании упавшей с неё жертвы.

А вот как она выглядит в игре:

После мы придумали название и сделали логотип для игры Burden of the Soul:

Мы выложили игру за полчаса до дедлайна и многое не успели, так например мы не добавили в игру звуки и музыку, хотелось сделать что-то мрачное и атмосферное, но увы и ах.

Так же ни разу не использовали одну из механик, созданных в процессе — это поворотный механизм, он поворачивал объекты так, чтобы они меняли ось своего движения.

И отдельное упущение - это нехватка сюжета, через него мы могли более органично вписать тему геймджема в нашу игру.

Вы можете поиграть в эту игру по ссылке. Обязательно пишите в комментарии ваши впечатления! А так же будем благодарны, если посмотрите видеоверсию этой статьи, спасибо за прочтение, и до новых встреч!

Показать полностью 10 4
7

Мы добавили планету мемов в нашу игру

Мы студия разработки Трёшка, назвались так из-за переезда в трёхкомнатную квартиру, в которой разрабатываем собственные игровые проекты и ведём своеобразный девлог об этом. Это текстовая версия девлога, мы будем рады, если ознакомитесь с видео версией данной статьи.

Мемы — буквально вся современная культура пропитана смешными картиночками, которые нравятся абсолютно всем. И нам, в том числе.

Так почему бы не использовать это культурное достояние в играх, которые мы разрабатываем?

Об идее игры мы рассказывали в прошлой статье, но если вкратце, то это игра о космонавте путешественнике который путем решения воксельных 3D-нонограмм открывает объекты и существ на разных планетах.

Добавление мемов

Так как у нас реализована система добавления воксельных объектов в игру, можем начать выбирать мемы.

И так, первый мем:

Его мы сделали размером 10х10 вокселей, это задачка средней сложности. Модельки делает дядя Дима(Художник) в Magica Voxel, таким он получился в воксельном варианте

Так же дядя Дима рисует иллюстрации к данным моделям, для чего они нужны, я расскажу позже.

Следующем же, одним из самых сложных объектов на планете будет вот этот верзила, он уже размером 15х15 вокселей, и точно не дастся так просто как троллфейс.

Ну и куда же доге без чимса, он же наоборот самый маленький объект на планете размером 5х5 вокселей

Ну и держите шаблончик для создания мемов с воксельными хорошими мальчиками:

Внедрение интерфейса

Чтобы не было неприятных артефактов, нужно чтобы фон растягивался по ширине экрана игрока, и интерактивные элементы подстраивались под размер фона.

Для этого мы должны реализовать привязку интерфейса к сторонам экрана, делаем мы игру на unity, и там это реализовывается через параметры масштабирования интерфейса. Но в нашем случае это не работало, так как метод юнити использует привязку интерфейса по пикселям.

Егор же(программист) реализовал масштабирование в процентном соотношении от экрана пользователя, и теперь всё работает корректно.

Помните я говорил про иллюстрации? Так вот, они нужны для того, чтобы при полном разгадывании нонограммы игрок получал не только 3D объект, но и красивый арт. Работает это таким образом:

Так же по мелочи добавили всяких приятных визуальных штук. Так например пара вентиляторов на разных фонах стали вращаться:

При полном разгадывании слоя индикатор загорается зелёным, а при ошибке красным:

Мы всё ближе подходим к релизу игры, и становится всё волнительнее и волнительнее. Будем благодарны, если зацените видеоверсию данной статьи, спасибо за прочтение, и до новых встреч!

Показать полностью 6 5
20

Мы превратили съемную квартиру в студию разработки игр. Делюсь опытом

Мы студия разработки Трёшка, назвались так из-за переезда в трёхкомнатную квартиру, в которой планируем разрабатывать собственные игровые проекты и вести своеобразный девлог об этом. Это текстовая версия девлога, мы будем рады, если ознакомитесь с видео версией данной статьи.

Идея для такой авантюры нам пришла в баре, надоумил нас дядя Дима — художник, работающий в геймдеве уже более 6 лет. Позвал он нас не просто так, я(3D художник) и Егор(Программист) пытались разрабатывать свои проекты в свободное от учёбы время, но так ничего и не выпустили. Сейчас же мы работаем на обычных работах, но хобби не оставили.

Подготовка к работе

Мы нашли квартиру с учётом того, чтобы дорога от работы до студии не занимала много времени, так же одним из условий было наличие изолированных комнат с дверьми, для личного комфорта.

Перевезли всё своё оборудование, а именно три компа и периферию, устроили маленькую перестановку, чтобы всё вместилось, начали разбираться с проводами, взяли очень много переходников и сетевых фильтров, эти вещи нас выручали не раз.

Так же не было интернета, вызвали мастера и всё стало вполне себе хорошо. Тут каких-то нюансов нет, обычный интернет провайдер.

Все компьютеры мы подключили к локальной сети через роутер, так проще перекидывать файлы друг другу.

О плюсах и минусах способа:

Плюсы:

  • Скорость передачи данных высокая

  • Дёшево и удобно

Минусы:

  • Не работает если обладатель локальной сети выключил комп

  • Так же опасно в плане утечки данных

Конечно можно было подключить сервер или перекидывать файлы в облако, у каждого способа есть свои плюсы и минусы, в будущем опробуем и эти методы, чтобы выявить лучший для нас.

Если вам интересны ещё какие-то нюансы в организации работы студии — задавайте вопросы в комментариях, охотно ответим!

Идея игры

Тут мы просто сели и устроили мозговой штурм, у Егора уже был прототип нонограммы в 3D, поэтому мы решили отталкиваться от него.

Отличия от классической нонограммы в том, что мы делаем не просто картинку, а воксельный объект, каждый слой модели которой является отдельной нонограммой.

Башенка из трёх слоёв нонограммы

Башенка из трёх слоёв нонограммы

В случае каких либо трудностей всегда можно будет переключиться на другой слой или даже другую перспективу.

Но просто разгадывать 3D объекты скучно, так ведь? Поэтому всю задумку мы связали сеттингом о путешественнике по планетам(Starfield?), который исследует различные объекты, здания и существ посредством решения этих самых нонограмм.

После того как модель будет готова, мало того, что её можно будет вращать, так же будет появляться более детализированный арт этой самой модели:

Реализация

Для первой планеты мы выбрали тему цветущий постапокалипсис — это планета земного типа, объекты простые и понятные.

Сделали 12 воксельных моделей и протестировали, они разгадываются несложно, как и требуются для первой планеты.

Пайплайн такой: Обсудив и выбрав тему планеты, дядя Дима рисует черновые наброски на бумаге, потом создает воксельные модели под определенный размер нонограммы. И так что бы воксели заполняли слои нонограммы максимально разнообразно и в целом модель хорошо выглядела. Дальше подбирается цветовая палитра под весь набор моделей. Красятся воксели — готово!

Для создания воксельных моделей использовалась MagicaVoxel — это бесплатная программа, очень простая в освоении.

Что бы модель превратилась в 3D нонограмму и появилась в игре её нужно особым образом собрать в Unity, этим занимается Егор, между тем как пишет код.

Для того что бы не возникло путаницы и не потерялся ни один воксель, готовятся инструкции для Егора, где представлена палитра, каждая модель разбита на слои и каждый воксель промаркирован цветовым индексом.

Инструкция по сборке воксельной модели

Инструкция по сборке воксельной модели

Общими силами мы подобрались к UI. Было необходимо придумать его таким что бы он был одновременно максимально простым, удобным и в то же время интересным и наполненным артовой атмосферой.

Игровой процесс разбит на три экрана, куб - выбор слоя, планшет - нонограмма, диск - круговой просмотр модели.

Концепт интерфейса

Концепт интерфейса

С художественной стороны все экраны объеденины темой интерьера космического корабля главного героя — исследователя планет, при этом мы не стали использовать холодную, стерильную гамму присущую sci-fi, а постарались выполнить всё в теплой, ламповой атмосфере, более близкой к стимпанку или ретрофутуризму.

Итог

То что мы имеем на данный момент является вертикальным срезом игры. Далее остаётся лишь наращивать контент. В нашем случае, чтобы расширить контент игры, мы будем добавлять новые планеты, каждая из которых предлагает уникальные нонограммы. В остальном же мы продолжим разработку и расскажем о других трудностях, с которыми столкнулись по ходу.

Это лишь первая часть девлога, мы будем благодарны если зацените видео версию статьи и оставите свой комментарий.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества