Dark Souls II
Пишу этот обзор для себя, чтобы излить немного чувств к игре; и для товарища, который начал проходить эту часть. Сильно вдаваться в ЛОР и прохождение не стану, в инете их хватает, скорее хочу обратить внимание на некоторые детали, поскольку они порой теряются.
DS2 с самого начала дает понять: тут все несколько иначе. Пришел в мир? Хорошо. Выбор класса? Не все сразу; иди дальше.
Первая локация хорошо раскрывает себя любителям детального изучения: самый первый противник сторожит ценную вещь, особенно полезную для ближников; у первых НПС есть шуточное оружие, которое может оказаться весьма полезным при зачаровании, а недалеко можно найти гроб, который поменяет пол персонажу. Снова шутка? И да, и нет, поскольку это может оказаться полезным, хотя и позже. Тут уже чувствуется тон всей игры.
Дальше Маджула, кокетливая кошка, благородная миссия, судьба мира возложенная на игрока ... И маленькие забавные поросята, бодро отвешивающие люлей. -_- Казалось бы: это похоже на странный юмор в мелочах, но это еще является хорошей демонстрацией – мелочи могут содержать многое. И да – подраться с поросятами тоже бывает полезно.
Дальше игрока ждет путь за душами, на котором встречаются свои технические сюрпризы. Противники стали конечны: если 12 раз грохнуть одного и того же врага, то он пропадает полностью. Тебе было тяжело? Ну тогда дальше без 12тикратно убиенных (если бы это работало в DS3 перед Олдриком, если бы оно там было!!...). Хочешь пофармить? Добро пожаловать в ковенант Чемпионов: с ним противники снова воскресают бесконечно, только отношение входящего/исходящего урона будет жестче для игрока. Хочешь второй экземпляр редкой вещи? Не вопрос: держи уголь вражды. Что это? Коварная, но интересная вещь: при сжигании на костре поднимает уровень территории до следующего костра на 1 уровень, делая всех противников сильнее, но возобновляя весь уникальный лут. Нашел прикольный меч/заклинание - можешь удвоить, но придется подраться. А бонусом это усиление эхом перейдет на следующие прохождения: идешь на НГ+1, лут весь на местах, но на этом участке противники по силе как на НГ+2. Наслаждайся.
Хотя зачем два меча? Может и в штанах еще два... (а, это ж другая история).
Нет, два меча могут пригодиться даже, если одинаковые, а иногда – особенно если одинаковые, поскольку в DS2 появляется «боевая стойка», активируемая нажатием отдельной клавиши, но только если: а) в руках два подходящих оружия б) статы прокачены в 1,5 раза больше, чем нужно для самого требовательного оружия в паре.
Что дает: разнообразие ударов больше, серия - дольше, стамины условно тратится чуть меньше, удары идут чуть чаще (привет оружию со статусными эффектами). Про подходящее оружие: два совсем одинаковых почти всегда подходят для стоики (кроме кнутов и прочего специфического) + может подойти логичное: меч в правую, кинжал в левую и т.п., но об этом можно почитать в соответствующей статье в Вики.
Дальше разбирать детально новшества смысла особо нет, поэтому добавлю чуть больше красок, проистекающих из упомянутых чувств. В DS2 себя полноценно проявила магия тьмы: она требует плату душами, но дарует урон и «подлые» приемы. Обычная магия приобрела новые убойные варианты исполнения, а пиромантия теперь может согреть и исцелить «теплотой». Появились факелы, которые (вот же ж сюрприз!) гаснут от воды, но зато в самых темных ж... способны реально помочь. Только ходя с факелом хорошо бы еще внимательно смотреть по сторонам: тени тут могут скрывать очень многое, а свет способен как спровоцировать, так и отпугнуть врага. К тому же (и снова сюрприз!) факел может просто догореть до конца. Янтарные травы отсылают к Demon Souls и помогают восстановить заклинания; высокомерный торговец может сжалится и немного помочь потерявшему все игроку, если нужна человечность на еще один шанс – поможет молитва, но в особом месте; ящерки теперь не всегда безобидны, а яд способен накапливаться и быстрый бег лишь лучше его разгонит по телу. Противники любят засады, порох взрывается ярче, а бочки иногда полезно подорвать самому. НПС может среагировать на темп беседы (ага) и не раскрыть все свои секреты, но зато готов помочь; вторженец способен прикинуться ветошью и коварно ударить в спину, а спасением в этом кромешном мраке может стать чарующее пение. Или тихий, но душевный звук поглощаемого пива. И он будет идти с другой стороны монитора)
Еще стоит внимательно относиться к описанию предметов: некоторые вещи оказываются неожиданно полезны. Можно найти прочный доспех, но он поможет только от рядовых противников, а можно вырядится шутом – и получить от этого кучу преимуществ.
А сколько уникальных предметов... И на усиление яда, и на смягчение падений, и меч-катализатор, и щит-колокольчик, и булава-колокольчик, и колокольчик-колокольчик... И даже шлем-колокол! Чтоб не сильно звонили в бубен. А кроме шуток: катализатором могут выступать некоторые щиты и вооружение, что весьма удобно – и парировать есть чем, и простые чары применить можно без смены оружия. К тому же высота точки каста заклинания тоже иногда играет роль.
Еще добавили статусный эффект: окаменение. Смерть от него мгновенна, а максимально количество хитов срезается сразу на 25% (и снова привет Demon Souls). А, ах да! И с каждой простой смерть максимально здоровье тоже уменьшается, хотя и меньше; и восстанавливается его максимум только после возвращение человечности. Но зато проклятье само по себе больше не убивает, а лишь заставляет расходовать человечность. Впрочем для защиты от этого тоже можно найти средства.
Вообще можно перечислить еще много чего интересного, что отличат DS2 от 1 и 3, и что потом перешло в Elden Ring и прочие смежные игры, но в детальном разборе всего особого смысла опять же нет.
Но хватает и моментов, явивших себя только в DS2. К примеру: сундуки тут разные, поскольку деревянный можно сломать. Всего пару ударов или что-то взорвавшееся рядом: сундук разрушен, а содержимое превращается в мусор, знакомый еще по первой части. А в некоторых лежат весьма полезные предметы. В других же спрятаны разнообразные ловушки. Еще есть меч, ударами которого можно лечить союзников, и адвент-календарь имени Фарроса.
Пара моментов жести для баланса. Иллюзорные стены требуют прямого взаимодействия (прям кнопку ткнуть «действие!»), оружие ломается легче, а эстус действует медленней, хотя это и добавляет некоего реализма. Правда разработчики не так жестоки, как кажется: есть чудо, помогающее отыскать иллюзорные стены, а бонусом можно найти одно-единственно почти не убиваемое копье. Хотя можно упереться и попробовать его сломать, и тогда снова будет сюрприз)
В общем: пора закругляться. В DS2 хватает своих индивидуальных особенностей, способных порадовать, напрячь, расстроить или иным способом впечатлить игрока. Там есть прекрасные отсылки к первой части, а некоторые персонажи напомнят о себе в третьей. Мелкие механики и уникальные предметы способны расширить возможности и сделать билды более интересными, давая возможность экспериментировать со способами устранения врагов.
Что еще остается? Только пожелать удачи и терпения)
P.S. И помни: в DS2 тебя ждут!)

