3

Random Control - открытое альфа-тестирование

Прошёл ровно год, как у нас появилась идея создать свою студию и мы начали работать над проектом #Random_Control.  Наш первый проект оказался не только амбициозным, но и новаторским: оригинальный мир, сложный и мало на что похожий геймплей.


О проекте "Random Control" Мы уже писали на Пикабу здесь и здесь.


В честь нашего Дня рождения , мы решили сделать для вас, наши дорогие подписчики, сюрприз. Альфа версия Random Control доступна для ознакомления.


Сейчас, для нас очень важны ваши отзывы о проекте и просто жизненно необходима обратная связь с вами.


НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ писать свои мысли и замечания об игре. Ждем ваших отзывов!😎😎😎

Random Control - открытое альфа-тестирование Платформер, Инди игра, Sfml, Демо, Игры, Gamedev

Дубликаты не найдены

Отредактировал OxyeHHbluHuk 15 дней назад
+3

Ни че так вы весь свой диск расшарили. Умеете, могете)

Кто-то еще гоняет в пв, господи, я неё лет десять назад играл, лол)

Иллюстрация к комментарию
+1

Короче плохо все. Куда не тыкни.

Отсутствие кнопки выхода из игры в меню. Только умирать или альтф4. Это победа я считаю.

Дальше первой двигающейся платформы так и не удалось пройти. Механика двигающихся платформ явно багнутая, и инверсия управления не прибавляет никакого желания в попытках её перетерпеть.

раскрыть ветку 7
0

В чём баг двигающихся платформ?

раскрыть ветку 3
0

Если в момент смены направления движения платформы, двигаться в эту же сторону, игрок получает халявный импульс из нихуя. Движение платформы выполнено движением физ тела? А физ тело игрока жестко крепится к платформе? Похоже при установке постоянной силы к платформе в момент смены направления движения, эта же сила применяется и к игроку. Что дает такой эффект. Еще наблюдаются периодические рывки персонажа при приземлении на платформу, скорей все по этой же проблеме. За 3 минуты, это уже успело выбесить, и игра была удалена.

На чем это хоть написано?

раскрыть ветку 2
0

Добрый день! Кнопка выхода в меню активизируется, если навести на верхний левый угол. Благодарим вас за критику. Интерфейс будем дорабатывать.  Да, наша игра не простая, однако пройти ее можно дальше первой платформы)))

раскрыть ветку 2
+1
Кнопка выхода в меню активизируется, если навести на верхний левый угол.

Советую таки перейти на кнопку "Esc".

раскрыть ветку 1
+1
Один вопрос - в игре ебутся?
раскрыть ветку 2
+1

Определенно да! С управлением и сложностью!)

раскрыть ветку 1
0
Тогда Вы верно указали вначале тег nsfw. Может его вернуть?
0
Скажу честно, не играл, но и не стал бы играть, случайно встретив эту игру в каком-нибудь Стиме. Объясню почему:
1. Не сказал бы, что я графодрочер, никто не требует от вас реализма или крутой работы со светом, но арт должен выглядеть по крайней мере немного профессионально. Сейчас это выглядит так, словно графикой занимались программисты, которые раньше не учились рисовать. Я сам не умею рисовать, но чтобы заметить подобное не нужно иметь образования в соответствующей области. Опять же, я понимаю, что это только альфа, но проблема уже явно обозначается.
2. Случайная смена управления по триггеру не звучит весело. Если это хардкорный платформер, то действовать в нем надо будет быстро и привыкание к новому управлению каждый раз будет тормозить игрока. Как эксперимент "ради искусства" - прикольно. Как проект, в который хотите привлечь аудиторию больше чем на 20 минут игры - плохо.
Похожие посты
208

Как мы работаем над проектом "Хельхейм"

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект Хельхейм/Helheim, родившийся буквально недавно… Знаем-знаем, в голову приходят сразу мысли: “Очередная индюшатина”, “Снова решили пилить убийцу вова”, “Школота разбушевалась” и т.д. и т.п. Но не спешите закидывать нас тапками!

Во-первых, прекрасно осознаем свои возможности и не пытаемся строить мега-галактический корабль. Скромный, но проработанный мир примерно на 10 часов игрового времени.

Во-вторых, мы понимаем технические аспекты проекта. Учитываем оптимизацию уровня (не в виде удаления объектов, или прибавления онных), начинаем сборку уровней с прототипов и отработок геймплея, пишем ТЗ, прорабатываем сюжет с учетом всех деталей.


Присядем, поговорим о проекте?

Для затравки вот вам видео с капищем и одним из боссов (босс на отрисовке в концепте, это лишь болванка).

Мир выдерживаем в скандинавском стиле - холодное северное море, серые скалы, мрачные тучи, поселения викингов... Причем эта стилизация будет отражаться не только во внешнем виде игрового мира, но и в проработке главных/второстепенных персонажей. Ищем идеи напрямую в скандинавских сагах: Сага об Эгиле, Сага об Греттире, Сага об Ингваре “Путешественнике” и это не полный список…

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Помимо скандинавской стилистики мы вдохновляемся примером серий игр Dark Souls и Bloodborne. Потому можно догадаться, что миру присущ Dark Fantasy, на историческую достоверность не претендуем.

Однако, Хельхейм не копирует бездумно что-либо и старается предоставить игроку:

1. Интересный продуманный сюжет, играющий на эмоциях игрока и поддерживающий интригу на протяжении всей игры.

2. Уместные и проработанные игровые механики.

3. Проработанный в мельчайших деталях мир.

4. Обилие доп. контента, повествующего о мире и его жизни.

5. Многое-многое другое...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Страница игры в вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3 1
73

Прототип Demon skin - слэшер/платформер

Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.

Здесь можно увидеть геймплейный трейлер

- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be

Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).


Ссылка на билд - https://drive.google.com/file/d/1AtgaKX8FAbk1wAe29dnHE1D2gdD...

Если кто -то располагает временем, то просим сделать видео на ютубе например с комментариями или без них. Или если есть возможность отправьте какого нибудь стримеру, пусть он посмотрит.
Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!


Показать полностью 1
1027

Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию

Делаю свою инди-игру про зомби-апокалипсис - "Мёртвая Россия".
Хочу поделиться скриншотами новой локации.

Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Показать полностью 6
95

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией

Всем привет. На днях я выпустил на андроид свою первую полноценную игру. Хочу немного рассказать о ней сообществу.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Unsigned Character - это платформер с минималистичной боевой системой и бесконечным генерируемым миром. Главный герой вооружён бластером с бесконечными патронами. По ходу игры ему предстоит сражаться с разнообразными противниками. Процедурная генерация и физика создают для игрока множество интересных ситуаций. Основной упор в геймплее делался именно на динамику боёв.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост
Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Для этого проекта я придумал и реализовал довольно сложный генератор уровней. При каждом запуске создаётся уникальная бесконечная пещера. Игра чем-то напоминает рогалик, но при этом остаётся честным платформером. Игрок не пользуется левитацией или какими-то другими средствами, чтобы сгладить косяки генерации.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Вся графика сделана с помощью ASCII-арта с парой оговорок. Во-первых, физические объекты перемещаются попиксельно, не привязываясь к символьной сетке. Во-вторых, я использую затенение заднего плана, чтобы активные объекты не сливались с ним.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Игра разрабатывается на Java с использованием фреймворка LibGDX. Проект собирается на ПК и андроид, однако выпуск на ПК не планирую. Версия для андроида есть в Google Play (бесплатно).

Ну и напоследок пара скриншотов. Буду рад отзывам!

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост
Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cyberslav

Показать полностью 5
45

Модельки

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 5
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
4077

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
455

Окончание разработки DUNE 2 в 3D

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Разработка дошла до логичного окончания ещё в конце 2019 года, а в 2020 был начат новый проект, названный "Dangerous Depth" (Опасная глубина).

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Из обновлений DUNE 2 в 3D- были добавлены различные режимы, о которых сейчас подробнее:

Режим "Выживание"
Эта аркада проходит волнами, надо продержаться на рекорд максимально возможное время.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Конвой"
На выбранном уровне вместо главной базы стоит только MCV.

Режим "Захват"
За определённое время надо уничтожить вражеские базы. Если время вышло, игра заканчивается.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Тыл"
Постоянно уменьшается количество спайса, если оно достигнет 0, то поражение. Спайс можно возобновить только убивая червей. Для победы надо набрать 100.000 спайса.

Для более приятной игры были добавлены плей-листы. Возможно, периодически будут обновления, но в целом, проект завершён и остаётся ждать новостей по новой игре.

Группа DUNE 2 в VK: https://vk.com/dune_3d
Новый проект: https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 3
907

DUNE 2 в 3D

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Ремейк DUNE II: The Battle For Arrakis подходит к своему завершению.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Для тех, кто впервые в этом трейде, поясню, что DUNE 2 в 3D это полная копия оригинальной игры, но созданная в 3D формате, ссылку на группу которой я оставлю в конце статьи.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

На данный же момент стоит отметить важный этап в разработке - замена всех карт на новые. Также, была применена идея с созданием необычной карты, что кажется довольно-таки интересным, хоть и отступает от канонов.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Скоро планируется добавить режимы игры, такие как: выживание (продержаться как можно дольше), игра без изначально заданного главного здания (имеется только MCV), свободная игра и игра с ограничением по времени. Скорее всего это будет сделано уже после Нового Года и тогда можно будет считать проект завершённым.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Уже сейчас скачать бесплатную версию сборки можно в закреплённом посте в группе в VK, там же можно следить за развитием проекта и предлагать различные идеи.

Группа в VK: https://vk.com/dune_3d

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост
DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост
DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост
Показать полностью 6
500

Dune 2 в 3D

Dune 2 в 3D - это фанатский ремейк Dune 2 the Battle for Arrakis с SEGA.

[главное меню]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

Над проектом работает всего два человека (Автор/программист - Дмитрий Созинов и моделлер/дизайнер - Денис Донин). Работа над проектом ведётся уже больше года и, как мне кажется, проект становится все лучше и лучше. Визуал уже весь изменён, многое перерисовано, но это не делает проект хуже, а даже наоборот.

[скрин из игры (ночь)]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

Из плюсов у этого проекта над оригиналом я бы выделил:
- возможность управления группами юнитов
- 3D
- адаптивность под различные экраны
- управление самолётами
- техника после смерти остаётся (недавно сделали)
- управление солнцем
- нет ограничения по количеству юнитов
- различные пасхалки на картах (дворцы, заброшенные здания, мосты)

[карты]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

Но и минусы тоже есть:
- неудобное управление
- малоумие юнитов
- куда требовательней к ресурсам пк, чем оригинал

[модельки]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

А также ещё к плюсам можно отнести то, что проект полностью бесплатен. Разработчики всегда выкладывают новые сборки в общий доступ в своей группе в вк.

https://vk.com/dune_3d

[скрин из игры (день)]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Показать полностью 8
78

Мини-демка Dangerous Caves

Всем привет!

Пилю небольшой платформер-метроидванию с элементами РПГ.

На данный момент готовы уровни обучения и минут 20-30 основного геймплея. Буду рад любым комментариям и критике.

Язык можно переключить на русский в настройках, но если кто-то сыграет на английском и укажет на ошибки в переводе - буду очень признателен.

Скачать: http://wdfiles.ru/ajcP

Зеркало: https://ru.files.fm/u/x58dsnfz

Мини-демка Dangerous Caves Демо, Платформер, Metroidvania
Мини-демка Dangerous Caves Демо, Платформер, Metroidvania
Мини-демка Dangerous Caves Демо, Платформер, Metroidvania
Показать полностью 1
530

The StoryTale - сказка-платформер со случайными заклинаниями и странным оружием

Когда почти четыре года назад я начинал делать небольшой платформер на джеме, то мне казалось, что платформеры - один из легких жанров.


Тема джема была "Бесполезные суперспособности". Игру делали с дочерью душой и энтузиазмом. Навыков было немного, опыта ещё меньше. Дочь придумала сказку, где сначала принц бежит спасать похищенную принцессу, а потом наоборот. Действие игры начиналось с момента, когда принцесса быстро выучивает заклинания и отправляется на выручку принцу. При этом она все время путает заклинания)


Краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует X секунд. И будет кулдаун Y секунд. Например жмём пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден" .Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен).


Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось...


Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектировать сразу 98 и 99 уровни....


Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....Таким образом изначально ящики падали на голову, могло меняться управление, продолжительность заклинаний плавала, был кулдаун, в общем шальная такая механика. В итоге через пару дней плейтестов были сделаны определенные упрощения в сторону играбельности игры. В дальнейших версиях откровенно вредительские моменты (например, меняются клавиши управления) отключил.


С годами (ох и недолгая же ты, разработка игр по вечерам, в процессе - добавился художник-аниматор) заклинания становились полезнее и в текущих уровнях они просто переключаются по таймеру из пары активных.

