Заготовки под приключения: Из бездны
Продолжаю работать над заготовками приключений, для приложения
Game Master 5th Edition.
Ссылка на xml файл приключения "Из бездны" для импорта в приложение:
https://drive.google.com/open?id=1OLZMtshNUCjYvf_jimEyK562dY...
Это приключение поведет ваших игроков в Подземье. Мир который никогда не видел солнечного света. Мир предательств, подлости и коварства.
Темные дварфы (дуэргары), глубинные гномы (Свирфнеблины)
В начале приключения игроки начинают в плену. Персонажи, рабы темных эльфов (дроу) и не имеют при себе ничего, кроме предметов найденных пока они находились в рабстве.
В конце приключения игрокам придетесь сразится с одним из самых сильных лордов демонов Бездны.
Ссылка на xml файл для импорта дополнений в Conpendium (добавлены все монстры из ToA):
https://drive.google.com/open?id=1XZyfGOs9Aocn8608FVbckVm_D_...
https://drive.google.com/open?id=1-jaO7fC7ayLBmsmdsLObuBwjkW...
Водите своих игроков по этому приключению. Оставляйте свое мнения и заявки на следующие приключения.
Думаю взять небольшую паузу, так как со своими игроками начинаю новый модуль и много времени уходит на подготовку.
Мои DnD-шные опыты. Часть 1: Подготовка.
Я был первым в нашем если не районе, то квартале, кто решил организовать клуб по Dungeons & Dragons - кроме того, я был первым, кто вообще про игру прознал. Поэтому, начав готовить первый модуль, я столкнулся с довольно серьёзными для начинающего ДМ'а трудностями - зачастую, непредвиденными. Поэтому-то я и решил написать серию постов с практическими советами для таких же как я "первопроходцев". Итак, что нужно сделать прежде чем начать игру с такими же, как вы, начинающими игроками:
1. DnD сложна не только тремя основными книгами правил, но и тем, что в ней шесть разных изданий - или, правильнее говорить, "редакций". Причём, несмотря на похожую структуру, совместить одну редакцию с другой чрезвычайно трудно. Поэтому, перед началом сзывания знакомых на игру и разработкой модуля, выберите какую-нибудь одну из них. Я рекомендую 3.5 Edition или 5 Edition, скорее даже последнюю - она и проще, и разнообразнее.
2. Даже не пытайтесь детально объяснить будущим игрокам, во что они будут играть - сделать это быстро не получится. После того, как я начал рассказывать своей знакомой про систему DnD, она попыталась втихую сбежать. Лучший вариант - дать почитать статью в "Википедии".
3. Для первого, ознакомительного модуля, выберите (а лучше - придумайте) любой небольшой мир без огромного лора, где могут ужиться абсолютно любые персонажи. Отлично подойдёт "шаблонный" мирок с Царством Чёрного Властелина, Имя Которого Начинается На "С", двумя-тремя вольными городами, степной магократией и Дикими Землями где-то на северо-востоке. Для такого мира можно не выбирать "наираспространённейшую" расу (хотя я лично выбрал дварфов и все остались довольны).
4. При создании модуля, будьте проще. Поначалу, когда игроки (да и вы тоже) только начнут разбираться в механиках игры, им вовсе не нужно будет то самое громадное количество лора, о котором я уже писал, и сильно разветвлённые сюжетные линии. Этот сюжет должен вести игроков по игре, по мере надобности обучая их правилам. Сделайте пару загадок - и всё будет хорошо: проще и им, и вам. Потом уже, при написании следующих модулей (в которых вы можете перенести действие, например, в Средиземье, Забытые Королевства или Азерот), всем будет куда интереснее делать сложные решения и напрягать мозг вместо очередной охоты на кобольдов.
5. Выберите для игры отдельное место в доме - подойдёт любой стол, или даже участок пола. За этим столом у каждого должно быть своё место, и не должно быть места для еды или питья: играя в первый раз, мы опрокинули на листы персонажей моего брата и на мой телефон чашку горячего чая - листы спасли, а вот телефон погиб смертью храбрых.
6. Рисуйте все карты и расписывайте все диалоги. Это очень важно, иначе, если вы не конгениальны, вы скоро запутаетесь и потеряете внимание игроков. Конечно, нельзя с точностью предугадать, что сейчас скажет игрок, но предположить, какие пять ответов наиболее возможны - просто.
