Возможно ли победить токсичность в играх?

В 2016 году произошло одно из самых интересных и противоречивых изменений баланса в Hearthstone.  Не изменился уровень силы карты или сила одного из героев. Нет, вместо этого компания Blizzard решила удалить эмоцию. В частности, смайлик извинения, который был сочтен слишком влиятельным, и полностью удален из игры. Почему? Изначально, суть эмоции заключалась в том, чтобы позволить игрокам извиниться за то, что они затянули свой ход или в сочувствии оппоненту, который совершил ошибку. Однако чаще всего игроки просто саркастически использовали его, чтобы разозлить своего противника. Извинение - это не единственная эмоция, которая была пересмотрена. Раньше была возможность назвать оппонента счастливчиком, но она также была убрана, как и следовало ожидать. Также эмоция, которая говорила о хорошей игре и использовалась исключительно для предвещания выигрыша, была заменена на более приветливую, хорошо сыгранно.  Эмоции в hearthstone были введены для того, чтобы попытаться обуздать токсичность и грубость, которые обычно возникают в многопользовательских играх. Но даже после всех этих изменений игроки по-прежнему используют эмоции, чтобы быть токсичными, рассылая их спамом, срывая игры или используя благодарность, чтобы сказать спасибо за легкую победу.


Видеоверсия:

Излишне говорить, что системы общения в играх… сложны. Без них мы потеряли бы те решающие чувства напряжения, сотрудничества или соперничества, которые делает многопользовательские игры такими увлекательными. Но они также создают массу агрессии и токсичности, которая может оттолкнуть геймеров от игр, которые в противном случае им нравились бы. Что еще хуже, два стандартных средства общения - это текст и голос. Они, вероятно, являются худшими нарушителями, особенно в играх, где вы разговариваете с рандомными людьми в Интернете, а не с друзьями.


В текстовом общении практически невозможно отличить сарказм, шутки и искренние эмоции, также требуется время, чтобы сказать что-либо по существу. С другой стороны, голосовой чат требует не только наличия высококачественной гарнитуры для точной передачи ваших мыслей, но и отсутствия анонимности. Любой подтвердит, что использование голосовой связи - рискованное решение, которое может открыть людям целый спектр оскорблений, начиная с классического «мамку твою ебал» и заканчивая более конкретным надругательствами. 


Итак, если текст и голос - плохие методы общения, и даже самые благоразумные альтернативы могут быть отвергнуты, то какая надежда на разработку коммуникационных систем, которые позволят игрокам разрабатывать стратегию, создавать здоровое соперничество и ясно выражать свои идеи, одновременно не оскорбляя друг друга?


Что ж, я думаю, что первый шаг - понять, что эти вещи взаимосвязаны. В то время, как люди всегда будут вести себя как говнюки в Интернете, где они защищены анонимностью, токсичность усугубляется в двух ситуациях: а) игроки не могут ясно выражать свои мысли и чувства, не прибегая к оскорблениям и б) игроки получают удовольствие от того, что ведут себя, как тупая задница или для того, чтобы раздражать других игроков. Если вам нужны доказательства, просто посмотрите, как комментарии на YouTube или в социальных сетях, таких как Twitter, создают только мелкие перепалки  и дезинформацию.


Итак, позволяя людям общаться более эффективно и четко, а также побуждая их быть дружелюбными, мы надеемся помочь обуздать растущую волну интернет-токсичности. Давайте начнем с другого взгляда на невербальные методы общения, такие как эмоции или жесты. Хотя реализация hearthstone далека от совершенства, такие системы, решают очень важную проблему, и это дает игрокам возможность быстро и эффективно передавать эмоции, не крича в микрофон или не рискуя быть неверно истолкованными с помощью текста. Предоставление игрокам возможности сообщить, что они чувствуют, а также то, о чем они думают, очень важно, так как это позволяет создавать нюансы социальных взаимодействий, которые фактически увеличивают глубину опыта, а не просто упрощают игру.

Когда я впервые играл в WoW Legion, я бегал за своего охотника на демонов, убивая гарпий и столкнулся с персонажем гораздо более высокого уровня из орды, также выполняющего этот же квест. Обычно в WoW игрокам из противоборствующих фракций предлагается атаковать друг друга, если они видны, и они не могут общаться через чат, ведь игра не называется Мир Добродетели. Поскольку я почти наверняка проиграл бы этот бой, я сбежал, что привело к чему-то действительно интересному. Этот игрок заметил меня, подошел к тому месту, где я был, и помахал мне рукой, сообщив, что он видит меня, но не собирается атаковать. Я помахал в ответ, затем он опустился на колено, проявляя уважение. Я вернулся и помог убить босса. Это было совершенно новое социальное взаимодействие, которое действительно приправило некоторые скучные квесты, и его бы не произошло, если бы в игре не было надежных невербальных средств коммуникации.


Darksouls делает то же самое - единственный способ общаться с игроками - либо с помощью жестов, либо косвенно с помощью знаков, оставленных на земле. Это приводит к очень веселому социальному игровому процессу, который удивительно хорошо сочетается с гнетущими мрачными мотивами сериала. С такими вещами, как организация бойцовских клубов, пранками или созданием крутых локальных шуток.


Предоставлять игрокам инструменты, которые достаточно абстрактны, чтобы быть полезными в разных ситуациях, но адаптированы так, что их трудно интерпретировать, является не самой лучшей идеей. Игроки могут получить гораздо больше удовольствия от взаимодействия друг с другом и выиграть, не прибегая к искажению механик, чтобы донести свои мысли.


В конце концов, каждый, кто играет в шутер, знает о чайных пакетиках, это когда приседают над побежденным противником в извращенном шоу унижения. Попытка полностью заблокировать это сведет любого с ума и обычно приносит больше вреда, чем пользы. Я думаю, что игры с наиболее успешными системами коммуникации делают общение гибким и достаточно быстрым, чтобы такое поведение не требовалось и все могли конструктивно выражать разочарование или враждебность.

Отличный способ сделать это - использовать специальные насмешки, которые вы найдете в файтингах.  Эмоции, которые специально разработаны, чтобы быть немного дерзкими и подстрекательскими, но не откровенно злыми. Позволяя игрокам утолить импульс связаться с противником, не делая ничего токсичного. Когда насмешки приветствуются дизайнерами, они могут даже стать частью умной игры на высоком уровне.


Это подводит меня к другой стороне медали, а именно к тактической коммуникации. Говорить о своих чувствах - это хорошо, но многопользовательские игры также должны позволять игрокам получать удовольствие от выработки стратегии и совместной работы. В соревновательных играх, таких как шутеры, моба или rts, вам действительно нужно передавать тактическую информацию быстро и эффективно, и по причинам, о которых я упоминал ранее, ни голосовой чат, ни текст не идеальны. К счастью, есть множество способов справиться с этим, но все они сосредоточены на упрощении и эффективности разговора, за счет исключения двусмысленности из уравнения. Например, в играх Tribes, теперь убитых Hi-Rez, впервые была разработана система VGS, набор коротких коммуникационных опций, которые позволяют игрокам отправлять заранее написанные сообщения, используя всего несколько нажатий клавиш. Например, V, затем A для атаки, затем T для башни говорит, что мы должны атаковать вражеские башни. V F для для установки флага, затем D для защиты - наш флаг нуждается в защите.


Хотя я также не понимаю, почему Dota 2, несмотря на гибкую короткую коммуникацию имеет невероятную токсичность сообщества. Alt и нажатие на любой элемент игры, от вашего здоровья до предмета на полу, немедленно отправит обновление статуса всем вашим союзникам, удерживая их в курсе или объявляя о ваших намерениях в кратчайшие сроки . А в играх Total War вы даже можете рисовать на карте, чтобы показать своим союзникам, с каких флангов нанести удар, где разместить свои боевые линии. Помимо того, что такие системы более эффективны, они также могут помочь снизить токсичность. В отличие от простого набора текста, здесь почти нет места неверному истолкованию или агрессивной лексике, а ответы могут быть очень быстрыми, а это означает, что у игроков нет времени злиться.

Однако лучший пример тактического общения - это Apex Legends, да, система пинга. Я никогда не думал, что у высококонкурентного, быстро развивающегося шутера будут потрясающие инструменты для общения, но сейчас 2020 год - все может случиться. Видите ли, удерживая среднюю кнопку мыши нажатой, вы можете вызвать колесо контекстно-зависимых опций связи, чтобы быстро и лаконично поговорить со своими товарищами по команде. Видите врага? Дайте им пинг, и они автоматически подсветятся.  Хотите предложить место для разведки в следующий раз? Пинг на карте. Хотите показать, что область уже разграблена и, вероятно, там есть враги, пингуйте открытую дверь или ящик с припасами, и игра сделает это за вас. Это просто, эффективно и, самое главное, локанично.


В играх без пингов вы должны полагаться на дурацкие субъективные описания вроде «это здание там, не то, на которое я смотрю, нет, не то, о-о, мы мертвы». Тогда как в апексе вы можете сразу указать на него и ваши товарищи по команде получат звуковое напоминание. Вы также можете запрашивать предметы, подтверждать, что вы заметили союзные пинги, и даже благодарить других игроков, что значительно снижает вероятность недопонимания.


К сожалению, даже такая хорошая система, как Apexs, никогда не устранит токсичность полностью, потому что интернет-токсичность - это не только проблема системы, но и проблема людей, и поэтому независимо от того, насколько хороши ваши инструменты коммуникации, люди все равно продолжают использовать их, чтобы быть придурками. Более того, обычные инструменты модерации, такие как бан, отключение звука и отчеты, на самом деле не решают эту проблему, потому что для того, чтобы они работали, кто-то уже должен был быть токсичным, а кто-то уже был оскорблен - они карательные, не профилактические.


Как я уже говорил ранее, я считаю, что лучший способ снизить токсичность - это вознаградить людей за построение позитивных отношений, а не усиливать их гнев аргументами или наказанием. С этой целью многие игры предлагают стимулы для того, чтобы быть милыми, например, Гвинт  - карточная игра с коллекционными картами из ведьмака. В карточных играх очень  легко рассердиться на оппонента и представить, что он какой-то обманщик. Поскольку часто очень мало возможностей для прямого общения и сочувствия между игроками, возникают ситуации, когда люди лажают друг с другом, что расстраивает игру. Чтобы обойти это, в конце каждой игры в гвинт у вас есть возможность нажать кнопку и дать оппоненту немного денег. В этом нет недостатка, но это служит хорошим стимулом для хорошей игры и напоминанием о том, что вы оба здесь по одной и той же причине - старый добрый гринд во free 2 play.


В Final Fantasy 14, если вы встанете в очередь в подземелья и успешно пройдете его, у вас будет шанс поблагодарить другого игрока из вашего отряда за его вклад, доброту или хорошую игру. Как только вы достигнете определенного порога одобрения, вы сможете разблокировать такие вещи, как крутые питомцы, корона, и если вам удастся получить 3000, вы получите это - чертовски хороший мальчик, чтобы кататься. В MMO-подземельях легко свалить потерянный прогресс на своих товарищей по команде, а такие системы поощрений служат наградой за то, что они не потакают этим импульсам и заставляют людей чувствовать себя желанными гостями.

Однако мой любимый пример игры, поощряющей позитивное социальное взаимодействие, - это та, о которой вы, возможно, не догадывались. В наши дни это не очень популярная игра, и в нее нельзя играть с друзьями - это потрясающе фантастическая приключенческая игра Journey от Thatgamecompany. В Journey, получившей признание критиков, вы прикованы к компаньону на протяжении всей игры, а в определенных частях истории вы даже полагаетесь на него - но благодаря блестящему подходу к общению, я всегда чувствовал, что я полностью синхронизирован с моим приятелем и разделяю чистую радость от игры, даже если я действительно не мог поговорить с ним. Видите ли, в путешествии единственная реальная форма общения, которая у вас есть, - это петь или прыгать вверх-вниз, а это означает, что единственные эмоции и идеи, которые действительно можно передать, очень просты и в конечном итоге определяются контекстом игры.  В Journey нет необходимости разрабатывать стратегию или делиться сложной информацией, поэтому все ваше общение отражает простую радость бега, полета и скольжения по прекрасному миру.


Пение можно использовать для зарядки клочков ткани, которые вы видите по всему миру, включая плащ вашего друга, который вы используете для полета. Так что, держась вместе и общаясь с помощью щебетания и мычания, вы можете исследовать гораздо более эффективно и находить больше интересных вещей. Позже в игре, в ледяной горе или когда вокруг будут враги, вам также предлагается держаться вместе, чтобы здоровье друг друга не упало или чтобы вы остались живы, когда наступает холод. На заключительных этапах игры, вам придется пробираться через пустынную зимнюю пустошь, и неизбежно вы и ваш друг будете вынуждены вместе, спамить кнопку пения в отчаянной, тщетной попытке остаться в живых, поскольку ваши голоса становятся все слабее и слабее. В этот момент я был более связан со своим анонимным спутником, чем с персонажами многомиллионных блокбастеров, когда мы сражались вопреки всему, опираясь на нашу общую связь. И на заключительных этапах игры, где вы можете взобраться на гору, это спам-сообщение превратилось в выражение радости и триумфа, когда мы вместе мчались вверх к нашему конечному пункту назначения. Journey - это волшебный опыт, потому что он использует абсурдно простые инструменты, чтобы объединить игроков и побудить их действовать в команде - и все это без слов. Некоторые из людей, которых я встретил во время своего приключения, могли быть любителями набора инструментов нацистского разработчика игр Puppy Kicking, и мне было все равно. Journey не дает игрокам повода вступать в конфликт и раскрывает наши лучшие качества. И действительно, это то, о чем мы должны помнить.


Видеоигры могут избавиться от токсичности. Когда вы убираете изящные системы и награды за хорошее поведение, остается только человеческая природа. У всех нас есть потенциал быть грубыми, ядовитыми и оскорбительными, но мы также можем проявлять сочувствие и понимание - и, хотя это может быть труднее, использование этих навыков сделает игры приятнее в долгосрочной перспективе. Игроки и разработчики должны работать вместе, чтобы сделать цифровые пространства более гостеприимными для людей, и лучшие способы сделать это, можно найти в некоторых играх, которые мы рассмотрели сегодня. Нам нужно побуждать игроков объединять и выражать свои эмоции, устранять препятствия на пути к быстрому и эффективному общению и, что наиболее важно, поощрять позитивное взаимодействие, сводя к минимуму источники конфликтов.


P.S. P.S. Если ты дочитал до этого момента, то я в шоке. Если, вдруг тебе понравилось и тебе интересно, я оставлю ссылку на свой YouTube канал. Пока что там мало видео, но каждую неделю буду загружать видео на игровую тематику. И, да, я знаю, что на меня сейчас "польется" за это, ну ребят, не судите строго. Всем спасибо, всем добра. Без негатива)))))


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=1BOJLcklWsc&t=3s

Лига Геймеров

58.1K постов92.1K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества