This is SARETH! — Dark Messiah of Might and Magic

Сыграв в первый раз в Dark Messiah of Might and Magic, я был приятно удивлён. Особенно запомнилось внимание к деталям и разнообразное взаимодействие с окружением. Тогда мне было не понятно, почему Номад в своей рецензии на Absolute Games поставил игре 76%. Я был на стороне пользователей, поставивших данной игре оценку повыше. Как и всегда, на форуме разразился спор между Горячевым и игроками, которые обвиняли его в предвзятости и излишней строгости. Пройдя через пару лет игру во второй и третий раз на высокой сложности я осознал, что Номад ещё завысил оценку (если брать поправку на время, то оценка близка к истине), хоть и описал в своей рецензии основные недостатки игры.

Год выпуска: 2006

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: Ubisoft

Жанр: FPA (First Person Action)

Оценка на Metacritic: 72

Оценка на Kritikanstvo: 81

Некоторые ресурсы относят к жанрам Action-RPG, но это в корне неверно. В этой игре RPG часть представлена только древом навыков с 3-мя ветками. Однако большая часть навыков — это пассивные способности по типу увеличения количества маны/здоровья, увеличения сопротивляемости к яду, повышение урона/шанса критического удара и т.п.

Сюжет

Вы — тёмный мессия, сын великого демона. Ваше предназначение — освободить своего отца из заточения, чтобы захватить вместе с ним этот мир. А сделать это можно только с помощью специального артефакта — Черепа Теней. Думаете этими предложениями была раскрыта основная интрига игры? Считаете их большим спойлером? А вот и нет. На самом деле в них описан начальный видеоролик и первые главы игры. Уже в самом начале игры в одном из диалогах прямо говорят про тёмную мессию, которая вынесена в название игры. Скажу больше: эти 3 предложения составляют весь сюжет игры. Может, были опущены детали?

Теперь немного статистики. Именных персонажей, у которых больше одной реплики — 6. Больше половины диалогов в игре — это непонятные заигрывания девушки Заны, находящейся в нашей голове. Количество выборов в игре — 2. Количество выборов в игре, которые ни на что не влияют тоже 2. Вам всё ещё кажется, что сюжет в игре не для галочки? Тогда вот вам факт: игра разбита на 10 глав, каждая из которых начинается с небольшого диалога. После этого нам выдают задание на эту главу, которое будет обновляться. В начале следующей главы получаем новое. Второстепенные персонажи? Необязательные диалоги? Здесь вы этого не найдете.

Окружение и дизайн

Взяв за основу вселенную Might and Magic, игра нам предоставляет самое стандартное фэнтези со всеми вытекающими. Разнообразия врагов и локаций отсутствует. Все 10 глав нам придётся сражаться с мертвецами, людьми в доспехах, некромантами, упырями, орками, гоблинами, пауками. Сейчас был перечислен почти весь «богатый» бестиарий игры. Сюда ещё можно добавить 2-х мини-боссов (Пао-Кай и Циклоп) с каждым из которых придётся сражаться по 3 раза за игру. Нет изысков и в дизайне врагов. Орки как орки, пауки как пауки (таких же пауков мы видели в сотне других RPG), запоминающимся можно назвать лишь лицееда (летающий осьминожка).

Такая же скудность наблюдается и в списке локаций. Архитектурно — это узкие проходы с некоторыми ответвлениям и редкими открытыми пространствами. Выйдя из города мы попадаем в канализацию, оттуда в храм, а из храма в пещеры. И такая смена локаций нас будет сопровождать всю игру. Скуку навевает даже не сам дизайн локаций, а их интерьер. Везде одни и те же бочки на платформе с подпорками, костры, гробы, сундуки. Орки ещё могут поспорить с людьми о том, кто первым догадался ставить на каждом углу несколько металлических рам с шипами. Локации не выглядят уникальными, потому что состоят из одинаковых предметов окружения, а иногда, и целых кусков уровня. Отличается лишь их количество и расположение. Некоторые локации выглядят совсем бледно из-за отсутствия даже этих надоевших элементов. Большие размеры локаций также ничем не обусловлены.

Игровой процесс

Главной особенностью игры является взаимодействие с окружением. На уровнях расположено множество вещей, с которыми можно по-разному взаимодействовать. Если толкнуть супостата в костёр, то он загорится. Подпорки можно сбивать, чтобы содержимое платформы упало на врагов и прибило их. Если под потолком висит молот, то где-то есть верёвка, которая разделяет игрока и скоропостижную кончину неприятеля. Можно и по-простому брать вещи и бросать их во врагов. Если среди таковых попадётся кувшин с маслом, то после падения он оставит лужу, которую возможно поджечь любым доступным способом. Правда тут видится логическое противоречие. К примеру, орки устойчивы к огню и огненные заклинания практических не наносят им урона. И не смотря на это, толкнув их в костёр, они загорятся и через пару секунд умрут. Из этого следует, что надобность в заклинаниях магии огня отпадает и их можно не прокачивать (половина от имеющихся заклинаний).

В теории это звучит хорошо, а вот на практике играется плохо. Непонятны мне мотивы местного архитектора, который, по-видимому, один на всю округу. Шипастая рама посреди сада? Молот посреди бараков орков? Не довелось с ними пообщаться по этому поводу, но выглядит всё это крайне непрактично. Хотя вкусы разные даже у людей, что уже говорить про других созданий. Бог с логикой, если бы умерщвление врагов с помощью окружения было интересным. В каждом помещении есть один красивый способ убийства. Даже если ты знаешь его заранее, то местный искусственный интеллект сделает всё, чтобы у вас не получилось. А если у него произойдет сбой, то ваш план разобьётся о физику окружения. Только с 20-ой попытки мне удалось сделать так, чтобы один несчастный орк подскользнулся на льду и упал с обрыва.

Тут мы подходим к другому аспекту окружения: скудный набор приемов. Костёр, бочки на подпорках, молот и шипастые рамы — это джентльменский набор ловушек на любой локации. Описанная ситуация про лёд и обрыв — одна на всю игру. В других случаях проще будет пнуть врага в пропасть. Кстати, пинок преподноситься чуть ли не как основная механика сражений. Так и есть: он поможет и в обычной битве, и как один из способов активаций ловушек. Жаль, что после 3-4 пинков кончается выносливость и приходится орудовать в бою стандартными средствами.

Одной из проблем игры является низкая динамика игрового процесса. Этому способствует множество аспектов: ранее упомянутые большие локации, медленная анимация всего, пустые помещения/развилки которые ни к чему не ведут, реалистичное открывание всего что только можно. Понятно, что разработчики старались создать эффект «погружения», но реалистичное открывание дверей? Серьёзно? Ладно если бы надо было один или два раза крутить вентиль, чтобы механизм раздвинул высотные двери/поднял решётку. Но это встречается слишком часто.

Про анимацию стоит поговорить отдельно. Вопросы тут есть ко всему, особенно к боевой системе. Для реалистичности авторы решили сделать долгие замахи оружием и прочтения заклинаний. Но как можно объяснить то, что, перед замахом на сильный удар посохом, персонаж покрутит им по кругу по часовой стрелке, после, против часовой, ударит о землю, сделает сальто назад и только потом замахнётся? И это относится не только к оружию. Смена оружия или заклинаний невероятно долгая. Хотели заморозить противника, чтобы потом его добить одним ударом? Мечтайте! Пока вы уберете заклинание заморозки и достанете меч, враг уже «остынет» и успеет вас отправить на тот свет. А тут даже самого «жирного» персонажа серьёзные противники убивают с 3-4 ударов. Хоть анимация заклинаний и выглядит классно, «горящие» руки с огненным шаром занимают половину экрана, а в некоторых местах не хило так слепят игрока.

Мало было разработчикам того, что они уже добавили в игру и поэтому они решили добавить платформинг. От первого лица, ага. Это сама по себе плохая идея, но больно становится тогда, когда совершаешь первый прыжок. Сарету проще убить циклопа или сразиться с шестью упырями, чем запрыгнуть на невысокий уступ. А ещё с платформингом связан один из боссов — необходимо преодолеть полосу препятствий, пока гигантская гусеница нас не сожрала.

Классы, баланс и предметы

Самой спорной частью игры мне видеться «RPG» составляющая. Если бы французы взяли курс на чистый Action с уклоном в Slasher, их творение только выиграло. А так имеем, что имеем.

Как упоминалось ранее, в игре 3 ветки развития: физический урон, магия и вспомогательная ветка. Разработчики думали, что этим они дадут на выбор 3 класса: воин, маг и вор. Но что-то пошло не так. В первый раз я играл за чистого воина без единого заклинания на среднем уровне сложности. В последующие разы играл на высоких уровнях сложности магом и вором. Кстати, выбор сложности доступен только при начале новой игры и в процессе его сменить нельзя. Перераспределять очки тоже нельзя, а их количество строго ограничено (выдают их только за выполнение заданий).

Не смотря на вроде бы 3 разных класса, в игре их только 2 — воин и маг. Во вспомогательной ветке расположены навыки увеличения здоровья, маны, их регенерации, сопротивляемости к ядам (которые будут полезны любому классу). Для вора в этой ветке всего 2 навыка: взлом замков, удар в спину и увеличение общей скрытности + возможность кражи ключей с пояса (один из самых бесполезных навыков). В ветке мага только заклинания, а ветка воина самая полезная: урон, дополнительные навыки боя, критические удары и улучшение адреналина. У нашего героя есть дополнительная шкала, которая заполняется за каждый успешный удар по врагу. При её заполнении некоторые заклинания получают дополнительный эффект, а воин сможет убить врага за один удар: время замедляется и герой проводит добивание с отрубанием конечностей врага.

Комфортная игра гарантирована только за мастера меча. Больше всего будет страдать маг. Почему не вор? Кинжалы — очень хорошее орудие ближнего боя. Если вам не удалось скрытно убить врагов, то всегда можно победить в честном поединке. Хотя ближе к концу возникнут трудности, но игра всё ещё остаётся проходимой. И всё же лучше разработчики потратили больше усилий на баланс заклинаний, чем добавляли лишнюю специализацию. Вор будет скрытно убивать только первые главы. Дальше пойдут открытые пространства, маленькие арены и разбойник всё чаще будет вступать в открытый бой.

Инородными в игре чувствуются и луки. В редких ситуациях они будут незаменимы (убийства циклопа, расстрел супостатов с недостижимой высоты), но когда есть возможность вступить в открытое противостояние, предпочтительнее это сделать. При максимальной прокачке соответствующего навыка, лук всё равно будет долго заряжаться и наносить мало урона. Пока будешь пытаться попасть во врага, он успеет отправить тебя на тот свет. А в безвыходной ситуации хватит и базового лука (просто понадобиться больше времени).

У большинства предметов в игре есть особые навыки. Морозный лук замораживает врагов (о как!), ядовитые кинжалы отравляют (а как же!), а щит молний ударяет током неприятеля, чей удар заблокировал. Как и с окружением, звучит многообещающе. Каждое оружие применимо к особой ситуации, так как каждый из врагов уязвим к тем или иным эффектам. Но на деле всё не так. Лишь половина предметов имеют практическую ценность. Возьмём, к примеру, ядовитые кинжалы. При сильном ударе мы отравляем врага. Но загвоздка в том, что к яду уязвим только игрок и никто более (пока не прокачаешь навык сопротивления). К тому же, после удара необходимо ждать, пока кинжалы опять зарядятся и можно будет в следующий раз отравить врага. Окончательно добивает тот факт, что такое оружие из-за своего эффекта имеет пониженный урон. И нам необходимо либо танцевать вокруг в ожидании эффекта, либо сражаться слабым оружием. С заклинаниями тоже самое. Часть из них очень ситуативная и редко применима. Ввиду ограниченного числа очков навыков, лучше их вложить во что-то другое.

Вернёмся к высказыванию «маг будет страдать». Сразу приведу ситуацию, когда играя за мага нельзя было пройти игру. После того, как главный герой устанавливает кристалл Шантири на постамент, в церемониальный зал входит вождь орков Аратрок и его 4 приспешника. Он предлагает сразиться в честном бою, без использования магии. В этом случае, его 4 воина не будут на нас нападать и после его поражения. Если же игрок воспользуется магией, то ему предстоит воевать сразу с 5-ью орками (один из которых вдвое сильнее остальных). Вроде есть выбор, сражайся слабым оружием, но с одним врагом или используй сильную магию и воюй с отрядом. Нет, никакого выбора нет. Из этой ситуации есть только 2 выхода:

1. Если осталось какое-нибудь слабое оружие ближнего боя из начала игры (а другим маг пользоваться не сможет), то можно затыкать вождя. Это будет очень долго, но при должной сноровке победа гарантирована.

2. Можно воспользоваться определённой уловкой (которая есть в интернете) и убить вождя моментально. Для этого понадобиться кувшин с маслом и огненная ловушка.

Во всех остальных случаях пройти этот момент без читов невозможно. Почему? Чтобы это понять необходимо изучить заклинания мага.

Ветка мага состоит из двух ветвей: пироманта (разрушителя) и менталиста. Первая содержит разрушительные заклинания: огненные стрелы, ловушки, шары, оледенение, молнию и «огнемёт». Вторая больше вспомогательная: телекинез, лечение, очарование, щит и ослабление. В игре у каждого существа есть защита от определённых стихий. Орки, гоблины и циклопы невосприимчивы к огню. И не смотря на это, больше половины игры мы будем сражаться с ними. Из ветки разрушителя нам помогут лишь 2 заклинания: молния и оледенение. Молния имеет самую долгу анимацию каста из всех (а орку хватит 3-х ударов, чтобы убить мага), а заморозка не наносит урона. Хорошо, может нам поможет телекинез, очарование или ослабление? Телекинез стоит очень дорого и наносит мало урона, очарование бесполезно, так как марионетку убивают моментально, а ослабление действует лишь на одну цель. Добавить к этому, что у каждого заклинания есть время перезарядки и получаем бесполезного мага большую часть игры.

Конечно, можно делать гибридный класс, но какой толк? Количество очков навыков ограничено, очков маны без прокачки катастрофически мало. Теперь вернёмся к ситуации описанной выше. Вариантов победы через заклинания нет. И эта ситуация будет встречаться неоднократно. В последующих главах также будут моменты, где маг будет в проигрыше. Магия настолько сломана в этой игре, что на просторах Интернета есть мод «Asha`s legacy», который усиливает магию. Если вдруг захотите сыграть за мага, то можете попробовать этот мод.

Техническая часть

Игра как была сырой на момент выхода, такой по сей день и осталась. Можно закрыть глаза на графические баги коих предостаточно. Но нельзя забыть те баги, которые ломают игру.

Весь игровой процесс и окружение — это набор скриптов. Притом, слабосвязанных скриптов. Самым серьёзным багом с котором пришлось столкнуться — пропуск целой главы (самой длинной из всех). Немного заблудившись в поисках постамента для кристалла, я зашел не туда и активировал скрипт. Вернувшись в начало локации меня поджидал конец главы. Игре не помешало даже то, что я не выполнил условий главного задания. Играя в первый раз, я бы подумал что так и надо, потеряв при этом огромную кучу полезных вещей. В качестве мелкого бага можно привести момент, когда летающий осьминожка одним ударом выкинул меня за пределы карты и отправил на околоземную орбиту.

Даже на современной машине иногда просаживается FPS, случаются небольшие зависания. Если судить по сообщениям, то в 2006 году ситуация была хуже + игра время от времени вылетала. В моём случае этого удалось избежать (и других ошибок) из-за последней версии игры и нескольких неофициальных патчей. Как люди играли во время релиза мне и представить сложно.

Графически всё выглядит неплохо, особенно стоит похвалить воду, эффекты окружения и освещение. Но вот некоторые «мыльные» объекты, состоящие из одной текстуры (например, небо) не вписываются в окружение.

Музыкально игра запомнилась лишь звуком хождения главного героя по костям. Звучит это нелепо, но почему-то забавно.

Русская локализация ужасна. Как можно было её запороть с таким малым количеством текста? Про озвучку вообще вспоминать не хочется, а о качестве текста говорит тот факт, что локализаторы до самого конца игры не определились как зовут нашу спутницу: Леанна, Лана или Лина (а Sareth в русском варианте почему-то стал Сарефом).

Вердикт

В игру засунули множество элементов и механик, но так и не развили их до конца. Стоит упомянуть систему напарников (хоть он всего и один), которые появляются всего пару раз и не имеют никакого смысла. В эту же копилку можно добавить звуки шагов, в зависимости от поверхности по которой ходит герой, псевдоразделение на три класса, ситуативные предметы и заклинания и т.п. Игра не прошла проверку временем, хотя и в своё время была далеко не шедевром. Если вы вдруг не ознакомились с ней тогда, то сейчас ваше знакомство с этой игрой должно носить лишь спортивный интерес: один раз пройти для ознакомления и забыть.

Автор поста оценил этот комментарий

У многих почему-то сложилось мнение, что я считаю игру плохой. Вовсе нет. У игры множество механик, но большая часть из них не доведена до ума. При первом прохождении я получил огромное удовольствие. Но при повторных похождениях стали видны проблемы и недоработки игры. Рецензия - субъективное и критическое мнение автора. Игра от неё не стала хуже. Хвалебных рецензия на просторах русскоязычного интернета полно. Поэтому в этой рецензии сделаны акценты на недостатках игры и мало описаны плюсы.
Стоит делать поправку на время - люди, которые в неё сейчас захотят поиграть не живут в 2006, когда игра вышла. Есть игры, которые не потеряли свой дух и интересны и через десятки лет. Эта, к сожалению, не из таких. Научитесь отбрасывать ностальгию и мыслить критически. Всем удачи и спасибо за внимание.

2
Автор поста оценил этот комментарий

В таком случае используйте поиск по тексту и проверяйте все "-ться" сразу.
Вопросов по содержанию достаточно, но главный - автор точно не в пиратскую копию играл? За три прохождения (1 средняя сложность, два других - наивысшая) ни один из багов не был выявлен, магом играть было проще всего.
Претензии к диалогам и выборам выглядят несерьёзно: игра изначально позиционировалась как "много экшена от первого лица и интерактивное окружение, годный сюжет в комплекте", никаких претензий на диалогичность не было изначально.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Давайте на чистоту - вы знаете разницу между пиратской копией и оригинальной? Если я скачал оригинальный образ из Steam, а потом активировал левым ключом, то игра стала пиратской? Я поменял какие-то файлы игры?

А если я вырезал проверку ключа/защиту, я изменил какие-то ресурсы игры? А если применил фанатский патч, чтобы вообще запустить игру, то она стала пиратской?
Ваши слова про отсутствия багов у вас напоминают мне анекдот:

"Приходит пациент к доктору и возникает диалог:

- Доктор, у меня болит нога.

- Покажите вашу ногу.

Пациент показывает свою ногу. После этого доктор показывает свою и говорит:

- Странно, у меня такая же нога и она не болит."
У вас не возникла ошибка, у другой сотни людей она не возникла, но возникла у меня. Это означает, что её не будет у других людей? Нет. У нас разная с вами конфигурация, логично что баг может возникать не у всех. Поэтому если не возник у вас, то это не гарантирует, что он не возникнет у кого-то другого.
К диалогам у меня одна претензия: они бессмысленны. Постоянные комментарии Заны (которых ой как много) не раскрывает ни её, как персонажа, ни Сарета. А про выбор в рецензии всего 2 предложения и то, использованы они в шуточной манере.
Если бы я выставлял оценку игре, то эти факторы не повлияли на неё. У игры множество других серьёзных проблем. Поэтому жду других "Вопросов по содержанию достаточно".

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
1. Привёл в пример потому, что обсуждать различные явления на примерах - логично. Приведите пример получше.
2. Ваши нападки на левелдизайн слишком хаотичны, я даже не понял, что именно вас не устраивает. Увы. Концентрировать войска в узких пространствах - рецепт известный ещё со времён Леонида Спартанского.
3. Погружение я написал по-русски не потому, что не знаю термина immersive sim, а потому, что счёл его более простым аналогом слову "вовлечение", имея ввиду создание ощущения "драйва" от происходящего на экране. Второй пример этого ощущения (после погони за гулем) - обрушающийся под ногами пол в доме на скале на острове Черепа. Приведите конкретный пример игры в смежном жанре, которая способна вызывать "драйв"?
5. Заклинания мага наносят колоссальный урон, даже огонь по оркам вполне удобен. Но смысл не в уроне, а во взаимодействии с окружением (масло, разрушаемые конструкции, падающие ящики, которые замечательно активируются заклинаниями). Это если не брать на вооружение заклинание контроля разума, которое очень удобно комбинировать со стелс-персонажем. Решает не оружие или магия, решает голова.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Вы сравнили игры разных лет, разных разработчиков. Если я начну так сравнивать все элементы Мессии относительно остальных игр, то она не выдержит никакой критики. Даже если будем брать игры 2006 года и ранее. Я в рецензии сравнивал все элементы в рамках самой игры. Их взаимодействие, удобство и интересность.
2. Меня не устраивает то, что в коридорной игре локации большие в размерах, имеют множество развилок, но не все из них ведут к тайнику. Очень много пустого перемещения без какого либо действия. Неужто в орочьей деревне стоило делать такие длинные лестничные пролёты? Или такие длинные переходы между закутками пещеры пауков? Это одни из примеров. Можно было бы оправдать это тем, что виды у игры красивые, но не получается. Слабая детализация мира.
3. Погружение - очень субъективная вещь. Кому-то достаточно магии и орков, чтобы почувствовать себя во фэнтезийной вселенной (тогда каждая вторая RPG будет для вас шедевром). А мне этого мало. Я понимаю, что приведённые вами пример кинематографичен (и один, и второй), но такие сцены не свойственны immersive sim. Игры этого жанра берут не вставками, а целыми миром. Когда я проходил игру, названные вами сцены меня не цепляли.
К сожалению из ранних ImmSim я не смогу привести конкретных примеров (а из более поздних нет смысла ибо прогресс шагнул далеко вперёд и они явно будут лучше). Но эффектом погружения (лично для меня) обладали сцены драк из Jade Empire (2005), сцены "безумия" главного героя из Clive Barker’s Undying (2001), и самые запоминающиеся - это вылазки в Vietcong (2003). Хоть последний и был шутером, но довольно реалистичным. Так как я очень близко знаком с темой спецназа (сам служил), то не мог заметить как точно игра воссоздаёт работу подразделений. Особенно запомнились долгие вылазки по тёмным "норам", где за каждым углом мог быть враг или ползки на брюхе по джунглям, где везде были ловушки, а на деревьях в маскировке сидели враги. Даже на минимальной сложности ты не мог бежать на пролом. Приходилось тщательно обдумывать каждый шаг.
5. Да, огонь по оркам проходит, но урон слабый. Орки то бьют очень больно, особенно если не качал HP и носишь тряпьё.
Я понимаю, что эффективней убивать орков оружием/бочками/кострами/шипами. Но они так приедаются уже при первом прохождении (потому что расставлены ВЕЗДЕ, а не точными порциями), что хочется чего-то нового. Выходит что игра всего на одно прохождение? Как-то мало для "шедевра", который обласкивают со всех сторон, а я один такой нехороший его критикую.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

так в чем тогда проблема? хотели проблем - получили. или не выходит пройти и начинается поиск виноватого?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

С каких это пор выбирая высокую сложность в игре, ты выбираешь путь проблем? Я не требую от игры, чтобы она была снисходительной по отношению к игроку на максимальной сложности. Я хочу, чтобы игра не загоняла в рамки, давая разные пути прохождения. Что на высокой сложности надо играть только этим классом и никаким другим. Чтобы, выбирая мага, ты не тратил лишние пару часов из-за того, что большая часть заклинаний огненные, а у врагов иммунитет к огню. Если бы я выбирал максимальную сложность, а потом жаловался, что сложно происходить из-за того, что я использую только пинок при прохождении, то вы были бы правы. Но я использовал средства, которые разработчики ввели игру, средства, которые задумывались как один из путей прохождения.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Прошёл за мага молния+инферно вообще без проблем (самый сложный противник рыцарь-вампир, и то только в больших количествах - очень уж они быстрые и больно бьют).

Аратрок предлагает дуэль по орочьим понятиям чести - без магии. Вы плохо его слушали? Какая проблема взять меч, щит и заработать адреналин?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А почему игра предоставляя разные пути прохождения загоняет нас в такие жёсткие рамки?

А вдруг я выкинул всё оружие ближнего боя потому, что до этого нормально справлялся только магией?
Ваш аргумент не подходит.
Аратрок предлагает дуэль по орочьим понятиям чести - без магии. Вы плохо его слушали? Какая проблема взять меч, щит и заработать адреналин?
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

По третьему пункту не могу ничего сказать в ответ потому, что в указанные игры не только не играл, даже слышу о них впервые (ну кроме "Нефритовой империи", но в неё тоже не играл).

По пятому - можно, конечно, каждую бочку вручную сбросить, но магия позволяет одним огненным шаром устроить в комнате абсолютный хаос - падения бочек, взрывы масла и разлетающиеся на шипы и в обрывы противники. В этом плане меня порадовал контроль разума в середине прохождения орочьего аванпоста - подчинённый враг спровоцировал остальных орков. Ну и пока его убивали толпой, они зацепили какие-то доски и обрушили на себя навес с ящиками и масляными кувшинами. Побитые этой превратностью судьбы и перемазанные маслом, орки хромая стали разбредаться к своим постам. Очень к месту оказалась взятая в самом начале огненная стрела...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Может у вас такой стиль игры, может вам везло. Но таких интересных, необычных и запоминающихся ситуаций у меня было мало. А те, что подстроены разработчиками скучны. Нет кайфа от решения "задачки".

2
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошо:
1. "Самая спорная часть игры" - вас не устраивает количество и значение перков, находящихся в деревьях развития, да только вот в прекрасном "Ведьмак 2" перки сгруппированы подобным же образом и их количество не то, чтобы велико. Выходит настройка персонажа плоха и там, и там? Я считаю, что нет (хотя в "В2" дерево навыков сделано нагляднее), в обоих случаях персонажи могут придерживаться как классических архетипов "маг", "воин", "плут", так и делать смесь из них. Чего ещё вам нужно в ЭКШН-рпг?

2. Наезды на компактность локации - в 2006 году среднестатистический комп едва переваривал и такие просторы. Кроме того лук скалолаза и бесконечный колчан сделают из любого персонажа тарзана, а наличие в каждой локации 2-3 скрытых мест стимулирует наблюдательность.

3. Наезды на сюжет - да, сюжет простой, но его подача сделана с претензией на кинематографичность (с поправкой на технические возможности). Погоня за гулем с кристаллом тоже описывается в одно предложение, зато играется с задержкой дыхания (для тех, кто не в теме: ловкий мертвец украл важную вещь, главный герой преследует его по крышам домов. Ночь, ливень, гроза, "заманчивая" возможность упасть вниз за каждым поворотом, вместо таймера - удаляющийся шлейф магического свечения кристалла). И просто интересно, где ещё был сделан такой упор на погружение и динамичность до 2006 года?

4. Наезды на "реалистичные анимации" - чистая вкусовщина.

5. Нытьё, про то, как магу сложно. Комментарии излишни.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Почему вы приводите в качестве примера Ведьмак 2? Мы его обсуждаем? Возможно, есть игры где всего несколько навыков, но они настолько разные, что полезны и используются все. Мы рассматриваем количество навыков в рамках данной игры. Почему нельзя было магу сделать большее разнообразие спеллов? Почему он только пиромант в ветке атакующих заклинаний? Это как-то обусловлено миром игры? Ваш аргумент звучит как "Радуйтесь что столько дали, могли и этого не дать". Когда разнообразие стало плохим? Тем более в immersive sim.
Вы определяете жанр DMoMaM как Action-RPG? Хорошо, тогда почитайте определение RPG и базовые принципы этого жанра. Фэнтези вселенная и прокачка не делает из игры RPG. Да в Мессии даже РПГ составляющих нет, это чистокровный экшен.
2. Как раз таки не понимал гигантизма. Зачем такие большие пустые пространства, но при этом маленькие арены для драк? Хорошо, может арены маленькие только для меня. А оправдывать замашки разработчиков не надо. Source - очень хороший движок, и игры на нём должны отлично идти на любом "чайнике". То, что сделали Arkane Studios, уму не постижимо.
3. Вот что что, а сюжет оправдать никак нельзя. Он - атавизм и не более. Какая кинематографичность? Вы знаете значение этого слова? Кинематографичность и immersive sim несовместимы. В первом мы опускаем детали (и логику) ради эмоций и ощущений, а во втором стараемся создать погружение через внимание к деталям и реалистичность мира.

Погружение? Может быть в любом другом immersive sim до этого? Или другой хорошей РПГ старой школы.
4. Хорошо, будем считать это вкусовщиной.
5. Можно ваши аргументы против слабости мага перед другими классами?

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Кинжалы молний были чуть ли не имбой, да ещё и найти их можно во второй-третьей сцене с орками.

Посох демонстрируется как инертное оружие. Игра, пусть и с помощью такой своеобразной анимации, даёт сильно отличающуюся от остального оружия боёвку. Мне понравилось.

На тот момент озвучка была ещё очень даже ничего. А теперь даже в текстах ошибки делать умудряются - в том же Dark Souls III у Дезертира Хоквуда есть реплика с лютыми грамматическими ошибками.

С остальным согласен, особенно с тезисом

У кого то руки не из плеч.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

С кинжалами молний согласен.
Если понравилось вам, не означает что понравится другим.
Если раньше было плохо, но лучше чем сейчас, то это не превращает прошлое "плохое" в "хорошее".

6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

У меня полыхнуло.



Вы — тёмный мессия, сын великого демона. Ваше предназначение — освободить своего отца из заточения, чтобы захватить вместе с ним этот мир. А сделать это можно только с помощью специального артефакта — Черепа Теней.

Про "ВЫ" нигде, никогда в начале игры не говорится. Есть там туманное пророчество. Да и хуй с ним, у нас приключение и некроманты. Мало ли что говорят в старых преданиях.


Именных персонажей, у которых больше одной реплики — 6.

Поехали. Сарет, Зана, наставник Сарета, Менелай, внучка Менелая (забыл как зовут, Лина чтоле), Дункан, брат Дункана и Арантир.


непонятные заигрывания девушки Заны

А мы сюжет поняли и кто такая Зана? Но это риторический вопрос, наверняка же он задан по первой половине игры, пока нихрена непонятно, ведь так?


Количество выборов в игре — 2. Количество выборов в игре, которые ни на что не влияют тоже 2

Давай посмотрим. Чисто технически у игры два окончания. Но именно эти ни на что не влияющие выборы расширяют эти окончания. Согласись, освободить отца и рулить миром смертных вместе с ним, попутно поёбывая демоницу, отличается от рулить миром смертных вместе с демоницей которую ты поёбываешь.

И да, если ты не сделал определённое решение в первом выборе то у тебя и второго может и не быть.


Второстепенные персонажи?

Наставник, Менелай, Дункан, брат Дункана. В некоторых и того меньше.


Необязательные диалоги?

Кто-то не ходил по городу. Но их мало, согласен. Катастрофически мало.


Разнообразия врагов и локаций отсутствует. Все 10 глав нам придётся сражаться с мертвецами, людьми в доспехах, некромантами, упырями, орками, гоблинами, пауками.

В городе нет орков, гоблинов и вроде бы пауков. В храме нет некромантов, людей в доспехах и упырей. В логове некромантов нет орков и гоблинов.

Кого тебе надо было? Дворфов на оккупированных орками территориях? Милости просим в приключения рейнджера Таллиона и Келебримбора. Эльфов там где их быть в принципе не должно. Демонов? Если не ошибаюсь, про хронологии вселенной их запечатали во время события игры, но не знаток,могу ошибаться.


Архитектурно — это узкие проходы с некоторыми ответвлениям и редкими открытыми пространствами.

Игромех.


Скуку навевает даже не сам дизайн локаций, а их интерьер. Везде одни и те же бочки на платформе с подпорками, костры, гробы, сундуки.

Бочки на платформах в местах обитания живых организмов, костры в руинах гоблинов и орков, гробы в склепах, что не так то? Что в них ещё должно быть?


Орки ещё могут поспорить с людьми о том, кто первым догадался ставить на каждом углу несколько металлических рам с шипами.

Тоже смущало. Зачем, почему, для чего. Если оркам чисто технически может пригодится для устрашения противника (посадить на шипы врага и демонстрировать на входе к ним), то зачем людям и некромантам они....


Большие размеры локаций также ничем не обусловлены.

Поясни.


Даже если ты знаешь его заранее, то местный искусственный интеллект сделает всё, чтобы у вас не получилось.

Ой, прости, а они должны сами подставляться? К краю обрыва подходить, спиной к решёткам с кольями прижиматься?


Кстати, пинок преподноситься чуть ли не как основная механика сражений.

Пинок и в жизни преподносится как основная механика сражений. И после 3-4 пинков ты тоже устанешь и проблематично будет орудовать даже стандартными средствами. Или Сарет у нас монахом Шао Линя стал пока я не смотрел?


Ладно если бы надо было один или два раза крутить вентиль, чтобы механизм раздвинул высотные двери/поднял решётку. Но это встречается слишком часто.

Шароёбимся по местам в которых разумных в принципе быть не должно, по вражеским базам и городу во время осады? Всё должно быть открыто конечно же. Для удобства.


Для реалистичности авторы решили сделать долгие замахи оружием и прочтения заклинаний.

С посохом да, шиза полная. Только ты людям полную инфу давай. Долгая анимация у "заряженных" атак и то только у посоха. А обычные базовые атаки проходят быстро.


Пока вы уберете заклинание заморозки и достанете меч, враг уже «остынет» и успеет вас отправить на тот свет.

Не пробовал не убирать сначала заклинание, а потом доставать меч, а сразу переключиться на него, не убирая? Как в КС. Говорят так быстрее. Или ты предпочитаешь "взял сумочку, открыл сумочку, достал кошелёчек, закрыл сумочку, открыл кошелёчек, достал денюшку, закрыл кошелёчек, открыл сумочку, положил кошелёчек, закрыл сумочку" и т.д.?


«горящие» руки с огненным шаром занимают половину экрана, а в некоторых местах не хило так слепят игрок

Есть такое, да. Вымораживало неимоверно.


Сарету проще убить циклопа или сразиться с шестью упырями, чем запрыгнуть на невысокий уступ.

У кого то руки не из плеч.


Не смотря на вроде бы 3 разных класса, в игре их только 2 — воин и маг

По сути у нас даже не вор, а убийца. Или стелсим по хардкору или начинаем бой с пары выстрелов из лука, чтоб просто банально ослабить.


При максимальной прокачке соответствующего навыка, лук всё равно будет долго заряжаться и наносить мало урона.

Стрельба:


1-й уровень (Стоимость: 1 очко):


Теперь вы умеете прицеливаться из лука, приближая цель.


2-й уровень (Стоимость: 2 очка):


Вы увереннее владеете луком, и ваши выстрелы стали более точными.


3-й уровень (Стоимость: 4 очка):


Вы научились быстрее доставать стрелы из колчана.


Пока будешь пытаться попасть во врага, он успеет отправить тебя на тот свет.

У кого то руки не из плеч.


Больше всего будет страдать маг.

У кого то руки не из плеч.


Лишь половина предметов имеют практическую ценность.

Окей, про кинжалы согласен на все 100%. А приведи ещё пример. Тот же морозный лук или щит молний, как они себя ведут, м?


Если осталось какое-нибудь слабое оружие ближнего боя из начала игры (а другим маг пользоваться не сможет)

Эй, пссс, парень, если шароёбится по комнатам и исследовать, то можно находить посохи которые для мага как оружие ближнего боя идут. Мало того что они достаточно урона наносят, так ещё и некоторые его заряженные атаки (возможно только одна разновидность) наносит сразу два удара. Причём каждый заряженный вгоняет противника в лёгкое оглушение, что так же может прервать его атаку.

Но как я уже говорил, у кого то руки не из плеч.


Игра как была сырой на момент выхода, такой по сей день и осталась.
В моём случае этого удалось избежать (и других ошибок) из-за последней версии игры и нескольких неофициальных патчей.

Нууууууууууууууууууууу


2006 году ситуация была хуже

2007 год знакомства, пиратка купленная с рук у учителя по немецкому, ибо у неё кто-то из родни кружился в этой сфере. Пройдено с первого раза без каких либо багов и глюков.

Но это я особенный, у меня и Готика 3 релизная версия проходилась более менее и Kingdom Come без лютых багов и графических артефактов была.


Музыкально игра запомнилась лишь звуком хождения главного героя по костям. Звучит это нелепо, но почему-то забавно.

О да, аж в ушах стоит как вспомнил.


Русская локализация ужасна.

В 95%. И эта игра конечно же в этих процентах.


Игра не прошла проверку временем, хотя и в своё время была далеко не шедевром.

И только множество игроков по сей день мечтают увидеть продолжение с дополненными механиками и многие сейчас с теплотой вспоминают её.


А сделай обзор на Star Wars Republic Commando. Мне прямо интересно что о ней скажешь.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Про "ВЫ" нигде, никогда в начале игры не говорится. Есть там туманное пророчество. Да и хуй с ним, у нас приключение и некроманты. Мало ли что говорят в старых преданиях.

Мои три предложения про сюжет - это сарказм и высмеивание сюжета игры. Уже вступительного ролика достаточно и пары диалогов из первых глав, чтобы разгадать основную "интригу" игры.

СПОЙЛЕР!
Если кратко:
Начальный ролик. Чтобы освободить демона необходим Череп Теней. Череп выглядит как череп дракона. Запоминаем.
В одном из видений Зана предстаёт в образе суккубы. После, в диалоге она упоминает отца (а главный герой сирота) и что мы скоро встретимся, если всё пойдет по плану (мы идём за Черепом Теней). Также она говорит: "У твоего отца были враги. Один из них Седьмой Дракон". Сопоставляем факты и понимаем: отец - демон, мы - его сын, наша цель - с помощью Черепа теней его освободить. Игра развивает как-нибудь эту тематику? Нет. Если не пойти "очищаться" от Заны, то можно и про Седьмого дракона не узнать.

Поехали. Сарет, Зана, наставник Сарета, Менелай, внучка Менелая (забыл как зовут, Лина чтоле), Дункан, брат Дункана и Арантир.

Понимаю, что мои цифры все восприняли буквально, но Дункан и его брат появляются пару раз от силы. И говорят всего пару реплик. Их за "персонажей" тяжело принять.

А мы сюжет поняли и кто такая Зана? Но это риторический вопрос, наверняка же он задан по первой половине игры, пока нихрена непонятно, ведь так?

Как я написал в своё другом комментарии: я понимаю почему она заигрывает, но не понимаю почему этому отводится столько времени. Их диалоги не влияют на раскрытие персонажей.
СПОЙЛЕР!

Зана заигрывает, потому что она суккуба и хочет, чтобы Сарет освободил демонов, а потом они вместе правили миром. Это к тому, что я "не понял" сюжет.

Давай посмотрим. Чисто технически у игры два окончания. Но именно эти ни на что не влияющие выборы расширяют эти окончания.

От выбора игрока зависит лишь минутный финальный ролик. Поэтому сюжетным выбором я это не считаю.

Кто-то не ходил по городу. Но их мало, согласен. Катастрофически мало.
Понимаю, что NPC и враги время от времени рассказывают кратенькие истории, некоторые произносят смешные реплики в драке. Но это на уровне фансервиса и не более.
В городе нет орков, гоблинов и вроде бы пауков. В храме нет некромантов, людей в доспехах и упырей. В логове некромантов нет орков и гоблинов. Кого тебе надо было?
Мною перечисленный набор - это атрибуты совсем стандартного фэнтези категории Б. Если что, то во вселенной Might and Magic есть множество интересных существ, которых можно было бы добавить в игру. Я думаю в склепах обитают не только мертвецы.
Бочки на платформах в местах обитания живых организмов, костры в руинах гоблинов и орков, гробы в склепах, что не так то? Что в них ещё должно быть?
Что-нибудь еще? Какая-то скудная фантазия у дизайнеров игры. Можно было вообще не парится и понаставить везде камней, деревьев и больше ничего, тогда бы вопросов вообще не возникло. Они же везде есть.

Большие размеры локаций также ничем не обусловлены.Поясни.
Все проблемы и вопросы вытекают из одного факта - разработчики замахнулись на immersive sim. Если считать, что он у них получился, то очень корявый и неполный. Чтобы разобрать immersive sim в DMoMaM нужен отдельный пост.
Ой, прости, а они должны сами подставляться? К краю обрыва подходить, спиной к решёткам с кольями прижиматься?
Нет, я неправильно выразился. ИИ в игре полностью непредсказуем в плохом смысле этого слова. Если всё идёт не по скрипту, то он ломается. Ты сбросил орка на этаж ниже? Он прибежит опять к тому месту и ты его опять сбросишь и так, пока он не умрёт. У ИИ нет тактики, и "тактическом отступление" тоже скрипт. Бывало, что 4 орка просто убегали, хотя были в выигрышном положении. Как я написал в рецензии, есть красивые способы убийства, которые задуманы разработчиками. Но чтобы их сделать придется не раз переигрывать сцену. Пройти место пройдешь, и с первого раза. Но, как минимум, эстетического удовольствия или удовольствия от решённой "загадки" не получишь.
Пинок и в жизни преподносится как основная механика сражений.
Пинок я отнёс в плюсы если что)
Шароёбимся по местам в которых разумных в принципе быть не должно, по вражеским базам и городу во время осады? Всё должно быть открыто конечно же.
Претензия была не к дверям, а к долгой анимации. Почему нельзя было сделать её быстрее? Или сделать меньше дверей?

С посохом да, шиза полная. Только ты людям полную инфу давай. Долгая анимация у "заряженных" атак и то только у посоха. А обычные базовые атаки проходят быстро.
Да, долгая анимация только у сильных атак посоха. Но она долгая и у магии, и у лука. Я не говорю, что это плохо. Но когда тёмный рыцарь берёт тебя в блок-лок из-за своей быстрой анимации атак, то тут что-то не так. Проблема не в анимации, а то, что её скорость не вписывается в остальной геймплей. У меня нет больших претензий к боёвке в игре. Когда я проходил в первый раз за чистого война, то игралось бодро, интересно и не было никаких проблем. У меня претензии к прокачке и альтернативным способам прохождения.
Не пробовал не убирать сначала заклинание, а потом доставать меч, а сразу переключиться на него, не убирая?
Пробовал. Но всё равно анимация долгая. Пока герой достаёт меч он ещё сделает недозамах.
У кого то руки не из плеч.
На это и последующее такие доводы отвечать не буду. Подкрепляйте их аргументами и фактами. Но про прыжки отвечу: герой хорошо прыгает в тех местах, где задумано игрой (скрипты). Если я захочу перепрыгнуть лежащую коробку, то герой это не осилит.

Стрельба:


1-й уровень (Стоимость: 1 очко):


Теперь вы умеете прицеливаться из лука, приближая цель.


2-й уровень (Стоимость: 2 очка):


Вы увереннее владеете луком, и ваши выстрелы стали более точными.


3-й уровень (Стоимость: 4 очка):


Вы научились быстрее доставать стрелы из колчана.

Я прокачивал навык лука на максимум. Но стрелы достаются быстрее на сотые доли секунды. Паука (который уязвим к огню) я убивал только с 5 выстрелов огненным луком (тот который +14 урона). Мне проще было взять улучшенную катану и с 2-х ударов (без критического) зарубить без получения урона.

Тот же морозный лук или щит молний, как они себя ведут, м?

Про лук ответил, а щитом молний пользовался до самого конца игры. Он даже слишком хорош) Я же сказал, что половина предметов плоха, не все. Те же кинжалы молний, которые бьют током всегда лучше морозных или отравляющих. Скорее всего на среднем уровне сложности вообще нет разницы каким физическим оружием пользуешься. Можно хоть стартовым мечом пройти всю игру.

Эй, пссс, парень, если шароёбится по комнатам и исследовать, то можно находить посохи которые для мага как оружие ближнего боя идут.
А если я выкинул оружие ближнего боя? Может я хочу только магией пользоваться? Почему игра загоняет игрока в жесткие рамки?
2007 год знакомства, пиратка купленная с рук у учителя по немецкому, ибо у неё кто-то из родни кружился в этой сфере. Пройдено с первого раза без каких либо багов и глюков.
Если у вас не возникло проблем, то это не означает, что не возникнет у других. У всех разные машины с разной конфигурацией. На официальном сайте Ubisoft до сих пор имеется множество тем для решения разного рода проблем игры. А если почитать описание патча 1.2, который добавлял в игру не только мультиплеер, то вообще не понятно как люди играли в релизную версию.
И только множество игроков по сей день мечтают увидеть продолжение с дополненными механиками и многие сейчас с теплотой вспоминают её.
Я уверен, что все свои идеи разработчики развили в следующих проектах, коих на 2018 целых 3.
А сделай обзор на Star Wars Republic Commando. Мне прямо интересно что о ней скажешь.
Если будет возможность - сделаю. Но вероятность этого невысока.
показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ну а какой ещё должна быть максимальная сложность?
Я помню, как за мага, раскидывал посохом гулей вокруг колодца в последней главе, потому, что из-за тесноты не всегда успевал наколдовать молнию. Зато в той ситуации можно было постоянно подлечиваться магией, так как посох при ударе поглощал ману противника
Вся игра от самой первой сцены говорит "смотри, где дерёшься!". У меня младший брат (ему тогда хорошо если 12 лет было) неожиданно вышел на циклопа и убил его вилкой в глаз (используя телекинез), а вы тут ноете про гулей в подворотне.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

При максимальной сложности должны раскрываться все аспекты игры. А на ней путь мага выглядит как "Мне некуда девать своё время". Смысл от магии огня, если половину игры мы сражаемся с орками/гоблинами? Дали бы хоть какое-то разнообразие атакующих заклинаний. Одной молнией кидаться и играть с врагами в салочки? А может я не хочу идти в ближний бой? А может мне уже за первые 4 главы надоело пинать врагов на шипы? Где тот выбор пути о котором кричит описание игры со страницы Steam?
"Развивайте своего персонажа: Теперь вам не обязательно следовать однажды выбранному пути. Изучайте новые заклинания и удары с помощью специально разработанной системы развития персонажа."
Кстати никто так и не ответил как пройти момент с Аратроком с использованием только магии. А вдруг я выкинул всё оружие ближнего боя потому, что до этого нормально справлялся только магией?

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий
ты не можешь обьективно сейчас критиковать игру тех лет, потому что уже познал много нового. А ты обязан игру сравнивать с играми тех лет, и думать так же как и в 2006ом. Мне раньше например дико нравился сталкер, а сейчас для меня это днище днищенское и мне непонятно как я в него играл раньше.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Согласен, прогресс не стоит на месте. Но есть такие игры, которые и сейчас нравятся, хотя множество их элементов устарели. И это не ностальгия!
В 2006 западные журналисты оценили её выше среднего. Как было сказано в начале "если брать поправку на время, то оценка близка к истине". Сейчас без ностальгии в неё не поиграешь.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
Что, и кинжалы молний выкинул? Поражены вашей неудачей, попробуйте загрузить более раннее сохранение))) Ну или деритесь со всеми орками сразу с помощью магии - никто этого вам не запрещал.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ваш аргумент звучит как слова от разработчиков: "Вы в нашу игру неправильно играете. Мы вам предоставили такую свободу выбора, кто же виноват что вы не умеете выбирать".
Люди разные, стили прохождения и поток мыслей тоже разный. Если хотите чтобы был один "правильный" путь, то предупреждайте сразу. Люди тогда не станут играть в игру, а выберут нормальную RPG, например. А игру преподносят как Action-RPG, что страница в Steam, что сами Ubisoft. Но RPG элементов я в ней не увидел.

2
Автор поста оценил этот комментарий

т. е. создай сам себе проблемы? зачем? играл на нормале.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А может я хочу себе испытаний и на среднем уровне сложности проходить скучно. Я же ради удовольствия играю в игры, а не для галочки.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

прошел в свое время вором. под конец ощущал себя читером. из инвиза прирезать с одного удара-милое дело. чтой-то тс перемудрил

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Поиграйте сейчас. И на максимальном уровне сложности за вора. В предпоследней главе когда на вас выбегает 6 упырей (самые сильные твари в игре). А вы в узком проходе при свете дня. Читером точно не будешь.

показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий

Автор путает "-тся" и "-ться", а уже лезет длиннопосты про игры 12-летней давности писать.
Обзор слабый и предвзятый, хоть и претендует на то, чтобы "разложить по полочкам" все аспекты игры.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Редакторов у автора нет, текст объемный. Возможно, где-то допустил ошибку и не заметил. Лучше укажите место в тексте, я исправлю.
Если есть вопросы к орфографии, то вопросов к содержанию материала нет?

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества