Создание аркады InfinitySpace, часть 3

Художники молчат =)

В общем, работа, семья, всякие дела скушали очень много времени, так что не сильно то я и продвинулся. Львиную долю потратил на поиск графики и музыки, адаптации и т.п. Хорошо что есть опенгеймарт =)

Код пишется, начинаю ненавидеть Lua из за костылей, которые приходится возводить, и плеваться на мобилки - тестирую в среде, все норм, на устройствах - выскакивают ньансы, особенно раздражает тьма тьмущая разрешений экрана с разными аспектами... Но это я уже кажется победил.

Приближается самое интересное - забабахать автогенерацию уровней с шаблонами поведений для врагов, а там и до боссов дойдем. А пока только астероиды летают, отдуваются за всех =)

В качестве орентира, я почему то для себя выбрал Zybex. Видимо детские воспоминания об Атари не дают покоя. Да потом еще и спектрум этот =) Буду держать вас в курсе.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Текущий проект,конечно, вряд-ли стоит перетаскивать, чтоб не терять уже наработанное время,  но на будущее, очень советую, да.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

привет =) По вашему совету начал копать Dart и Flame. Dart шикарен =) Но вот по флейму (да и флуттеру) есть вопросы (подозреваю, что примитивнейшие) , на которые не смог нагуглить ответы, можно как то с вами связаться, подскажете что я делаю не так? =)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если планируете развиваться и дальше в мобильной разработке, то вам придется в любом случае выучить еще один язык. А может даже и не один. Прошу, не сочтите мои слова за менторство или попытку вас обидеть, но я уже много лет занимаюсь разработкой под мобилки, и знаю о чем говорю. Поэтому прошу отнестись к моим словам внимательно.

Я не зря предложил Flame.  он построен поверх гугловского фреймворка Flutter, который позволяет легко и просто писать мультиплатформу на все мобилки + веб. Конечно, для этого придется изучить Dart, но это простой Java-подобный язык, при наличии даже небольшого опыта работы с Java/C++ он легко осваивается.
Бонусом пойдет то, что вы сможете работать и с самим Flutter-ом, который благодаря поддержке гугла работает "из коробки" даже на грядущей Фуксии (он кстати пока единственный, кто поддерживает разработку под нее), которая, как говорит Гугл, рано или поздно заменит привычный нам андроид.
А ведь Flutter- это настоящее RAD-средство для разработки приложений на мобилки., и уметь под него писать -очень полезный скилл.
libgdx настоятельно не советую. Вместо написания игры, будете заниматься написанием движка :)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Благодарю за совет, я учту.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Когда вижу классы написанные на Lua, аж вздрагиваю. Зачем? Если так нравится ООП, зачем использовать Lua? Есть куда более приспособленные для ООП языки.
Вся прелесть Lua какраз в том и есть, что нет никаких классов, всё -таблицы, и код собирается через композицию. А вы пытаетесь, фигурально выражаясь, удалять гланды через задницу, и при этом жалуетесь на костыли.
Если так хочется ООП и шустрый 2Д движок на мобилки - берите что-нибудь типа https://flame-engine.org  и не мучайтесь.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я наверное плохо искал, но сишных не нашел. Defold та же lua, godoth свой язык, учить и движок и язык, love не понравилось, в добавок он интерпретируемый. Флейм на дарте... Заинтересовали libgdx и oxygen, но первый на Яве, а второй выглядит подзаброшенным, хотя фреймворк хорош показался. Так что придется пока не перепрыгивать, а параллельно попробовать оксиген или либгдх.

показать ответы
0
Та ещё зажигалка
Автор поста оценил этот комментарий

т.е. будешь создавать алгоритм для каждого типа объектов: для треугольных, квадратных, круглых и хрен еще знает каких. а потом пойдут какие-нибудь разлетающиеся веером пули и нужно будет рассчитывать угловые моменты... (:

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Зачем? Все можно вписать в круг, идёт работа со спрайтами ) в крайнем случае, несколько окружностей. Работает это быстрее, ресурсов жрёт меньше. А угловые моменты тут совсем непричем...

В спайтовом 2д испокон веков было 3 алгоритма для проверки коллизий - квадрат квадрат, квадрат круг и круг круг.

0
Та ещё зажигалка
Автор поста оценил этот комментарий

наоборт - это проще чем вычислять пересечение площадей фигур, для примера, как ты определишь что попал в круглый метеорит?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Сравню расстояния от центров с суммой радиусов, если память мне не изменяет

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Был бы у вас какой open game art... Или гугл с креатив комонс на крайняк.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

На ога я графику и ищу.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Вам бы заодно в меню графику перебабахать...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Был бы я художник...

показать ответы
0
Та ещё зажигалка
Автор поста оценил этот комментарий

это типовое решение в процедурных платформерах. на самом деле ничего сложного -просто копируешь объекты залив одним цветом на скрытую подложку и смотришь потом пересечение цветов. по одному скрину сложно понять нужно тебе это или нет - может в будущем пригодится.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно где то по маскам и пригодится проверка коллизии, но тут явно не тот случай )

0
Та ещё зажигалка
Автор поста оценил этот комментарий

это типовое решение в процедурных платформерах. на самом деле ничего сложного -просто копируешь объекты залив одним цветом на скрытую подложку и смотришь потом пересечение цветов. по одному скрину сложно понять нужно тебе это или нет - может в будущем пригодится.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Имею ввиду что это ресурсоемкое решение, имхо нет необходимости так изгаляться.

показать ответы
0
Та ещё зажигалка
Автор поста оценил этот комментарий

и судя по всему ты не используешь скрытый слой - чтобы не ипаться с математикой можно дублировать контуры активных объектов на скрытый слой. например, противники красные, их пульки желтые, ты синий, пульки зеленые. соответственно перерисовываешь слой с учетом изменений и проверяешь - если под зеленой пулькой красный пиксель - враг подбит, если на желтое на синем - попали в тебя. такая фигня особенно удобна когда у тебя много сложных объектов типа метеоритов случайной формы.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Это ж онанизм. Для аркады хватит проверки боундинг сфер с головой.

показать ответы
1
Та ещё зажигалка
Автор поста оценил этот комментарий

не трать на графику время, все эти "а может еще поярче" выжирают все время, удобнее использовать пустышки/примитивы - у объектов четко видны границы. разрешений хоть и много но пропорции везде одни и те же  : 2к1 и 3к2 (2340x1080,  1920x1200) т.ч.делай 2 комплекта спрайтов и масштабируй. при написании таких игр траблы могут быть только при использовании гироскопа или с активным дрочем мультитача, в остальном все как и на пк.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, вы правы, но с примитивами глаза режет до жути и руки сразу опускаются.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества