Крупнейшие альянсы в EVE Online на сегодня это Goonswarm Federation, The Initiative, и Fraternity, на скриншоте показано общее количество пилотов, Остальные альянсы обладают заметно меньшим количеством боеспособных пилотов
источник - телеграм канал @100MN_AB
Альянсы Silent Company, Absolute Order, хотя и обладают большим количество пилотов, но это альянсы новичков, которые несопоставимо слабее первой тройки.
Большинство альянсов живущие в нулях как правило ассоциированы с этими крупнейшими альянсами, которые обеспечивают защиту. Это так называемые коалиции, например Impeium собравшаяся вокруг Goonswarm. Разборки между крупнейшими альянсами нередко переходят в войны за передел территорий. Недавно было выяснение отношений между Goonswarm и Fraternity, которые привлекли на свою сторону союзников и устроили очередной рекорд/коллапс в EVE Online - 10тысяч игроков/персонажей зашли в одну систему Atioth, запустили дронов для атаки и сервер выделенный под эту систему не выдержал нагрузки, после перезагрузки сервера, многие пилоты не смогли сразу зайти в игру в результате чего было потеряно несколько титанов и множество мелких кораблей. Независимые альянсы в EVE Online существуют, и хотя они менее многочисленны, между ними происходят не менее интересные бои.
Привет. Работа продолжается. Решили отказаться от нашего "наброска" танка и наняли профессионального воксельного художника. Вот что получилось сделать за 2 суток:
На всякий случай покажу как было сделано нами изначально:
Отдельная статья расходов - работа воксельного художника. Взяли человека, который умеет делать не просто "кубики", а нормальные игровые модели с читаемым силуэтом и деталями. Ставка - 20$ в час.
Из-за дороговизны пошли пока по хитрому пути: все танки - это по сути один вот этот танк:
...который мы сделали "модульным":
...и добавили в "палитру" ему различных запчастей, которые могли бы недорого разнообразить внешний вид (башни, орудия, гусеницы, катки, подключаемые модули брони, доп. топливный бак и радиомодуль - список будет расширяться):
По деньгам:
15 часов работы 20$ в час итого 300$ по курсу 75 руб - 22 500 руб
Общий бюджет проекта на сейчас: 31 500 + 22 500 = 54 000 руб
Дальше покрасили в разные цвета и в результате получили "недорогое" разнообразие танков:
Это визуальные направления: цвета, силуэты, настроение, будущие классы и фракционные стили.
И у них нет названий.
Я решил не придумывать все сам, потому что не хочется однообразных названий в стиле "Аннигилятор Энтропии МК-7".
Хочется живее. Как будто танк назвали не маркетологи, а механики в гараже, потому что он на что-то похож или как-то себя ведет.
Например: Голиаф, Мастодонт, Утюг, Рельса, Клоп-007 и т.п.
Один комментарий - одно название, чтобы за него было удобно голосовать плюсами. Можно и возможно даже благоприятно давать названия еще и на английском.
Через пару дней соберу самые удачные варианты, выберу те, которые реально ложатся в игру, и опубликую список победителей.
Если название попадет в Entropia Tanks, автора укажем в титрах/благодарностях. Не как "великий нейминг-директор", конечно, но честно: ник с Пикабу и танк, который он назвал.
Увидел новость, что DeepMind, ну которая от гугла, они решили игроков Eve Online использовать. Типа будут смотреть как четверть миллиона человек играют и на этом учить свой ИИ.
Четверть миллиона, Карл! Это ж сколько народу.
Eve Online это такая игра где космос, корабли, корпорации, предательства и вообще бардак редкостный. Один раз там чувак типа банк обчистил на реальные бабки через внутриигровую валюту. Серьезно, там драмы больше чем в сериалах.
И вот гугл говорит: мы возьмем этих всех людей, запишем что они делают, и скормим нейросетке. Чтобы она научилась тоже рулить кораблями, торговать там, воевать.
