Harh

Пикабушник
Дата рождения: 29 августа
125 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 2 поста 0 в горячем
8

Как я рисовал кабину космического корабля, и немного о XWVM

Серия Игрострой

Давным-давно, в далёкой… эмм… далёком-далёком 97-году вышел очередной космосим по Звёздым Войнам – X-Wing vs TIE Fighter. Ну, кто-то, очень олдскуффистый, помнит. Будучи тогда большим фанатом, я в первых рядах был в магазине… Нет, зеленого магазина тогда еще не было, и вообще вам должно быть стыдно. Нет, не на дискетах – на двух дисках… Ладно, мы отвлеклись. Вернемся же к нашим каменным топорам.

Что из себя представляли трехмерные игры того времени? Микс из трех полигонов и кучи спрайтов, Дюк и Квейк не дадут соврать. Утрирую, конечно, но смысл все поняли. Применительно к космосиму, это были отлично нарисованные «плоские» кабины, большинство перешедшие по наследству из более старых X-Wing’а образца ажно 93 года и TIE Fighter’а 94-ого, и довольно-таки низкополигональные отекстуренные трехмерные модели космических кораблей.

Здесь нужно сделать оговорку, которую поймут даже те, кто эти каменные топоры не застал. Дело в том, что в те времена прогресс игровой графики был очень быстрым. Например, во времена эры Xbox 360 (2006 и позже), когда в течение 10 лет игры были технологически похожи одна на другую, т.к., по сути, делались на одну много лет неизменную платформу, игра 2008 года часто была технологически неотличима от игры 12-ого. А во времена 90-х процессоры каждые пару лет ускорялись процентов на 30, а не прирастали «энергоэффективными» ядрами, от которых часто вреда больше, чем пользы… Кажется, я рассказываю про то, что трава была зеленее… не верьте, это вранье. Но в любом случае, тогда быстрее-выше-сильнее прогрессировало вместе с ростом железа. Особенно с появлением первых нормальных 3Д ускорителей, которые сейчас знают как «видеокарты». Так вот, весь этот абзац текста о том, что, следите за руками, в X-Wing vs TIE Fighter 97 года были трехмерные модели космических кораблей почти неизменные и взятые из TIE Fighter образца 94 года, хотя они и тогда не блистали высоким качеством проработки. На них просто натянули текстуры, в результате вместо позора в графике мы получили позор отекстуренный. Сравните сами:

Но разве это бы помешало игре (речь про процесс) во всё равно один из лучших космосимов всех времён и народов. «Да какой «лучших», если хотя бы говорить про аддон Balance of Power…» – не занудствуйте!.. Но и история здесь совсем не об этом, а, кто бы мог подумать, о том, что у жизни довольно своеобразное чувство юмора.

В том далеком 97-м году, играя на уже замученном Нарзаном джойстике со стёртыми резисторами в оный космосим, мне пришла в голову вроде бы непримечательная мысль: «Сделали графику коряво как попало, да я б и то бы, наверное, лучше нарисовал…». Ну и что?.. Ну… Прошло каких-то двадцать с небольшим лет, и жизнь вдруг сказала: «А помнишь, чего ты там когда-то сказал?», на что я, нехорошо озираясь, негромко сказал: «Помню».

Наткнулся я на форум довольно своеобразного проекта X-Wing Virtual Machine. Это был по сути ремейк древнего, как г… классического X-Wing’а 93 года на современных технологиях с полностью перерисованной графикой, сабакком и твилекшами лёгкого поведения.

Глянул я из интереса список уже сделанных и еще не нарисованных кораблей, подумал, а чего бы не нарисовать им… [сверяется со списком] ну например транспорт. Да чего… Сказано-сделано! Модель делалась еще без текстур, дабы не получилось классического анекдота «Гена, мы не в тот подъезд зашли».

Пользователь с ником stonky (он же великий и ужасный Терри, но об этом потом) сказал «ну а чё, норм, полигонаж только проверь».

В общем, что-то я там дорисовал, что-то поправил, сдал разработчикам на проверку, на что оный Терри, который там заправлял всем артом, сказал, что посмотрит, проверит, там потом видно будет… По результатам он сам полностью нарисовал модель транспорта заново, на что мне осталось только грустно пожевать губами, ну да ладно. Но на момент я был допущен в их Дискорд и имел там сколько-то диалогов с разными разрабами, но речь также и не об этом…

Одним прекрасным днем кто-то добрый среди них выступил с предложением ко мне: «А давай вместо корабля сделай нам кабину A-Wing’а». Напомню, что в оригинале в игре кабины были плоской картинкой, и это чуть ли не вся полезная информация, кою можно из самой игры было извлечь. Вот что хочешь, то и делай с этим:

Так что на высказанное мне предложение «а сделай вот это вот трехмерным и красивым» я несколько неубедительно ответил «да как-то я кабины не делал, и вообще», на что получил ответ: «Ты жить хочешь? Если сделаешь плохо, Терри тебя убьет. Так что мы в тебя верим!»… И с этим радостным напутствием я отправился на поиски материалов и вдохновений.

С материалами было плохо, хуже было только с вдохновением. Ибо принеси то, не знаю что, к тому же во времена, когда еще нельзя было заставить ИИ насовать тебе по самые помидоры вдохновений… Ну в общем тут такое дело… Поштудировал для упомянутых уже дважды вдохновений известный ВР ролик под названием X-Wing VR Mission:

Потом, конечно же, посмотрел те практически единственные полтора кадра из фильма, в котором оный A-Wing был показан с обзором в кабине назад

К слову, на втором кадре девка, которой в нашем переводе голос заменили на мужика, без понятия нафига, а главное зачем.

Ладно, хватит референсов. Скажу только, что что я только не изучал. И катапультируемые кресла, и кабины самолетов и вертолетов, и разные скриншоты со Сквадронсов, к тому времени уже вроде вышедших, кадры из фильмов, игр по ЗВ, просто какие-то картинки, результаты уже плавно появившихся ИИшек. Короче, мириады и тонны в зависимости от того, чем хотите мерить. Это просто по описанию выше можно было подумать, что я вон на то да на это глянул, а потом как наваял… Ага, щас.

Единственное, что про это еще скажу, что кинематику управления вопреки здравому смыслу я взял вот с этого референса из Rogue 1, ну и "свой вариант" второй картинкой:

Да-да, у меня колонка управления тоже катается на 25 мм станочной рельсе для тех, кто ее увидел и узнал.

Первая поставленная мною самому себе боевая задача была в том, чтобы сделать подобие настоящей кабины. Т.е., буде ее изготовить физически в масштабе 1:1 к тому, что нарисовано, получилась именно кабина в масштабе 1:1, а не «о, какая натуральная маленькая кнопочка 20х20 см, да и остальное не… хуже». Так что изучение масштабов дошло даже до такого:

Слева сверху – компот. В масштабе 1:1!

Второй задачей благородно было выбрано, чтобы при обзоре из кабины в новой игре вы легко и непринуждённо увидели то, что видели в оригинале. Чтобы всё было в наиболее близких к оригиналу формах и находилось на тех же местах. Хотя, по фото выше вы уже можете начать об этом догадываться и сами.

«Ну и что, ты хочешь сказать, что вот это ты называешь «Сделать лучше»? Серьезно?!»

Какие доморощенные рукоятки! Какое благородное разноцветие. О, там еще и педали есть! Практиш, квадратиш! Прям фотореализьм!»… Тиха! Всему своё время… Как говорится, полработы не показывают. [снова чей-то злорадный голос] «О, а ручки-то по бокам какие! Форточки открывать в космосе? Электростеклоподъемники еще не изобрели?»… Цыц, сказал! Это герметизаторы кабины. Содрал их с какого-то самолета 60-х годов что ли. Правда, не факт, что они там выполняли именно эту роль. Не забывайте, что Звёздные Войны – фильм по большому счёту 80-х годов с эстетикой в лучшем случае этого периода (IV эпизод вообще в 77-м вышел), поэтому то, что сделано по ним, должно проходить тонкую грань между прошлым и непонятным минуя настоящее. А то понабигут с 13” планшетами на Андроиде, корованов не напасешься!

Ну что, так уже немного лучше?

Так сказать, сравните с оригиналом.

Еще один кадр из «производственного ада»… Что-то неуловимо изменилось

Между этим и предыдущим «цветастым» кадром – полгода, кстати. Нет, конечно, это не такая усиленная работа, а когда на это находишь время, тогда делаешь.

О, кстати, а вот и вид назад подоспел. Пока сплошная серость, зато узнаваемо:

Ну и то, что ни в каком виде ни в одном из фильмов не было:

Да, выше уже в более просто виде было, но здесь нагляднее.

Ну и последняя пара «серых» кадров. Здесь уже количество деталей начинает постепенно пугать. Умом ты понимаешь, что это всё тот же «гадкий утёнок» с первых кадров со смешными рукоятками и цветными кнопками, но уже как-то веришь в это с трудом. Потому что выглядеть это начинает слишком уж основательно. И производит ощущение реальной, пусть и странной, кабины самолета «где-то между второй и третьей мировой», пардон за метафору. А именно это и нужно.

«Так, а цвет где? Или опять в красно-зеленое покрасишь валиком?». Стоп. Кто имеет представление о технологиях трехмерной графики, вы же знаете, что между геометрией и материалами есть еще одна промежуточная тема – UV развертки? Для тех, кто не знает, это то, как трехмерную геометрию «нарезать» на плоскость таким образом, чтобы потом эти материало-текстуры на оные «нарезки» наносить.

Вы знаете, об этой теме стоит упомянуть уже хотя бы по причине того, как выглядит интерфейс программы, которой я пользовался. Ну что, кто там самый большой специалист по каменным топорам? Тут вам даже не Семерка или ХРшка, тут настоящий «pre-windows style interface». Впечатление, будто бы автор – марсианин, который когда-то давно видел человеческий компьютер, но не всё хорошо запомнил, а потом он сделал программу. И да, для марсиан. С марсианским интерфейсом образца года так 92-ого. Welcome, так сказать, в UVLayout:

Ну да, какой-такой Scorched Earth, при чём тут Funky Bomb… Такие кнопки были еще во времена некоторых досовских программ. Они помнят Ленина и трицератопсов. И сама программа, как я уже сказал, сделана марсианином для марсиан. Но этот марсианин был гениален! Вы наводите мышку на нужный элемент и нажимаете, нет, не левую кнопку, а кнопку C. «Эс как доллар?» – нет, эс, как цэ! На английском! «Но зачем? Чем вам левая кнопка-то не угодила?». Ничего вы не понимаете, это удобно – руки меньше при работе устают, когда требуется этих нажатий сделать много сотен за короткое время… Короче, не вникайте в продукцию Марспрома. Важно, что это есть, это работает, и, если речь идет не о механике, а о чём-то органическом, без одежды, да еще и с нормальной топологией, можно сделать раскладку персонажа за считанные минуты. Но это не наш случай.

Долго ли, коротко, так выглядит законченная UV раскладка по одному из материалов:

«А чего цифры разных размеров?». Так надо. К слову, вот так выглядит проверка размера пиксельной сетки у конечных текстур, которых пока еще нет:

Дальше у нас – материалы. Для работы со всеми картинками у нас «индустриальный стандарт» это Photoshop. Ну а для материалов в трехмерке – Substance Painter. Начинаем понемногу.

Разделяем по материалам

Картинки исходных игровых экранов добавляем в качестве оберегов, чтобы не потеряться в процессе. Чёрный металл красив, но слишком пафосен.

Хм… Какие буквы использовать, инглиш аль ауребеш?

В целом, группа сказала в духе «давай второе», на чём и порешили. На ручки наносим «алмазную» резину

А на предварительно «отзебрашенную» сидушку – почти что мешковину а ля 40-е, что на вид вполне в духе оригинала

А дальше повествование неожиданно, но наконец-то закругляется… Показать работу со слоями, подготовку масок, бесконечные эксперименты с очень похожими друг на дружку черными и не очень металлами в хоть как-то не скучных картинках малореально. Скажу только, что там нерациональные тридцать с лишним слоёв, на чём их перечисление и завершу.

Можно, конечно, было бы еще рассказать, как я считал угол обзора у камеры в самой первой игре в серии и для чего, попугать в полушутку разработанным описанием почти всех сделанных кнопок и крутилок под названием «A-Wing Cockpit Reference Guide», но об этом тоже, пожалуй, не стоит. Приведу разве что кадр из раннего внутреннего тестирования:

В это время я и сам не мог увидеть, как кабина выглядит в игре кроме как на отдельных выложенных в группе кадрах, т.к. я не был в числе тестировщиков. Ну что ж… Касаемо готовой кабины можно только привести несколько тестовых неигровых рендеров. Можно заметить, что часть из них с дополнительными боковыми экранами, часть без. Дело в том, что, идя на поводу геймплея, разработчики решили сделать эти экраны частью игровых моделей… Мне это не нравилось, т.к. нарушает целостность картины, но все основополагающие решения по дизайну были приняты задолго до меня, так что я мог только ворчливо сопеть. Поэтому экраны были отключаемой опцией как у меня, так, и, насколько я помню, в самой игре, но они были. Собственно, скрины:

Идеально? Нет, конечно, но вполне достойно. Кабина даже сделана открывающейся со всей необходимой механикой, но что-то мне подсказывает, что в игре это нигде реализовывать не будут.

«Так погоди, поиграть-то в это всё можно где-то или вы там все ради процесса, который завершаться и не планируется?». В целом, верно и то, и другое. Процесс идет, разработка ремейка X-Wing’а плавно переходит в ремейк TIE Fighter’а (по моему мнению существенно более удачной игры), остаются недорисованными целая пачка менюшек, поверхность Звезды Смерти, коя встречалась в игре в двух миссиях, ну и целый фрегат, над которым всё ещё корпит много раз упомянутый Терри. Сейчас же фрегат заменен на «placeholder» – старую версию модели. Но игра уже вполне себе в открытом доступе, работает нормально и её уже сейчас можно пройти сначала и до конца.

Скачать ее вы можете по ссылке https://www.moddb.com/mods/xwvm

Т.к. игра позиционирует себя как мод, то нужно иметь установленную дискетную (ага, смешно) версию, дисковую или же от GoG (думаю, наиболее реалистичная всё же она), после чего она уже «подцепляется» устанавливаемым XWVM и дальше работает без вопросов. Так сделано по причине того, что у разработчиков были большие опасения, что к ним в гости нагрянет полное собрание юристов Диснея, который сейчас является владельцем бренда, после чего останутся только слова «оштрафовать» и «запретить». Кстати, именно по причине последнего разработку данного «мода» держали чуть ли не в секрете на протяжении нескольких лет. Чтобы, когда и если уже после релиза сегодняшней «типа альфы» правообладатель по любым причинам захочет всё запретить, будет уже поздно, т.к. «сигнал не остановить» (С), когда практический релиз по факту состоялся.

А что же про кабины? Ну, у нас после буквы A в латинском алфавите идет буква B… Хм… B-Wing? Конечно. Но это другая история для отдельной статьи, буде в этой до этого места вообще хоть кто-то дочитал, не уснув там ранее, посередь сумбура деепричастных оборотов. Короче, по интересу читающих. А я, оставив спящих вас, за сим откланяюсь.

PS: Использовал пару картинок самой игры из гуглей, надеюсь никто не обидится =)

Показать полностью 42
8

Диванная аналитика по топовым ВР шлемам на 2026 год

Серия Технологии

Дисклеймер: у автора на момент вообще никакого ВР шлема нет, т.к. каждый из побывавших в руках оного шлем, был давно продан, посему он находится в роли наблюдающего за скачками производителей. По большей части речь пойдет про шлемы производства Pimax по причине наибольшей распространенности «в жанре» топовых потребительских шлемов.