Это мой первый пост. Если вас не устраивает, как я его написал, или вы считаете информацию неполной - пожалуйста, пишите внизу. Спасибо.
Монстрология подземелий или язык мой враг мой.
Полагаю, что один из самых простых в подготовке типов приключений это зачистка подземелья. Кто-то может сказать, что это классика, но полагаю большинство согласится что квесты по принципу: приключенцы зашли в данж, убили всех монстров, собрали все сокровища и вышли, быстро надоедают. И я пытался описывать такие типичные истории игрокам по ярче, но иногда это получалась совсем не так как я хотел.
И вот троица приключенцев получила задание найти и доставить важный магический артефакт. Он хранится в тайном убежище давно умершего мага. Убежище представляло собой сеть обустроенных пещер входом в которые служила сторожевая башня плотно прижатая к отвесной скале. И только сейчас они узнали точное расположение башни нужно спешить, ведь силы зла не дремлют.
В тот вечер бродить по подземелью отправились: Эберк суровый дворфийский воитель чье хладнокровие может соперничать лишь с его жадностью поэтому секиру огня +1 он прикупил а вот на полные латы денег не хватило и в поход он пошел в кольчуге; Акира милая девочка тифлинг, с колдовским даром пятнадцати лет отроду, взявшая в поход свиток фаербола и пяток склянок алхимического огня; Лавтерий полу-эльф полурейнджеровор со странностями и причудами в тот день он напялил "леопёрдовые" сапоги, клепаную кожанку и стальной гульфик ( уже где то тут я должен был заподозрить что то неладное) .
Ну что ж, спустя два дня пути по бездорожью вы вышли к подножью скалы, возвышающейся над окрестными холмами на добрую сотню метров. Почти отвесная скала похожа на исполинскую стену из гранита на фоне которой виднеется кажущееся игрушечной семиметровая башенка. Башня не высечена из скалы, а сложена из тщательно обтёсанных камней. Ветер и дождь местами изъели раствор, которым скреплялись камни, из образовавшихся щелей торчит редкая трава и мох. Время так же не пощадило дверь, тяжёлая дубовая дверь слегка покосилась, доски хоть по-прежнему сохранили прочность, все же растрескались, а от яркого солнца дерево стало почти серым и некогда яркие письмена на двери стали едва заметны.
“Так мы собираемся войти в обитель сбрендившего мага, да сто пудов на двери какая ни будь волшебная бяка” — сказала Акира своим сопартийцем.
Дворф и Полуэльф хитро прищурились после Эберк уточнил: — “То есть стены каменные, а дверь деревянная?”
Гм: “Да ...”
Пока огромна куча хвороста и еловых лапок, наложенная перед дверью, разгоралась, партия разложила костерок в полусотне метров от башни и принялись готовить обед что бы восстановить силы после долго пути.
Через час дверь прогорела, и игроки продолжили путь навстречу приключениям.
На первом этаже башни они не нашли ничего ценного и ничего опасного только пару старых деревянных столов да десяток ржавых мечей. Как ни странно, мечи в охапку схватила Акира. Перед тем как зайти в пещеру, уходящую в глубь скалы, они решили обыскать всю башню.
На втором этаже тоже не было особых ценностей, лишь мусор, старые доски некогда бывшие стеллажом, грудой лежали у стены, а над ними висела тряпка бывшая некогда гобеленом. Пара высоких и узких окон бойниц давала достаточно света что бы разглядеть всю творящуюся тут разруху, лишь за колонной стояла пара относительно целых бочек.
И тут дворф выкинул 18 на обнаружение этого было достаточно чтобы заметить краем глаза какое-то движение возле бочек.
Недолго думая Эберк схватил доску накрыл ей бочки и навалился всем весом. В одной из бочек сидел маленький гуль (Ghoul, просто изменил размер и чуть уменьшил хиты) и он провалил бросок инициативы и не успел выпрыгнуть из бочки.
На окрик Эберка приходит колдунья и рейнджер, а у колдуньи целая охапка никому ненужных мечей.
При помощи дворфийской секиры и кореллона матери рейнджер вогнал три меча в щели между досками бочки, надежно зафиксировав нежить. Лишь после этого Эберк убрал доску и немного поработал секирой.
Обыскав башню приключенци решили двигаться в глубь скалы.
Длинный узкий коридор стены и свод потолка выложены из все тех же каменных блоков что и сама башня. Солнечный свет не доходит и до середины коридора в конце он расширяется, но там царит тьма (партия зажгла факелы). На полу свет факела отражается в небольшой лужице и его отблески играют на замшелых стенах и потолке. Серые камни и зеленый мох.
Приключенци провалили броски на внимательность и я уже мысленно потирал руки предвкушая встречу игроков и зеленой слизи.
Но полу-эльф выдает фразу
“Кидаю вперед курицу”
В одном из прошлых квестов ему в качестве благодарности за убийство волка, всунули живую курицу и пару десятков яиц .
После того как слизь почти переварила курицу, рейнджер не придумал ничего умнее чем, потыкать ногой в эту студенистую массу, естественно он лишился сапога и получил 4 единицы кислотного урона. Пока рейнджер снимал сапог, сдирал с ноги ошметки слизи и бинтовал ногу, дворф приволок кучу досок и мусора. Всем этим добром слизь была засыпана и партия пошла дальше. Полу-эльф зачем-то забрал свой дырявый сапог.
Так они вышли в просторный зал с несколькими выходами. Пока они спорили куда лучше идти на шум к ним явился призрак.
Эберк без раздумий бросился в бой его зачарованная секира могла ранить призрака, но ближний бой с существом которое может проходить сквозь стены (а значит и сквозь броню) плохая затея, учитывая, что прикосновения призрака высасывают силу. Акира сотворила катящийся шар огня им она могла бы в одиночку сжечь нежить, но нужно было что бы, призрак стоял на месте. Лавтерий же убедился, что его стрелы бесполезны Лишившись пары единиц силы дворф начал улепётывать. Не имея перед собой преграды в виде воина призрак ринулся на Акиру (её заклинание наносило ему самый большой урон). Акира решила не рисковать своими 7 единицами силы и бросилась бежать, провалив концентрацию.
Но тут Лавтерий внезапно швыряет в призрака сапогом.
Игрок: "Он же в кислоте, а у призрака имун только к физическому урону ...”
Смотрю в статы монстра, ну да, про кислоту ничего.
ГМ: “Но это же бесплотный дух с чем там кислота взаимодействовать будет”
Игрок: ”Я в этих сапогах три дня не снимая , там знаешь ли тоже своего рода дух”
Ну у призрака оставалось 2 хита, но для большего угара я решил, что страшное рейнджерское колдунство в виде кислотного сапога может нанести два урона.
Блуждая по пещерам, они нашли сундук, рейнджер вскрыл замок без особых проблем, добычей стало сотня серебряных монет и несколько сотен медяков, поэтому, когда они увидели еще один, рейнджер сразу же побежал к нему.
Да, совсем еще юные игроки впервые встретили мимика...
Но и тут они все опошлили.
Так Лавтерий ты пытался открыть сундук но, не успел поднести отмычку к замку как он, открылся сам обнажив, страшную пасть. В мгновение ока у сундука выросли две мощные руки, которыми он схватил тебя. Его невероятно длинный язык обвился вокруг твоей руки, а зубы впились в плечо.
Лавтерий:”Ребята! Оно меня сосёт!”
Воин и колдунья бросились на помощь жадному рейнджеру.
Я не знаю как в поздних редакциях но в 3.5 у мимиков была способность производить клей. Малым действием они могли заполнить довольно большую площадь быстро засыхающей субстанцией, которая намертво приклеивает все и вся. Именно так и поступил этот мимик.
На теле существа, что притворялось сундуком, появилось множество пор, из которых во все стороны хлынула прозрачная жидкость. Жидкость очень быстро пенится и твердеет, многократно увеличиваясь в объемах. Эберк и Акира приклеины к полу ( спас бросок провален). Что бы освободится нужно преуспеть в силе или потрать минимум пять раундов на разбивание/разрезание клея.
Лавтерий:” Оно кончило... Я не виноват что я такой красивый !”
К счастью, Эберк смог оторваться от пола пройдя проверку силы и спасти рейнджера, у которого оставалось 5 хп.
Позже путь нашей группы авантюристов проходил через участок пещеры, отделенной решетками на входе, была надпись “Внимание, тушите свет”. Естественно, подсказкой они не воспользовались. Как только, свет от факела упал на кричащий гриб, тот, внезапно, начал кричать. Грибочек ростом с человека кстати. И как вы понимаете это был не просо ор, а крик, от которого лопаются барабанные перепонки, каждый раунд такой крик наносит 1d8 урона звуком. К слову, тут игроки поняли все очень быстро, потушили свет без лишних подсказок а Эберк в темноте срубил эти злосчастные грибы (благо дворфы видят в полной темноте хоть и всего на 10 метров). После выдолбил в одном из срубленных грибов сердцевину и проделал отверстия для лица и рук.
Акира: “Что ты делаешь?”
Эберк:”Маскируюсь” сказал дворф напяливая на себя гриб.
Акира: “Таких грибов с руками и ногами не бывает, даже этот просто рос тут, а криком они наверное распугивают живность которая пытается их съесть”
И в этот момент к ним подошёл миконид.
Представитель грибного народа умер быстро и почти без мучений.
Хотя приключенцам все равно пришлось отдыхать и лечится, чтобы восстановить хп.
У входа в сокровищницу их ждал моорг (Mohrg). По моей задумке этот монстр должен был стать непреодолимой преградой на пути героев, и они вынуждены были бы искать обходной путь.
В конце пещеры вы видите кирпичную стену и массивную дверь. Перед дверью стоит существо. Его можно было бы принять за обычный скелет, оживленный некромантом, если бы не пара ужасающих деталей. Под ребрами и там, где раньше был живот извивается и пульсирует сгусток кишок, или чего-то похожего на кишки. От этого клубка мерзкой плоти отходит один отросток длинной больше метра, он выходит через рот скелета на подобии уродливого “языка”. Язык же извивается подобно змее и заканчивается четырьмя острыми когтями они плотно прижаты к друг другу что делает их похожими на клюв или наконечник копья. На полу вы видите истлевшие кости и черепа, видимо останки несчастных жертв монстра.
Рейнджер:“ Тщательно целюсь и стреляю в “язык””
ГМ:” Ну кидай на атаку”
Рейнджер:“20”
P.S. Моорг — это нежить и он обладал особой атакой парализующей своих жертв, для этого он должен был атаковать противника своим языком. Рейнджер выкинул крит, нежить иммунна к крит урону, но я посчитал что стрела, вошедшая под удачным углом, вполне может лишить монстра возможности эффективно атаковать своим оружием не нанеся ему при этом урона. Ведь тогда у него все равно останется 2 атаки за раунд и 84 хита в то время как у Эберка 46хп, у Лавтерия 27, у Акиры 13. Монстр должен победить... НЕТ
Короче чем больше и красочнее я описывал ситуацию тем проще игрокам было справится с ловушкой или монстром
Модули DnD
У меня возник вопрос: как часто данжмастеры пользуются чужими модулями для своих компаний/ваншотов.
Когда рыскал по просторам всезнающего интернета, нашел гигантскую кучу разнообразных модулей: от коротких квестов до длиннющих приключений.
Сам обычно выступал в качестве игрока, но во время каникул у себя в городе решил провести игру для своих бывших одноклассников, ныне студентов окончивших первый курс. В итоге написал основной сюжет, историю мира, войн, богов и политический расклад империй. Хотя текста было много, но все же для комфортной игры, где будут не только рельсы, но и при желании игроков побочки, офк не хватало много чего.
Таким образом, я скачал множество модулей, прочитал и вдохновился (украл) идеями.
Мне до этого всегда казалось, что лучше придумывать все самому, но теперь я даже не знаю. А что вы думаете по этому поводу? Как часто проводите игры, где используете чужие идеи?
Dungeon Master
Всем привет!
И вновь понедельник - день артов для игроков в DnD. Правда на этот раз посчастливилось рисовать не игрока, а мастера!
Вообще заказчик этого рисунка обратился с просьбой изобразить сразу нескольких персонажей из его партии. Он женится и хочет позвать на свадьбу своих друзей-сопартийцев, подарив предварительно каждому небольшой персональный арт с его героем. Я нарисовал всех, но начнем с главного за столом.
Двадцатка удача и манчкинизм
Все же помнят что 20 это всегда успех ( даже при очень маловероятных шансах и откровенно глупых заявках) а 1 это всегда провал ( даже если у персонажа целый вагон бонусов). Особенно в боёвке собственно для меня это один из важнейших инструментов сделать бой ярче ( ну да ладно все же мы любим лулзы).
Единственный случай, когда игрок выкинул три двадцатки:
Партия упорно не слышала подсказок гма и потому пошла по горной дороге где их ждала засада бандитов. Причем все трое взгромоздились в телегу благо дорога была хорошей и лошадь могла везти ее без проблем. Но вот в месте, где дорога проходила между скал путь им преградила пара бандитов с мечами и щитами, а на возвышенностях показались еще четверо с тяжелыми арбалетами ( по двое с каждой стороны дороги). Пати состояло из человека клирика, дварфа воина и тифлингши колдуньи. На просьбу отдать все свое золото и двигаться дальше с миром персонажи ответили... что-то нецензурное и ринулись в бой. Клирик и дварф пошли в лобовую а тифлинг спрыгнула за телегу и попыталась швырнуть фаербол в пару арбалетчиков. Дальше я проявил немного произвола воспользовавшись забывчивостью игроков. Колдунья забыла, что они ехали на крытой телеге, а дварф и клирик подзабыли свои базовые скорости и то что у клирика был фит бег.
В результате тифлинг спрыгнула и спалила брезент собственной телеги, дварф побежал больно бить бандитов своим двуручным топором, но клирик бежал почти в три раза быстрее . Арбалетчики видят, как догорают остатки ткани на повозке и первый залп они пустили по наиболее опасной для них цели один болт попал в колдунью один в телегу два в лошадь, лошадь сдохла от крита ( колдунья конечно опасная но если лошадь утащит телегу со всем добром это будет для банды разбойников куда "опаснее").Клирик добегает до бандитов и получает по щам, теряя при этом половину хитов. Раненая колдунья прячется под телегу, клирик отступает на шаг назад, вяло отмахиваясь булавой, дварф наконец то готовится нанести удар по одному из бандитов. Арбалетчики перезаряжаются, клирик бафает дварфа бычьей силой и бежит под телегу “колдунью подлечить надо! ” колдунья кастует на себя доспех мага. Дварф ранит одного из бандитов, а у них никак не получается пробить его доспех. Колдунья ложится на землю и из положения лежа начинает поливать бандитских мечников волшебными стрелами, клирик лечит себя. Дварф стойко выдерживает натиск врагов но тут в него прилетают два болта.
Клирик прячется под телегу, кричит дварфу - “беги к нам мы тебя подлечим”.Дварф отступает тихо матерясь но одному из мечников удается рубануть его мечом и дварф начинает матерится громко и отчетливо. Арбалетчики перезаряжаются.У дварфа осталось 15 хитов пара хороших ударов его добьет . Колдунья достает арбалет (у нее легкий он может перезаряжаться действием передвижения), клирик лечит колдунью. Дварф забивает на атаку уходит в глухую оборону и не арбалетные болты не мечи врагов не смогли нанести ему урон но все понимают что пара ударов и он труп. И тут колдунья выкидывает 20 стреляя по ногам мечников.
Я даже не стал просить перебросить (подтвердить крит) у раненого оставалось 2 хита и я посчитал что такой выстрел однозначно его убьет .
ГМ:-”Болт вошел в колено расчленив сустав дикая боль и потеря опоры заставили бандита рухнуть на землю под ноги нашему воину ”
Игрок отыгрывавший дварфа : “Так он упал в зоне моего влияния, это же провоцирует свободную атаку?”
ГМ:-”Ну да но он же уже мертв!”
Игрок: - “Ничего не знаю бью его свободной атакой, а как должно работать разрубание? он же не мог умереть мгновенно от такой раны?”
ГМ:- “ Разрубание подразумевает что твой удар сразил врага и твое оружие несется дальше и наносит атаку следующему противнику, но ты же бьешь лежачего даже если еще не мертвого но уже умирающего противника в бессознательном состоянии”
Игрок:- “Но это же все происходит мгновенно в течении 3 секунд, колдунья его подстрелила он скорчился от боли и начал падать а я его бью”
ГМ:- “Ну ладно черт с тобой ты разрубаешь беззащитного умирающего бандита, его половинки падают тебе под ноги а твой топор несется дальше ”
Удачным ударам дварф убивает и второго. Клилрик вылазит из-под телеги что бы подлечить дварфа . Клирик успевает дварфа после чего ловит два болта.
Когда арбалетчики начинают перезаряжатся колдунья с криком “достали” вылазит из-под телеги и стреляет в одного из них. Бросок атаки 20, повторно 20
Бандит усердно крутит ворот арбалета натягивая тетиву но болт пущенный колдуньей разрезает ему живот, не замечая раны бандит продолжает усердно крутить ворот и наматывает свои кишки на вал. Видя такую ужасную участь своего товарища, оставшиеся бандиты спасаются бегством.