Я сначала подумал ну ок, круто же. Потом сижу и думаю. А зачем?
Ну серьезно. Играть за тебя будет ИИ? Или они хотят ботов сделать умнее? В Eve и так ботов полно, только их банят постоянно. А если гугловский ИИ научится играть как человек его же не отличишь. Это ж весь смысл сломает.
Или может они к чему то большему готовятся. Типа если ИИ выживет в Eve, где игроки постоянно друг друга кидают, где экономика как в реальном мире, где войны за ресурсы то он в реале тоже справится. Тактика, переговоры, обман в конце концов.
Но блин. Eve это же не шахматы и даже не Dota 2. Там один бой может три часа идти, а подготовка к нему недели. Ты просто наблюдаешь как кто то фармит руду или летит через полгалактики по одному и тому же маршруту. ИИ это быстро надоест, ему же скучно.
Хотя нет, ИИ не скучно, ему пофиг. Он просто учится. Но чему именно он научится? Игроки в Eve это специфические люди. Там половина времени не игра, а политика. Корпорации договариваются, шпионят, предают. Если DeepMind выучит это все получится ИИ интриган который сначала подружится с тобой а потом сольет твои координаты врагам.
Еще момент. Четверть миллиона игроков это дохренища данных. Гугл говорит это поможет ИИ "понимать сложное социальное взаимодействие" и "долгосрочное планирование". Но цена какая? Вся жизнь этих игроков будет записана и проанализирована. Каждый их лог, чат, трейд. Кто на это подписывался?
Ладно, может я зря паникую. В конце концов DeepMind уже учил ботов в StarCraft 2, в Dota 2, в шахматы. Везде они людей обыгрывали. Но Eve это другой уровень. Тут нельзя просто микроменеджить юнитов. Тут надо втираться в доверие, сидеть в дискорде, обсуждать сделки. ИИ это не умеет.
Главный вывод из комментариев первого поста: Нельзя мечтать. Нужно делать как все. Нужно идти проторенными технологиями. Использовать стандартные серверные решения. Нельзя выделяться. Я все понял, потерял мотивацию и мы решили закрыть челендж (((
А вот хрен ) Лучше пусть у нас ничего не получится, чем получится очередная гриндилка аля "убей 500 кабанов и получи 100500 опыта".
Спасибо всем, кто поддержал и подписался (+150 человек!), пишу отчет 5-го дня (в конце поста будет короткое видео), поехали:
Генерация от Трипо
Генерация от Meshy
Перво-наперво запомните. Если вы захотите делать игру - используйте полигональную графику. С сегодняшними нейросетями с 2 кликов и 1 минуты генерации сразу получаются отличные варианты без затрат на дизайнеров:
Да что там говорить - даже стандартный ЧатГПТ уже рисует неплохо. В данном случае за 60 секунд можно получить визуально приличный концепт/заготовку под полигональную модель и радоваться.
Но у нас-то воксельная графика. Что для меня было сюрпризом, так это то, что нейросети не могут реализовать нужный уровень абстракции и рисуют откровенно страшные вещи. Вот работа ЧатаГПТ на короткий промпт:
Ненастоящий воксельный танк
Кажется, что это воксель, но нет. Видите - у него рисунок не из квадратиков состоит? Видны скосы и трапеции - нейросеть попыталась сделать что-то ПОХОЖЕЕ на воксельную графику, но не шмогла.
Напрягаем ГПТ дальше и заставляем ее рисовать именно воксельный танк в формате VOX. Готово:
Я и не ожидал сразу халявного результата, что чтобы ТАКОЕ... )) Для этой модели референсом был спрайт от оригинальной БатлСити (желтый танк Player 1). Подумали, разузнали, что наши языковые модели нейросетей сейчас просто не умеют рисовать воксель и объективно "видеть" свой результат. Потому ошибаются нереально. Упростили им задачу - попросили просто написать алгоритм для Python, а питоном потом уже генерировали модель вне нейросети (локально). Ну получилось конечно лучше (смотрим галерею успеха):
1/5
Очевидно, что нейросеть прям потела и старалась - у нее явно были светлые идеи, но обуздать сложную воксельную графику она не смогла.
Решили рисовать руками танк-заглушку, чтобы потом нанятый художник бы сделал нам конфету. Это был первый опыт с МагикаВокселем:
Самое сложное оказалось не нарисовать красивый и узнаваемый танк. Самое сложное - сделать так, чтобы он в топ-даун режиме (вид сверху) остался читаемый. Раньше в играх освещение делали с "запеченным светом" и все было просто - все детали были понятны и узнаваемы, а сейчас "солнышко не с той стороны посветило" - и не понятно где у танка дуло. Так что эта "заглушка" - триумф триангуляции воксельной простоты, передачи образа и топ-даун узнаваемости. Реально было сложно.
Что уж говорить про гусеницы - это отдельный извращенский процесс - сделать так, чтобы они крутились, соблюдая истинную физику:
Хотелось, чтобы они не выдавали какую-то стандартную анимацию, а в самом деле крутились по принципу цепи.
Хотелось, чтобы танк, наезжая на разные поверхности - мог получать разные сопротивления грунтов на каждую из гусениц и чтобы это корректировало траекторию танка. Чтобы при разворотах гусеницы крутились в разные стороны - ну прям как у настоящего танка. В результате гусеницы тоже были побеждены:
Дальше сделали примеры снарядов в вокселе, чтобы было чем стрелять. Тут без приключений - рисовали руками:
Параллельно дорабатывали сетевой движок (у нас это Nakama) и в принципе мы уже начали видеть друг друга в сети. провели несколько тестов, включая первые нагрузочные - полёт нормальный.
Уже к этому моменту мы начали подозревать, что для работы в UE5 нужно не только иметь интеллект, но и некоторый опыт (просто большое количество "моточасов" в движке), которого у нас пока не много. Объясню. В UE5 для прототипирования активно используем Blueprint-ноды (полувизуальное программирование) - это удобно для начинающих. Можно программировать и по классике - но нодами действительно удобнее. Приведу пару наших примеров:
1/3
Почувствовали себя программистами-пауками
Это первый опыт с нодами в таком формате. Поняли, что мы справляемся, но лучше найти кого-то, с кем можно проконсультироваться по части того, как всю эту паутину можно "расчесать" и упорядочить. Если кто-то на пикабу имеет опыт - дайте знать, пожалуйста, будем благодарны.
Дальше нужно для дальнейшей разработки получить какой-то завод/АЗС - где танки можно было бы производить и заправлять топливом. Референс был такой:
Много часов спустя получилось вот такое:
Дальше нам нужно было разработать купол упорядочивания (защита от энтропийного излучения). Идеально было не разрабатывать своё, а взять готовое в UE5, если оно там было. К счастью оно там было. Выглядит примерно вот так:
Из-за топ-даун режима и огромных площадей с полем еще предстоит поработать. Но хорошо, что оно есть "на халяву" и выглядит оно приятно. Внедрим в игру - покажу.
Ну и дальше объединяем: Танк + Рабочую сеть + первые объекты в виде базы + кирпичи и т.п.
В видео уже видно тестовую физику разрушения воксельных элементов, управляемую на сервере (см. как разваливается кирпич, когда по нему попадают снарядом). Это не преднастроенный эффект разваливания. Каждый элемент отлетает в сторону в соответствии с весами и скоростью взаимодействующих элементов.
Как видите - с кирпичами проблема. Их прямо ОЧЕНЬ тяжело свести в 3D, в отличие от 2D.
Решилось это вот такой простой схемой:
И внедряя этот алгоритмик - кирпичи начинают быть смотрибельными:
К следующему посту я уже хочу показать вам, как несколько игроков по сети взаимодействуют друг с другом, разрушают предметы, лутают ресурсы и что-нибудь еще. Но для всего этого в наш бесконечный мир нужно будет внедрить генератор карты (с биомами и т.п.). Пока генератора нет - набросали ручной "рисователь" карт (он, кстати, рисует тоже сразу на сервере):
Вы знаете, перечитал пост и нашел его избыточно уверенным и "повышающим градус" для кого-то, кто предлагал альтернативные идеи по реализации игры. Я стирать начало поста не буду, но тут напишу v2 истинного посыла:
"Главный вывод из комментариев к первому посту: Пикабу нашел самое слабое место в нашей затее - сетевые решения и масштаб могут быть рискованными.
Возможно не надо в первые 80 дней мечтать про "тысячу игроков онлайн", бесконечный мир и серверную архитектуру мечты. Сначала надо доказать более простую вещь: танк должен ехать, снаряд должен лететь, кирпич должен разваливаться, а нескольким игрокам должно быть интересно находиться в одной карте. С этим спорить трудно - разумно же.
Но полностью уходить в "самый простой путь" тоже не хочется. Мы делаем проект не только ради сухого результата, но и ради процесса. В хорошем смысле - как дети в песочнице: строим, ломаем, переделываем, пробуем странные идеи и смотрим, начнет ли это оживать. И радуемся!"
На этой позитивной ноте завершаю пост - нужно разрабатывать игру дальше :-) Буду рад вашим идеям в комментариях под постом!
и забрали весь груз который перевозил этот корабль.
Корабль не долетел 2,71км до станции
Игрок вёз ценные материалы, его подстрелили на подлёте к станции, где он планировал сдать свой груз двое пилотов на линейных крейсерах Tornado
Это по видимому рекордная потеря и добыча у представителей этой профессии. Полтора триллиона это сумма которой можно оплатить примерно 50 лет подписки на EVE Online, каждый месяц подписки стоит как минимум 1000рублей. Это сумма потерь далеко не рядового боя в EVE Online с участием сотен дредноутов и тысяч обычных кораблей. Это годовой бюджет крупного альянса в игре. Даже самые редкие и дорогие корабли в EVE стоят в несколько раз дешевле.
Ганкеры или "суицидники" в EVE Online стоят в проходных системах и возле станций в относительно безопасном как считается космосе, когда за атаку на чужой корабль местная полиция уничтожает через несколько секунд корабль нападающего. Это создаёт иллюзию безопасности. Но когда стоимость груза на порядки превышает стоимость корабля атакующего пилота ситуация меняется кардинально и космос становится смертельно опасным - никогда не знаешь кто из встречных игроков в тебя выстрелит.
Обычные цели ганкеров - неопытные игроки, но в это случае игрок был опытный. Неизвестно с чем связана такая беспечность, но цену он заплатил очень дорогую. Далеко не каждый игрок за всё игру собирает такую сумму.
Это примерно то же самое что в реальной жизни везти еврофуру набитую наличкой по дороге без сопровождения - может доехать, а может и нет. Игрок мог собрать команду для сопровождения, как минимум, использовать более защищённый корабль, разделить груз на 10-15 "мелких" по 100-150миллиардов.
Фейл получился эпичный, сложно сказать какие эмоции испытал этот игрок потерявший за 1 секунду гигантское состояние, а возможно и общие деньги корпорации игроков в EVE.
Приветствую всех Пикабутян. Вероятно вы помните - я тот парень, который 6 лет назад публиковал серию постов: Танчики - Возрождение любимой всеми игры! про Танчики. Игру с Денди, которую мы (командой из 2 человек) воссоздали с нуля на мобильниках, чуть улучшили, причесали и заняли Топ-1 аркаду в России (в Google Play) и нескольких других странах. Игра была Пикабу-ориентированная, конечно же бесплатная и ввиду невероятной популярности в конечном итоге заблокирована Гуглом по жалобе правообладателя :-) Это был ожидаемый результат, ведь команда из 2 парней явно не получала разрешения у японской Bandai Namco Entertainment ))
Пока игры была в строю - уже был разработан режим игры по сети (чтобы одноклассники из Нового Уренгоя смогли играть с друзьями из Сыктывкара) и даже разрабатывался отдельный режим (лайтММО - когда можно было бы играть по сети сотням людей на действительно большой карте):
По прошествии лет удалось найти только какой-то полурабочий прототип под ПК. Идея, думаю, понятна.
Карта была большая, но не бесконечная.
Сразу после "злосчастной блокировки" мы долго грустили, активно обсуждали что нужно было переделать так, чтобы больше не попадать на авторские права. Но желание сделать огромный сетевой мир на базе "вайба" и "лора" Танчиков_на_денди уже захватило нас и мы поняли, что вероятно не потянем это прежде всего финансово.
На самом деле 6 лет паузы - это повод хорошо все продумать. Потому лор мы продумали и его описание занимает сейчас примерно 400 страниц. Он принципиально полностью сохраняет все то, что было в Battle City и очень сильно расширяет и объясняет все то, что там происходит (вы никогда не задумывались, почему НПЦ-танки хотят уничтожить птичку? ;-) ). Японцы в 1985 году бы сильно удивились, если бы прочитали сейчас описание всей этой "вселенной" ))
Дабы не растягивать - перейду к сути:
Статистически в современных ММО часто фигурирует цифра 8 или 80: - средняя ММОРПГ разрабатывается около 8 лет; - бюджет на нее примерно 80 миллионов долларов (доходит и до 200млн); - штат сотрудников в среднем составляет 80 человек ну и т.п.
80 - хорошая цифра. Плюс я люблю книгу Жюля Верна "Вокруг света за 80 дней". Потому мы с нашей командой из 2 человек, возрастом в 40 лет каждый (и 80 лет в сумме), решили с нуля:
Написать ММОРПГ за 80 дней!
...Ибо сейчас просто есть такая финансовая возможность, есть знания, опыт в смежных ИТ-нишах, наверное какая-то смекалка и остатки подросткового драйва. Очевидно, что если не сейчас - то в 50 лет уже точно ничего мы делать не будем ) А мечта - есть мечта )
Сразу поясню, чтобы меня не закопали в первом же комментарии: мы не делаем "убийцу WoW", "новый EVE Online" и "лучшую игру десятилетия". Полноценные MMORPG делают годами, большими командами и за бюджеты, от которых обычный человек начинает пересчитывать свою жизнь в ипотечных платежах.
Моя задача скромнее, но тоже достаточно безумная: за 80 дней собрать играбельный онлайн-прототип MMORPG.
Игра называется Entropia Tanks. С лором придётся познакомить в следующем посте (он все-таки 400+ страниц составляет), потому не буду захламлять этот стартер-пост описанием мира Танковой Энтропии, но кратко обозначу что точно будет в этой ММО:
Бесконечный мир (физически абсолютно бесконечный, физический, настоящий, масштабируемый, не эмулированный и не зацикленный - настоящий). Технологий создания бесконечных миров (особенно в ММО) особенно-то и нет, но, как я писал выше, мы работаем в некоторой смежной ИТ-отрасли и разрабатываем нестандартные решения. Поэтому это труднореализуемую фичу мы точно сделаем.
Мы гарантированно сохраним весь "вайб" оригинальных танчиков, аккуратно дотюнинговав их современными технологиями. Ну как бы мы представим себя японцами в 1985 году, прикинем о чем они мечтали, но не могли реализовать в силу технологических ограничений и нежно имплементируем это в жизнь.
Мы идеологически портируем в мир Танчиков лучшие на наш взгляд идеи от топовых ММО планеты (Систему скилов и отношений - возьмём от EVE Online, PvP-драйв возьмём от Dark Orbit, систему майнинга (добычи ресурсов) от Entropia Universe, систему производства и некоторого "хардкора" от Mortal Online. Мы это будем внедрять только потому, что это заходит людям и затягивает на долгие года.
Плюс, дабы не прослыть "копипастерами" чужих идей - будут внедрены минимум 4 кор-механики, которые не были реализованы еще ни в одной игре.
Конечно игра будет бесплатной. Просто потому что и прошлую игру мы распространяли бесплатно и, надеюсь, порадовали сотни тысяч человек. Нам нравится.
Игра будет Песочницей. С фул-лутом. Это очень сложно. Большинство игр идут по пути квестов (т.е. разработчики создают набор аттракционов, на которых люди развлекаются). Когда все квесты пройдены - остаются циклические дейли-квесты или "гринд разломов" (привет Диабло 3-4) --> наступает скука и игрок уходит из игры. В игре-песочнице все игровые моменты создаются самими игроками в процессе их взаимодействия и социализации, как в реальном мире. Поэтому "квесты" там бесконечные и уникальные. Мир будет на 100% живой.
Игра будет строго Воксельная (пиксели в 3D), дабы отдать дань оригинальной пиксельной игре. Это самый сложный вид графики на сегодняшний день. Мы подумали - почему бы и нет? Мы же делаем игру для кайфа.
Кстати, про воксели. Сегодня нулевой день и мы сели и мы взяли спрайты от денди:
.. и попробовали с нуля отрисовать их на пробу в 3D:
Игра планируется топ-даун (вид сверху)
Но все же она будет технологически в 3D, где все элементы будут физически (не полигонально, а физически) разваливаться на физические частицы.
Кратко суть игры (и дальше буду раскрывать в последующих постах)
Это онлайн-игра про танки в бесконечном мире, где за пределами безопасных зон (куполов анклавов) действует энтропийное поле. Это энтропийное поле (типа радиации) разрушает технологии, металл да и вообще весь мир. Танки, как составляющая часть техники, там постепенно разрушаются, поэтому игрокам для выживания нужны анклавы (города), шпили (генерируют защитное поле), ресурсы, ремонт, защита и нормальная логистика.
По технологиям разработки решили:
Как сетевой движок взять топовый Nakama и самостоятельно модифицировать его под бесконечный мир.
Клиент-движок: Решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 5
Как генератор воксельных моделей взяли MagicaVoxel
Из нейросетей на старте ChatGPT (его точно не хватит - будем выбирать что взять еще себе в помощь)
Далее в каждом посте буду писать:
какой сейчас день из 80;
что планировал сделать;
что реально получилось;
что сломалось;
сколько денег потратил;
какие инструменты использовал;
что покажу скринами или видео;
сколько дней осталось до проверки "оно вообще живое или нет".
Что должно быть к 80 дню, чтобы я сам себе не сказал "ну ты и клоун":
Рабочий клиент игры.
Возможность залогиниться хотя бы 1000 человекам одновременно.
Управляемый танк (минимум 1 модель; но вероятно осилим штук 20) + минимум 1 танк для НПЦ-фракций.
Стрельба и урон (ПвЕ + ПвП).
Бесконечная карта с биомами.
Энтропийное поле, которое реально разрушает все, что строит человек.
Безопасная зона (купол) вокруг шпиля анклава.
Минимальная экономика: ресурс, вес/объем, ценность. Бог даст - еще маркет можно попробовать осилить.
Несколько моделей техники или объектов (помимо танков: 1-2 вида профильных зданий + защитные пушки-туретки).
Возможность дать людям грызть пространство вокруг себя, расширяя зону обитания "человека".
По затратам сейчас:
Unreal Engine - 0 рублей. MagicaVoxel - 0 рублей. ChatGPT - 2400 руб х2 = 4800 руб. Сервер - 23000 руб. Nakama - 0 руб (скоро станет очень дорого, похоже).
Итого потрачено в первый день: 27 800 руб.
Большое спасибо всем, за то, что прочитали. Писал все-таки от руки.
В следующем посте, надеюсь, уже отрисуем первую модель танка и попробуем запустить его сразу через сеть так, чтобы 2 клиента друг-друга увидели по сети - все покажу + начну рассказывать про механики игры, лор игры + отчет по финансам.
Если всё пойдёт хорошо - возможно даже реализуем модель разрушения воксельного мира и реализацию истинной воксельной физики (беру около 2 дней таймаута и напишу пост)!
После распада Pandemic Horde на карте EVE Online образуется множество свободных звёздных систем в регионах космоса населенных NPC-дронами, за которые начинаются войны. Первыми в эту войну вступила RMC коалиция, основной движущей силой в которой является RED Alliance. Основными противниками в регионе выступал BOSS Alliance - Brotherhood of Spaces, который также привлёк сильные альянсы из неисследованного пространства вормхолов Hard Knocks и Lazerhawks. RMC коалиция также привлекла на свою сторону альянс Minmatar Fleet Alliance который получил во владение часть звёздных систем.
Между RMC коалицией и BOSS практически сразу начались конфликты которые быстро переросли в полноценную войну Обе стороны использовали "топовые" фракционные линкоры Nightmire,
Nightmare один из сильнейших в своём классе кораблей-линкоров
с прикрытием дредноутов и капитальных кораблей поддержки - FAX и КАРриеров, которые запускали управляемые пилотами группы истребителей. Потери в боях исчислялись десятками и порой сотнями миллиардов иск.
Капитальные корабли стоят миллиарды иск и могут сгореть за минуты.
Одна из основных особенностей систем и станций в EVE Online то что их можно атаковать только в определённый интервал времени, который как правило игроки устанавливают на самое выгодное для себя время. И поскольку в составе BOSS альянса как правило игроки из Европы и Америки то и время уязвимости они выставляют на своё время и атаковать их игрокам из России приходится когда у нас время далеко за полночь. Для пилотов BOSS это наоборот ранний вечер. Тем не менее в выходные дни часто происходили масштабные бои когда обоим сторонам удавалось собирать достаточное количество пилотов на таймера.
Первоначально сторона BOSS имела значительное преимущество как в количестве пилотов так и в ресурсах что позволяло выдавать новые корабли взамен потерянных в бою. Несколько раз им удавалось атаковать столичный Fortizar RMC коалиции на котором хранились запасы кораблей, боеприпасов, материалов для производства. Ситуация была критической - силы противника заметно превосходили RMC. В некоторой степени удавалось сдерживать атаки за счёт контрактов с сальными альянсами, которые помогали в в войне за вознаграждение.
Но в обороне войну не выиграть, поэтому когда из состава Winter коалиции вышел крупный русскоязычный альянс Hold My Probs его сразу же пригласили вступить в RMC коалицию. Их вступление изменило баланс сил и позволило перейти в наступление. Hold my Probs смогли захватить большое количество систем. развернуть станции и общими силами начать атаковать системы и станции BOSS и их союзников. Затяжная война обернулась теперь против BOSS - их союзники из неисследованного пространства стали реже приходить на бои, запасы ресурсов по видимому тоже оказались не бесконечны.
Дредноут Phoenix Navy, оснащённый сверхбольшими ракетными установками атакует станцию с большой дистанции.
Примерно в это же время происходит событие которое нанесло удар по коалиции - противник нашёл "компромат" на одного из лидеров RMC коалиции - Bad Dodger, о связях его с покупкой иск на чёрном рынке для финансирования войны, в результате чего он был забанен и по настоящее время не может активно участвовать в боях. Окончательный поворот в войне произошёл когда в состав RMC вступил альянс Legion of Death, также один из старейших ру- коллективов. Несмотря на то что в прошлые времена Legion и RED были по разные линии фронта, сейчас после смены руководства в Легионе, лидеры смогли договориться и объединить силы. На сегодняшний момент, хотя BOSS всё ещё остаются в регионе, стали известны планы по их перемещению в другой регион.
Несмотря на то что Red Menace Coalition много ру-игроков, она является международной коалицией - в ней есть европейские и американские альянсы.