  1. Лирическое отступление

Если сильно упростить, всю ВР индустрию можно разделить на две части. Тех, кто берет Quest 2/3 для игры в Beat Saber, поддерживая необходимое количество килограмм игровым процессом, когда по запаху в комнате владельца опытный эндокринолог может составить неплохой анамнез.

И тех, кто постепенно собрал себе для авто- или авиасимуляторов риг стоимостью с годовой бюджет небольшого островного государства и у кого фраза «педали с обратной связью» вызывает только реакцию «ну да, недешево, но оно того стоит!». Последние покупают топовые 4К шлемы, на которые не хватает даже их 5090 в MSFS или Assetto Corsa Rally, после чего выясняют на форумах и в телеграм каналах, что в графике нужно зарезать, чтобы получить хотя бы стабильные 72 герца.

Есть еще третья категория: которые купили любой шлем, прошли Half Life Alyx, после чего шлем уже много месяцев собирает пыль, а хозяин иногда почему-то вспоминает про Авито.

Да, я сейчас забыл про тех же владельцев Pico 4, которые всё ещё выясняют, что лучше: Pico Streaming Assistant или Virtual Desktop, и какой нужен роутер, чтобы всё это потянуть по беспроводу, и вообще, как сказал, очень упростил всю тему ВР, но статья не об этом.

2. Суть проблемы

Когда и если мы говорим про авто- и авиасимуляторы, в них большой процент происходящего находится далеко за пределами кабины, далеко от игрока, и, как следствие, требует очень высокой чистоты картинки (читай разрешения), чтобы не находиться в позе Буриданова осла: или кристально чистая картинка на плоском 4К мониторе, или объемная в шлеме, но когда даже на приборке невозможно различить показания альтиметра, а различить модель самолета в прицеле даже с 500 метров становится отдельным искусством. Поэтому там уже разговоры про шлемы с экранами 4К на глаз переходят из категории «причуды очень богатых» в «а сколько, говорите, это стоит?».

В этот момент мы попадаем в сумрачный мир очень дорогих видеокарт и буквально пары шлемов весом в килограмм, у которых ужасная эргономика может спорить только с сумасшедшей ценой.

3. Pimax: великий и ужасный или «Снова лирика»

Как производитель шлемов, Pimax начинал с модели с гордым названием 4K. Если коротко: единственными достоинствами этого шлема были, что он просто был и при этом вполне себе работал. Дальше начинались недостатки – не перечисляю. После этого был Kickstarter, когда собирали деньги на модель 5K (по одному экрану 2560х1440 на каждый глаз). Процесс создания был очень долгим, запоздал по срокам минимум на год, результат получился неплохим, но неоднозначным и далеким от заявленного «выше только звезды». Можно также вспомнить про промежуточную модель 8K и её логическое завершение – 8KX, где уже были настоящие 3840 на глаз. Но: мы дошли до решения проблемы? Нет, к сожалению, это было только начало.

К сожалению, ВР шлем – это далеко не только разрешение экранов, но и оптика, яркость, эргономика и работа софта, который всё это обслуживает. И если хотя бы один из этих множителей равен нулю, всё произведение стремится туда же. К этому добавляется стоимость компьютера, который может всё это тянуть, что зависит от разрешения шлема, но об этом позже.

Pimax пошли по пути развития килограммовых выдающихся перед головой шапок, выпустив модульную систему Crystal, которая позволяет заменять экранно-оптическую часть шлема, теоретически позволяя собрать любой шлем на основе этой платформы. Сейчас уже есть оптика с меньшим или большим углом обзора (на выбор или шире обзор, или выше разрешение на градус), экраны 2880 и 3840. Играй не хочу!

Увы, нет. «Сумрачность» устройств никуда не делась – вес, эргономика, системные требования, цена. Как следствие, в аналитике SteamVR Pimax по использованию (все их модели в сумме) занимают почётное 15 место с показателем 0.64%, уступая подзабытым HTC Vive Pro и почти никому не известным Pico Neo 3.

