Старые диски: Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Изумрудно-зелёный всем привет! 2007 год вообще не жалел кошельки игроков. Шутеры, RPG, гонки, экшены — всё стреляло. И стратегии тоже не остались в стороне. Причём вернулась не просто серия, а одна из тех, на которых у многих из нас формировался вкус к RTS.
Я говорю про Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
После спорного Generals, после туманных перспектив, после разговоров о том, что классические RTS уходят в прошлое — Electronic Arts решилась вернуть тибериевую сагу. С зелёными кристаллами, с пафосом, с живыми актёрами в роликах и, конечно же, с тем самым Кейнoм.
Если вам показалось, что текст о Tiberian Sun был просто ностальгией — то нет. Это был разогрев.
Была ли это попытка издателя реанимировать почти мёртвую франшизу? Да.
Но было ли это просто ностальгическое воскрешение ради продаж?
Давайте разбираться, что это было — холодный расчёт или по-настоящему мощное возвращение.
Сюжет
Tiberium Wars продолжает историю мира, который уже однажды пережил катастрофу и две войны.
После Второй тибериевой войны Земля не погибла — она частично стабилизировалась.
Благодаря данным Тацита GDI удалось локализовать заражение и выстроить систему зон.
Планета была разделена:
— синие зоны — относительно безопасные территории, где восстановили инфраструктуру и попытались вернуть нормальную жизнь;
— жёлтые зоны — пограничные регионы с постоянной угрозой заражения, нестабильной экономикой и социальной напряжённостью;
— красные зоны — территории, где тиберий полностью доминирует.
Мир больше не умирает. Да он болен, но относительно стабилен.
Сцена изменилась и основные участники те же. С одной стороны — GDI (Глобальная совет безопасности ), пытающаяся удержать цивилизацию на плаву. С другой — Братство Нод, ведомое Кейном, которое видит в тиберии не проклятие, а эволюцию.
Третья тибериевая война начинается по инициативе Кейна. Удар точечный и демонстративный: уничтожение высшего руководства GDI на космической станции Филадельфия. Мир снова в огне. Братство нападает на ключевые синие зоны, пока GDI лишенная командования тушит пожар новой войны.
Внутри самого Нод не всё однозначно. Правая рука Кейна — генерал Киллиан Катар — временами проявляет сомнения. И по мере развития кампании становится ясно: даже в Братстве не все готовы слепо следовать пророку.
Но главным событием становится не очередной штурм храма Нод и не очередная победа GDI. Всё меняет тибериевый взрыв — реакция жидкого тиберия на удар ионной пушки. Катастрофа колоссального масштаба. Экологический удар. Глобальная дестабилизация.
И главное — этот взрыв привлекает внимание за пределами Земли...
На Землю прибывают инопланетные собиратели. И внезапно конфликт GDI и Нод перестаёт быть просто войной людей.
Геймплей
Геймплей в Tiberium Wars — это классический Command & Conquer, но с важной оговоркой: он стал удобным. Интерфейс быстрее, управление отзывчивее, очереди строительства понятнее. И да, именно это слово — удобство — во многом объясняет, почему некоторым тяжело возвращаться к старым частям.
База строится привычно: мобильный строительный цех (MCV) разворачивается в центр, здания готовятся в меню и затем устанавливаются на поле. Всё чётко, без лишней возни.
Ресурсов всего два:
тиберий (деньги, которые собирают харвестеры),
энергия (питание базы — без неё оборона отключается, производство замедляется).
Стандартный набор построек: казармы, завод техники, авиазавод, лаборатория апгрейдов, оборона и, конечно, супероружие.
Фракции и различия
Баланс построен на трёх сторонах:
GDI — ставка на мощь и лобовую силу. Танки прочные, техника тяжёлая. Мамонт может буквально давить более лёгкие машины. Всё грубо, надёжно и по-военному.
Nod — скорость, хитрость и давление в начале. Стелс-танки, маскировка, дешёвая техника, которую можно штамповать и задавливать оппонента. Не силой — числом и манёвром.
Скрины — инопланетная экзотика. Больше необычной техники, больше упора на авиацию, треножники вместо привычных танков.
Юниты в Command & Conquer 3: Tiberium Wars отличаются не просто модельками — у каждой фракции свой характер даже в базовой пехоте.
