
AlexMikeylov
Как меня кинул казик на 30к во время разработки приложения
Когда я сделал приложение WordOut, чтобы выставить его в AppStore, нужно было купить подписку разработчика, но из за санкций, я не знал, как это сделать. Тут я нахожу в интернете, что нужно поменять регион на Америку и активировать подарочный купон от Apple на 100$ , сам купон для американского акаунта стоил чуть больше.
Когда я активировал купон и увидел на балансе 100$ сразу зашел на App Developer, чтобы активировать подписку, но тут Apple попросили американский паспорт, поменяв страну на другую, мне предложили два способы, которые недоступны в России (хотя на русском аккаунт подписку можно было оплатить через AppStore баланс).
Так я понял, что попал на 10к и решил их вывести, я могу покупать любые приложения и музыку, оплачивать покупки в приложении. Я принял решение, что самым выгодным будет купить звезды Телеграмм, так как когда я перейду на русский аккаунт, все равно смогу их использовать (чтобы снова поменять регион, нужно, чтобы баланс был нулевым).
Потому в интернете я нашел казино Betus X, в котором баланс можно пополнить через звезды тг. Я решил проверить, закинул звезд на 1к (чтобы их вывести, нужно было прокрутить эти деньги, чтобы не была отмыва), я поднимаю за пару минут 3к и вывожу на крипту, деньги реально пришли.
Потом я решил закинуть оставшуюся сумму (9к примерно) и поиграть на них, за пару часов я поднял почти 30к и поставил их на вывод. Шли дни, а денег не было, через время я написал в поддержку, но был игнор, через неделю мой аккаунт забанили.
По итогу я остался без денег и без подписки разработчика, но потом все же смог ее приобрести и выставить свое первое приложение - WordOut.
Этапы разработки приложения
Когда я только начинал делать игру, у меня не было чёткого плана.
Была просто идея: «Сделать что-то вроде Alias, но без регистрации, донатов и тысячи кнопок».
Первые недели я рисовал макеты на бумаге и вечно что-то переделывал.
Казалось, что каждое новое окно — «почти финальное».
На этом этапе я впервые понял, что создать даже простое приложение — это не “добавить пару кнопок”, а целая цепочка мелких решений, от которых зависит всё.
На скрине — один из тех макетов, где я впервые увидел игру целиком:
от главного экрана до выбора команд, правил и настроек.
Тогда я впервые подумал:
Самое сложное было не написать код, а заставить всё выглядеть удобно и логично.
Я крутил расположение кнопок, спорил сам с собой и по итогу выбирал наилучший вариант.
И только после десятков вариантов понял — иногда лучше просто остановиться и сохранить то, что уже работает.
Сейчас этот проект вырос в полноценную игру WordOut, которая уже в App Store.
Но именно эта схема — тот момент, когда всё начало складываться во что-то осмысленное.
Как я хотел аккуратно откатить изменения и устроил себе апокалипсис в Git
История короткая, но больная.
Работал в ветке, сделал несколько изменений — ничего особенного, просто мелкие правки.
Потом понял, что всё пошло не туда, и решил аккуратно всё отменить.
Ну, вы понимаете: «сейчас просто верну всё, как было».
Открыл терминал, написал что-то вроде
git reset --hard
На секунду всё зависло. Потом ветка исчезла.
Проект перестал открываться в Xcode.
Половина файлов стала серой, как будто их призвали в армию и они больше не вернутся.
Первые 10 минут я пытался убедить себя, что это не страшно — “наверное, просто нужно pull сделать”.
Сделал pull.
Git ответил, что не знает, с какой ветки.
Потом предложил merge, потом rebase, потом просто сдаться.
К этому моменту у меня в проекте было три конфликта, два предупреждения и одно экзистенциальное.
Когда я наконец всё восстановил из старой копии, Xcode радостно выдал:
"Build succeeded"
Теперь я знаю, что с Git нужно быть аккуратнее, внимательно вводить команды, чтобы не сломать проект.
Как я случайно сделал игру и выложил её в App Store
Вообще я не собирался делать игру.
Просто хотел разобраться, как вообще работает Xcode и Swift.
Началось всё с пары туториалов и желания "просто попробовать".
Первые недели я едва понимал, что делаю.
Код не компилился, интерфейс постоянно съезжал, реклама не загружалась, а Apple ругалась на каждую мелочь.
Несколько раз хотелось всё удалить и забыть.
Но, как это обычно бывает, на каком-то этапе стало интересно.
Хотелось довести до ума — чтобы хотя бы мои друзья могли поиграть.
Мы часто собирались вечерами, и каждый раз возникал один и тот же вопрос:
"Во что поиграем?"
Alias надоел, другие приложения — либо платные, либо с кучей ограничений.
Так и появилась идея: сделать WordOut — простую игру, где объясняешь слова.
Без сложных правил, без подписок, просто играешь.
Самое тяжёлое было не написать код, а пройти проверку Apple.
Каждый раз находился какой-нибудь пункт из “App Store Review Guidelines”, который я нарушал, сам того не зная.
Особенно весело было с рекламой — чтобы её просто показать, нужно прописать полпапки разрешений в Info.plist.
Когда наконец пришло письмо “Your app is Ready for Sale” — я просто сидел и смотрел на экран.
Оказалось, что вся эта возня длилась почти три месяца.
Сейчас игра реально есть в App Store.
Это странное ощущение — когда то, что начиналось как эксперимент, превращается в приложение, которое скачивают незнакомые люди.
Почему хорошие игры для компаний — редкость
Сколько раз вы собирались с друзьями и ловили один и тот же момент:
— «Во что поиграем?»
— «Не знаю, всё уже надоело…»
Сначала кажется, что это мелочь. Но когда каждый раз ищешь, скачиваешь, удаляешь, разочаровываешься — начинаешь понимать, что нормальных игр для компаний не так уж и много.
В какой-то вечер я решил разобраться, почему всё так.
Почему у большинства игр скучный интерфейс, странные правила или платный доступ после трёх раундов.
Ответ оказался прост: многие такие проекты делаются ради монетизации, а не ради самой идеи «посмеяться с друзьями».
И тогда я решил сделать игру, которую сам хотел бы включить вечером.
Чтобы можно было просто взять телефон, выбрать команду и начать объяснять слова. Без регистрации, без лишних кнопок, без ограничений.
Конечно, поначалу всё шло не идеально.
Реклама не работала, Apple возвращала сборки на доработку, код ломался от одной строчки.
Но с каждым шагом проект становился ближе к тому, что я задумывал.
Сейчас эта игра наконец готова.
Она называется WordOut, и её можно скачать в App Store.
Это не «еще одна копия Alias» — это скорее попытка вернуть то ощущение живого общения, когда споришь с друзьями, кто объяснил слово лучше.
Если вы тоже устали от однотипных игр — попробуйте.
Я буду рад, если хотя бы одна компания друзей проведёт с ней хороший вечер.
Я устал искать игры для компании — и сделал свою
Год назад мы с друзьями играли в Alias, несмотря на старый дизайн нам очень понравилось. Ловить ха-ха с друзьями, отгадывая и объясняя слова было весело. Тогда я подумал, что нам нужно сделать что то свое: с новыми словами и новым интерфейсом. Когда я придумал дизайн и функции приложения, надо было придумать навозные. Остановился я на WordOut и приступил к работе.
Делал я все впервые, используя Figma(для дизайна) и Swift (для написания приложения). На разработку всего у меня ушло 4 месяца и моя игра - WordOut уже доступна в AppStore. В отличии от других игр она бесплатная и очень красивая по дизайну.
Если у вас бывает, что “все собрались, а играть не во что” — попробуйте.
Буду рад отзывам, идеям, новым словам — всё читаю и обновляю игру лично.
Как я случайно стал IOS - разработчиком ...
И так, меня зовут Александр, мне 19 лет, не думал, что в этом возрасте уже будет интерес к какой-то работе. Началось все в 16 лет, мне подарили макбук для учебы. Но большую часть времени я не использовал его, он просто валялся на столе. Мои родители решили дать мне мотивацию им пользоваться и купили курсы по IOS-разработке. У нас был договор, если я закончу курс, мне подарят хорошую сумму денег. Изначально мне не нравилось, было скучно и очень сложно, на курсах все были старше, кто то с опытом, кто то без. Я на фоне их казался глупым и несерьезным. Курс длился год и каждый блок (четверть месяца) надо было сдавать контрольные задания, которые проверяли разработчики. Они мне давались очень сложно, приходилось совмещать с учебой и жертвовать своими спортивными тренировками .
Когда закончились блоки, в которых излучались основы программирования, у меня появился интерес, мы реально начали делать что то сущее: экраны, анимации, сервисы для приложений и вот тогда я начал преуспевать и полностью втянулся в изучении. В 17 лет я закончил курсы и искал работу, но работать в офисе я не хотел. Я проходил стажировки и собеседования в маленьких компаниях и потом уходил. В 18 лет я взял паузу, так как из за санкций работы не было и решаю сделать рискованный шаг: попробовать сделать свой проект и выпустить его в AppStore.
Огромное количество бессонных ночей и разработки, множество проблем из за санкций и наконец, мой первый проект - WordOut, уже в AppStore. Если будет интересно, расскажу множество историй по разработке. Теперь у меня множество идей и мыслей для создания дальнейших приложений, на этой страничке я буду делится своими проектами и идеями. Спасибо всем, кто дочитал, желаю всем удачи в своих начинаниях!