Кстати, давайте заодно посмотрим на первую пятерку:

Комментарии, как говорится, излишни.

4. Луч света в темном вакууме

Новая заря топовых ВР устройств планируется в 2026 году. Sony (хотя злые языки говорят, что не только Сони, но и BOE) выпустила OLED экраны с разрешением 3840х3552 для установки в устройства ВР. Сейчас их взяли на вооружение Pimax и Shiftall в модели MeganeX 8K Mark II... Интересно, о чём думали авторы, называя свою компанию «Shiftall», ведь лишь небольшая опечатка… Ладно, о чём это я… Vivo Vision не упоминаю, т.к. не нашел никакой информации об использовании ее в качестве именно ВР шлема для игр для персоналок.

Почему новая заря? А вот здесь и начинается самое интересное… Не знаю, кто был тем гением, который наконец-то вдолбил в голову разработчиков Pimax, что гениальные инженерные решения весом в килограмм – это не самый лучший путь в ВР устройствах, но они анонсировали модели Dream Air и Dream Air SE. Квестоподобные шлемы с разрешениями 3840 и 2560 на глаз соответственно. «И что? Уже сейчас у них же есть Crystal Light с разрешением 2880». А вот здесь вступает в силу оптика, модель искажения и требуемое разрешение рендеринга для обеспечения заданной плотности пикселей. По заявлениям разработчиков, за счет использования лучшей оптики, они планируют сохранить такую же «прозрачность» картинки при существенно меньшем разрешении рендера, что, опять же по их словам, должно существенно уменьшить требования к видеокарте.

Как такое может быть, ведь пиксели везде пиксели? Теоретически, но возможно. Если у вас оптика на предыдущем поколении шлемов существенно искажает картинку, это так же существенно меняет требования к плотности пикселей на рендере для, например, центрального участка. Да, здесь может иметь место подтасовка от разработчиков, у которых новое – это всегда более совершенное и измененное до степени революционности в сравнении с предыдущим поколением, и лишь под мелкой звездочкой подписано, что разница достигается выключением на старой гарнитуре режима статического ямкового рендера (затрудняюсь сказать, кто ввёл таковой перевод «непереводимого» термина Foveated Rendering), но это уже мои личные спекуляции – время покажет. Также, не забывайте, что правильно созданная для шлема оптика может как существенно улучшить, так и «не добрать» характеристики шлема. Например, в случае с 5K/8K/8KX моделями оптика банально не покрывала весь экран, в результате чего часть его просто не использовалась, «не доедая» разрешение, которое бы можно было превратить в полезное.

5. Выводы

Вкупе с меньшим весом и моментом инерции, появление новой модели может одновременно решить проблемы эргономики и слегка спустить с Олимпа системные требования. А появление на рынке других игроков в этой «весовой» категории (Meganex, Bigscreen Beyond), вкупе с увеличением технологичности производства (сравните сложность конструкции Dream Air и Crystal Super), возможно, всё-таки начнет способствовать снижению цены топовых ВР устройств за счёт того, что те же Pimax наконец-то перейдут с высокой маржинальности продаж отдельных шлемов на прибыль за счет более массовых продаж, так что среди именно топовых игровых решений, 2026 год планирует быть довольно плодотворным.

Мой же собственный прогноз по моделям серии Crystal: уйдут в небытие и будут преданы забвению так же, как это произошло с их так и не вышедшей моделью 12K, у которой должен был быть микропроектор, зеркала, экраны, бассейн, бильярдная, и со всей этой… ладно, опять увлекся. Может быть, они всё-таки подумали, кто кроме инженерной сложности, Шварценеггер уже старый, и такое на голове носить долго не сможет, не знаю. Кстати, из забавного: Pimax в анонсах новой гарнитуры сменили цветовую тему с темной на светлую, намекая, что всё будет лёгкое, светлое (да, омоним в английском), а не тяжёлое и сумрачное, как мы уже привыкли.

Дисклеймер: все орфографические ошибки мои, ни одного ИИ в процессе написания данной статьи не пострадало, изображения честно понадерганы из открытых источников.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества