22

Живой трон

Эту Game-ready модель была создана в рамках лоу-поли баттла за ограниченное время.

Тема: трон.


Также я запилил небольшой туториал / брейкдаун по ней. Вы можете ознакомиться с ним на артстейшене:

https://www.artstation.com/artwork/5J29w

А ещё там можно покрутить модельку в Marmoset Viewer.

Используемый софт:

• Autodesk Maya 2018

• ZBrush 4R8

• 3D Coat

• Substance Painter 2018

• Photoshop CC 2015

• Marmoset Toolbag 3

CGI Media

3.1K постов6.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Очень круто. А где вы обучались этому? Самостоятельно, курсы, или еще как-то?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В большинстве своём самостоятельно, после работы концепт-художником было гораздо легче вкатиться, чем обычно с нуля людям. :) Но всё равно начало далось трудно.


Туторов полно сейчас -- как платных, так и бесплатных (причём часто бывает что ютуб даёт гораздо больше чем платный курс). Сообщество у нас в России довольно продвинутое в этом плане, всегда можно спросить и часто подскажут. Много токсичных людей правда, но простое правило "не слушай советов тех, кому нечего показать" отсекает буквально 95 процентов из них. :D

Если хотите влиться в нашу тридешную среду, могу побыть мини-гидом на первых порах.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Пытаюсь разобраться в PBR последнее время и всё никак не выходит осознать, как он работает. Например, каким образом металлик текстура будет выглядеть на НЕметаллическом материале? Он ведь всё равно должен отражать свет... Roughness тоже отдельная тема - если с её помощью добавляются неровности, то нафиг она нужна, раз карта нормалей есть? Запутался я, одним словом.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нормали, кстати, это карта рельефа, а не микродетализации. Но по сути да, при максимальном значении гладкости и условно бесконечном разрешении карты нормалей, можно сделать шероховатость обычным шумом.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Пытаюсь разобраться в PBR последнее время и всё никак не выходит осознать, как он работает. Например, каким образом металлик текстура будет выглядеть на НЕметаллическом материале? Он ведь всё равно должен отражать свет... Roughness тоже отдельная тема - если с её помощью добавляются неровности, то нафиг она нужна, раз карта нормалей есть? Запутался я, одним словом.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Чтобы разобраться, как работает metallic/roughness, нужно разобраться как работает spec/gloss. Gloss -- карта гладкости (микродетализации) поверхности, чем белее цвет карты, тем менее размытым выглядит отражение на этой части поверхности.

Specular -- цвет отражения (чёткость отражения, помним, зависит от gloss). Чем ниже яркость specular, тем меньше сила отражения. Specular может быть цветным (как на лужах бензина или крыльях майского жука). Диэлектрики отражают очень низкий спекуляр -- примерно #383838 RGB. Металлы -- свой собственный цвет (поэтому на diffuse картах металлы чёрные, а на specular имеют свой собственный цвет.

Теперь как взаимосвязаны Metallic и Roguhness сетапы. Roughness -- просто карта Glossiness в инверте, то есть чёрный roguhness равен белому gloss и наоборот.
У Metallic со Specular отношения посложнее. Полностью чёрная metallic карта означает, что отражение предмета как раз тот самый #383838 RGB. А дальше идёт магия. Metallic работает по сути как параметр переноса собственного цвета с канала albedo на канал specular, только в канале albedo он заменяется чёрным, а в specular -- серым 383838. Само собой о цветных отражениях с разноцветным albedo стоит забыть сразу. =)

И да, отражают свет и металлы, и неметаллы, но по-разному. Я точно не помню как это работает, вроде бы у металлов в этом задействованы свободные электроны на поверхности -- они то ли проглатывают фотоны, то ли наоборот отражают. Тут лучше загуглить.

Надеюсь понятно объяснил.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

очень хорошо. почему не дропнул сетку на треугольники?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В шейдинге проблем не было, от изломов квадов тоже избавился где нужно, а остальное дал мармосету самостоятельно триангулировать. Так ещё на рендер сетки приятнее смотреть)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вау, очень красиво. А процесс создания на артстейшене расписан очень подробно, действительно колоссальна работа. Лови плюсик

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. :3

0
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо за развернутый ответ) я вот уже начал смотреть туториал на ютубе. Буду очень рад, если поможете советом или подскажете. Может я могу написать вам куда то, если возникнет вопрос?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, в дискорд например: MadArtist#2931
Я больше по геймдеву, но кое-что могу подсказать и в других направлениях. :)

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества