Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8.
Теперь, когда у нас были шахматные фигурки белой и чёрной королев, мы могли навестить провидца Ога на его острове ("Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья" - так говорилось в надписи к статуе).
Добравшись до центра острова, мы вышли на большую ровную площадку, раскрашенную в чёрно-белую шахматную клетку. Здесь стояли фигурки, похожие на те, что мы принесли с собой. К нам приблизилось большое существо - это и был провидец Ог. Взяв одну из наших фигур, он поставил её на поле со словами: "Королева на уровень королевы - 3", и вопросительно посмотрел на нас. Это была совершенно непонятная фраза, и мы не знали, как на это ответить. Воцарилось долгое молчание, а затем Ог разочарованно махнул рукой, и мы в мгновение ока вновь оказались напротив входа в Алгари.
Какое-то время мы провели в городе, пытаясь понять, что же хотел услышать от нас Ог. Похоже, что это была какая-то шахматная партия с неизвестными нам правилами, либо какая-то кодовая фраза. У нас были подсказки с табличек: "первый кусок - женского рода" и "последний кусок - первый", но этого явно не хватало. Что ж, видимо, придётся отложить решение этой загадки до лучших времён.
Ну а сейчас оставалось отправиться в последнее неизведанное место на карте Варна - к Вулканическим островам, где когда-то погибла благочестивая проповедница Гала.
Вскоре нам стали ясны причины гибели её экспедиции: аборигены, что жили на островах, поклонялись жестокому Богу Вулкана и пользовались его покровительством: на островах не действовала никакая магия, и подобно тому, как это было при осмотре разбитых кораблей, удача в бою всегда была не на стороне иноземцев. Даже мои молитвы к Создателю в этих местах не были услышаны. Удивительно, но даже наша закалённая в боях с сильнейшими противниками команда едва не погибла на одном из островов, будучи окружённой многочисленными полуголыми туземцами.
Ловить на островах было нечего, и мы отправились к логову местного Бога - большому вулкану, который возвышался в центре архипелага. В его северном склоне на уровне воды была большая расселина, и мы устремились в неё.
Здесь было очень тепло и из воды торчали кораллы. В самом узком месте кораллы разрослись настолько, что полностью перегораживали проход, но в одном из них мы обнаружили углубление, куда прекрасно подошёл наш коралловый ключ. Чудесным образом ветви кораллов раздвинулись и образовали проход такого размера, что мы могли пройти дальше вглубь пещеры. Отсюда вниз вели древние каменные ступени. Спустившись по ним, мы попали в систему пещер внутри вулкана.
Здесь было очень жарко. Воздух был насыщен водяным паром. То тут, то там пол пещеры обрывался, и внизу ярко светилась бурлящая лава. На всякий случай, Рейвен сотворил заклинание левитации.
Стоя на пересечении пещерных коридоров, мы выбрали южное направление и пошли вперёд. Вскоре здесь мы нашли необычное рукотворное устройство: в противоположных стенах коридора были закреплены два каменных диска со стрелками, и вокруг каждого из них были буквы, расположенные в алфавитном порядке от A до Z.
Пройдя до конца коридора, мы увидели нечто вроде алтаря, и напротив - обнажённую молодую девушку, прикованную к стене. Она была без сознания - видимо, из-за царившей здесь жары и духоты. Очевидно, это была жертва Богу Вулкана, и попытаться освободить её означало навлечь на себя его гнев. Мы стали обсуждать варианты действий, украдкой разглядывая её аппетитное тело, и вдруг Рейвен, растеряв всё своё книжно-эльфийское хладнокровие, подошёл к ней и нежно поцеловал её в губы. Она пришла в себя и какое-то время непонимающе смотрела на него, а затем они заговорили. Судя по её словам, в этих пещерах было очень легко заблудиться, и нам крайне повезло, что мы сразу выбрали именно этот путь: само расположение пещер постоянно менялось, и составить их план было невозможно. Зато можно было сделать так, чтобы все пути, какие бы мы ни выбрали, привели нас к самому Богу Вулкана - для этого нужно было установить указатели каменных дисков на буквы "B" и "J" ("Запомните: "B. J."!" - сказала собака...).
Послушав совет, мы выставили необходимую комбинацию, пошли вперёд по одному из коридоров и вскоре оказались лицом к лицу с огромным божеством. "Что вы ищете здесь?" - его голос проревел так, словно к нам обращалась сама гора. Впрочем, в каком-то смысле так оно и было. Нам было предложено выбрать один из трёх вариантов: что мы бросаем ему вызов, что ищем загадку и что ищем подсказку. Бросать вызов этому огромному божеству никто из нас явно не собирался...