Бойцы Nod — это, по сути, вооружённые фанатики. Дешёвые, массовые, берут числом.
Пехота GDI — это уже армия: броня, дисциплина, лучшие винтовки и лопаты что бы окопаться, превращаясь в маленький оборонительный бункер — отличная вещь в начале матча, пока к вам не приехали огнемётчики.
Очень люблю БТР GDI (Хотя конечно такие были в RA2): кого посадишь — тем он и стреляет. Ракетчик внутри? Получай ракетную платформу. Штурмовик? Будут гаусс пушки. И да, можно посадить даже нодовскую пехоту. Естественный упор на броню танки Хищник и Мамонты третьего поколения.
У Nod вообще много микроконтроля. «Тени» — диверсанты-невидимки на глайдерах. Прилетели, высадились, заложили взрывчатку — и если у врага нет ПВО, база начинает таять.
Мародёр — ещё более безумная штука: он буквально вырывает оружие из техники НОД и усиливается. В теории — даже из вражеской, но на практике проще добить цель, чем аккуратно её разобрать.
Логика Скрин вообще инопланетная. Их Рой-ос может прикрепляться к технике, усиливая её. Коммандос не «стреляют красиво», а захватывают разум. Многие юниты работают нестандартно и требуют понимания механик. Хотя летающие Опустошители могут поливать базу врага из-за пределов видимости (что заставляет рассредоточивать силы пво).
Отдельная песня — апгрейды.
У GDI — пушки Гаусса, превращающие танки «Мамонт» и «Хищник» в настоящие молоты войны, плюс усиление оборонительных башен.
У Nod — инъекции тиберия (пехота живучее и не боится заражённых зон), лазерное оружие для техники, тибериевые ракеты (В аддоне!), усиливающие весь ракетный арсенал.
У Скрин — щиты, которые добавляют дополнительное «здоровье» и ещё и регенерируют со временем.
И вот из этих мелочей и складывается разница: GDI — сила и лобовая мощь, Nod — скорость и хитрость, Скрин — технологии и странность. И игра действительно заставляет играть по-разному за каждую сторону.
Супероружие — обязательный элемент:
Nod — ядерная ракета,
GDI — переработанная ионная пушка (теперь это не точечный удар, а полноценное оружие массового поражения),
Скринны — чёрная дыра, засасывающая всё в радиусе.
Плюс у каждой фракции есть активные способности: сканирование, мины, подкрепления, временные бафы. У Nod особенно интересны комбинации с тиберием — можно разрастить поле, а затем подорвать его для увеличенного урона.
В итоге стратегия остаётся классической RTS, но с живым темпом и понятной структурой. Здесь нет перегруженности механиками, но и примитивной её не назвать. Всё работает ровно так, как нужно — быстро, чётко и по-делу.
Визуал
Технически игра работает на переработанном движке от Command & Conquer: Generals. И это тот редкий случай, когда переработка действительно чувствуется. Картинка стала чище, детальнее, насыщеннее — но при этом не перегруженной.
Конечно от чужеродного и гнетущего мира второй части ушли в сторону. Мир больше не выглядит безнадёжно умирающим.
Стиль у игры условно реалистичный, без излишней стилизации. Всё подчинено одному — читаемости и атмосфере. И вот тут художники поработали отлично.
Мир поделен на зоны, и это видно на картах:
Синие зоны — чистые, ухоженные. Это оплот GDI, безопасные города, аккуратные здания, парки, порядок.
Жёлтые зоны — переходные территории. Заброшенные кварталы, индустриальные районы, следы былого величия.
Красные зоны — ад на Земле. Тиберий повсюду, земля мертва, строения полуразрушены, жить там невозможно.
Цветовая палитра работает как часть повествования. буквально видyj, насколько мир расколот. Где ещё теплится цивилизация, а где уже идёт борьба за выживание.
Юниты хорошо различимы на поле боя. Силуэты читаются быстро — у GDI массивная техника, у Nod более изящная и хищная, у Скринов вообще всё инопланетное и не до конца понятное глазу. В RTS это критично, и игра с этим справляется.
Отдельно стоит отметить эффекты: взрывы, лучи ионной пушки, запуск ядерной боеголовки, появление материнского корабля — всё это выглядит эффектно и масштабно. Для 2007 года — очень достойно.
