Seledkas

Seledkas

Пикабушник
7195 рейтинг 4 подписчика 2 подписки 28 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
55

Age of Empires 2 - Все еще хороша

Age of Empires 2 - это игра, которая не перестает приносить удовольствие! И я продолжаю ее покупать. Я, должно быть, уже раз десять купил ее, иногда для себя, иногда для друзей.

Видеоверсия:

Представьте, что вы разработчик в 90х, работающий над Age of Empires 2. Вы бы не смогли даже подумать, что игра будет популярна столько лет спустя, что те тривиальные решения, которые вы приняли, будут определять исход миллионов матчей. Какие еще игры 90-х годов, в которых по-прежнему присутствует такое большое количество игроков, вы можете вспомнить? А база игроков полна людей, которые даже не родились, когда игра была выпущена. Это потрясающая игра. Она включает в себя так много повседневных игровых механик, но также носит звание киберспортивной дисциплины, которую довольно сложно освоить.


Одна из основных причин по которым я люблю эту игру - это удивительный уровень ботов. Не могу объяснить, что в них особенного, но каждый раз побеждая, я чувствую, что добился чего-то важного, даже при низком уровне сложности. ИИ никогда не стареет, особенно с улучшениями, представленными Definitive Edition. Они выглядят по-настоящему живыми, когда строят лесопилку рядом с моей стеной. Когда блокируют мою приближающуюся армию, чтобы защитить своих золотодобытчиков. Или когда они симулируют отступление, чтобы заманить моих воинов в радиус атаки своих замков. Эта версия ИИ также не мухлюет. Если вы перекроете поставки золота, то оно закончится у противника. Это довольно приятно. И все же, несмотря на то, что компьютер играет по правилам, он все равно может меня обыграть. От этого действительно неловко. Возможно, я играл в Age of Empires 2 десятилетиями, но в каком-то смысле я никогда в нее не играл. Меня совершенно не волнует одиночная кампания. Но я все еще побаиваюсь играть в нормальный мультиплеер.


В основном я играл с друзьями, преодолевая многочисленные трудности против вражеского ИИ. Еще в 2002 году это была одна из игр, которые я использовал для воссоздания любимых моментов из фильмов. Я воссоздавал сложные и обширные схемы замков, а затем смотрел, смогу ли сдержать превосходящие силы за десятками слоев стен.

Позже игра стала популярна в локальных сетях. У кого-то была версия 1, у кого-то 1А, и это вызывало неисчислимые проблемы, так как мы пытались заставить всех использовать одну и ту же версию, прежде чем начать матч. Если честно, то это была не лучшая игра для локалок - сложно спланировать сценарий, учитывая такой разброс навыков, плюс новички, которые вообще ни разу не в нее не играли. И игры часто могли длиться часами, так как 4 на 4 черном лесу часто приходили в тупик. Затем в 2013 году я состоял в группе, которая играла в нее онлайн. Мы противостояли 4 или 5 противникам, медленно наращивая силы, прежде, чем сносить их города. Позднее мои друзья стали потихоньку отваливаться и локалки стали менее значимыми, но более закрытыми. Но внезапно в идея матча в Age of Empires 2 стала снова жизнеспособной, благодаря тому, что мы (ветераны игры) столкнулись с более жесткими и более сложными комбинациями вражеского ИИ. Конечно же все происходило в черном лесу.


Я прошел этап, когда пытался получить все ачивки, что привело к сумасшедшим схваткам против 5, 6 или даже 7 врагов одновременно. Это побудило меня мыслить нестандартно и использовать причудливые тактики и стратегии, чтобы заполучить хоть немного преимущества. Но только благодаря Definite Edition я действительно хорошо освоился в игре. Отчасти это произошло благодаря ее отличным обучающим материалам. Освоил быстрый замок. Я научился использовать разные строения, чтобы избегать вражеских атак. Сознательно отбиваться трешевыми юнитами, чтобы защитить свои драгоценные ресурсы. Даже осмелился играть на других картах, кроме черного леса. Я смотрел профессиональные матчи и изучал новые стратегии. Признаюсь, я боялся, что игра потеряет привлекательность, как только я ей овладею. Есть ли какой-то смысл возвращаться в игру 4 на 4, после того, как ты устроил кому-то «персидский душ». Оказывается, есть. Age of Empires 2 становится все лучше и лучше. Однако эта проклятая стратегия «персидского душа»…


Однажды, когда все присоединялись с к лобби, к нам добавился случайный человек и выбрал команду врага. Мы особо не придали этому значение до тех пор, пока моя сестра не начала жаловаться, что «это снова с ней происходит». Персидский душ - это быстрая отправка жителей на базу врага и строительство центра города рядом с ним. Персы получают более сильный городской центр, а это значит, что они победят в схватке. Это дешевый прием позволяющий победить большинство игроков в матче 1 на 1. И стратегия работает до тех пор, пока вы не встретите более сильных оппонентов. Есть способы справиться с этим, которые мы с друзьями практиковали, чтобы больше не попадаться в эту ловушку. Даже сам процесс обучения привел к некоторым смешным ситуациям. Как-то мы решили обыграть ИИ, используя персидский душ на самом высоком уровне сложности. У них не было шансов.


Age of Empires 2 - это игра, которая продолжает приносить удовольствие. Недавно попробовал оригинал, чтобы посмотреть на что он похож. Это чушь! ИИ довольно глуп, а общий игровой процесс казался таким простым и примитивным по сравнению с сиквелом. И если задуматься, раньше мне не нравилась AOE2. До Властелина колец я видел в ней слишком сложную версию Command and Conquer. Но времена меняются и я тоже. Теперь я считаю Command and Conquer простой версией AOE2.


Непопулярное мнение: раньше мне не нравилась музыка! И названия треков были дурацкими. И я имею ввиду, действительно глупо: «Шамбургер», «Пахнет сверчками, на вкус курица». Но удивительно, на что способен Стокгольмский синдром. После того, как я услышал одни и те же песни в одном и том же порядке буквально сотни раз, я полюбил каждый трек в игре. Вот почему мне было так грустно от того, что в Definite Edition музыка была изменена. Было неприятно слушать одни и те же треки, но в неправильном порядке и на других инструментах. Некоторые биты были изменены или добавлены новые. Богохульство! Но стокгольмский синдром снова нанес по мне удар. Мне даже начинает нравится новый саундтрек несмотря на то, что я все еще предпочитаю оригинал.


Странно, что Age of Empires 3 так и не стала популярной. Было принято несколько сомнительных решений относительно соревновательного режима, но меня это не особо волновало. В игре была самая красивая вода, так что я даже не уверен, почему не дал ей второй шанс. Есть что-то вневременное и уютное в фиксированной изометрической перспективе, то что еще предстоит достичь в 3D. Вот почему я переживаю за Age of Empires 4! Не поймите меня неправильно, она мне нравится. Выглядит здорово. Но даже учтивая то, что она превзошла все мои ожидания, что может быть лучше Age of Empires 2?


Так что пока я продолжу играть с друзьями в Definite Edition. После многих лет выбора только тевтонцев, я стал наслаждаться игрой за случайные цивилизации. Мне нравится ситуативно принимать решения, когда они делают что-то по-другому или у меня появляются новые преимущества. Мне нравится играть за малайцев. Их быстрые воины прекрасно подходят для атаки вражеских торговых тележек. Я даже полюбил… готов! Неспособность строить каменные стены сделала их объектом многих шуток в нашей локалке. Но их юниты дешевы, а их воины почти неуязвимы для стрел. И британцы классные, потому что они все звучат, как ведущий Blue Peter. Но кто знает, что нас ждет в будущем и как изменится мой опыт в Age of Empires. Возможно, однажды я сыграю с туманом войны. Кто знает, дайте игре еще 20 лет, я буду готов ко всему.


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=wGIN9lSVgl4&t=71s


P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью
30

Bioshock - Ретроспектива

C чего бы начать, когда пытаешься рассказать всю историю Bioshock, историю революционной игры 2007 года. Начать с былых времен зарождения трипл A проектов, когда Кевин Левин работал над культовой классикой System Shock? Или лучше всего начать с новогодней вечеринки в Восторге в 1958 году, когда случился провал Эндрю Райана, а восторженное и утонченное общество потеряло свой путь в рушащейся Атлантиде. Итак, ребята, я здесь, чтобы все объяснить, поэтому усаживайтесь поудобнее, пока мы отправляемся в Восторг.


Видеоверсия:

Атмосферный и мрачный сеттинг Bioshock стал первой частью грандиозного опуса. Хотя Восторг станет одним из самых любимых или вдохновляющих сеттингов, которые когда-либо появлялись в видеоиграх, события изначально должны были происходить не под водой вообще. Игра должна была быть сосредоточена вокруг генетических мутаций, которые пошли не так, но с сохранением повествования, которое мы пытаемся воспроизвести из знаменитого романа «Атлант расправил плечи». Изначально сюжет должен был разворачиваться на заброшенной космической станции. Это было бы захватывающей концепцией, тем более, что опередило бы Dead Space на год. Однако этому не суждено было случиться и Восторг так и не упал в атмосферу Земли, чтобы оказаться на морском дне. Кен Левин был человеком, который принял это решение вместе со многими другими, которые в конечном итоге будет использовать Bioshock. Кен хотел, чтобы эта игра стала духовным преемником серии System Shock в ее механическом стиле. С другой стороны нужно было придерживаться повествовательного подхода. Но самая главная задача - это побудить игрока мыслить шире тех рамок, которые были созданы предыдущими играми. Он хотел избавиться от чувства ликования, которое вы испытываете после победы над врагом и заменить его на сомнения в правильности своих действий. Поступки ваших врагов - это продукт разрушающейся среды, в которой они оказались. Они на самом деле жертвы. Наркоманы, которые просто сводили концы с концами. Поэтому после каждого убийства в вашем мозгу появляется чувство жалости, раскаяния или вины.

Bioshock - Ретроспектива Bioshock, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Далее можем обратить внимание на социальные комментарии, такие как вышеупомянутый роман «Атлант расправил плечи», и потребность в городе, созданном исключительно из лучших умов мира. Артисты, музыканты и ученые составили население Восторга. Тем не менее, в песочнице бесконечных возможностей, созданная руками человека утопия также дойдет до политической нестабильности и впадет в безумие. Вы можете увидеть эту любовь к антиутопическому повествованию не только через общее представление Bioshock в целом, но и благодаря более тонким жестам. Возьмите отсылку к "451 градус по Фаренгейту" через код от сейфа, ее можно найти не только в оригинальном BioShock, но и во всех трех частях. Даже самих ключевых персонажей можно рассматривать, как отсылки к идеалам объективизма, продвигаемым Айн Рэнд в ее культовом романе. Эти идеалы включают др. Штейнман и его одержимость стремлением к идеальной физической красоте и болезненную одержимость Сэндера Коэна смертью и искусством. Они достаточно хороши, и хотя эти персонажи доводят каждый идеал до крайности, результат только дополняет тревожную ужасную атмосферу Восторга в целом. Эти персонажи очень хорошо дополняют хоррор с элементами выживания.


Помимо этих неигровых отсылок, Кен черпал вдохновение из примеров других игр. Отчасти Bioshock - это продукт вдохновения Half-Life от Valve и прекрасная реклама для нее. Он считал, что у них отличный подход из-за отсутствия кат-сцен в игре, но все же они могут предоставить захватывающий сюжет. Вы даже можете увидеть тонкие намеки на серию Half-Life в течение первых нескольких минут игры и во время поднятия своего первого оружия. Атлас скажет игроку по рации взять лом, конечно, вы берете гаечный ключ, который сам по себе стал культовым, но лом также был культовым оружием ближнего боя в серии Half-Life. Это просто тонкий способ для Кена и команды проявить некоторое уважение к игре, которая помогла им создать свою собственную.


Музыка и звук созданы Гарри Шиманом и включают партитуру скрипичных концертов в захватывающих моментах в городе, который был действительно живым. В этой серии также были приняты решения, которые редко встречались в индустрии, но теперь стали обычным явлением. Игрок не может избавиться от ощущения, что в центре Восторга бьется сердце. Естественные ощущения от встреч в окружающей среде и иммерсивных открытий поощряются и поддерживаются на протяжении всего путешествия. Это делается с помощью сигналов, таких как сообщения и кровь на стенах медицинского павильона, а также подвешенных контрабандистов. Однако это всего лишь закуски к основному блюду, но ключом к тому, чтобы игроки смогли собрать воедино изюминки прошлого Восторга, стало использование звуковых вставок. Они расскажут истории самых важных жителей, близких к Фонтейну и Райану. У каждой из них есть уникальный кусочек информации, который объяснил бы сюжет, окружающую среду или открывал бы окно в жизнь бывшего жителя города.

Bioshock - Ретроспектива Bioshock, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Также будут призрачные видения, которые красиво демонстрируют моменты из прошлого перед глазами игроков. Если вы не ищете их, то получите достаточно, чтобы понять ключевые аспекты истории, но те, кто хотят знать все, будут вознаграждены за свое любопытство. Игрокам постоянно предлагаются фрагменты, включающие в себя культовый момент в самом начале игры. Наиболее заметным из них является то, что никто, кроме Эндрю Райана, не может получить доступ к батисфере, а это означает, что только он или кто-то с таким же генетическим кодом мог заставить ее работать, намекая на жизненно важный момент сюжета, который наступит в первые несколько минут игры. То же самое и с точками появления. Там находятся машины, которые возвращают энергию обитателям Восторга, но они воскрешают только вас и только вас. Выглядит необычно, но по мере того, как время идет в этом мрачном мире, вы начинаете складывать части воедино. Также есть плакаты в святилище Сандера Коэна в Восторге. Эти плакаты демонстрируют шоу под названием "Патрик и Мойра", которые, конечно же, являются сыном и женой Атласа (загадочной фигуры, направляющей ваш путь к Эндрю Райану). Те, кто разберется в этих деталях, не останутся без награды, и именно это делает игру настолько искусно созданной и опережающей свое время.


Это высокое качество по сравнению с играми, предшествовавшими Bioshock, также сводилось к невероятному вниманию к деталям, несмотря на ограниченные ресурсы. На самом деле их ресурсов было так мало, что разработчики могли позволить себе создать только три уникальные модели персонажей для всей игры. Это Эндрю Райан, Сэнди Коэн и Фрэнк Фонтейн. Тем не менее, несмотря на эти финансовые трудности игра максимально использовала то, что у нее было. Отбрасывая на задний план то, какой должна быть игра, и искала свой путь. Разработчики также улучшили дизайн с помощью альтернативных средств. Одним из примеров является получение снимков из полицейского управления Калифорнии и моделирование своих на их основе. Понятно, что все работали вместе над этим проектом и делали все, что только можно. Музыкальный дизайнер Гарри Шиман даже заявил в подкасте, что он должен был создать только 15 минут работы для этой игры и просто продолжал добавлять в проект без необходимости оплаты, потому что он верил в видение. В целом Bioshock - это игра, цель которой бросить вызов игроку, заставить его задавать себе вопросы, пока он блуждает по Восторгу. История не была сунута вам в лицо, а скорее ускользнула прочь, чтобы побудить вас следовать за ней. Дизайн был сфокусирован на окружающей среде, рассказывающей вам историю пешки в гигантской шахматной игре, которой является Восторг. Bioshock - любовное письмо тем, кто считает игры искусством. Это политическая деталь объективизма, это интерактивный тур по подводной утопии. Но, прежде всего, это забавная видеоигра. Сумма всех этих частей является шедевром, который никогда не будет воспроизведен. С учетом сказанного, это ретроспективный взгляд на одну из величайших игр всех времен.


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=9Cy9M5D6PL4

P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 2
36

Deus Ex. Ностальгический обзор

Deus Ex - это счастливый случай. Игра от компании, которая (давайте признаем) была не очень хорошей. Ion Storm были амбициозными и изобретательными, и некоторые из их игр продавались только по этим причинам. Но есть еще Deus Ex, игра, которой нет равных.

Видеоверсия:

Игра с тысячей мини-игр и элементами геймплея, некоторые из которых работают вместе в гармонии вопреки всему. Такое ощущение, что за кулисами действуют силы, на которые вы не в состоянии повлиять. Как будто мир жив и разработчики всегда думали на шаг вперед, дразня вас трудными решениями. Иногда вы даже не знаете, что вам нужно сделать. Да, Ion Storm заставили ВАС чувствовать себя глупо. Это сложно объяснить, но это как будто они создали игру в альтернативной реальности, где все немного по-другому. Deus Ex заставляет вас чувствовать, что вы ошиблись. Туториал становится самостоятельным уровнем, быстро проводя вас по основным игровым механикам. Будь я проклят, если смогу все это вспомнить, когда снова сыграю в нее! И я считаю, что в этом вся прелесть Deus Ex. Вы - неуклюжая катастрофа, прыгаете между стилями игры, цепляетесь за все, что умеете использовать, пытаетесь решить головоломки, используя только половину того, что вам нужно, но в конечном итоге решаете это с помощью вещей, которые вы не должны были использовать . И в этом, я считаю, и состоит вся прелесть Deus Ex. Ваш персонаж окружен неизведанным. Вы учитесь бояться каждого шага, зная, что разработчики могут бросить огромную роботизированную машину для убийств за любым углом. Цели кажутся невыполнимыми, пока они не достигнуты, а потом вы можете оглянуться на них и задаться вопросом, как вы когда-либо находили их трудными. Беспорядок из-за того, что меня бросили в места, которых я не понимал, заставляли ощущать мир живым, а не игрой, которая подкармливает игрока при каждой возможности.

Deus Ex. Ностальгический обзор Deus Ex, Игры, Видео, Длиннопост

Самое странное, что в Deus Ex нет ничего особенно хорошего. Стрельба ужасная. Стелс средний, ИИ умственно отсталый. И слепой. И глухой. Игра имеет больше общего с Minecraft или Postal, где именно то, как ВЫ относитесь к элементам игрового процесса, и определяет ваш опыт. Речь идет о том, что вас поймали в здании, только чтобы вы выпрыгнули из окна, потеряв при этом обе ноги, но сумели уползти в безопасное место. Речь идет о предупреждении охранника, который затем бежит к кнопке тревоги, рядом с которой вы ранее установили C4. Речь идет о контроле над ситуацией, даже если это означает сбить уборщицу, которая просто оказалась не в том месте и не в то время. Вы можете спрыгнуть с небоскреба на людей внизу. Вы можете улучшить свои бессмысленные способности плавания, чтобы спуститься в канализационное отверстие. Вы можете ударить по мясу в магазине мечом, ПОТОМУ ЧТО МОЖЕТЕ!


Люди будут критиковать игру за то, что она плохо выглядит. Лично я думаю, что она выглядит нормально, а простая графика позволяет создавать большие миры, что работает в пользу этой игры. Игра не делает очевидных знаков, когда вы делаете что-то правильно. Возможно, это потому, что все в серых тонах. Создается впечатление, что вы сломали игру и можете свободно бродить по гличевому миру, только для того, чтобы позже вам плюнули в лицо со словами: «ХАХА, я знал, что та это сделаешь!». Трудно объяснить, как если бы за мной наблюдала надвигающаяся темная сущность, которая, казалось, могла предсказать каждое мое движение. В других играх, как только вы овладеете механикой игрового процесса, вы сможете видеть сквозь иллюзии и раскрыть внутреннее устройство. Для меня Deus Ex до сих пор остается нераскрытым фокусом. Среда игры обширна. Хотя в то время было не с чем сравнивать.


Это удивительная игра, за исследованием которой я провел в школе целую половину семестра. Просто исследую! В мире Unreal Tournament, Half Life и других сценариев или простых шутеров Deus Ex был глотком свежего воздуха. Находите маленькие истории между персонажами или обнаруживайте квартиры, которые раньше никто не находил. Другие игры пытаются заставить вас исследовать каждый укромный уголок, давая вам квесты. Deus Ex просто позволяет вам исследовать его. Вы можете обнаружить, что выполняете миссию, даже не зная об этом, по ошибке уничтожая секретную базу в канализации! Это их проблемы, что они там внизу. В то время я был молод. Один друг сказал мне, что я должен поиграть в нее, но меня всегда пугало, насколько СЛОЖНОЙ и неумолимой она была. И все же что-то в этом мрачном футуристическом мире продолжало меня манить. В этой игре было просто больше всего, чем у других, доступных в то время. Я попал в бурлящие потоки соперничающих фракций. Скрытные организации за двусторонними зеркалами в ночных клубах. Высокотехнологичные лаборатории, хранящие ужасные секреты. Каждый раз, когда я играл в игру, я продвигался немного дальше, а затем застревал. Я не знал, куда идти. Это было в эпоху до того, как у меня появился ИНТЕРНЕТ! Я переставал играть на пару месяцев, потом переигрывал снова и шел дальше. Я думал, что справлюсь с начальными уровнями, но нет - всегда были новые места, которые нужно исследовать, и новые истории, в которых можно было запутаться. Я смеялся, когда исследовал ванную комнату женщины, затем мне стало стыдно, когда мой босс снова поднял этот вопрос позже. Как будто мой послужной список навсегда запятнан, и эти NPC, с которыми я поделился своими приключениями, могли затаить обиду. Они по-прежнему более человечны и реальны, чем высокополигональные модели в более поздних играх.

Deus Ex. Ностальгический обзор Deus Ex, Игры, Видео, Длиннопост

Я не мог поверить, что эта игра существует. Это была отдельная лига, и по сей день она занимает особое место в мире видеоигр. И я говорю не только о женском туалете)). В какой-то момент вы ведете женщину обратно в ее замок во Франции, и она ходит по этому месту, рассказывая вам истории своего детства. Это был такой глубокий момент для меня, когда я следовал за ней, почти забыв на секунду, что все это был вымышленный мир. Мое взаимодействие с NPC до этой игры всегда заключалось в том, чтобы стрелять им в лицо или рассматривать их как объект для дальнейшего продвижения по игре. И все же я здесь, слушая воображаемого персонажа, говорящего о вымышленном опыте в месте, которого не существует!


Deus Ex обладает мощным саундтреком. В нем есть невероятная музыкальная тема и множество запоминающихся минусовок, чего не хватает в большинстве современных игр. Мы должны поблагодарить за это Александра Брэндона и Мишеля Ван Ден Боса, ребят, которые также работали над Unreal Tournament. Мишель написал песню UNATCO, «Аэродром Лебедева» и песню в замке, о котором я упоминал ранее, а также некоторые из самых запоминающихся песен для Unreal Tournament, включая Forgone Destruction, песню для Facing Worlds.


Но игры продвинулись вперед и, вероятно, превзошли Deus Ex во многом. Дело в том, что ни одной игре не удалось превзойти ее во всех областях. Я могу представить, что новым игрокам труднее найти общий язык с ней, но я настоятельно рекомендую вам попробовать. Она не устарел так же, как другие игры, потому что мало игр, с которыми можно было бы напрямую сравнивать ее! Это странное и уникальное сочетание игровых элементов, которые делают ее несравнимой ни с чем другим. Это похоже на то, чем является Болливуд для Голливуда - он имитирует и заимствует определенные элементы, но добавляет в микс другую культуру и стиль, становясь в процессе чем-то новым. Представьте, что сделали бы люди в 18 веке, если бы они могли создать компьютерную игру, и насколько чуждой она была бы. Для меня Deus Ex столь же странна и уникальна, как один из этих гипотетических примеров. Игра оставила во мне свой след. Тот факт, что им не удалось ощутить то же чувство свободы с выходом следующей Deus Ex, показывает, что разработчики, вероятно, тоже не знали, что сделало ее такой хорошей. Это тайна! Всем нравятся хорошие загадки.


Противоположностью Deus Ex будет Call of Duty - она упрощена и отточена, апеллирует к наименьшему общему знаменателю. Deus Ex, с другой стороны, глубока и сложна, но ей не хватает баланса и полировки. Представьте, если бы ее можно было отполировать и усовершенствовать так же, как Call of Duty, то каким монументальным был бы конечный результат. Но до тех пор Deus Ex стоит особняком. Это зрелое и глубокое название, призванное сломать стереотипы и запутать нас, простых людей, решениями и выборами, а затем наказать и вознаградить нас их последствиями. Это живая, дышащая история, которая проходит тонкую грань между свободой и рассказом, которую с тех пор пытались повторить немногие. Это была игра, намного опередившая свое время. На самом деле, я думаю, что это все еще так. Кто потратит 20 часов игрового процесса, чтобы перезагрузить более ранний файл, чтобы попытаться спасти своего вымышленного брата? Кто мог убить предположительно невиновного рабочего только для того, чтобы получить за это вознаграждение? Кто бы мог просить об этом? Спасибо, Ion Storm, за неудачный, но блестящий шедевр. Будущее еще никогда не выглядело таким мрачным и в то же время таким привлекательным.


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=jBwcMvS2ulk&t=214s


P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 2

Diablo 2 против Diablo 3

Видеоверсия:

Diablo. Игра, которая все изменила. Отодвинем диалоги, сюжетную линию и простоту на задний план и выдвинем на передний напряженные динамичные действия в реальном времени. Diablo на десятилетия установила стандарт дизайна ролевых игр в жанре экшн RPG. Хотя это ни в коем случае не была первая игра, которая ускорила и рационализировала формулу RPG, но она была самой популярной. Diablo II украла эту корону и почти во всех отношениях превзошла оригинал. Больше классов, локаций, лута и больший простор в способностях и боях сделали первую игру практически устаревшей. Она была такой увлекательной, что Diablo Battlechest по-прежнему попадала в топ-10 списков бестселлеров для ПК спустя десятилетие после выпуска. Между выходом второй и третьей частей произошло много вещей, включая полный снос оригинального прототипа Diablo III и массовый уход всей команды, разработавшей первые две игры. Поэтому, когда прибыл долгожданный триквел, эта новая игра от совершенно другой команды, как и следовало ожидать, сильно отличалась от того, что ожидали фанаты. Спустя годы, после изменяющих правила игры патчей и пакета расширения, у нас есть гораздо лучшая игра, но основные различия и противоречивые дизайнерские решения остаются. Я играл во все три игры как на ПК, так и на консольных версиях, и в общей сложности наиграл сотни часов, но будем исходить из мышления среднестатистического игрока, как в одиночной игре, так и в многопользовательской игре с друзьями. Я делаю это видео, чтобы как можно точнее рассказать о тех элементах, которые, на мой взгляд, в Diablo II и Diablo III были лучше. Я принес вам версус Diablo II и Diablo III.

Diablo 2 против Diablo 3 Diablo II, Diablo III, Видео, Длиннопост

Сеттинг, история и атмосфера

В обеих играх перед каждым актом есть ролики, но есть разница. В роликах Diablo II основное внимание уделялось действиям Странника и вызывало предвкушение того, что должно произойти. Это давало игроку возможность рассказать свою историю в игровом процессе, а не в кинематографе. История Diablo III, воплощенная в жизнь благодаря красивым роликам, к сожалению, сосредоточена на разрозненной истории Лии, которая после долгого развития персонажей стала разочарованием, когда она стала главным антагонистом в "неожиданном" 4 акте. Хотя обе игры имеют солидные и хорошо продуманные саундтреки, большинство геймеров согласятся, что захватывающая комбинация высокой реверберации (процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях) Мэтта Ульмена, мягкого хора, низких клавиш пианино и знаменитых гитарных рифов из первых двух игр - это воплощение Diablo. Выключая музыку Diablo 2, я заметил кое-что интересное: я мог слышать порыв ветра в некоторых местах, слабые крики и эхо вдалеке, топот шагов по всему окружению и легкий звук горения ближайшего факела. Все это в целом второстепенно, но действительно добавляло игре ощущение пространства и атмосферы. Тон Diablo II был черным как смоль. Чтение об ужасных историях и невыразимых бедствиях, которые много раз преследовали мир, рассказах о ваннах с девственной кровью, кровавых аренах и гнилых врагах. Чувство непрекращающегося ужаса было превыше всего. С другой стороны, тон Diablo III звучит повсюду, у вас есть библейские трепы, гоблины с добычей, падшие ангелы и ведьмы-бабочки. Графический стиль также явно взял некоторые визуальные подсказки из более "приятной" графики World of Warcraft с более округлыми формами, более яркими цветами и более мягкими краями. Исходя из того, что в Diablo II более насыщенная и уникальная атмосфера и история, то она забирает победу.


Дефицит против избытка

Во всех играх Diablo лут можно было найти в сундуках, купить в магазинах или подобрать с врагов с тысячами комбинаций магических эффектов. Я считаю, что алгоритм редкости и силы в Diablo II был примерно правильным, когда редкие и легендарные предметы были достаточно необычными, чтобы казаться ценными, но не слишком часто выпадали, чтобы потерять свою важность и стать скучными. Вы также можете немного заработать, продавая предметы и копить, чтобы купить что-то хорошее в магазинах, или «сыграть» на предмет неизвестной ценности у определенных продавцов. Напротив, Diablo III в своей первой версии начинала совершенно голодать по добыче. Поиграв в нее десятки часов, я так и не получил ни одного легендарного предмета, только купил несколько на Аукционе со сломанной экономикой. Позднее Blizzard осознали свою ошибку и, на мой взгляд, исправили ее. Они убили аукцион и сделали выпадение предметов намного более щедрым. Это привело к тому, что на более поздних уровнях два, а иногда и три легендарных предмета выпадают с одного существа. Магазины также стали бесполезными в «III», так как почти все предметы стоят мало и продаются в основном по более низким ценам, что делает их нужными только для создания небоевого варианта для поисков лучшей добычи. В «II» было много мелких механик, которые были удалены в «III», например, ключи для открытия определенных сундуков, необходимость иметь в большом количестве свитки городского портала и свитки идентификации. Diablo III удаляет эти расходные материалы, делая концепцию идентификации предмета бессмысленной. В Diablo II было множество зелий всех типов и размеров, а также было несколько зелий, которые по большей части были бесполезны, например, для выносливости и оттаивания. В Diablo III полностью удалены ВСЕ зелья, вместо него осталось только одно зелье, основанное на перезарядке. Это стимулировало создание пассивных навыков и восстановление на основе свойств предметов. Также появились сферы здоровья, которые выпадают с врагов. Эта философия дизайна аркадных игр также была изложена во время интервью с разработчиками. Вероятно, самой сложной механикой, представленной в Diablo 2, была полоса выносливости. Вокруг нее было разработано очень мало, так что она действительно стала ограничителем прогресса без всякой причины или, как я люблю это называть: блокиратор бега. Бег истощает выносливость, а ходьба, отдых или распитие зелья выносливости наполняли его. Вот и все. Довольно бесполезно. Несмотря на мои опасения по поводу системы добычи лута и бессмысленной идентификации, я должен сказать, что в целом этот раунд забирает Diablo III.


Кастомизация

Каждый уровень, который вы получали в Diablo II, давал вам очки для улучшения основных характеристик вашего персонажа. Точно так же с деревом навыков, нужно тратить очки, чтобы получить и разблокировать новые на определенных этапах. В Diablo III полностью отказались от выбора развития (с добавлением лишь крошечных улучшений в конце игры с патчем) и сделали переключение навыков после разблокировки только по уровню. Это означает, что каждый персонаж на каждом уровне более или менее идентичен, за исключением экипировки и снаряжения. С одной стороны, идея экспериментировать с множеством активных способностей, вариантов и пассивов - это хорошее развлечение и может сделать бой и исследование способностей вашего персонажа свежим и увлекательным. С другой стороны, он больше похож на систему снаряжения современного многопользовательского шутера, чем на ролевую игру, где вы делаете постоянный выбор, который определяет будущее специализации вашего персонажа. Что касается настройки навыков, то Diablo III имеет более широкий выбор вариантов. Несмотря на это, многие игроки сообщают, что для каждого класса существует только пара жизнеспособных билдов, утверждая, что в Diablo II было больше потенциально полезных. Это усугубляется упрощением характеристик предметов до нескольких основных атрибутов, с большим значением DPS, отображаемым на всем оружии, вместо того, чтобы вдаваться в подробности того, что делает предмет. Это также связано с ОГРОМНОЙ разницей в том, как игры обращаются с оружием. В Diablo II оружие обычно было вашей атакой по умолчанию, и вы использовали его так, как вы могли подумать. Вы стреляете стрелами, вы бросаете метательные ножи, вы рубите мечом и т.д. Ваше оружие было вашей резервной атакой без маны для всех классов и основным продуктом для билдов ближнего боя.

Diablo 2 против Diablo 3 Diablo II, Diablo III, Видео, Длиннопост

Однако в Diablo III ваша атака обычным оружием практически не используется. Его заменяет растущий набор безмановых способностей, которые превращают то, что могло бы быть луком и стрелами, в банки с пауками, удар молнии, булаву в огненный шар, ну вы поняли. Все способности просто увеличивают или уменьшают процент урона от вашего оружия. Это в одиночку делает ваше оружие самым важным фактором всего вашего персонажа. Количество урона и эффектов в Diablo II исчисляется сотнями, а в конечном итоге и тысячами. Diablo III становится явно более экспоненциальной и попадает в МИЛЛИАРДЫ, по-видимому, не иначе, как для того, чтобы произвести впечатление. Кроме того, вы определяете свой фактический урон на основе ваших характеристик и оружия а не исследует конкретные эффекты предмета. Было гораздо больше типов вставок для предметов, таких как «драгоценности» (похожие на Legendary Gems позже в Diablo III) руны (которые можно было комбинировать уникальными способами для создания мощных рунических слов), но в Diablo III были упрощены до 5 -цветной системы драгоценных камней. Были также «чары», которые давали вам бафф в обмен на захламление вашего инвентаря. Конечный результат всего этого довольно ясен: в Diablo II вы будете адаптировать свое снаряжение к вашему постоянно развиваемому персонажу. В Diablo III вы адаптируете набор способностей вашего персонажа к своему всемогущему снаряжению. Хотя мне нравятся варианты умений и количество вариантов выбора тройки, представленные вам, но система снаряжения разрушает погружение в создание персонажа, а дизайн, ориентированный на DPS, превращает игру в упражнение по наращиванию чисел. Diablo II выигрывает в этом раунде.


Технологии и движок

Это очевидно, но когда вы создаете игру десять лет спустя, у вас будет гораздо больше возможностей для работы, а также гораздо более продвинутые инструменты, движки и предыдущий опыт. Diablo II немного отставала даже в 2000 году, с сохранением 2-мерных спрайтов и фиксированными разрешениями, при этом все с прерывистой частотой 25 кадров в секунду. В Diablo III более высокая частота кадров, разрешение и настоящая многоугольная графика, что делает игру более визуально приятной и более отзывчивой. Была проделана работа с пользовательским интерфейсом и отображением клавиш, что позволило использовать больше возможностей одним нажатием кнопки, а не безумным переключением вашей способности щелканьем правой кнопкой мыши с помощью F-клавиш или колесика мыши, как в Diablo II. Идея о том, что все ваши персонажи привязаны к вашей учетной записи и имеют общее хранилище, также все упрощает. Постоянный онлайн Diablo III намного лучше защищает от читеров, но из-за этого в него нельзя играть в автономном режиме, даже если вы играете в одиночку. Это также означает, что модификация или пользовательские кампании, которые были сделаны для двух предыдущих игр, в настоящее время практически невозможны для третьей части. Но что не говори, этот раунд за Diablo III.


Заключение

В конце концов, Diablo II и III были продуктами разных эпох, с очень разными масштабами, временными рамками, бюджетами и размерами команд. Diablo III извлекла выгоду из всех этих отличий и во многих отношениях выглядит лучше благодаря огромному количеству профессиональных человеко-часов и технологических улучшений, вложенных в нее. Она ярче, удобнее для новичков и гораздо больше ориентирована на конечный результат, и это определенно окупается. Но для поклонников старой школы Diablo, таких как я, которые не могут быть новичками в этой франшизе, в этом есть что-то не то. Это тот глянцевый, приятный блеск, который она имеет, игнорируя мрачные корни? Это самоосознанное безумие добычи, в которое она превратилась, когда стала игрой для солнечных людей? Или это тот факт, что эксцентричность и технические детали способностей, предметов и характеристик были изношены и отполированы до такой степени, что вам просто нужно преследовать большие значения DPS и увеличивать количество урона, чтобы выжить? Как бы то ни было, реальность для меня довольно ясна: игра, которую я бы порекомендовал новым игрокам, несомненно, будет Diablo III, поскольку она технически совершенна, оптимизирована и приносит немедленное вознаграждение. Тем не менее, я лично считаю, что корона Action RPG по-прежнему находится на голове Diablo II, где она создавала новый жанр на десятилетия вперед, а острые углы до сих пор остаются ярким примером этого жанра. Что вы думаете?


Оригинал:

P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 2 1
21

Почему Hotline Miami уже классика

Почему Hotline Miami уже классика Hotline Miami, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Несколько месяцев назад я вспомнил о своей любви к серии Hotline Miami, представленной в 2012 году. Недавно я начал проходить ее снова и не мог не окунуться в старые воспоминания. Когда я впервые поиграл в нее, мне не терпелось вернуться домой с работы и погрузиться в нее снова. Игра подарила мне приятные ощущения из детства, когда я резался старые платформеры на денди. Правда вместо грибов теперь были кровь и насилие. Несмотря на то, что игра вышла достаточно давно, я все еще встречаю людей, которые в нее не играли или даже не слышали о ней, поэтому я почувствовал необходимость рассказать об этом ярком инди-шедевре. Это современная классика, и я здесь, чтобы объяснить, почему.

Видеоверсия:

Итак, начнем с того что на старте Hotline Miami дает 0 информации для вас, как для игрока. Как и в старых хардкорных консольных играх, вы либо учитесь на своих ошибках, либо начинаете с самого начала уровня. Смерть от одного попадания означает, что у вас есть доли секунд на принятие решений, а для этого нужно оттачивать свои скиллы. У вас есть время для выработки стратегии для большинства этапов, но только вы начнете, то будьте готовы к сюрпризам. К сожалению или к счастью в отличии от большинства олдскульных игр, тут есть функция сохранения и вам можно не бояться, что веселье может оборваться из-за того, что вы слишком часто умирали. Смерть - это часть опыта в этом кровавом фестивале. Пока другие игровые механики учат вас тому, что боль - это слабость, то в Hotline Miami боль - это ваша сила. С каждой новой смертью вы учитесь чему-то или хотя бы надеюсь на это (для вашего же блага), потому что тут никто не будет водить вас за руку. После того, как вы немного прочувствуете управление на вводном уровне, вам предстоит освоить свою стратегию, аим и эту сладкую боевую хореографию. По ходу игры Hotline Miami позволяет вам визуализировать окружение, целиться в противников и оглушать их. От вас ожидается, что вы будете проводить каждое столкновение на максимальной скорости, чтобы собрать как можно больше комбо, которые выглядят, как искусство. С каждым новым уроком ваши неудачи из импровизаций постепенно перерастают в срежиссированные танцы смерти. По мере того, как вы собираете звенья в этой цепочке, вы развиваете собственный стиль и становитесь настоящим мастером бойни. Все, кто раньше были бесполезными людьми со своими чувствами и мечтами теперь просто превращаются в кукол, а вы их мастер.


Один из самых раздражающих аспектов игры - битвы с боссами. В лучшем духе олдскула тут очень много смертей, много повторений одного и того же с разными результатами и много уловок. Например, при схватке один из боссов использует особое движение, чтобы противостоять вам. Игра позволяет ему двигаться быстрее и все время держать вас в зоне поражения своих ударов. Каждая часть каждого уровня представляет собой головоломку. Простая, раздражающая, но тем не менее головоломка. Если повезло с небольшой вариативностью расстановки противников и оружия, то это может дать немного надежды, но также не гарантируется, что после смерти расстановка будет такой же. Маски играют очень большую роль в том, как вы проходите каждый этап. Поскольку маски могут по-разному влиять на игровой процесс, вас просят выбрать маску в начале каждого этапа, и после выбора ее нельзя изменить быстро пробежав уровень. По мере вашего продвижения новые маски разблокируются в зависимости от вашего успеха, предоставляя новые повороты геймплею и часто позволяя вам экспериментировать со стилями игры, о которых вы раньше даже не подозревали. Например, можно избегать огнестрельного оружия, поскольку шум привлекает противников в пределах слышимости, но одна маска позволяет делать почти бесшумные выстрелы, благодаря чему геймплей становится захватывающим. Это также дает магическую возможность поиграть за кровожадного единорога по имени Питер. Маска позволяет использовать такой стиль игры, при котором важно планирование, терпение и ювелирное исполнение. Экипировка маски лошади Дон Жуан дает возможность убивать оппонентов с одного удара двери, позволяя сосредоточиться на уничтожении других противников после идеально рассчитанного входа. Зачистка дома еще никогда не была такой простой.

Почему Hotline Miami уже классика Hotline Miami, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Сразу видно, что при создании визуальных эффектов вдохновлялись пиксельной эпохой ушедшешей эры. Майк Уилсон в документальном фильме о компании из двух человек, ответственных за Hotline Miami, отметил, что работа художника c в игре эффективна "не только из-за того, что есть, но и из-за того, чего нет". Уилсон упомянул, что искусство Уидона напомнило ему об использовании Альфредом Хичкоком субъективности в кино, которое было названо эффектом Кулешова. Советский режиссер подтолкнул на на использование техники, благодаря которой в вашей голове накапливаются непоказанные детали. Вдохновленные нехваткой информации, ваш мозг подсознательно накладывает собственное субъективное воображение на предмет и сам заполняет пробелы. Все это в сумме делает визуальное впечатление от Hotline Miami более тревожным и сюрреалистичным, в зависимости от того, насколько вы обладаете богатым воображением и как вы относитесь к тому, что наблюдаете. Цвета, линии, фильтры, вспышки от выстрелов, мозги и кровь тонко перекручиваются по осям в плоскости обзора, когда вы пробираетесь через витрину художественного видения безумия в игре. Вы замечаете, когда что-то меняется, появляется или исчезает при последующих посещениях знакомых мест и это своего рода акцентирование внимания на том, как вы были озадачены болью. Если вы позволить визуальным эффектам Hotline Miami погрузиться в это интимное и запутанное путешествие, могу заверить, это того стоит.


Пульсирующая звуковая среда проведет вас через весь экшн. Я даже обнаружил, что смотрю на экраны меню дольше, чем в других играх, просто потому, что отключаюсь во время прослушивания музыки. Я отчетливо помню, как оставлял игру открытой в фоновом режиме на моем компьютере, чтобы просто послушать музыку. Я слушал саундтрек, когда читал, писал, лазил в интернете или просто ради того, чтобы послушать эти увлекательные мелодии. В игре музыка живет и меняется в зависимости от событий, которые разворачиваются по мере того, как вы достигаете определенных областей карты или взаимодействуете с элементами. После того, как я услышал оригинальные версии музыки, то был глубоко впечатлен тем, насколько хорошо каждая часть была разделена на отдельные темы, а затем наложена по мере того, как мир игры продолжался. Ваша жизнь в игре - это великолепный и продуманный саундтрек. Она, кажется, даже тонко указывает на безумие ваших действий на протяжении всей игры, когда вы раскололи свой последний череп на уровне, а вокруг никого нет, кроме вас, музыка внезапно останавливается, гудит жуткий шум, как будто осуждает ваш выбор. Убил людей, уровень адреналина падает, ты совсем один. Посмотрите на эту ужасную сцену, которую создали, жизни, которые забрали. Вы вынуждены отступить из-за отвратительного насилия, которое совершили. Для завершения уровня нужно сесть в свою машину, а затем музыка возвращается, чтобы поздравить вас, чтобы было приятно ехать и чтобы забыть об этом всем.

Почему Hotline Miami уже классика Hotline Miami, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

История Hotline Miami проведет вас через довольно странные вещи. Жуткие видения, альтернативные реальности и тревожные диалоги с визуальными эффектами - все это в порядке вещей. Пока разработчики направляют вашего персонажа через его собственную психопатию, вы чувствуете оцепенение от интенсивного насилия и кровопролития. Вы чувствуете себя отстраненным от убийств, вы настолько озабочены тактическим прохождением каждого участка, что подсознательно игнорируете, какую трагедию вы причинили окружающим. Большинство жестоких игр не сосредотачиваются на последствиях лишения жизни, но Hotline Miami обнажает причину отсутствия сочувствия. Вы когда-то отрывались от игрового процесса и задумывались о том, почему забрали столько жизней? Вы думали, а что если разработчики добавили бы реакцию родственников и друзей на смерти их близких? Вы будете думать об этом гораздо интенсивнее здесь. Большинство людей не задумываются об этом, потому что обычно это бессмысленно. Вы просто нажимаете на пиксели, чтобы добраться до конца этапа и посмотреть, что будет дальше. Но если вы никогда не задавались вопросом, как этот уровень насилия на самом деле будет разыгрываться в реальном мире, то Hotline Miami доставит вас самым плохим способом. По иронии судьбы именно потому, что предполагается, что вам все равно, что вы косите так много безликих противников с таким небольшим усилием мысли, через некоторое время вы начинаете замечать количество убитых. Было ли это намеренно или нет, но я уверен точно, что Dennaton Games намеревались создать игру, в которую они хотели бы играть сами. Это интенсивное насилие в сочетании с забавным дизайном игрового процесса - результат огромной фокусировки. Но зная страсть Джонатана Содерстрома к мелким деталям, преднамеренное создание такого сюжета более, чем возможно. Он взял Hotline Miami и нарисовал стрелу над тьмой, используя свою собственную механику. Для кого-то Hotline Miami - это комментарий к повествованию игр, большой жирный средний палец для тех, кто пытается навязать смысл каждой игровой механике, а не сосредоточиться на том, чтобы сделать эту механику забавной.


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=R4tPqA43m8I&t=191s


P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 2 1

Как хорошие игры побеждают гринд

Если есть хоть одна вещь, по поводу которой разнообразное и крайне аргументированное игровое сообщество может договориться, это то, что гринд худшее в играх. Это единственная вещь, которая в любом случае лишает удовольствия от приятных игр или служит препятствием на пути к его получению. Гринд - это повторение одного и того же дела снова и снова, казалось бы, вечно. Все то, что раньше было увлекательным превратилось в работу за которую вам не платят.


Видеоверсия:

https://youtu.be/dqS93CQu82I

Я весело проводил время, переигрывая Torchlight 2, но спустя 30 минут битвы стали затягиваться, и я почувствовал, что просто совершаю монотонные движения. Я дошел до того момента, когда начал гриндить, и перестал получать удовольствие. Было бы слишком легко охарактеризовать Torchlight 2, как скучную игру, просто указав на нее пальцем и сказав: «Посмотри на это, ты просто делаешь одно и то же снова и снова, как скучно». Но я знаю по опыту, что мне определенно понравилась эта игра. Те 44 часа, которые я наиграл, были действительно забавными. И тут меня осенило, что мы (не дизайнеры) смотрим на гринд под таким углом, который не способствует приятному игровому процессу. Понимаете, практически любую игру можно охарактеризовать как скучную с нужной точки зрения. Fortnite? Вы бегаете в поисках ресурсов и оружия и не делаете ничего интересного, 95% игры - тотал гринд. Megaman? ПФФФ, это просто прыгать, стрелять, прыгать, стрелять, все боссы такие же скучные, хромые. XCOM, где бы ты не начал, каждая миссия почти идентична, ни одно из ваших решений не имеет значения, пфф, почему я вообще так люблю эту серию?

Как хорошие игры побеждают гринд Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Так что я вроде как прошелся по играм, но в этом есть доля правды. Мы думаем о гринде как об игровой механике, о чем-то, что происходит с игроком, но на самом деле гринд находится в наших головах. Это состояние души, а не состояние игрового процесса. Подумайте о тех случаях, когда вы чувствовали гринд сильнее всего, я могу гарантировать вам, что происходило две вещи: 1е вы не сразу стали получать удовольствие от игры, а во-вторых вы продолжали играть, обещая себе, что игра снова станет веселой в какой-то момент в будущем. Возьмем самый очевидный гринд - гринд опыта в ролевых играх (позже мы вернемся к тому, почему я использую покемонов в качестве примера). Убивать слабых и легких врагов довольно скучно, в этом почти не возникает сомнений. Однако причина, по которой вы делаете это, заключается в том, чтобы вы могли подняться до уровня, который позволяет вам действительно продвигаться в игре. В данном случае повышать уровень моей команды дерьмовых покемонов, чтобы иметь шанс противостоять начальным тренерам. Возможно, это было не весело, но без выращивания диких покемонов у меня не было бы ни единого шанса. В этом и суть проблемы. Люди любят оптимизировать вещи, а делать одно и то же снова и снова, как правило, будет самым оптимальным.Задача, которую ставят перед дизайнерами, состоит в том, чтобы не загнать игроков в коварные руки гринда и как можно дольше сохранить удовольствие от игры. Этого можно достичь тремя способами. Сделав игру более сочной, усложнив ее или разбив на мелкие куски.

Как хорошие игры побеждают гринд Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Начнем с первого - сочности. Это слово иногда используют люди, которые любят расплывчатые выражения, чтобы звучать более изощренно, но на самом деле это означает только то, насколько игра приятна на тактильном уровне. Бесспорными мастерами в этом вопросе являются Vlambeer, которые не создавали ничего, кроме достаточно одинаковых игр. В них можно бесконечно придаваться повторениям благодаря потрясающим аудиовизуальным эффектам. Несколько секунд видеозаписи Nuclear Throne говорят мне, что это не УДИВИТЕЛЬНО. Да, да, Nuclear Throne требует, чтобы вы бродили по одним и тем же областям с одним и тем же небольшим пулеметом, сражаясь с одними и теми же врагами бесчисленное количество раз, но дрожание экрана, взрывы, рок-музыка и общая атмосфера заставляют эндорфины вырабатываться так сильно, что вы ничего больше не замечаете. Просто аудиовизуальный пир на дисплее отвлекает ваш мозг и не дает вам войти в ужасное игровое состояние гринда.


Еще один способ удержать внимание игроков - сделать игру более сложной. Это не обязательно означает труднее. Более сложная игра имеет высокую планку навыков, а это означает, что есть много возможностей для улучшения, не позволяя игровому процессу стать утомительным. Рискую слишком хвалить игру Into The Breach и другие, но подобные стратегии отлично подходят для этого. Люди всегда будут пытаться упростить прохождение, но гринд начинается только тогда, когда игрок больше не может расти, и тогда игра становится рутинной. Суть в том, чтобы не дать игроку упростить себе геймплей, соблазняя его попробовать еще раз, чтобы посмотреть, сможет ли он пойти еще немного дальше, может быть, это здание можно спасти, может быть, вы получите эту вторую звезду.


Следующий способ - разбивать игровой процесс на небольшие части. Большая часть разочарований, которые мы ассоциируем с гриндом, связана с тем, что мы делаем одно и то же снова и снова, что в конечном итоге происходит из-за отсутствия заметного прогресса. Minit - это игра, в которой ваш прогресс сбрасывается каждые шестьдесят секунд, заставляя вас повторяться. Но тот факт, что с каждой итерацией вы можете добиться заметного прогресса на пути к успеху благодаря вашему пониманию игры и растущей коллекции предметов, вы никогда не почувствуете дискомфорт от повторений. По тем же причинам все больше и больше людей крадут шкалы опыта в ролевых играх, чтобы дать людям немедленное ощущение прогресса при выполнении обычных вещей, даже вне видеоигр. Эту «геймификацию» можно увидеть повсюду. В приложении для изучения языков Duolingo завершение урока, скажем, французского, заполняет небольшую шкалу опыта и, возможно, даже награждает вас одним из этих маленьких достижений. Эти дополнения на самом деле мало что значат, но они дают вам приятный небольшой прилив эндорфинов, который побуждает вас продолжать и возвращаться, не чувствуя, что вы делаете рутинную работу.


Эти три метода - отличные способы увеличить долгосрочные игровые возможности любой игры, но есть ли игра, в которой мы можем увидеть, что все три метода используются одновременно. Есть. Stardew Valley. Stardew Valley - это головоломка, которая почти сразу же станет жертвой гринда. Каждый день вы занимаетесь одним и тем же делом, нет большой сложной истории, и, по крайней мере, легко добиться успеха. Я думал, что через неделю у мне станет скучно, и я брошу. Но я и не подозревал, что игра так сильно меня зацепит.


Это странно, потому что почти все, что нужно делать в Stardew - это фармить предметы, каламбур, но похоже, что Эрик Бароне действительно понял, как удержать игроков. Давайте рассмотрим эти три метода и посмотрим, как Stardew использует их. Во-первых, сочно. У stardew нет безумных помпезных эффектов игр от Vlambeer, но, несмотря на это, у нее все еще отличный звуковой дизайн. Вы можете подумать, что поливать растения - это скучно, и вы были бы правы, но это приносит огромное удовольствие. Когда вы это делаете, растения немного дрожат, вы видите, как земля меняет цвет, и вы получаете этот удивительно приятный небольшой звуковой эффект. Это не так уж и много, но эти четкие, мясистые звуковые эффекты действительно добавляют лишь легкую обратную связь при выполнении работы, которая делает их, ну, гораздо менее утомительной. Саундтрек расслабляет и успокаивает до такой степени, что погружает вас в дзен-подобный транс.

Как хорошие игры побеждают гринд Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Следующий пункт - сложность. Вы помните, я говорил, что добиться успеха в Stardew легко, и это так, почти все в игре безумно прибыльно. Настоящая проблема заключается в том, чтобы завершить игру в условиях ограничения времени в два года. Через два года появляется твой дедушка и проводит суд с того света. Его критерии: жениться, иметь большой дом, зарабатывать много денег, пожертвовать много предметов музею и тому подобное, но главное, что нужно сделать - это завершить все задачи общественного центра. Зарабатывать деньги в Stardew довольно легко, но общественный центр означает, что вам придется исследовать все аспекты игры, чтобы завершить задания. Вам нужно поймать кучу рыбы, вырастить почти каждое животное, пойти на поиски пищи, заняться добычей полезных ископаемых и выращивать некоторые из наиболее сложных или редких продуктов, чтобы завершить все это (часто в пределах сезонного времени). Это полностью меняет игру, и я обнаружил, что планирую на несколько недель вперед, чтобы втиснуть все, что мне нужно было сделать, работая с изменениями погоды, местными событиями в городах и циклом сбора урожая, чтобы все было сделано, что показывает мне хороший пример разделения. Каждый день Stardew Valley приносит с собой две вещи: возможности и прогресс. Все устроено таким образом, что вы начнете день с набора целей, а затем закончите тем, что добьетесь значительного прогресса к финалу, чтобы получить хороший рейтинг от дедушки. Может быть, будет дождь, и вам не придется поливать посевы, у вас останется больше времени для ловли редкой рыбы. Возможно, вам понадобится немного руды, поэтому вам придется отправиться в опасные шахты. Может быть, это будет чей-то день рождения, что позволит вам получить большую поддержку, если вы обращали внимание на диалоги. Вы можете потратить целый день на планирование и посадку свежего урожая. Или это может быть особое городское мероприятие, на котором часто можно найти редкие предметы. Все это краткосрочные цели, но они имеют долгосрочные последствия, поскольку вы медленно продвигаетесь вверх по кривой роста развития вашей фермы. Тот факт, что вы можете достигать небольших целей каждый игровой день, означает, что конечная задача не так уж и сложна, а также то, что вы можете бросить курить, когда захотите, и по-прежнему чувствовать, что добились значительного прогресса.


ММО, возможно, больше всего подвержены гринду именно потому, что вы погружены в игру часами. Изменения, внесенные в World of Warcraft в отношении того, как работает прокачка на протяжении многих лет, были действительно интересными, потому что они сделали игру намного более удобной, без реального изменения основной механики игры. Во-первых, что наиболее заметно, они сделали каждый класс и специализацию более активными. Если раньше в игре в основном использовалась строго оптимизированная ротация урона, то теперь почти у каждого класса есть рандомизированные процессы способностей, крутые яркие эффекты и какие-то уловки, чтобы все было интересно. Например, тайный маг может накапливать заряд, что означает, что он наносит больше урона, но делает свои заклинания менее эффективными, а рыцари смерти получают возможность управлять небольшой армией зомби. Эта философия распространяется и на квесты. Сейчас почти в каждой MMORPG есть только 4 квеста: убить что-то, пойти куда-нибудь, найти что-то или взаимодействовать с чем-то, но со временем эти вещи стали лучше приправлять. Даже если вы все еще убиваете 10 чуваков, представляя это как нападение на замок, я действительно получаю дополнительный сок, который мне нужен, чтобы не было полностью скучно.


Очень сложно полностью исключить гринд в определенных жанрах. Возьмите покемонов. В некоторых из более поздних игр они улучшили элемент обмена опытом, чтобы дать опыт всей вашей команде покемонов, независимо от того, участвовали ли они в битве. Это означает, что ваша команда в конечном итоге становится чрезмерно перекачанной, и обычный игровой процесс становится таким же простым и упрощенным, как и гринд, который…. как бы и нужно победить. Конечно, это все своего рода игнорирование слона в комнате. Поскольку гринд существует исключительно в сознании игрока, это еще одно оружие в арсенале менее этичных разработчиков. Самый очевидный пример - это лутбоксы или наборы карточек (как бы вы их ни называли). Заставляя вас тратить слишком много времени на то, чтобы получить желаемое, сознательно делая игру неудовлетворительной, перспектива платить реальные деньги за то, чтобы ее пропустить, становится еще более заманчивой. Я не Джим Стерлинг, поэтому я не буду утомлять вас разглагольствованием о том, что лутбоксы - это зло, но мы должны помнить, что гринд - это не только результат небрежности игрового дизайна, это также может быть вина игр, пытающихся воспользоваться вами. Если вам не нравится играть в игру, недостаточно просто списать это на гринд и продолжать играть, нам нужно посмотреть, почему нам не весело, какова наша цель, стоит ли еще играть или мы просто делаем это из неуместного чувства долга. Когда в игре больше нет сюрпризов, вызовы уже не так эффективны. Есть так много отличных игр, которые знают, как обойтись без гринда, что тратить время на игру, которая не уважает ваше, вероятно, не лучший вариант. Гринд у всех разный, но если мы будем работать над его пониманием и победой, у нас будет больше игр, таких как Stardew Valley, и меньше игр, которые намеренно неинтересны. И разве это не цель, к которой стоит стремиться?


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=nP1qLrXaDvE&t=251s


P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 3 1
160

Как Subnautica использует страх

В Subnautica очень многие вещи сделаны правильно. В ней красочный и богато оформленный мир, некоторые элементы действительно очень хорошо отточены и базово интуитивно понятны. Но, что я считаю лучшей частью Subnautica - это то, как ты испытываешь страх до усрачки. От левиафанов, до этих ужасных монстров и этого жуткого кошмара, так много всего в subnautica призвано напугать вас и держать в напряжении. И я говорю не об ужасе, а о страхе.

Видеоверсия:

Может показаться, что я использую два разных слова, чтобы описать одно и то же.И вроде бы так и есть, но для начинательницы готики Энны Рэдклифф страх и ужас на самом деле очень разные вещи. Рэдклифф говорит, что страх «расширяет душу и пробуждает способности к высокой степени живучести», тогда как ужас «замораживает и почти уничтожает их». Я имею в виду, зачем я вам вообще нужен, все это итак само собой разумеется. Если говорить простыми словами, то страх - это все о неизвестности и угрозе опасности, ужас - это то, что напугает или выведет из себя.

Как Subnautica использует страх Subnautica, Игры, Видео, Длиннопост, Страх

Как это проявляется в видеоиграх? Увидеть ужасы в играх несложно, в их честь назван целый жанр. Одна из самых влиятельных игр, основанных исключительно на ужасах - это печально известная игра, Five nights at freddy’s и миллион ее сиквелов. Аниматроника жуткая из-за зловещей долины, и тех же самых персонажей, выпрыгивающих на вас из ниоткуда и издающих громкий шум. Этого достаточно, чтобы каждый раз терять рассудок от таких умников. Ужас первобытен и шокирует, он играет на наших подсознательных реакциях на вещи, которые мы считаем непосредственной угрозой. Представления об ужасе остались неизменными с тех времен, когда на первых людей охотились мамонты и саблезубые тигры. Игры в стиле ужасы пугают и доставляют недолгое удовольствие от эндорфинов, но, честно говоря, они немного дешевые. Когда первоначальный шок пройдет, вот и все, и вряд ли вы дважды подвергнетесь одному и тому же воздействию.


С другой стороны, страх гораздо более коварен по своей природе. Когда Рэдклифф говорит о том, как он расширяет душу и пробуждает способности, она подразумевает то, что страх - это нечто осознанное, происходящее в нашем воображении. Это что-то исключительно человеческое, страх возникает не тогда, когда мы видим что-то кошмарное, а когда мы это воображаем. Страх - это боязнь, которая возникает, когда вы съеживаетесь в комнате в Resident Evil 7, ваш мозг работает с перегрузкой, пытаясь понять, где находятся сумасшедшие деревенские психи и сколькими способами они могут вас убить. Страх - это тот самый отрезок из Amnesia, когда вокруг все наполнено водой а, монстр прячется где-то на глубине. Вы даже не можете его увидеть, и именно это делает его таким кошмарным: каждый всплеск, каждый шум и каждый раз, когда вы погружаете палец в воду, ваш разум погружается в состояние паники и паранойи, гораздо более эффективно, чем просто показать жуткого призрака. Страх хорошо подходит для игр, потому что он прилипает к вам. Одаренный воображением человеческий мозг начнет пытаться понять или даже бороться с источником, что только сделает его еще более устрашающим, если мозг потерпит неудачу. Это одна из главных черт, которая отличает Subnautica от многих других игр на выживание.


В майнкрафте такие вещи, как криперы, скелеты и прочее, представляют собой ясные, понятные угрозы с очень очевидным поведением и местами спауна, даже новичок быстро поймет, что враги появляются в темноте, и чаще всего будет просто гнаться за вами. Subnautica же наоборот пытается скрыть ту же самую информацию. Почти все враждебные существа ведут себя как хищники, они преследуют вас, они набросятся на вас, и чаще всего они попытаются устроить вам засаду. Даже некоторые травоядные существа имеют уникальную способность запрыгнуть на лицо, о которой игра вас не предупреждает. Что это значит?Утаивая информацию, которую другие игры могли бы предоставить просто так, subnautica усиливает ощущение враждебного инопланетного мира, который действительно хочет вас убить. Если вы невнимательны, то крабозмеи - эти ужасные червивые монстры, очень опасны и могут напасть на вас без предупреждения.Как только вы поймете, что эти существа на самом деле привязаны к территории и будут атаковать, только если вы подойдете слишком близко к ним или к их домашнему грибу, то будет намного легче избежать встречи, но, что самое важное, они не менее страшны. Теперь, когда вы понимаете тот факт, что они прячутся в грибах и устраивают засады на вас, эта небольшая панорама превращается из нуля крабозмей в около 10 потенциально караулящих.

Как Subnautica использует страх Subnautica, Игры, Видео, Длиннопост, Страх

По мере того, как вы больше узнаете о мире, ужасающий шок от понимания, что эти чудовища пытаются вас съесть, проходит, но страх остается. Вы достаточно хорошо знаете об этих существах, чтобы беспокоиться об их существовании и явных признаках их нападения, но недостаточно, чтобы по-настоящему понять и преодолеть их. Эта безнадежность - ключ к тому, о чем ведет речь Рэдклифф, когда она говорит о пробуждении способностей. Заставляя свой мозг учитывать реальное положение, а не просто реагировать на пугающие вещи, ум переходит от ужаса к страху. Subnautica делает все возможное, чтобы вы никогда не смогли по-настоящему проанализировать этих существ, гарантируя, что у вас нет реальных сил для нападения. Каждое существо в игре может быть убито, но игра вам этого не говорит. Вместо этого, существ можно отпугнуть, если вы нанесете достаточно урона, и даже если вы их убьете, вы никогда не получите за это вознаграждение. В отличие от большинства других симуляторов выживания, борьба с врагами не дает никаких материалов или дополнительных возможностей, поэтому вы учитесь резать и бегать на ранней стадии игры, гарантируя, что эти подводные чудовища останутся страшными. Конечно, недостаток оружия и упор на средствах защиты - все это следствие того, что игра сознательно заявляет о контроле над оружием в реальном мире.


В начале истории Subnautica вы являетесь одним из многих членов экипажа, которые выжили в спасательных капсулах, выброшенных из вашего терпящего крушение корабля «Аврора». По мере прохождения игры вы будете время от времени получать сигналы от других спасательных капсул, чтобы их можно было исследовать. Все они в обязательном порядке пусты и пробиты каким-то титаническим существом. Тела? Нигде не найти. Куда бы вы ни пошли, никто не выживет, кроме вас. Когда команда Sunbeam контактирует с вами, это луч надежды - шанс на спасение, который развеивается в последний момент. Даже жуткие инопланетные сооружения по большей части полностью лишены жизни. Если есть что-то, что Subnautica хочет, чтобы вы почувствовали, то это полное и совершенное одиночество. Довольно страшно, правда?


Загадочная смерть всех вокруг вызывает вопрос: что, черт возьми, убивает всех? Что ж, некоторые из них можно отнести к сломанным спасательным капсулам, но это не объясняет пропавшие тела.Что-то очень большое и очень сильное систематически охотится на людей и пожирает их. Все маленькие подсказки и намеки от затопленных спасательных капсул до расплывчатых предупреждений вашего ИИ помощника и аудиожурналов, которые вы найдете, все они о титанических существах, скрывающихся в более глубоких водах и рисуют картину действительно отвратительного монстра - левиафана жнеца.Скорее всего, вы не столкнетесь с левиафаном напрямую, пока глубоко не погрузитесь в игру, но Subnautica очень хочет держать вас в напряжении, со всех концов биомов вы можете услышать характерный крик левиафанов жнецов. И вам может не повезти издалека увидеть этих змееподобных чудищ во время исследований. Эти парни НАМНОГО крупнее любой другой рыбы в море, за исключением могущественного рифбека. В таких моментах Subnautica на самом деле очень умна. Ваша эффективная видимость довольно низкая, особенно в более опасных областях из-за темноты, песка, радиации и тому подобного, но биолюминесценцию почти каждого существа можно увидеть на гораздо большем расстоянии. Дать вам несколько устрашающих проблесков, особенно таких вещей, как призрачные левиафаны. Просто увидеть вспышку их характерного ярко-синего свечения достаточно, чтобы заставить параноидальную часть человеческого мозга, ответственную за ужас, представить, что это вообще такое, черт возьми.

Как Subnautica использует страх Subnautica, Игры, Видео, Длиннопост, Страх

Мой самый любимый способ, которым разработчики Subnautica культивируют чувство ужаса - это рев жнеца. Это звук левиафана-жнеца, ищущего свою следующую добычу, тебя. Этот рев имеет радиус около полукилометра, что соответствует примерно четверти карты в любой момент времени. Вы будете часто слышать этот рев. Мы уже говорили о том, как страх перед частично известным основывается на уже существующих тревогах, но у левиафанов, в частности, есть особое дополнение поверх этого. Вскоре после того, как вы услышите рев левиафана, вы начнете замечать проблески одного из них, даже если находитесь на краю их территории. Это потому, что рев не для галочки. Если вы слышите это, левиафан знает, где вы находитесь, и начнет двигаться к вам. На самом деле они не будут атаковать, пока вы не окажетесь в гораздо меньшем радиусе. Но эта все равно гарантирует, что в глубине души у вас всегда будет ползучий страх атаки жнеца, а в более опасных областях - по крайней мере один, всегда будет охотиться за вами.Скептики среди вас прямо сейчас думают: «Ну да, конечно, эти монстры страшны, когда вы начинаете играть, но это надоест, когда они убьют вас миллион раз».


Это обычная проблема для игр в жанре ужасы, злодеи в Resident Evil 7, например, перестают пугать, когда вы застреваете в какой-либо области. Это не только потому, что иллюзия реальной опасности разрушена, но и потому, что проигрыш в видеоигре фактически дает вашему мозгу передышку. У вас есть шанс возродиться, заново окунуться в безопасную среду и ясно подумать о том, где и как вы умерли, чем это вызвано и как вы можете предотвратить это. Вот почему Subnautica делает все возможное и это почти оскорбительно просто. Вот пара примеров. Несмотря на все тревожные предупреждения, вызывающие беспокойство, есть действительно много возможностей для исчерпания кислорода. Призрачные левиафаны, у них есть причуда ИИ, которая заставляет деагриться, как только они наносят зарядную атаку, чтобы напугать вас, но на самом деле не убить. У левиафанов-жнецов есть устрашающе жестокая захватная атака, она наносит около пятидесяти процентов ущерба здоровью и костюму. Это означает, что, если вы не были на пороге смерти, то есть неплохой шанс спастись, прежде чем они смогут атаковать снова. Черт, даже если вы совершенно без брони и не в плавательном аппарате, они все равно не могут убить вас одним ударом. Все это идет без упоминания того факта, что почти каждый враг в игре, либо медленнее, чем вы, либо намного менее маневренен. Вы можете убежать даже от левиафанов, просто двигаясь под небольшим углом, унося ноги из зоны поражения их атаки. Но что важно, враги по-прежнему будут преследовать вас и рычать, заставляя хорошенько испугаться и чувствовать, что они дышат вам в затылок.


В этом и состоит настоящий гений Subnautica. В отличие от многих игр с элементами, основанными на испуге, Subnautica придерживается идеи чистого страха, который практически весь в вашей голове. Понимая, как разная среда может передавать и контролировать различные типы эмоциональных состояний, мы можем изучить новые техники, которые можно использовать в видеоиграх, не только для усиления таких вещей, как страх, но и для того, чтобы эти эмоции не выдохлись. Конечно, рассказывая вам, как на самом деле работает Subnautica, я как бы испортил вам страхи... Или нет?


Оригинал:

P.S. P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))

Показать полностью 3 1

Возможно ли победить токсичность в играх?

Возможно ли победить токсичность в играх? Компьютерные игры, Игры, Видео, Мат, Длиннопост

В 2016 году произошло одно из самых интересных и противоречивых изменений баланса в Hearthstone.  Не изменился уровень силы карты или сила одного из героев. Нет, вместо этого компания Blizzard решила удалить эмоцию. В частности, смайлик извинения, который был сочтен слишком влиятельным, и полностью удален из игры. Почему? Изначально, суть эмоции заключалась в том, чтобы позволить игрокам извиниться за то, что они затянули свой ход или в сочувствии оппоненту, который совершил ошибку. Однако чаще всего игроки просто саркастически использовали его, чтобы разозлить своего противника. Извинение - это не единственная эмоция, которая была пересмотрена. Раньше была возможность назвать оппонента счастливчиком, но она также была убрана, как и следовало ожидать. Также эмоция, которая говорила о хорошей игре и использовалась исключительно для предвещания выигрыша, была заменена на более приветливую, хорошо сыгранно.  Эмоции в hearthstone были введены для того, чтобы попытаться обуздать токсичность и грубость, которые обычно возникают в многопользовательских играх. Но даже после всех этих изменений игроки по-прежнему используют эмоции, чтобы быть токсичными, рассылая их спамом, срывая игры или используя благодарность, чтобы сказать спасибо за легкую победу.


Видеоверсия:

Излишне говорить, что системы общения в играх… сложны. Без них мы потеряли бы те решающие чувства напряжения, сотрудничества или соперничества, которые делает многопользовательские игры такими увлекательными. Но они также создают массу агрессии и токсичности, которая может оттолкнуть геймеров от игр, которые в противном случае им нравились бы. Что еще хуже, два стандартных средства общения - это текст и голос. Они, вероятно, являются худшими нарушителями, особенно в играх, где вы разговариваете с рандомными людьми в Интернете, а не с друзьями.


В текстовом общении практически невозможно отличить сарказм, шутки и искренние эмоции, также требуется время, чтобы сказать что-либо по существу. С другой стороны, голосовой чат требует не только наличия высококачественной гарнитуры для точной передачи ваших мыслей, но и отсутствия анонимности. Любой подтвердит, что использование голосовой связи - рискованное решение, которое может открыть людям целый спектр оскорблений, начиная с классического «мамку твою ебал» и заканчивая более конкретным надругательствами. 


Итак, если текст и голос - плохие методы общения, и даже самые благоразумные альтернативы могут быть отвергнуты, то какая надежда на разработку коммуникационных систем, которые позволят игрокам разрабатывать стратегию, создавать здоровое соперничество и ясно выражать свои идеи, одновременно не оскорбляя друг друга?


Что ж, я думаю, что первый шаг - понять, что эти вещи взаимосвязаны. В то время, как люди всегда будут вести себя как говнюки в Интернете, где они защищены анонимностью, токсичность усугубляется в двух ситуациях: а) игроки не могут ясно выражать свои мысли и чувства, не прибегая к оскорблениям и б) игроки получают удовольствие от того, что ведут себя, как тупая задница или для того, чтобы раздражать других игроков. Если вам нужны доказательства, просто посмотрите, как комментарии на YouTube или в социальных сетях, таких как Twitter, создают только мелкие перепалки  и дезинформацию.


Итак, позволяя людям общаться более эффективно и четко, а также побуждая их быть дружелюбными, мы надеемся помочь обуздать растущую волну интернет-токсичности. Давайте начнем с другого взгляда на невербальные методы общения, такие как эмоции или жесты. Хотя реализация hearthstone далека от совершенства, такие системы, решают очень важную проблему, и это дает игрокам возможность быстро и эффективно передавать эмоции, не крича в микрофон или не рискуя быть неверно истолкованными с помощью текста. Предоставление игрокам возможности сообщить, что они чувствуют, а также то, о чем они думают, очень важно, так как это позволяет создавать нюансы социальных взаимодействий, которые фактически увеличивают глубину опыта, а не просто упрощают игру.

Возможно ли победить токсичность в играх? Компьютерные игры, Игры, Видео, Мат, Длиннопост

Когда я впервые играл в WoW Legion, я бегал за своего охотника на демонов, убивая гарпий и столкнулся с персонажем гораздо более высокого уровня из орды, также выполняющего этот же квест. Обычно в WoW игрокам из противоборствующих фракций предлагается атаковать друг друга, если они видны, и они не могут общаться через чат, ведь игра не называется Мир Добродетели. Поскольку я почти наверняка проиграл бы этот бой, я сбежал, что привело к чему-то действительно интересному. Этот игрок заметил меня, подошел к тому месту, где я был, и помахал мне рукой, сообщив, что он видит меня, но не собирается атаковать. Я помахал в ответ, затем он опустился на колено, проявляя уважение. Я вернулся и помог убить босса. Это было совершенно новое социальное взаимодействие, которое действительно приправило некоторые скучные квесты, и его бы не произошло, если бы в игре не было надежных невербальных средств коммуникации.


Darksouls делает то же самое - единственный способ общаться с игроками - либо с помощью жестов, либо косвенно с помощью знаков, оставленных на земле. Это приводит к очень веселому социальному игровому процессу, который удивительно хорошо сочетается с гнетущими мрачными мотивами сериала. С такими вещами, как организация бойцовских клубов, пранками или созданием крутых локальных шуток.


Предоставлять игрокам инструменты, которые достаточно абстрактны, чтобы быть полезными в разных ситуациях, но адаптированы так, что их трудно интерпретировать, является не самой лучшей идеей. Игроки могут получить гораздо больше удовольствия от взаимодействия друг с другом и выиграть, не прибегая к искажению механик, чтобы донести свои мысли.


В конце концов, каждый, кто играет в шутер, знает о чайных пакетиках, это когда приседают над побежденным противником в извращенном шоу унижения. Попытка полностью заблокировать это сведет любого с ума и обычно приносит больше вреда, чем пользы. Я думаю, что игры с наиболее успешными системами коммуникации делают общение гибким и достаточно быстрым, чтобы такое поведение не требовалось и все могли конструктивно выражать разочарование или враждебность.

Возможно ли победить токсичность в играх? Компьютерные игры, Игры, Видео, Мат, Длиннопост

Отличный способ сделать это - использовать специальные насмешки, которые вы найдете в файтингах.  Эмоции, которые специально разработаны, чтобы быть немного дерзкими и подстрекательскими, но не откровенно злыми. Позволяя игрокам утолить импульс связаться с противником, не делая ничего токсичного. Когда насмешки приветствуются дизайнерами, они могут даже стать частью умной игры на высоком уровне.


Это подводит меня к другой стороне медали, а именно к тактической коммуникации. Говорить о своих чувствах - это хорошо, но многопользовательские игры также должны позволять игрокам получать удовольствие от выработки стратегии и совместной работы. В соревновательных играх, таких как шутеры, моба или rts, вам действительно нужно передавать тактическую информацию быстро и эффективно, и по причинам, о которых я упоминал ранее, ни голосовой чат, ни текст не идеальны. К счастью, есть множество способов справиться с этим, но все они сосредоточены на упрощении и эффективности разговора, за счет исключения двусмысленности из уравнения. Например, в играх Tribes, теперь убитых Hi-Rez, впервые была разработана система VGS, набор коротких коммуникационных опций, которые позволяют игрокам отправлять заранее написанные сообщения, используя всего несколько нажатий клавиш. Например, V, затем A для атаки, затем T для башни говорит, что мы должны атаковать вражеские башни. V F для для установки флага, затем D для защиты - наш флаг нуждается в защите.


Хотя я также не понимаю, почему Dota 2, несмотря на гибкую короткую коммуникацию имеет невероятную токсичность сообщества. Alt и нажатие на любой элемент игры, от вашего здоровья до предмета на полу, немедленно отправит обновление статуса всем вашим союзникам, удерживая их в курсе или объявляя о ваших намерениях в кратчайшие сроки . А в играх Total War вы даже можете рисовать на карте, чтобы показать своим союзникам, с каких флангов нанести удар, где разместить свои боевые линии. Помимо того, что такие системы более эффективны, они также могут помочь снизить токсичность. В отличие от простого набора текста, здесь почти нет места неверному истолкованию или агрессивной лексике, а ответы могут быть очень быстрыми, а это означает, что у игроков нет времени злиться.

Возможно ли победить токсичность в играх? Компьютерные игры, Игры, Видео, Мат, Длиннопост

Однако лучший пример тактического общения - это Apex Legends, да, система пинга. Я никогда не думал, что у высококонкурентного, быстро развивающегося шутера будут потрясающие инструменты для общения, но сейчас 2020 год - все может случиться. Видите ли, удерживая среднюю кнопку мыши нажатой, вы можете вызвать колесо контекстно-зависимых опций связи, чтобы быстро и лаконично поговорить со своими товарищами по команде. Видите врага? Дайте им пинг, и они автоматически подсветятся.  Хотите предложить место для разведки в следующий раз? Пинг на карте. Хотите показать, что область уже разграблена и, вероятно, там есть враги, пингуйте открытую дверь или ящик с припасами, и игра сделает это за вас. Это просто, эффективно и, самое главное, локанично.


В играх без пингов вы должны полагаться на дурацкие субъективные описания вроде «это здание там, не то, на которое я смотрю, нет, не то, о-о, мы мертвы». Тогда как в апексе вы можете сразу указать на него и ваши товарищи по команде получат звуковое напоминание. Вы также можете запрашивать предметы, подтверждать, что вы заметили союзные пинги, и даже благодарить других игроков, что значительно снижает вероятность недопонимания.


К сожалению, даже такая хорошая система, как Apexs, никогда не устранит токсичность полностью, потому что интернет-токсичность - это не только проблема системы, но и проблема людей, и поэтому независимо от того, насколько хороши ваши инструменты коммуникации, люди все равно продолжают использовать их, чтобы быть придурками. Более того, обычные инструменты модерации, такие как бан, отключение звука и отчеты, на самом деле не решают эту проблему, потому что для того, чтобы они работали, кто-то уже должен был быть токсичным, а кто-то уже был оскорблен - они карательные, не профилактические.


Как я уже говорил ранее, я считаю, что лучший способ снизить токсичность - это вознаградить людей за построение позитивных отношений, а не усиливать их гнев аргументами или наказанием. С этой целью многие игры предлагают стимулы для того, чтобы быть милыми, например, Гвинт  - карточная игра с коллекционными картами из ведьмака. В карточных играх очень  легко рассердиться на оппонента и представить, что он какой-то обманщик. Поскольку часто очень мало возможностей для прямого общения и сочувствия между игроками, возникают ситуации, когда люди лажают друг с другом, что расстраивает игру. Чтобы обойти это, в конце каждой игры в гвинт у вас есть возможность нажать кнопку и дать оппоненту немного денег. В этом нет недостатка, но это служит хорошим стимулом для хорошей игры и напоминанием о том, что вы оба здесь по одной и той же причине - старый добрый гринд во free 2 play.


В Final Fantasy 14, если вы встанете в очередь в подземелья и успешно пройдете его, у вас будет шанс поблагодарить другого игрока из вашего отряда за его вклад, доброту или хорошую игру. Как только вы достигнете определенного порога одобрения, вы сможете разблокировать такие вещи, как крутые питомцы, корона, и если вам удастся получить 3000, вы получите это - чертовски хороший мальчик, чтобы кататься. В MMO-подземельях легко свалить потерянный прогресс на своих товарищей по команде, а такие системы поощрений служат наградой за то, что они не потакают этим импульсам и заставляют людей чувствовать себя желанными гостями.

Возможно ли победить токсичность в играх? Компьютерные игры, Игры, Видео, Мат, Длиннопост

Однако мой любимый пример игры, поощряющей позитивное социальное взаимодействие, - это та, о которой вы, возможно, не догадывались. В наши дни это не очень популярная игра, и в нее нельзя играть с друзьями - это потрясающе фантастическая приключенческая игра Journey от Thatgamecompany. В Journey, получившей признание критиков, вы прикованы к компаньону на протяжении всей игры, а в определенных частях истории вы даже полагаетесь на него - но благодаря блестящему подходу к общению, я всегда чувствовал, что я полностью синхронизирован с моим приятелем и разделяю чистую радость от игры, даже если я действительно не мог поговорить с ним. Видите ли, в путешествии единственная реальная форма общения, которая у вас есть, - это петь или прыгать вверх-вниз, а это означает, что единственные эмоции и идеи, которые действительно можно передать, очень просты и в конечном итоге определяются контекстом игры.  В Journey нет необходимости разрабатывать стратегию или делиться сложной информацией, поэтому все ваше общение отражает простую радость бега, полета и скольжения по прекрасному миру.


Пение можно использовать для зарядки клочков ткани, которые вы видите по всему миру, включая плащ вашего друга, который вы используете для полета. Так что, держась вместе и общаясь с помощью щебетания и мычания, вы можете исследовать гораздо более эффективно и находить больше интересных вещей. Позже в игре, в ледяной горе или когда вокруг будут враги, вам также предлагается держаться вместе, чтобы здоровье друг друга не упало или чтобы вы остались живы, когда наступает холод. На заключительных этапах игры, вам придется пробираться через пустынную зимнюю пустошь, и неизбежно вы и ваш друг будете вынуждены вместе, спамить кнопку пения в отчаянной, тщетной попытке остаться в живых, поскольку ваши голоса становятся все слабее и слабее. В этот момент я был более связан со своим анонимным спутником, чем с персонажами многомиллионных блокбастеров, когда мы сражались вопреки всему, опираясь на нашу общую связь. И на заключительных этапах игры, где вы можете взобраться на гору, это спам-сообщение превратилось в выражение радости и триумфа, когда мы вместе мчались вверх к нашему конечному пункту назначения. Journey - это волшебный опыт, потому что он использует абсурдно простые инструменты, чтобы объединить игроков и побудить их действовать в команде - и все это без слов. Некоторые из людей, которых я встретил во время своего приключения, могли быть любителями набора инструментов нацистского разработчика игр Puppy Kicking, и мне было все равно. Journey не дает игрокам повода вступать в конфликт и раскрывает наши лучшие качества. И действительно, это то, о чем мы должны помнить.


Видеоигры могут избавиться от токсичности. Когда вы убираете изящные системы и награды за хорошее поведение, остается только человеческая природа. У всех нас есть потенциал быть грубыми, ядовитыми и оскорбительными, но мы также можем проявлять сочувствие и понимание - и, хотя это может быть труднее, использование этих навыков сделает игры приятнее в долгосрочной перспективе. Игроки и разработчики должны работать вместе, чтобы сделать цифровые пространства более гостеприимными для людей, и лучшие способы сделать это, можно найти в некоторых играх, которые мы рассмотрели сегодня. Нам нужно побуждать игроков объединять и выражать свои эмоции, устранять препятствия на пути к быстрому и эффективному общению и, что наиболее важно, поощрять позитивное взаимодействие, сводя к минимуму источники конфликтов.


P.S. P.S. Если ты дочитал до этого момента, то я в шоке. Если, вдруг тебе понравилось и тебе интересно, я оставлю ссылку на свой YouTube канал. Пока что там мало видео, но каждую неделю буду загружать видео на игровую тематику. И, да, я знаю, что на меня сейчас "польется" за это, ну ребят, не судите строго. Всем спасибо, всем добра. Без негатива)))))


Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=1BOJLcklWsc&t=3s

Показать полностью 4 2
Отличная работа, все прочитано!