В игре есть возможность потягаться силами с Богом Вулкана, бросив ему вызов или попытавшись освободить девушку, но он практически непобедим: невероятное проворство, запредельный класс защиты (даже если вы сумеете попасть по нему, вам придётся рубить мечом камень), шесть атак за раунд, невосприимчивость к магии, многочисленные лавовые твари-приспешники, огненные шары, дезинтеграция - все прелести жизни к вашим услугам.
Выбирая между загадкой и подсказкой, мы выбрали подсказку: Рейвен рассудительно предположил, что, вероятно, с подсказкой отгадать загадку будет проще, а вот не отгадав загадку, до подсказки можно не дожить. Но подсказка оказалась не тем, что мы ожидали: Бог Вулкана переместил нас в конец какой-то пещеры внутри вулкана, таким образом, что прямо перед нашими глазами оказалась шахматная табличка: "второй кусок - самый ценный". М-да, навряд ли бы мы смогли самостоятельно отыскать это в недрах вулкана.
Отправившись назад по коридору, мы вскоре вновь предстали перед божеством. Ну конечно, ведь все пути теперь вели к нему!
На этот раз, опасаясь уже никогда не вернуться отсюда живыми, мы выбрали загадку, но она оказалась на удивление простой: "Кто был настолько храбр, чтобы бросить мне вызов, но проиграл?" Правильный ответ был "Гала". Услышав это имя, божество сказало (точнее, проревело), что давно хранило особый предмет, который ждал появления достойных им обладать. С этими словами оно протянуло нам свою руку с какой-то маленькой пластинкой, зажатой между пальцев. Как только Артефакт взял её в свои руки, свет вокруг на мгновение померк, а затем мы оказались прямо у дверей гостиницы Сорпигала. Придя в себя, Артефакт осмотрел пластинку в своей руке. Это был прямоугольник из какого-то упругого блестящего материала, на котором было написано: "ключ-карта".
Пришло время разгадать загадку Ога. У нас было три шахматных подсказки, которые касались трёх "кусков". Логика решения была такая: три "куска" - это три части ответа, ведь вопрос тоже состоял из трёх частей: "Королева на уровень королевы - 3". "Первый кусок - женского рода". Пусть это будет "королева" по аналогии с вопросом. Ведь и делать ход предстояло королевой. "Второй кусок - самый ценный". Самая ценная фигура в шахматах это король. Пусть будет "король". "Последний кусок - первый". Раньше мы думали, что это означает, что первая и последняя части одинаковы, но здесь был другой смысл: если в вопросе фигурировал третий уровень, то в ответе должен быть первый. То есть, "1".
Это самая сложная и непонятная загадка в игре. Я сломал голову, пытаясь решить её. Да кого я обманываю? Так и не решил, а узнал ответ в Интернете. На самом деле, это очередная отсылка к сериалу "Star Trek": старшие офицеры корабля "Энтерпрайз" временами играли в трёхмерные шахматы, и в эпизоде "Whom Gods Destroy" (сезон 3, эпизод 14) был использован основанный на этих шахматах условный пароль "Королева на уровень королевы - 3", правильный ответ на который звучал, как "Королева на уровень короля - 1". Ван Канегему надо бы за эту загадку "задницу надрать", как говорят у них в Штатах!
Вернувшись на остров Ога, мы дали ему правильный ответ и переместили фигуру королевы в озвученное место. Тотчас к пророку вернулось его "зрение", и он, поблагодарив нас, рассказал о том, что "видит" важного узника в замке на горе Погибель, и добавил, что у этого узника будет уже наше "зрение". И точно! Мы совсем забыли о том, что у нас есть золотой ключ от комнаты наверху главной башни!
Вернувшись через подземный ход в главную башню замка Погибели, мы поднялись наверх и открыли золотую дверь. Там в центре комнаты в силовом поле было подвешено человеческое тело, закованное в железный кокон. Мы почувствовали телепатический контакт - это узник говорил в нашем разуме: "Я - истинный король Аламар, заключённый сюда демоническим существом, которое пришло с небес! Взгляните на него при помощи Глаза Гороса, что висит на стене, и вы увидите его истинное обличье. На карту поставлена судьба королевства."
На стене действительно висел на цепочке необычный артефакт - каменный глаз в драгоценной оправе. Артефакт взял его в руки, и мы тотчас отправились в королевский замок.
О, что мы там устроили! Заявив стражникам о том, что король - самозванец, мы раскололи их на два лагеря: одни нам не поверили, другие засомневались. Тех, кто пытался схватить нас, пришлось убить - было уже не до церемоний. Остальные гвардейцы, будучи не в силах нам помешать, проследовали вместе с нами в тронный зал.
Артефакт поднял Глаз Гороса над головой, направив его зрачок на оцепеневшего лже-короля - и сейчас же все увидели нечто, похожее на мерцающие языки пламени, которые вырывались из его тела, рта и ноздрей. "Вы раскрыли мою настоящую сущность!" - проговорил король-самозванец нечеловеческим голосом, услышав который, часть шокированных стражников бежала из тронного зала. - "Отправляйтесь в Лабиринт Душ..."
Не успели мы опомниться, как оказались в каком-то незнакомом месте, совершенно не похожем на королевский замок. Перед нами стоял странный пришелец в облегающем серебристом костюме. Он рассказал нам, что мы вместе с ним заключены в Лабиринте Душ, и единственный способ выбраться отсюда - узнать имя того, кто поместил нас сюда. Это имя должно быть каким-то образом спрятано в этих стенах, но сколько он ни пытался - не смог найти ничего подобного.
В отличие от незадачливого пришельца, секрет Лабиринта Душ не стал для нас большой проблемой: помогли картографические навыки Апельсиньи. Конечно, нам пришлось провести какое-то время, блуждая в этих стенах, но ещё до того, как была закончена подробная карта лабиринта, мы поняли, каким именно образом имя самозванца "спрятано в этих стенах":
Если перевернуть карту, можно было отчётливо прочесть: "MY NAME IS SHELTEM" ("Меня зовут Шелтем"). Когда мы рассказали об этом пришельцу, он поднёс руку к лицу и проговорил: "Агент Оранго 17-й докладывает: самозванец ХХ21А7-3 аннулирован! Звёздная фаза 5281.6, 120-VARN-161, ячейка № 41". После этого он обратился к нам и сообщил, что нам теперь "присвоен 1-й ранг, который даёт право на перемещение между мирами", и что нам "нужно получить новое назначение в Тайном Святилище, которое..." Но тут стены вокруг начали меркнуть и растворились вместе с пришельцем, а мы вновь оказались в королевском замке.
Выяснилось, что за время нашего отсутствия самозванец бежал и куда-то пропал. Вскоре о произошедшем стало известно всем лордам, и нам совместными усилиями удалось освободить истинного короля Аламара. Он горячо поблагодарил нас за своё спасение и целый день, пока в замке наводили порядок, слушал подробный рассказ обо всех наших приключениях. Когда мы закончили рассказывать, король посоветовал нам поскорее отыскать Тайное Святилище и на прощание пожелал нам "жить долго и процветать".
"Живи долго и процветай" - традиционное вулканское напутствие в сериале Star Trek. Обычно оно сопровождается характерным жестом, по которому фанаты-"треккеры" узнают друг друга.
Итак, мы разгадали "загадку злого короля", о которой говорилось в Тексте Золотых Табличек (так я окрестил послание Создателя). Дальше в нём говорилось: "Возвращайтесь из Астрала из пяти различных мест". Вскоре мы поняли, что здесь имелись в виду пять астральных проекторов, каждый из которых возвращал нас из астрального путешествия в Сорпигал, центр этого мира. Для того, чтобы в точности исполнить завет Создателя, нам пришлось вновь и вновь отправляться в Астральный план, искать там очередной астральный проектор (и способ туда добраться), затем с его помощью возвращаться в Сорпигал, и так далее. К счастью, нам уже не нужно было каждый раз входить через алмазную дверь, поскольку Рейвен теперь знал "астральное заклинание", с помощью которого можно было быстро уйти в Астрал из любой точки пространства, где действует магия.
Возвращаясь в Сорпигал, Апельсинья старался набросать на "астральной карте" относительное расположение проекторов, и однажды мы увидели, что пять проекторов образуют вершины невидимого пятиугольника (или пятиконечной звезды), в центре которого расположена значительно более крупная по размерам постройка.
Добраться до этого - шестого - места нам удалось лишь после посещения всех пяти проекторов, как и говорилось в Тексте Золотых Табличек. В двери, что вела в эту постройку, была небольшая прорезь, к которой точно подошла наша ключ-карта.
Внутри было металлическое помещение, освещённое мерцающим белым светом. При нашем приближении одна из металлических стен отъехала в сторону, и за ней мы увидели загадочного человека в белом халате.
Повернувшись к нам, он спокойно сказал: "Добро пожаловать в ваше Тайное Святилище, варняне! Я - Хранитель Данных, и я очень рад, что вы сумели проделать такой долгий путь. Вы достойны похвалы. Я наблюдал за вашими действиями…" - с этими словами он повернулся к странному механическому устройству и вставил какой-то плоский объект в имевшуюся там прорезь, а затем перечислил наши многочисленные достижения и продолжил: "Потрясающе! Это - редкий случай: лишь немногие удостаиваются возможности попасть на другой V.A.R.N."
Из дальнейшей беседы с Хранителем Данных мы выяснили, что название нашего мира - "V.A.R.N." - это аббревиатура: "Vehicular Astropod Research Nacelle" (это на русский язык перевести очень трудно: имеется в виду что-то вроде летящего в космосе транспортно-исследовательского модуля). То есть, привычный нам мир был на самом деле искусственным планетоидом, летящим в космическом пространстве. Причём, этот планетоид был частью какого-то более грандиозного проекта, а населявшие его люди и другие существа - то ли межзвёздными колонистами, то ли подопытными в научной программе пришельцев, которые вовсе и не пришельцы. Это всё надо было осмыслить. А пока Хранитель Данных вернул нас в Сорпигал, чтобы мы могли отдохнуть, прежде чем отправиться в совершенно другой мир через предназначенные для этого древние Врата.
P. S.:
Непобеждённые противники.
Вы могли заметить, что демоны, живущие в подземелье Портсмита, так и остались непобеждёнными. Дело в том, что, подобно Богу Вулкана, это одна из глобальных сил, действующих в этом мире. В принципе, их можно победить при большом желании, но это никак не повлияет на сюжет игры, зато потребует большого напряжения сил от игрока.
В центре подземелья в окружении старших демонов (сопоставимых со старшими дьяволицами королевы суккубов), а также средних и младших демонов, находится могущественный лорд демонов, который может просто испепелить любого из персонажей, причём, в отличие от личей, практически никогда не промахивается.
Никто так и не рискнул уничтожить красных драконов, живущих на Драконьем Перевале. Дело в том, что их там действительно много, а противостоять сразу целой стае драконов не может даже самая подготовленная команда приключенцев.
Примерно то же можно сказать и о пещерах драконов в Опасных Вершинах. И если, очень-очень постаравшись, ещё можно кое-как постепенно справиться с ними, занимаясь каждым гнездом по очереди, то Город Драконов уничтожить почти невозможно: кроме того, что здесь представлены драконы всех видов, вместе с ними здесь находится второй лорд демонов и Архидьявол, сопоставимый с ним по своим возможностям в бою. Хотите почувствовать боль и унижение? Приходите в Город Драконов.
Монстры, не попавшие в этот рассказ.
На случай, если герои слишком задержатся при прохождении игры, либо захотят продолжить игру в мире VARN-а (а такая возможность есть) и со временем станут ещё более крутыми, для них приготовлено несколько редких и очень сильных монстров, которые могут быть встречены в некоторых случаях.
Алмазный голем - вероятно, его могут со временем создать сильнейшие маги, либо он появится в замке Погибели.
Ки-рин - могущественный небесный единорог из восточного фольклора; доброе существо, которое может спуститься с небес, чтобы наказать зло или совершить доброе дело. Подобно другим волшебным добрым существам, он рассеивает все защитные чары во время боя.
Феникс - огненная птица с огненным дыханием.
В песках Пустыни Вторжения есть шанс наткнуться на гигантского песчаного червя, подобного тем, которые были изображены в вышедшем в 1984 г. фильме "Дюна".
Наконец, если всё-таки задаться целью уничтожить всех демонов и дьяволов, есть шанс столкнуться с Королём Демонов, по характеристикам сопоставимым с Богом Вулкана, и получить от него крепенький такой нагоняй.
А вот ссылки на видео-прохождение DOS-версии из 309 частей:


























































































































