Да, сегодня это уже не графический прорыв. Но стиль, атмосфера и читаемость поля боя до сих пор работают. И это, наверное, главное.
Плюс в игре хватает приятных мелочей, которые можно и не заметить в пылу боя, но они добавляют жизни. Например, если оставить Джаггернаута GDI без дела, он начинает… клевать землю своими артиллерийскими установками. Такая почти живая, немного забавная idle-анимация.
Актёры и постановка
Это всё-таки C&C, а значит, тут моя любимая часть — живые актёры в катсценах. И в Tiberium Wars это сделано с размахом.
Естественно, главная звезда — Джозеф Д. Кукан в роли Кейна. Постоянный лидер Братства Нод. Он не просто хорош — он шикарен. даже божественен. Кейн — это харизма, уверенность, фанатизм и холодный расчёт в одном лице. Он не играет злодея — он играет пророка, который искренне верит в свою правоту.
Раз уж начали с Нод, нельзя не вспомнить Аджая, которого сыграл Джош Холлоуэй — тот самый Сойер из «Остаться в живых». На момент выхода игры сериал был на пике, и видеть его в C&C было неожиданно и приятно.
И, конечно, Киллиан Катар — в исполнении Триши Хелфер Для многих она навсегда останется «Шестой» из «Звёздного крейсера “Галактика”», но и в играх она прописалась надолго. В C&C она отлично передаёт внутренний конфликт персонажа: между лояльностью Кейну и сомнения в его методах.
Со стороны GDI тоже без громких имён не обошлось.
Бригадный генерал Джек Грейнджер — в исполнении Майкла Айронсайда. Его голос узнаётся с полуслова. Глубокий, суровый, уверенный. Особенно ценен для всех, кто когда-то крался в тени в другой игре. Но лично для меня самая любимая его роль — это лейтенант Расчек из «Звёздного десанта». И здесь он даёт именно ту самую энергетику старого матерого вояки, который видел слишком много войн.
И да, обязательно стоит вспомнить ещё одного яркого персонажа — директора Редмонда Бойла, финансового директора GDI. Его сыграл Билли Ди Уильямс — тот самый Лэндо Калриссиан из «Звёздных войн». И вот тут кастинг попал идеально.
С первых же сцен видно: перед нами не военный, не стратег, не полевой командир. Перед нами политик. Человек публичный, уверенный в себе, говорящий правильные слова в нужный момент. И это очень тонко подчёркивает, как изменилась GDI между второй и третьей частью. Если раньше это была жёсткая военная структура, то теперь внутри неё завелись «лишние» люди — политики, финансисты, управленцы.
Бойл не принимает решения с точки зрения тактики. Он думает о репутации. О картинке. О том, как это будет выглядеть в новостях. Он может действовать резко, импульсивно, иногда — откровенно неправильно. И именно поэтому он ценен как персонаж. Он создаёт конфликт не на поле боя, а внутри самой GDI.
И в этом плане Билли Ди Уильямс отрабатывает роль на сто процентов. Харизма есть, уверенность есть, лёгкая самодовольная улыбка — на месте. Ты смотришь и понимаешь: да, этот человек привык быть в центре внимания. И да, именно такие люди могут всё испортить.
Да, есть стандартные брифинги с генералами и политиками, но между ними регулярно врезаются выпуски новостей. И вот это работает на атмосферу сильнее, чем может показаться. Ты не просто выполняешь миссии — ты смотришь, как мир реагирует на происходящее.
Новости обсуждают:
состояние «зон» Земли,
распространение тиберия,
действия Братства Нод,
внутренние решения GDI,
панику, слухи, пропаганду.
Причём это не сухая подача. Это студия, ведущие, эксперты, ток-шоу, репортажи с мест событий. Мир живёт. Он спорит. Он боится. Он анализирует. И ты чувствуешь, что война — это не просто матч на карте, а глобальный кризис.
Ну и, конечно, есть чистые CGI-вставки, сделанные просто ради вау-эффекта. Например, прибытие Скрин — это не просто «на карте появились новые юниты». Это мощная кинематографичная сцена, демонстрирующая, что человечество — вообще-то не центр вселенной. Их технологии, их корабли, их разрушительная сила — всё это показывается не через геймплей, а через эффектный визуал.
