VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе

По просьбе @BHGames, о том, почему VR разработка не стоит того, чтобы даже думать о ней.

Рассматриваем только VR гейминг для ПК, не беря в учёт мобильных телефонов.

Давайте построим данный пост на тезис-пояснение структуре - сделаем его как список тезисов с пояснениям к ним.

1. Сообщество VR гейминга составляет менее, чем 1% от сообщества компьютерных геймеров

Вы должны понимать, что разрабатывая игру именно под VR ваша аудитория крайне мала относительно обычного ПК гейминга.


2. Сообщество VR гейминга разрозненное. Т.е. у каждого разные девайсы, которые делаются компаниями от балды, без каких либо договорённостей.

В целом, сами шлемы незначительно отличаются, т.к. шлем - это по сути монитор и для любого девайса оно работает идентично, но вот контроллеры отличаются разительно.


3. Каждый тип девайсов придётся имплементировать по разному, т.е. тратить время\деньги.

В некоторых моментах инпуты\аутпуты одинаковые, в некоторых моментах инпуты\аутпуты разные, в некоторых контроллерах больше кнопок, в некоторых кнопки расположены иначе,  управление, которое удобно для VIve, становится неудобно для Oculus\HMD, поэтому каждый тип контроллеров придётся имплементировать по особому.


4. Чтобы всё сообщество могло играть в вашу игру придётся купить все девайсы на которые вы собрались осуществлять продажу

Нельзя использовать контроллеры без шлема, например, да и вы сами понимаете, что что-либо выкладывать на продажу не проверяя это предварительно - бред и неуважение к игрокам. Поэтому придётся выложить примерно 3000$ только чтобы купить основные шлемы:

HTC Vive - 700-1000$

Oculus Rift - 400-700$

HMD Odyssey - 300-600$

Valve Index - 1000$


Помимо этого вам нужно купить ещё один пк, чтобы тестить на минимальных требованиях, которые вы выставите в магазине.

VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе Vr game, Виртуальная реальность, Очки виртуальной реальности, Разработка, Gamedev, Игры, Vr игры, Длиннопост
VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе Vr game, Виртуальная реальность, Очки виртуальной реальности, Разработка, Gamedev, Игры, Vr игры, Длиннопост

5. У каждого девайса есть свои тонкости, учитывая которые вы тратите время\деньги
Например, шлем Oculus в отладке выдаёт какой-то процесс, которые пожирает много ресурсов, а шлем Vive - нет. Что это за процесс и как его фиксить - загадка. Иди догадывайся, чтобы твои игроки могли нормально играть.
Или HMD Odyssey трекает руки камерами из шлема, поэтому нужно еще и учитывать это разрабатывая геймплей и тд.


6. Чтобы получить более-менее прибыль нужно разместить ваш проект на всех площадках (спорно)
У каждой площадки свои требования и если Steam - это лучшая и самая демократичная площадка, доверяющая вам как разработчику после первой проверки, то все остальные площадки - это говно.


7. Требуется очень глубокая оптимизация проекта, чтобы в него было приятно играть
В отличии от ПК гейминга, где для нормальной одиночной игры достаточно стабильных 60 фпс, в VR гейминге можете считать, что вы рендерите сразу на два монитора (два глаза), поэтому GPU жрёт в два раза сильнее, чем на ПК, поэтому вы обязаны супер оптимизированные текстуры\модели\шейдеры использовать и сильно оптимизировать сцены\код, но это еще не всё.
У VR гейминга для приятной картинки должно быть 90 фпс и выше. Если планка падает хотя бы на 89 фпс, то ваш шлем будет работать в режиме 45 фпс, а если фпс постоянно будет скакать с 90 до 89, то будут жуткие фризы в шлеме. Это какие-то особенности работы этих VR шлемов, поэтому с этим ничего не сделать и придётся смириться и разрабатывать так, чтобы выдавало 100 фпс стабильно как минимум, но в действительности вы сами понимаете, что из-за таких требований VR игры не могут выдавать очень качественную картинку, как PC игры.


8. Некоторые площадки требуют, чтобы 90 фпс было стабильно на оборудование, котором они указали.
Т.е. понимаете насколько это идиотски? Вы не можете просто указать требования для системы выше, потому что у вас игра требует больше ресурсов для обработки (что обыденно для ПК гейминга). Это всё потому что Oculus продаёт свои очки заранее указав на каких характеристиках системы будут работать игры и эти очки, поэтому вы, как разработчик, обязаны обеспечить 90 фпс именно на этих характеристиках и их (команду Oculus) ничего не беспокоит.


9. Разрабатывать фичи под VR неудобно.
Например, я составляю формулы аналитическим путём, вместо математического. Т.е. выполняя какое-то действие я собираю результаты и по ним анализирую, чего не хватает и откуда взять недостающие значения и тд. Работая с VR шлемом это неудобно. В нём не видно, что выводится в дебаг лог или на экран, поэтому нужно мучительно выбирать позиции, чтобы шлем\контроллеры находились в нужном положении чтобы понять какие цифры там сейчас идут.
А еще шлем\контроллеры часто любят отлетать, из-за чего нужно его перезагружать и так далее.


10. Сложно поддерживать игру
Из-за разных девайсов у каждого пятого игрока постоянно возникают разные проблемы, которые сложно выловить и решить. Кому то постоянно не нравится управление, у кого-то непонятно почему лагает и так далее.


11. Доход от VR проектов минимальный
Из-за того, что VR сообщество маленькое, то отношение доход\трудозатратность на разработку игр под VR на днище. Да, игра может окупиться, но реалии таковы, что даже супер крутые VR игры не заработали столько, сколько средненькие, малоизвестные игры с рисованной графикой.
Например, не будем считать чужие деньги, а посмотрим просто на количество отзывов по играм в стиме (думаю, примерно одинаковый % людей пишут отзывы на VR и на ПК игры).

Сразу отмечу, что я не уничижаю PC проекты, с которыми сравниваю VR проекты, но я взял их как пример игры от каких-то не самых известный студий с не самой продвинутой графикой\рекламой\технологиями.

VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе Vr game, Виртуальная реальность, Очки виртуальной реальности, Разработка, Gamedev, Игры, Vr игры, Длиннопост
VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе Vr game, Виртуальная реальность, Очки виртуальной реальности, Разработка, Gamedev, Игры, Vr игры, Длиннопост
VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе Vr game, Виртуальная реальность, Очки виртуальной реальности, Разработка, Gamedev, Игры, Vr игры, Длиннопост
VR development или почему VR разработка\ гейминг в жопе Vr game, Виртуальная реальность, Очки виртуальной реальности, Разработка, Gamedev, Игры, Vr игры, Длиннопост

Итого:
Half life:Alyx - 23.626
Beat saber - 31.101
Slay the Spire - 58.759
Raft - 41.004

Т.е. HL:A от Valve, о которой трубили по всем новостям и на весь Steam, продалась хуже, чем Raft (хз что за игра, взял первую неизвестную мне) и обе топ VR игры (HL:A и Beat saber) продались хуже, чем Slay the Spire с простенькой рисованной графикой и не выдающимися технологиями.


Резюмируем:
Даже самая простая игра на PC, которая не требует омега вложения денег, может запросто обогнать самые топовые VR игры и принести больше денег при намного меньшей затрате времени\сил\денег.

Какое решение для VR гейминга?
Только если производители девайсов будут 100% покрывать расходы на создание игр, договорятся об инпутах, кол-ве и типу кнопок на контроллерах, придумают девайсы для удобной разработки под VR.
Иначе разрабатывать VR проекты нет никакого, даже теоритического смысла.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Через год-два вообще поколение девайсов смениться может. И что с девайсами нужно делать два года подряд?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Дык разработка это не "сделал за месяц, можно отдавать" - это постоянный процесс. Плюс если у покупателя проблема какая-то с таким шлемом, то нужно решать её с шлемом. Аренда не вариант.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Просто в raft и без вр играют большинство
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ты не понял. Это сравнение было крутых VR проектов и неизвестного ПК проекта. Лично я ранее про него не слышал.

Автор поста оценил этот комментарий

эм для игр в игру от вальв мне над потратить миниум 700 баксов, а лучше обновить комп которого хватает на 3его ведьмака... более того, за игру по серии о которой уже мало кто помнит


нет вы можете рассказать какие это великие разработчики и какая офигенная игра, но только кто эту игру уже помнит?


Вот доту и контру помнят и любят, на твиче уже не первый год в топе.


Лично для как человека так то немного но игравшего в эту самую серию (не оценил, я больше по рпг и всякому такому) валв это прежде всего стим, да да компания создавшая суперский магазин и возродившая пк гейминг.


з/ы И да, провал этой игры очередной гроб в VR, но он в текущем виде мало на что способен, через пару поколений, когда самый ссаный ноут позволит подключить к нему шлем, а сами шлемы более менее нормального уровня будут стоить тысяч 20 с всей периферией (300 баксов) + будут конечно и крутые по 5к зеленых и ноунейм аналог за 100, вот тогда можно будет поговорить о данной технологии

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Но ведь во всём, что ты написал и суть сравнения. Об этом и была речь.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Да зачем вы сравниваете что-то? У Вэлв вполне есть ресурсы тыкаться в непопулярные сферы и смотреть чобудет.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Это чтобы показать, что небольшие команды на ПК с простыми проектами могут заработать больше, чем крупные компании с играми под вр.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Плойка имеет свой шлем, psvr, с другими касками не работает, кстати, самый выгодный вариант для vr игр довольно много, та же кровь и истина чего стоят, или пройти ре7 в вр, или в тот же фарпойнт играть или в упомянутую вами гран туризмо, или мои любимые 4 миссии в Ace Combat(лучшее для vr как по мне), другое дело что зайдёт это не многим, по нескольким причинам, 1)физиологическая,вр сильно укачивает в активных играх, 2) нужно докупать много всякой мишуры, типа пс мувов или псвр аим ассист(автомат такой) и ладно бы во всех играх они поддерживали Ъ, но вот хрен, в тот же фарпойнт с мувами играть нельзя, только пад, что неудобно, или автомат за отдельные деньги ценой в игру ааа класса 3) провода и потеющие линзы, это мрак, да, на пк есть беспроводные шлемы, но нет такого количества годноты и стоят они как чугунный мост

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Плойка - отдельная тема. Там всё особенное и свой магазин, поэтому решил не включать, чтобы не перегружать пост, ибо в принципе под плойку тоже полность все перерабатывать и подстраивать нужно, чтобы по их правилам норм работало всё.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Рассуждения индюшатни-нищеброда, мыслящего категориями "купить оборудование на $3000"


$3000 это ФОТ с налогами на одного(!) миддл-разраба на один(!) месяц в стране третьего мира (РФ)


Это вообще не аргумент

Все остальное так же спорно и решаемо

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Сколько ты VR проектов реализовал?
Факт продаж низких у VR спорный? Хах.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Но... Зачем покупать, когда можно арендовать?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Чего? Арендовать? На год-два?

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ты снова решил всё смешать?)
Да, если бы они пофиксили баги и продали бы игру - она явно не попала бы в такую жопу. Но я не говорю за 3 месяца, которые должны пройти ПОСЛЕ того, как вышел бы халф лайф второй.
Я не знаю, как показали бы себя эти игры в качестве продаж, ведь они обе культовые. А ты знаешь? Ты же к этому клонил?)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Как я могу знать, если я теоретически предполагаю? Факт, что если бы не гнались за нелепой рекламой и пальмой первенства, то вышло бы лучше (потому что хуже некуда).

1
Автор поста оценил этот комментарий

А почему не хочешь как petproject запилить свою простую игрушку? Взять популярный однообразный геймплей и запилить в VR.


Тут больше конкуренция в рекламе.

хз, пока рынок не насыщен это не проблема, сравни с рынком обычных PC игр.

Так, например, умерла студия разрабатывающая Вампиры: Маскарад.

Это сложная в разработке игра, я про обычную индюшатину.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

"А почему не хочешь как petproject запилить свою простую игрушку? Взять популярный однообразный геймплей и запилить в VR."
А зачем? Я не сильно горю разрабатывать под VR, да и шлемов у меня нет, а покупать нет желания.

К тому же я сейчас пилю проект для Unity, но не игровой, а для разработчиков плагин. Просто без него у меня жопа горит что-либо разрабатывать, ибо не удобно всё. Да и может продам его хотя бы каким-то тиражом, уже норм будет. Его уже в сторе запостили, но я хочу чуть доработать, чтобы хоть где-то начать рекламировать.

1
Автор поста оценил этот комментарий

А чего не говорят, что vr железки дорогие, игры на них унылые, в шлеме голова потеет, а глаза болят от говеной рябой картинки? И нет, голова у меня не кружится, но глазами нужно смотреть точно вперёд, так как на периферии видишь, что линзы с какими то ступеньками.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Просто это пост не о том, почему VR как технология говно, а почему VR для разработки игр на нём говно.

На Окулусе мне еще было норм игра, на вайве хреново. Он тяжелый и картинка хуже.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Главная беда это дороговизна. Купи комп минимум за 500 баксов, с более менее норм перефирией и моником под тысячу и добавь еще 1к на шлем, даже для Европы это не копейки, для США и Китая тем более. В идеале для добротной картинки комп должен стоит 2к баксов.


И вот таких Вась, вложивших в железо 3к оч не много, сейчас проще плойку за 400 баксов купить(или сколько там новая будет стоить), да и телефоны у всех есть


з/ы Slay the Spire родоначальник нового поджанра рогаликов, сравнивать с ней странные поделки без идеи не стоит.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
з/ы Slay the Spire родоначальник нового поджанра рогаликов, сравнивать с ней странные поделки без идеи не стоит.

Ну ладно тебе, игра от Valve и игра от малоизвестной студии как бы не сравнима в продажах? Это было бы верно, если бы игра от Valve продалась огромным тиражом, а от неизвестных - минимальным, но тут всё наоборот.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет @TheodorTalion! Спасибо за отличный пост! Получилась интересная дискуссия в комментах, прочитал все с большим удовольствием. Не смотря на то, что я моё видение вопроса отличается от озвученных в комментах, я прошу прощения, что не участвую в дискуссии. Надеюсь увидеть еще интересных и познавательных заметок от тебя! Успехов!

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

1
Автор поста оценил этот комментарий
> 8. Некоторые площадки требуют, чтобы 90 фпс было стабильно на оборудование, котором они указали.

Ога. Только вот в чем прикол - если фпс будет скакать в ВР, то игрок будет чувствовать себя некомфортно как минимум.

> Например, я составляю формулы аналитическим путём, вместо математического.

Ясно
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

>Например, я составляю формулы аналитическим путём, вместо математического.Ясно


Дык а чё ясно-то? Ты думаешь, что можешь всё математически идеально расчитать сразу? А если что-то не так, то ты будешь искать ошибку в расчётах глазами и не основываясь на результате текущем? Значит ты будешь в 10 раз больше времени тратить.

1
Автор поста оценил этот комментарий
> 8. Некоторые площадки требуют, чтобы 90 фпс было стабильно на оборудование, котором они указали.

Ога. Только вот в чем прикол - если фпс будет скакать в ВР, то игрок будет чувствовать себя некомфортно как минимум.

> Например, я составляю формулы аналитическим путём, вместо математического.

Ясно
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я об этом написал же. Но тут суть в том, что там требования по видеокартами такие, что красивую графику не всунуть, а повысить системные требования нельзя потому что требуют именно на указанные характеристики 90 ФПС.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Просто хочу сказать, что я очень надеялся, что в комментариях найдется адекватная критика этого сомнительного поста, подобное успокаивает и приносит чувство завершенности. Спасибо.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Просто тут многие читают наискось и пропускают первую строку поста и дальше думают, что это пост для кого угодно, кроме инди девелоперов.

7
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ой ну ладно.
Space Ops VR и FARHOME в стиме. Реклама этим комментом наверное шире, чем вся реклама ранее :D
К слову, сразу говорю, я только технической частью занимался, все геймплейные\сюжетные решения ко мне никакого отношения не имеют и по SpaceOpsVR воспринимались с фейспалмом всей командой, но решали "специалисты", а я работал пока платят. Как перстали платить - перестал работать.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
1. Сообщество VR гейминга составляет менее, чем 1% от сообщества компьютерных геймеров

С другой стороны на этот 1% существует 0.000001% игр, из них ААА можно на 1й руке сосчитать, т.е. и конкуренция никакая.

Можно сделать тупую инди игру а ля "Flappy bird VR" и есть шанс что ее купит весь этот 1% мирового гейминга.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще-то, конкуренция во многих жанрах низкая. Разработка игр - это не шибко про конкуренцию, ибо игру разрабатывать 2-5 лет, а проходить 100-200 часов. Как бы сильно не поконкурируешь.

Тут больше конкуренция в рекламе. Т.е. выйти не в один момент с кем-то другим весомым, чтобы игра продалась. Так, например, умерла студия разрабатывающая Вампиры: Маскарад. Просто вышла не в тот момент, хотя сама игра была вполне ничего для того времени.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

1. Это логично. Когда то и сообщество тех кто использует мышки было минимальным и все затачивали не под них.
2 и 3 по сути одно и тоже. Но да, vr сейчас только развивается (и развивается уже очень долго), нет никаких типовых решений и под каждое решение приходится подстраиваться
4. Киты для разработки выдаются бесплатно, при предоставлении хотя бы каких то наработок. На пикабу уже был пост от обычного человека, который на коленке наваял симулятор птицы, отправил его в окулюс и ему прислали два шлема и при этом не взяли в рабство.
5. Вопросы оптимизации, но сдается мне что этот процесс описаный в пункте будет описан на форуме разрабов окулюса, там довольно обширный форум где общаются именно разрабы.
6. Ну как бы в любом проекте лучше всего будет выпускаться на всех возможных платформах. Причем тут VR?
7.  Вопрос оптимизиции. Пожалуйста, оптимизируйте свои игры, независимо от того, VR это игра или марио. Потому что лагающий марио будет раздражать точно так же как и VR
8. Окулус указывает точные требования для своих портативных шлемов, потому что они внезапно портативные и у них нет "бесконечных" мощностей компьютеров. Поэтому если вы будете работать с окулюсом и хотите что бы люди играли на Oculus Quest то вам придется это сделать, независимо от желаний руководства окулюса. Вы не сможете запустить Crysis 3 на тетрисе. Тут точно такая же ситуация.
9 и 10 Согласен. Что то разрабатывать и тестировать намного сложней чем обычные приложения.
11. Следствие первого пункта. Но тут замкнутый круг: нет крутых проектов - нет желающих покупать шлемы - нет прибыли - нет студий которые будут делать крутые проекты - нет крутых проектов. Ситуацию могут изменить, как собственно и было сказано, только крупные фирмы, которые будут работать над играми в минус, в надежде выйти в плюс в будущем.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

4. По просьбе этого человека я и написал пост. Ему дали не просто так, он в какой-то конференции участвовал, дали как награду, думаю, да и далеко не все компании дают бесплатно кому попало шлемы.
5. Есть ряд проблем, которые не решаются. На форуме том всё было изучено и некоторые проблемы не имеют решения, но сильно садят производительность. (Точно не помню название процесса в отладке уже)
8. Это нелепица, потому что, допустим, я хочу продавать не на портативные шлемы. Т.е. по факту игра работает в шлеме, но на других характеристиках ПК, но запостить нельзя, потому что требуют только на своих характеристиках. Т.е. я не хочу, чтобы играли на Oculus Quest, я хочу, чтобы играли на Oculus Rift на таких-то настройках. В стим запостить так можно, в магазин окулуса - нет.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Игра про маскарад продалась плохо не только из за конкуренции, но и из за кучи багов, всему виной издатель с гонкой за имя "первая игра на сурсе".

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Но ведь это и есть конкуренция в рекламе, разве нет? Т.е. она плохо продалась из-за того, что пытались более сильнее разрекламировать проект, получив титул первой игры, а на деле проиграли полностью. Т.е. если бы они ее месяца 3 пофиксили баги и выпустили игру, то она бы продалась более существенно, как думаешь?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
К слову, статья написана для инди разработчиков, а воспринимают, как полное отрицалово vr сферы.

Начнем с того, что в посте ни слова нет о том, что ты говоришь только об инди, так что не удивляйся, что его воспринимают относительно всей сферы.

Пруфани-ка. Как ты с будешь использовать Окулус контроллеры с любым другим шлемом?

Я слишком ленив, чтобы искать именно эту связку, так что вот тебе контроллеры от Index со шлемом от Oculus:

https://www.youtube.com/watch?v=5QKy3nxqLI8

Или контроллеры от Vive с Windows Mixed Reality:

https://www.youtube.com/watch?v=UbDHuEkvqZc

Или контроллеры от Vive с Oculus Rift:

https://www.youtube.com/watch?v=W3TnQd9JMl4

Так что лучше это ты скажи, что именно может помешать такой связке.

Ведь ты каждую игру рендеришь на два монитора, ага-ага. И в каждой нужно не менее 90 ФПС, да-да.

Я лишь говорил о том, что оптимизация нужна в любом проекте. Где-то требования выше, где-то ниже, но без оптимизации никак.

Это проблема Vr технологий с их расплывчатой картинкой в которой не видно любой мелкий текст.

Вывод изображения на внешний мониор? Не, не слышал.

У данного разработчика вся суть в том, чтобы переключить эмулятор и плюс-минус разница там как у игрока с 7 виндой и у игрока с 10.
Где-то еще более истерично захохотал разработчик мобильных игр. Эмуляторы вообще не показывают, как поведет себя реальное мобильное устройство, слишком много разных конфигов.
Я и не говорил, что Vr гейминг не развивается, но выкатываться в него инди разработчикам сейчас - бред.
Beat Saber - индюшатина индюшатиной, вся команда состояла из двух разработчиков и композитора (сейчас их в команде вроде больше, целых пять человек), а сейчас это самая успешная и популярная игра для VR. Что, выкатиться им было бредом?

Да, можно сказать, что это уникальная история успеха, но нельзя забывать, что на пк успех среди инди игр приходит крайне редко, а большая часть так и не окупается. Разработка игр это всегда риск, и чем выше риск, тем выше шанс успеха.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Начнем с того, что в посте ни слова нет о том, что ты говоришь только об инди, так что не удивляйся, что его воспринимают относительно всей сферы.
Дык первая строка по просьбам кого написал. Плюс я считаю, что в этом сообществе больше инди разработчиков и любые подобные посты интересны именно им, зачем такое для крупных компаний писать? Там свои аналитические отделы.
Я слишком ленив, чтобы искать именно эту связку, так что вот тебе контроллеры от Index со шлемом от Oculus.
Ну тут ты, всё таки, лукавишь. Ведь Index и делали с расчетом на то, что "все VR игры его будут поддерживать". Да и к тому же у некоторых шлемов есть хитрожопые особенности, которые без шлема не обнаружить. Да и не факт что движки будут давать такую возможность и что это всё работает так хорошо, как расказали в данном рекламном видео. Да и, например, Unreal по шлему определяет какой девайс ты надел, а инпуты контроллеров для некоторых девайсов обрабатывать по разному нужно, так что тут всё спорный вопрос.
Вывод изображения на внешний мониор. Не, не слышал?
Эээ. Так оно и так выводит. Ты немного не понял о чём я. Допустим, ты хочешь посмотреть то, какие значение выдаёт что-либо, когда контроллер относительно шлема в каком-то положении. Проще всего это сделать руками и головой, но чтобы посмотреть эти значения нужно сдвигать шлем на лоб и кое-как перекручиваться. Неудобно.
Я лишь говорил о том, что оптимизация нужна в любом проекте. Где-то требования выше, где-то ниже, но без оптимизации никак.
Основной посыл, что оптимизация глубже, чем для обычных игр и, к тому же, в некоторых моментах, исключительно на характеристиках ПК, которые указал разработчик оборудования.
Где-то еще более истерично захохотал разработчик мобильных игр. Эмуляторы вообще не показывают, как поведет себя реальное мобильное устройство, слишком много разных конфигов.

У каждого разработчика мобильных игр есть все устройства?

Beat Saber - индюшатина индюшатиной, вся команда состояла из двух разработчиков и композитора (сейчас их в команде вроде больше, целых пять человек), а сейчас это самая успешная и популярная игра для VR. Что, выкатиться им было бредом?
Да, можно сказать, что это уникальная история успеха, но нельзя забывать, что на пк успех среди инди игр приходит крайне редко, а большая часть так и не окупается.
В целом, наверное, ты прав. Тут я ошибся указав именно эту игру, но можно вполне было бы указать какую-нибудь RawData или GunHeart, но я стремился показать, что даже топ ВР игры очень часто не выдают таких доходов (либо на уровне), как простенькие обычные игры.
Разработка игр это всегда риск, и чем выше риск, тем выше шанс успеха.
Копируй чужой успех, вливай миллиарды в рекламу - получай успех.
показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Как же знакомо. Мы пол года побочный проект пилили под дудку аутсорс "специалистов", да ещё и продавали потом по $6,49. Не знаю сколько было покупок, но провал был такой мощный, что у менеджмента зубы скрипели при упоминании проекта. Да и я до сих пор стесняюсь писать об этом в резюме.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Жиза, но у меня с каждого проекта норм резюме. Со второго там вообще ппц сколько я делал систем и функциональностей. В норм командах на мои обязанности человека 3-4 сажают (и каждому и зп такую же), а я всё сам пилил, да еще и один из немногих, у кого всё в срок было. Т.е. если начать писать всё, что я делал и где участвовал, то можно спросить: "А других людей на проекте не было? Чем тогда они занимались?". :D

1
Автор поста оценил этот комментарий
Дык первая строка по просьбам кого написал.

А мы знаем, кто такой BHGames и о чем именно он тебя попросил? Ты ж не просто сообщение ему где-то в комментариях написал, а опубликовал пост в сообществе.

Ведь Index и делали с расчетом на то, что "все VR игры его будут поддерживать".

Именно поэтому я дал целых три разные связки, которые ты, видимо, не увидел из-за того, что я еще два ролика добавил немного позже. Энивей, Valve и гарнитуру отдельно продавала с расчетом на то, что его можно использовать с другими контроллерами.

Да и не факт что движки будут давать такую возможность и что это всё работает так хорошо, как расказали в данном рекламном видео.

Это на себя берет Steam VR, за что Valve большое спасибо. С магазином Окулусов такое, конечно, не работает, но ты и сам знаешь, какое он дерьмо.

Да и, например, Unreal по шлему определяет какой девайс ты надел, а инпуты контроллеров для некоторых девайсов обрабатывать по разному нужно, так что тут всё спорный вопрос.

Це проблемы инструментария, кои и при разработке не VR-игр имеют место быть. Unreal это вообще сборник всех возможных видов костылей, по крайней мере был таковым несколько лет назад.

Допустим, ты хочешь посмотреть то, какие значение выдаёт что-либо, когда контроллер относительно шлема в каком-то положении. Проще всего это сделать руками и головой, но чтобы посмотреть эти значения нужно сдвигать шлем на лоб и кое-как перекручиваться. Неудобно.

Вообще такое должно решаться эмулированием гарнитуры. Unity, если память не подводит, такое позволяет делать, по поводу Unreal не скажу. Но это в идеальном мире. В мире костылей и смекалочки роль головы может исполнять либо второй человек (что логично, ибо разработка в одиночку - это тот еще изврат), либо штатив от камеры.

У каждого разработчика мобильных игр есть все устройства?
Нет, и эмулятором этого не решить. Именно поэтому каждое обновление - это жуткий стресс, потому что игра может резко перестать запускаться у огромного пласта пользователей, которые сразу же пойдут строчить гневные отзывы с одной звездой, а ты вообще без понятия, откуда это прилетело и что с этим делать.
Тут я ошибся указав именно эту игру, но можно вполне было бы указать какую-нибудь RawData или GunHeart.

Ты наоборот привел в пример самую правильную игру. Beat Saber - лучший показатель того, что проекты, в основе которых лежит простая и понятная всем идея, имеют куда больший потенциал, чем слишком усложненные проекты вроде RawData и GunHeart. Особенно если ты инди-разработчик.

но я стремился показать, что даже топ ВР игры очень часто не выдают таких доходов (либо на уровне), как простенькие обычные игры

А многие простенькие обычные игры не выдают вообще никаких доходов и зачастую даже не окупаются. Можно ли это использовать как аргумент в пользу того, что индустрия инди игр мертва и заниматься этим не стоит? Вообще нет. Как я говорил, успех может ждать где угодно, и такие примеры есть как среди инди игр (Undertale, Stardew Valley), так и среди VR игр (Beat Saber, SUPERHOT VR).

Копируй чужой успех, вливай миллиарды в рекламу - получай успех.
Конечно же можно и так, но это скучно.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Unreal это вообще сборник всех возможных видов костылей, по крайней мере был таковым несколько лет назад.

И ничего не поменялось. Я пост о нём пишу и по некоторы данным просто офигиваю. Как Unreal может весить в 30 раз больше при примерно тех же возможностях? Там такого много.

Вообще такое должно решаться эмулированием гарнитуры. Unity, если память не подводит, такое позволяет делать, по поводу Unreal не скажу. Но это в идеальном мире. В мире костылей и смекалочки роль головы может исполнять либо второй человек (что логично, ибо разработка в одиночку - это тот еще изврат), либо штатив от камеры.
Всё это можно сделать, но это жопная боль. Не удобно и извращение. Это как унитаз на стене установить.
Вообще нет. Как я говорил, успех может ждать где угодно, и такие примеры есть как среди инди игр (Undertale, Stardew Valley), так и среди VR игр (Beat Saber, SUPERHOT VR).
Ващето супер хот под ПК изначально был. Как и пейдей. Но я специально не рассматривал порты на VR. Успех, конечно, может быть где угодно. Можно вдруг начать производить маски и словить пандемию и бешеные сверхприбыли из воздуха.
6
Автор поста оценил этот комментарий
Можно взять с таким же успехов гигантов рынка ПК и сравнить продажи. Там разницы будут в десятки, если не сотни раз.

Конечно же можно. Тот же Doom Eternal уже разошелся тиражем в 3 миллиона, а Final Fantasy VII Remake - 3,5 миллиона, хоть и вышли они позже, чем Alyx. Разница, конечно, не в десятки раз, но все же. Еще можно посмотреть, что доля пользователей с VR гарнитуры в Стиме составляет 1.31%. Смешной процентик, правда? А потом можно вспомнить о том, что до 2015 года рынка VR-шлемов вообще не существовало, так что для пяти лет это невъебенный такой прорыв.

Да, рынок VR-гейминга сейчас не самый обширный, но это не значит, что так будет вечно, и тот факт, что Valve, которая в свое время подняла заброшенный всеми ПК-гейминг с самого дна и сделала серьезным конкурентом для консолей, активно взялась за это направление, вселяет надежду, что оно будет и дальше развиваться.

Суть сравнения: не самая известная пк игра от неизвестной студии - самая популярная VR игра.

Ну ты сравниваешь игру от неизвестной студии, которая нехило так выстрелила, с игрой от неизвестной студии, которая нехило так выстрелила. Или ты хочешь сказать, что до Beat Saber кто-то когда-то слышал о Beat Games? Или что все инди-игры так же успешны, как Slay the Spire?

Или ты отрицаешь, что цена на разработку, качество технологий и гемморой по поддержанию Slay the Spire и Beat Saber хоть как-то совпадает?
По поводу цены на разработку со стопроцентной уверенностью смогут ответить только Beat Games и MegaCrit, но вообще Beat Saber выглядит как намного более простой для разработки проект. Ну серьезно, в Slay the Spire множество персонажей, карт, врагов, предметов, задников, да еще и гребаный баланс, который в ККИ можно править бесконечно, тогда как в Beat Saber два джедайских меча, два вида кубиков, два вида препятствий и... всё. Все уровни - это вариации существующих элементов, только песни меняются.

Поддержка игры в случае Beat Saber тоже проще. С учетом того, что на неё существует огромное количество фанатских "уровней", то значит и инструментарий у неё довольно хороший, а значит и гемора особого нет. А еще поддержка Beat Saber намного выгоднее, так как новый контент добавляется посредством DLC, которые по сути продают людям их любимые песни. Ну и если говорить о долгосрочной перспективе, то Beat Saber принесет еще больше денег, чем уже принесла, так как конкуренция околонулевая, а рынок VR-гарнитур растет ежегодно.

И нет, я не преуменьшаю заслуги Beat Games, потому что они гребаные гении.

К слову, ты можешь создать пост-ответ, указав "верное" представление о рынке VR.
Не, мне проще критиковать других. К слову о критике:

Нельзя использовать контроллеры без шлема - можно.

Поэтому придётся выложить примерно 3000$ только чтобы купить основные шлемы - нормальным играм нужен нормальный бюджет, это не только с VR работает.

Требуется очень глубокая оптимизация проекта, чтобы в него было приятно играть - а где это не нужно?

В нём не видно, что выводится в дебаг лог или на экран, поэтому нужно мучительно выбирать позиции, чтобы шлем\контроллеры находились в нужном положении чтобы понять какие цифры там сейчас идут - так это проблемы движка, который не может адекватно выводить дебаг лог, а не шлемов.

Из-за разных девайсов у каждого пятого игрока постоянно возникают разные проблемы, которые сложно выловить и решить - где-то истерично захохотал разработчик мобильных игр.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

-Нельзя использовать контроллеры без шлема - можно

Пруфани-ка. Как ты с будешь использовать Окулус контроллеры с любым другим шлемом?


-Требуется очень глубокая оптимизация проекта, чтобы в него было приятно играть - а где это не нужно?

Ведь ты каждую игру рендеришь на два монитора, ага-ага. И в каждой нужно не менее 90 ФПС, да-да.


-так это проблемы движка, который не может адекватно выводить дебаг лог, а не шлемов

Это проблема Vr технологий с их расплывчатой картинкой в которой не видно любой мелкий текст.


-где-то истерично захохотал разработчик мобильных игр.

У данного разработчика вся суть в том, чтобы переключить эмулятор и плюс-минус разница там как у игрока с 7 виндой и у игрока с 10.


К слову, статья написана для инди разработчиков, а воспринимают, как полное отрицалово vr сферы.


-Да, рынок VR-гейминга сейчас не самый обширный, но это не значит, что так будет вечно

Я и не говорил, что Vr гейминг не развивается, но выкатываться в него инди разработчикам сейчас - бред.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Пост написан для инди-девелоперов
Я разве что вот этот момент пропустил, но уже по своей невнимательности. Мне казалось речь идёт вообще о ВР, мол это инсайдерская инфа о том, что технология говно и скоро умрёт (ввиду того что разработка у него херовая, вона скока минусов накатал).

Спасибо за попытку вразумить :)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, технология, я уверен, пойдёт вперёд, но и входить в неё имеет смысл уже тогда, когда она уже куда-то дойдёт. Хотя бы когда производители договорятся об инпутах\кнопках.

Сейчас же работать с ней одно страдание и расстройство, инди девелоперам этого не осилить. Мало того, что сразу вложиться нужно (а на цену этих устройств инди девелопер может пол года-год питаться нормально), так еще с ними и куча проблем, которые очень сложно решать одному и бесплатно.

Думаю сам понимаешь, что плюсов у разработки ВР игры перед разработкой обычной игры просто нет. Обычно как плюс ставят то, что там конкуренции нет, но это не так. Недостаточно выпустить игру под VR, чтобы её купили. Реклама нужна и она стоит денег.

Вскоре будет статья Unreal VS Unity вот там будут и плюсы, и минусы каждой платформы. Я попробую непредвзято всё раскрыть, но свой выбор я уже сделал среди них.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, ты просто вцепился в свою плохо обдуманную точку зрения, подпитывая это своей болью в разработке.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Лол, ты просто будешь играть в отрицалово, потому что тебя поймали на непоследовательности.

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Оно может и не лучшее, но с аналитикой у тебя явно проблемы, ты же не можешь в математику))0)00)

Half life:Alyx - 23.626 - в продаже совсем недавно, как уже говорилось

Beat saber - 31.101 - довольно неплохо для безнадёжной платформы вроде ВР? Добавляй туда консоль, которую она поддерживает.

Slay the Spire - 58.759 - ну тут хз, какая то мобильная дрочильня на пеку.

Raft - 41.004 - 2 года на рынке, как уже упоминалось


Я конечно услышал твою боль как человека, который занимался непосредственно разработкой на ВР платформу, но рассказывать о том что ВР это безнадёга - какая то ерунда.
Только Half life:Alyx заставил игроков накупить ВР, есть и другие игры которые в этом преуспели, и в этом сама суть - все игровые платформы покупают ради игр.

Очевидно собирать шлемы ВР и закинуть бабосов каким нибудь аборигенам что бы они сделали несколько игр куда дешевле, чем собираться с конкурентами и создавать какой то консорциум. Дело будет идти медленнее, но будет идти уверенно, и в конце концов либо всё пойдёт по пизде, либо так называемый консорциум всё таки образуется, и второе вероятнее всего, потому что эту технологию можно применять не только в компьютерных играх, не говоря уже о том, что бизнес со шлемами пойдёт по пизде вообще у всех.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вот серьёзно, ты вроде не дурак, но попрекаешь меня не понятно в чём.

Пост написан для инди-девелоперов без миллионной компании за спиной (потому что меня раскрыть тему попросил именно инди девелопер о чём сказано первой строчкой), но ты же говоришь, что я мол выставляю всё так, что VR - это безнадёга. Но ведь для инди девелоперов так и есть. Разработка под VR маленькой командой не стоит свеч.

С той же стороны я привожу пример игр на ПК, которые разработаны маленькими командами, но выстрелили не намного хуже (а в некотором роде даже лучше), чем игры от крупных компаний с миллиоными бюджетами, но в сфере VR.

Я так думаю, что это очевидно, что такие посты пишутся для инди девелоперов, которых в данном сообществе явно больше, чем владельцев миллионных компаний. Да и каждый разработчик с крупной ЗП, но работающий в компании, если вдруг захочет открыть свою компанию, начнёт считать деньги и перспективы.

Разработка под VR - только для крупных компаний. Все истории про "нет конкуренции" - чушь. Нужно столько же денег чтобы прорекламировать игру, как и для обычной игры, аудитория меньше, а затраты на разработку выше. Это даже факты, а не предположения.

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Оно может и не лучшее, но с аналитикой у тебя явно проблемы, ты же не можешь в математику))0)00)

Half life:Alyx - 23.626 - в продаже совсем недавно, как уже говорилось

Beat saber - 31.101 - довольно неплохо для безнадёжной платформы вроде ВР? Добавляй туда консоль, которую она поддерживает.

Slay the Spire - 58.759 - ну тут хз, какая то мобильная дрочильня на пеку.

Raft - 41.004 - 2 года на рынке, как уже упоминалось


Я конечно услышал твою боль как человека, который занимался непосредственно разработкой на ВР платформу, но рассказывать о том что ВР это безнадёга - какая то ерунда.
Только Half life:Alyx заставил игроков накупить ВР, есть и другие игры которые в этом преуспели, и в этом сама суть - все игровые платформы покупают ради игр.

Очевидно собирать шлемы ВР и закинуть бабосов каким нибудь аборигенам что бы они сделали несколько игр куда дешевле, чем собираться с конкурентами и создавать какой то консорциум. Дело будет идти медленнее, но будет идти уверенно, и в конце концов либо всё пойдёт по пизде, либо так называемый консорциум всё таки образуется, и второе вероятнее всего, потому что эту технологию можно применять не только в компьютерных играх, не говоря уже о том, что бизнес со шлемами пойдёт по пизде вообще у всех.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Т.е. ты действительно не понял, что сейчас подтвердил моё утверждение? "Какая-то мобильная дрочильна на пеку" собирает не намного меньше ключевых игр для жанра, которые типа как Ведьмак 3 для ПК игр.

Лично я так и не нашел ни одного человека, который бы купил Valve Index не имея до этого какого-либо другого шлема, но, наверное, такие есть, хотя и немного.

Похоже у тебя проблемы с пониманием текста.

показать ответы
24
Автор поста оценил этот комментарий
Т.е. HL:A от Valve, о которой трубили по всем новостям и на весь Steam, продалась хуже, чем Raft (хз что за игра, взял первую неизвестную мне)
Raft - продается уже практически два года по 20$ за копию, то есть это далеко не ААА проект, хотя и довольно успешный. По последним данным продано около 700000 копий. Скорее всего уже больше, но так как разработчики не отпраздновали миллион проданных копий, то скорее всего этой цифры они так и не достигли.

Half-Life: Alyx - продается чуть больше месяца по 60$ за копию. Отчетов по продажам нет, но везде указано о более чем 600000 проданных копий (без учета бесплатных копий, которые дарили вместе с покупкой Valve Index).

Так что сравнение немного совсем некорректное. Да, на разработку HL скорее всего потрачено неспоставимо больше, но делать выводы об игре, которая вышла чуть больше месяца назад, как-то глупо. И нельзя забывать, что эта игра нехило так подняла спрос на Valve Index.

и обе топ VR игры (HL:A и Beat saber) продались хуже, чем Slay the Spire с простенькой рисованной графикой и не выдающимися технологиями.
Slay the Spire - судя по последним данным продано более 1,5 миллионов копий. С 2017 по начало 2019 продавалась по 16$, потом цена поднялась до 25$.

Beat Saber - не так давно достигла двух миллионов проданных копий. В 2018 продавалась по 20$ за копию, с 1 мая 2019 - по 30$ за копию. Плюсуем еще 10 миллионов проданных DLC с песнями по 2$ за штуку.

Так кто там хуже продался? Хоть бы загуглил прежде чем какие-то выводы делать, ей Богу.


PS: По сути весь пост - личное мнение профана. Вынести из сообщества не за что, но и полезности никакой он не несет, только дает ложное представление о рынке VR'а.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ок, я сравнил только кол-во отзывов, а не продажи, но, как по мне, тенденция показательна даже по тем данным, которые предоставил ты.

Похоже, использовать термин "продались хуже" не совсем корректно, но, думаю, весьма показательно всё. Можно взять с таким же успехов гигантов рынка ПК и сравнить продажи. Там разницы будут в десятки, если не сотни раз.

Суть сравнения: не самая известная пк игра от неизвестной студии - самая популярная VR игра. По-моему, весьма показательно.

Или ты отрицаешь, что цена на разработку, качество технологий и гемморой по поддержанию Slay the Spire и Beat Saber хоть как-то совпадает?

К слову, ты можешь создать пост-ответ, указав "верное" представление о рынке VR.

показать ответы
12
Автор поста оценил этот комментарий

Ты говоришь, почему тяжело разрабатывать под vr инди хлам без бюджета.

Все эти пункты не актуальны для крупных студий. Валв выпуском Аликс пнуло индустрию очень круто. У них индекс разобраны на два месяца вперед, при том, что они продают только на полмира.

Да и рынок зарождающийся. Поэтому пока дорого, поэтому не стандартизировано.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Валв выпуском Аликс пнуло индустрию очень круто

Как именно? Есть цифры?

У них индекс разобраны на два месяца вперед, при том, что они продают только на полмира.

Есть мнение, что большинство покупателей - владельцы других шлемов. Т.е. это не плюс люди в комьюнити.

Ты говоришь, почему тяжело разрабатывать под vr инди хлам без бюджета.

Ты и правда думаешь, что крупным компаниям так интересен VR? Valve выпустили HL:A чуть ли не как рекламу Valve Index (утрирую) и эти проёб отбили. Никакая крупная компания, которая не имеет планов для VR (не выпускает всякие девайсы на продажу) на эту сферу не смотрят серьёзно.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

а что за игры?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Мне, вообще-то, полторы ЗП там не доплатили, поэтому не шибко горю рекламировать.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

А вот это уже хорошая критика. ТС, что скажешь?)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ответил, ждём ответный пост от @alexgregory, который раскроет тему в позитивном ключе, продемонстрировав, что разработка на VR - это лучшее направление разработки, которое стоит выбирать.

показать ответы
9
Автор поста оценил этот комментарий

У вр проектов есть плюс - их быстрее разбирают, потому что

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я участвовал в разработке 2 игр и их не покупали даже потому что игр как бы нет.

показать ответы