RooMaze
Доброго времени суток. В этом посте я хочу представить вам инди игру, на которую мы вдвоём с другом потратили 1.5 года неспешной разработки.
Если вкратце, то эта игра представляет собой хардкорный Roguelike от первого лица с воксельной графикой. Что немаловажно, игра, в общем-то, уже на треть готова и это радует. Ссылка для скачивания есть в конце поста.
Игра обладает немалым количеством уникальных особенностей. О которых, коротко, можно узнать из трейлера который был слеплен за час так как в steam концепте без него не публикуют. О них-же я расскажу далее.
Игра имеет воксельную графику. Как это не прискорбно - на этом её «воксельные особенности» заканчиваются. То есть нет никакой присущей данному стилю оформления разрушаемости и минималистичности. Тем не менее, она получилась необычной.
Случайная генерация уровней, которая выглядит натурально - нам удалось избежать лишних пустых коридоров, комнаты соединяются друг с другом реалистично.
Умения персонажа мы постарались сделать интересными, и даже пассивные умения - все имеют различимый эффект и влияют на геймплей.
Система боя действительно уникальна. Каждый удар должен быть выверен и заряжен, однако мы не уверены в удачности такого решения.
Игроку ничего не мешает взять в руки два арбалета, пистолет и щит или жезл и меч. Во время выживания в сыром и жестоком подземелье - все средства хороши.
Врагов и предметов создано хоть и достаточно для существующих 3-ёх этажей, однако если всё-таки работа над проектом будет продолжена - их количество стоит увеличить раза в 4.
Помимо врагов, на этом сложном пути в глубь подземелья, встречаются опасные ловушки. Но если у вас есть желание выжить, то каждую можно обезвредить или обойти.
Система повреждения персонажей, как нам показалось, добавила хардкорности, в некоторых местах возможно даже слишком, однако это ещё стоит оптимизировать.
Хардкор - дело субъективное, мы считаем игру достаточно сложной, но возможно вы настолько хороши, что вам так не покажется – удачи.
Система бартера с полным отсутствием денег - показалась уместной в реалиях выживания в подземелье. Однако цены бывают высоковаты.
На странице steam концепта вы сможете найти больше информации, и поддержать игру.
Вы так же можете скачать игру, что-бы испытать жестокость подземелий на своей шкуре.
К сожалению, по неопытности, мы взяли слишком крупный и амбициозный проект. С которым теперь не способны справится. Из за этого, на данный момент, разработка заморожена.
Всего хорошего. И будьте осторожны - грибы поблизости!






Поиграл совсем немного и впечатления в основном положительные, но если разбирать по полочкам, то выходит много "но". Сразу оговорюсь - я понимаю, что это альфа, но не знаю, где недоделки, а где фичи, так что прошу простить, если я тороплю события.
1. Боевка вышла откровенно скучной. Не знаю, насколько вы ей дорожите, но я бы отказался от такого решения с замахами в пользу динамичного клик - удар. Или же стоит значительно увеличить скорость замаха. Блок мною не был обнаружен. Сейчас столкновение выглядит как постоянное отступление. Если я что-то делаю не так, поправьте. Если это и есть хардкор - то лучше пересмотреть боёвку.
2. Интерфейс - слишком тёмный. Цвета плохо подобраны. Всё сливается и получается каша. Описание проклятия трудно прочесть из-за фонового изображения. Следует подписать, как использовать расходуемые предметы. Например, для бинта "перетащите на поврежденную конечность для устранения ранения". Или что-то в этом духе. Интерфейс сейчас не смахивает на пиксель арт, "пикселизуйте" его (если есть такое слово), взгляните на Майнкрафт.
3. Древо навыков - я могу держать в одной руке пистолет, в другой меч, но общих абилок у пистолета-меча не имеется? Не думали сделать что-то в этом направлении? Кстати, по поводу самого окна древа навыков - не сразу понятно, что его можно прокручивать.
4. Уровни кажутся пустыми из-за обилия бесполезных предметов, которые к тому же, как я понял, невозможно разрушить. Добавьте интерактивности.
5.По поводу фич, соглашусь с товарищем @justlic, но, пожалуй, не в столь грубой форме. Просто не стоит запариваться по поводу уникальности этих особенностей. Главное, чтобы они хорошо работали вместе.
Мне очень понравилась графическая составляющая. Подземелье хочется исследовать и это я считаю одним из самых больших плюсов.
P.s. хотелось бы узнать, почему заморозили проект? Вы собираетесь "прокачаться" и вернуться к нему? Чего не хватает для продолжения работы?