И вот за что я всегда любил C&C — это за эту странную, почти театральную смесь живых актёров и стратегии. Потому что ты веришь тому что на экране. Веришь Кейну. Веришь GDI, веришь новостям (не в плане что все говорят правду, а в плане реализма мира). И веришь, что третья тибериевая война — это не просто набор миссий, а конфликт с лицами.
И вот в этом Tiberium Wars очень хороша:
она не просто рассказывает войну — она её показывает.
Звук
Со звуком в Tiberium Wars вышла интересная история. У серии долгое время был свой узнаваемый почерк благодаря Фрэнку Клепаки — человеку, который во многом и сформировал «звучание C&C». Но к третьей части его уже не было в команде. По каким причинам — вопрос отдельный, но факт остаётся фактом: стандарт серии пришлось переосмыслять.
Музыку в итоге писали Стив Яблонски (тот самый, который в 2007-м уже гремел саундтреком к Трансформерам) и Тревор Моррис. И, надо сказать, они не просто «закрыли вакансию», а выдали вполне достойный результат.
Саундтрек получился разнообразным:
есть мощные электронно-гитарные треки, идеально подходящие под масштабные сражения;
есть более тревожные эмбиентные композиции, с ощущением заговора и надвигающейся беды;
а у Скрин звучание вообще становится холодным, чуждым, инопланетным.
Особенно хорошо музыка работает в роликах. В сцене прибытия пришельцев она усиливает ощущение катастрофы — это уже не локальный конфликт людей, это вторжение. И когда Скрин идут в атаку, саунд-дизайн делает своё дело: их механические шаги и визг технологий ощущаются почти физически. Ты реально чувствуешь давление.
Это не классический «тибериумный» звук старых частей. Он другой. Но он масштабнее, кинематографичнее и, что важно, хорошо ложится на более серьёзный, почти постапокалиптический тон третьей части.
В итоге получилась действительно хорошая стратегия. Не просто «возвращение серии», а её осмысленное обновление.
Игра стала удобнее — и это не мелочь. Это чувствуется буквально во всём. Интерфейс Стал удобнее, спокойно контролировать производство, не спотыкаться об устаревшие элементы управления. UI стал логичнее и современнее.
Это всё вроде бы мелочи. Но именно из таких мелочей и складывается ощущение, что игра выросла.
Да, атмосфера изменилась по сравнению со второй частью. Кому-то это нравится, кому-то нет — об этом, возможно, действительно стоит написать отдельно. Но как самостоятельная точка входа — Tiberium Wars работает.
Это не отчаянная попытка воскресить мёртвую серию (конечно можно спросить кто ее убил оба раза?). Это аккуратный, но уверенный шаг вперёд.
И самое главное — игра на этом не закончилась.
Было ещё дополнение.
Kane’s Wrath — что добавили и зачем это нужно
Kane’s Wrath не просто «ещё немного миссий». Это дополнение закрывает сюжетные дыры и расширяет временную линию сразу в трёх периодах:
— после Второй Тибериевой войны,
— во время Третьей,
— и спустя десять лет после неё.
То есть это не просто эпилог, а полноценное дополнение к лору. Где-то оно аккуратно связывает события, где-то даёт новые ракурсы. Сюжетно рассказывает о том новом(правда на базе старого Cabal) ИИ Кейна ЛЕГИОН , за которого формально мы и играем вместо командира.
В актёрском составе появилась Наташа Хэнстридж в роли аббатисы Алексы Ковач.
Геймплей — вот где главное изменение
Самое важное — подфракции.
И это не просто «добавили ещё один юнит». Это полноценные вариации внутри каждой из трёх сторон.
Каждая подфракция получает сильную сторону, но теряет что-то важное.
GDI
Steel Talons (Стальные Когти)
Фокус на механизированных юнитах. Возвращаются «Росомаха» и «Титан» из второй части (привет шагоходы). Но у них сильно урезана пехота: только базовые стрелки, ракетчики, гранатомётчики и инженер (хотя ему дали пистолет). Никакой продвинутой элиты.
Вместо стандартных решений появляются переработанные юниты. Например, БТР меняет роль на ремонт, а вместо "Джаггернаута" можно получить альтернативный "Бегемот" .
ZOCOM (в русской версии — “Чистильщики”)
Специалисты по красным зонам. Делают упор на технологии, работу с тиберием и устойчивость к заражению. Но часть стандартных апгрейдов недоступна, техника и пехота имеют отличия. Баланс смещён в сторону специфических задач.
Также в дополнении у GDI появляется новый ударный вертолёт Молот (брат близнец Карателя в RA3) — крайне эффективный в массе и с апгрейдами превращается в серьёзную угрозу.
Нод
Black Hand (Чёрные Руки)
Фанатичная, мощная пехота. Усиленные огнемётчики, жёсткий наземный прессинг.
Но… полностью отсутствует стелс-юниты и авиация включая транспортники.
Marked of Kane (Избранные Кейна)
Почти возвращение киборгов из Tiberian Sun. Больше технологий, кибернетики, лазерного оружия. Меньше классической гибкости, больше холодной эффективности.
Скрин
Странники — это Скрин, которые делают ставку на телепатию и хитрость. Они быстрее, мобильнее и опаснее в микроконтроле. Захват разума здесь работает особенно эффективно: противник легко может стать ещё одним инструментом в ваших руках. Это не про лобовой штурм, а про слом строя, кражу ключевых юнитов и игру на нервах.
Жнецы — более силовая вариация. Их техника крепче и агрессивнее, наступление ощущается тяжёлым и давящим. Но за мощь приходится платить — меньше гибкости, урезанная пехота и авиационная составляющая. Это Скрин, которые не хитрят — они просто идут и продавливают.
Подфракции — это лучшее, что могло случиться с Tiberium Wars.
Игра становится глубже. Матчи ощущаются разнообразнее. Выбор фракции — это уже не просто «за кого играть», а «какой стиль ты хочешь». И вот здесь Kane’s Wrath реально усиливает основную игру. Не ломает баланс, а усложняет его.
Важное дополнение — супер-юниты, по одному у каждой фракции.
У GDI это сверхтяжёлый танк Мамонт (СТТМ или MARV) — по сути, эволюция «Мамонта». Огромный, с трёхствольной пушкой, которая крутится барабаном, и с неожиданной особенностью: он может перерабатывать тиберий прямо на поле боя. Да, не так эффективно, как полноценный харвестер, но очистить поле рядом с вражеской базой — это иногда выгоднее, чем идти в лоб. А ещё это передвижная крепость, которую можно усилить пехотой: посадил ракетчиков — получил ПВО, добавил штурмовиков — усилил огневую мощь.
У Nod появляется Мститель (Redeemer) — гигантский боевой шагоход. Для баланса он не оставляет остов после уничтожения, но по разрушительности это одна из самых пугающих машин на поле боя. Тоже поддерживает гарнизон пехоты, что меняет его роль в бою.
У Scrin — Ликвидатор (Eradicator Hexapod). Шесть лап, ещё больше инопланетной угрозы. Быстрый, живучий, опасный. И да, он тоже может быть усилен пехотой, что делает его настоящим кошмаром при правильном использовании.
Каждый из этих юнитов — это не просто «большой танк», а инструмент тактики. В правильных руках они становятся решающим аргументом.
Баланс тоже качнулся. Некоторые юниты получили корректировки, а кое-что выглядит… подозрительно сильным. Например, удар материнского корабля Scrin по базе может вызвать цепную реакцию, которая стирает её с карты целиком. Баг это или задумка — до сих пор спорят. Но работает пугающе эффективно.
Нововведение Kane’s Wrath — режим «Глобальное завоевание» (Global Conquest).
Это попытка выйти за рамки обычных сражений и добавить стратегический слой. Огромная карта мира, разделённую на территории. Игрок перемещает армии, строит базы, прокачиваешь силы и вступаешь в бои уже на конкретных картах.
Это не уровень Total War и не полноценная 4X-стратегия, но как эксперимент для серии — шаг интересный. Он добавляет ощущение масштаба: ты не просто выигрываешь миссию, а ведёшь глобальную войну.
И пусть режим не стал новой основой серии, сам факт его появления показывает, что Kane’s Wrath пыталась развивать формулу, а не просто продавать «ещё миссий».
И да, в дополнении возвращается та самая мелодия, с которой вообще начинался Command & Conquer — тот самый трек, который вы слышите, когда впервые запускаете оригинальный Tiberium Dawn. В Command & Conquer 3: Kane's Wrath он получил новую обёртку и новое звучание — более современное, плотное, тяжёлое. И звучит это прям классно.
Конечно, Act on Instinct не единственная сильная тема. Есть отличный Mechanical Mind, есть атмосферный Red Dusk. Но этот трек точка отсчёта всей серии.
С дубляжом в целом всё неплохо — юниты звучат бодро, актёры в катсценах стараются, Кейн великолепен, несмотря на отличие голоса, уверенность на месте. Но вот некоторые женские персонажи, часто говорят через паузу, что конечно иногда сбивает. Есть ощущение, будто реплики записывались отдельно и потом склеивались без живого ритма. Не везде, не у всех — но такие моменты есть. Да некоторые юниты звучат иначе например Бульдог у GDI в оригинале Pitbull , зачем было менять породу собаки не понятно. Но условно ГСБ как Глобальный Совет Безопастности — хороший вариант перевода. (ВОИ или ГОИ намного хуже)
Проблемы начинаются в дополнении.
Во-первых, Black Hand внезапно становятся «Чёрными Братьями». И вот тут перевод начинает жить своей жизнью. В оригинале это «Чёрная Рука» — радикальное крыло Нод. В локализации — «братья», да ещё под предводительством чернокожего Маркиона. В итоге возникает ощущение какого-то странного, расового подтекста. Спасибо, перевод, ты сломал то, что не требовало починки.
Во-вторых, ZOCOM. В оригинале — аббревиатура, звучит как подразделение. В переводе — «Чистильщики». Формально вроде бы верно по смыслу (специалисты по красным зонам), но теряется ощущение структуры, статуса, военной организации. Иногда лучше оставить аббревиатуру, чем придумывать интерпретации.
В остальном же перевод дополнения местами начинает путать игрока — особенно в описаниях новых юнитов и апгрейдов (Хотя у Черных Рук есть ЗРК Богомол , превратилось в Стелс-танк, у фракции что презирает стелс). Не катастрофа, но неприятный диссонанс есть. И он ощущается сильнее, чем хотелось бы.
Финальный итог
Command & Conquer 3: Tiberium Wars внезапно вышла ещё и на Xbox 360. Я, честно говоря, всегда играл на ПК, поэтому если вдруг вы проходили её на консоли — напишите, как оно вообще ощущается. Стратегия на геймпаде — это всегда отдельный разговор.
Сама игра получилась очень насыщенной по кампании.
Пять актов по 3–4 миссии — это действительно солидный объём. Миссии не затянутые, но и не «на пять минут». Они ощущаются полноценными. А дополнение добавляет ещё около 13 крепких миссий — и это уже прям серьёзный набор контента.
Tiberian Sun когда-то познакомила меня с миром Тиберия. Tiberium Wars — вернула в него спустя годы. Он изменился, стал структурнее и местами менее мрачным. Но в нём всё ещё были Кейн, орбитальные лазеры и зелёные кристаллы. А потом Twilight всё угробил.
Сегодня сетевую запустить сложнее (привет, мёртвый GameSpy), но игра до сих пор отлично работает как одиночная стратегия. И в ней куча приятных мелочей. Например, плюющиеся жуки Скрин лечат технику своей кислотой. Или то, что можно собрать пачку Мамонтов, навесить на них пушки Гаусса и буквально катком пройтись по вражеской базе. Главное — чтобы хватило денег.
Я люблю эту серию. Люблю Кейна. Люблю этот мир, где зелёные кристаллы стали причиной глобальной войны.
Спасибо, что дочитали.
Если такие длинные тексты вам заходят — дайте знать плюсом. Подписка помогает не потеряться в зелёных кристаллах будущих обзоров. Комментарии как танк Мамонт в поле и чем больше тем лучше. Список моих старых обзоров как Тацит. Играйте в хорошие игры. И если кто-то вам скажет что есть четвертая часть C&C.... бегите.
















Лига Геймеров
56.1K постов91.9K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.