The StoryTale - сказка-платформер со случайными заклинаниями и странным оружием Игры, Платформер, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Также не очень запланированно добавился еще один персонаж - бессмертный принц, который в начале был просто частью предыстории. По условиям очередного джема надо было делать стрелятельно-разрушительную механику с главным героем в 2D/изометрии. Одна беда - механика в The Storytale исключительно ускользательная. Здоровье принцессы = 1 ХП. Любая горошина в лоб, любой шип в бок - откат к чекпойнту. Пришлось доделывать "приквел" про принца, с которого начинается история. Тут уж и вооружить его пришлось, и голову поломать, чего бы нового да неизбитого можно было бы в игру добавить. Чтобы было разнообразие, решил сделать его бессмертным (заодно не пришлось балансировать DPS / HPS и прочую экономику ударов-лечилок-восстановлений :) При этом враги принца откидывают обратно (обычно в направлении к старту)


На тот джем в итоге по определённым причинам решил не заходить. Но второй герой в игре появился. Особенно удобно, что его всегда можно использовать для ознакомления с новыми механиками, потому что здоровья у него max integer (:

The StoryTale - сказка-платформер со случайными заклинаниями и странным оружием Игры, Платформер, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Третья основная механика, которая тоже появилась на одном из джемов - это псевдопошаговая механика. Мир движется, когда движется принцесса. А когда она останавливается, то всё замирает (ну, почти всё). Нас обычно сравнивают с Braid или Superhot. Достаточно неплохой контроль над ситуацией позволяет делать очень насыщенные врагами уровни, которые было бы сложно пробежать-проскакать, как обычно :)

The StoryTale - сказка-платформер со случайными заклинаниями и странным оружием Игры, Платформер, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

И вот, совсем недавно дошли до демо-версии. Набравшись храбрости решил податься на конкурс инди-игр DevGAMM. Игру радушно приняли и она даже прошла в номинацию Best Indie Games.


Нам было бы приятно, если бы вы тоже заглянули в нашу сказку (:


Ссылка на демо-версию: https://thestorytale.itch.io/the-storytale

ВК-девлог:  https://vk.com/the_storytale

Показать полностью 3
2050

Эволюция простого платформера

Идея была сделать простой платформер-головоломку с разнообразными механиками, прототип был готов уже через месяц, и даже был готов трейлер, вот его кусок

Эволюция простого платформера Разработка игр, Gamedev, Платформер, Гифка, Видео, Длиннопост, Игры

Но потом я решил, что его стоит немного улучшить, а потом еще немного, а потом я подумал что с такой графикой никто на игру даже и не посмотрит, итого я потратил еще 7 месяцев и получил:

Эволюция простого платформера Разработка игр, Gamedev, Платформер, Гифка, Видео, Длиннопост, Игры

Полный трейлер посмотреть можно здесь:

Но вполне возможно это была ошибка, вместо того что бы сразу расписать полный диздок, я правил его на ходу, и соответственно подстраивался под то что уже было реализовано. С другой стороны без приобретенного опыта я бы и не смог написать адекватный диздок ;)


К слову, я совсем не умею рисовать, поэтому вся графика в игре является пререндером с 3D. Я мог бы рассказать об этом подробнее если кому интересно.

Показать полностью 1
87

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер. Инди игра, Компьютерные игры, Платформер, Unreal Engine 4, Геймеры, Игры, Фэнтези, Видео

В прошлый раз, когда здесь опубликал первый прототип,  было много интересных советов и идей.
Сейчас проект полностью переделали. Кто не знаком с ним, прошу посмотреть, можно ознакомиться по ссылке ниже.
https://pikabu.ru/story/v_razrabotke_fenteziynyiy_slyesher_about_savior_hunter_ash_5476408

И трейлер игры. Да, он сырой, многие анимации дорабатываем. Делали раньше на Unity, сейчас перешли на UE4

Прототип готов, прошу его оценить. И не забываете- это всего лишь набросок будущей полноценной игры.


Ссылка на Google диск

https://drive.google.com/file/d/1GJpqwwxpG_RDKs23r_9zPBynkRDT5hCV/view


Ниже напишите ваши впечатления и пожелания от прототипа.


Где, какие баги. Как вы считаете, что нужно улучшить, что добавить, что убавить. (Гифки, видео приветствуются).


Буду очень благодарен посмотреть ваши прохождения в формате видео на ютубе. Кто умеет и располагает временем, сделайте пожалуйста запись прохождения, желательно с микрофоном, чтобы слышать ваши комментарии.

Не знаю, можно ли здесь размещать ссылку на группу вк, в которой будет обсуждения данного прототипа, поэтому напишу её в комментариях.

Показать полностью
125

Я сделал игру.

Я сделал игру. Инди, Инди игра, Платформер, Халявные ключи, Длиннопост

Вот и пришло мое время выходить из рид онли.

Как понятно из заголовка, я сделал игру. Называется она Yissa Deep Realms.
(Т.к я никогда ничего не писал и не комментировал на пикабу, а только созерцал, я не совсем уверен, правильно ли я пишу пост, так что простите меня заранее)

Жанр у моей игры - 2d платформер c элементами булетхелла.

Но так как это довольно общая классификация, опишу конкретнее. (Если лень читать, переходите сразу к последнему  абзацу)


1) Управление.

Вы можете бежать (да неужели?)

Делать подкат (и стрелять во время него)

Прыгать (прыжок, двойной прыжок, отскок от стен в разные стороны)

Скользить по стенам (контролируемая скорость скольжения)

Цепляться (за определенный тип объектов)

Дешиться (позволяет уворачиваться от снарядов-кадр неуязвимости, или быстро менять свое местоположение)

Как по мне, управление получилось очень гладким и отзывчивым, в некоторых платформерах (особенно средней руки) мне не хватало именно этого.



2) Враги. Их в игре более 30. Расписывать каждого не имеет смысла. Но они не однообразные и добавляют в геймплей много интересных ситуаций.

Например, монстр, который обыгрывается с учетом его акселерации, подстрелить его трудно, но его можно разогнать и заставить его спрыгнуть на какие-нибудь шипы.

Или летающий монстр,который стреляет снарядом по площади,от выстрелов которого можно уворачиваться, а можно подойти к нему в упор, использовать энергобарьер (или щит, я не придумал этому названия), и он подорвет сам себя.

+10 боссов



3) Оружие. 12 видов стрельбы. В целом, стрельба делится на 2 типа, снаряды за энергию, и бесплатные снаряды. Примеры: оружие которое заряжает барьер (упомянутый выше)," мины", турель, стрельба по площади, итд.

Я добавлял их не просто так "чтобы были", а для вариативного разнообразия. Некоторые очень сложные моменты проходятся намного легче с помощью правильно подобранного оружия. В скоплении противников можно использовать пробивной режим стрельбы. Если вас окружили - поставить турель. Если вы любите использовать специальные атаки, вам подойдет оружие, которое быстрее заряжает энергию.

Оружие и другие апгрейды покупаются по ходу игры. Можно просто бежать вперед и валюта на оружие будет копиться сама по себе, по ходу уничтожения монстров, а можно, если определенный апгрейд хочется побыстрее, пособирать эту валюту на всяких сложных платформенных моментах.Но, так или иначе, она(валюта) расположена так, что это не нарушает течение игры.



4) Сюжет. В игре есть 3 концовки, которые открываются в зависимости от принятых решений по ходу игры. Я не думаю, что это будет спойлером, можно сказать, что две из них плохие, одна хорошая (тут уж немного спорно и зависит от восприятия игрока). Одна концовка открывает "хардмод", хотя игра сама по себе хардкорная, по крайней мере, те, кому я давал поиграть на стадии разработки, так говорили. Но она стопроцентно проходимая. А мне, прошедшему ее уже много раз вдоль и поперек, иногда она кажется легкой (до того, как кто-то нибудь из новичков снова не убедит меня в обратном).


Сюжет родился сам по себе имеет некоторое отношение к моей жизни. История в целом, чтобы не спойлерить, о идеях, которые захватывают власть над человеком. И о том, что даже идеи, которые изначально кажутся хорошими, могут повести совершенно в другую сторону.

(Когда я делал игру, я очень много засиживался за компьютером, но чувство, что я делаю то, что мне нравится, и, возможно, понравится другим помогало не отвлекаться, и казалось что я делаю все правильно, особенно на контрасте с другими моими занятиями. Но в итоге, спустя некоторое продолжительное время, я так испортил себе режим сна, что теперь приходится пить какие-то специальные таблеточки, чтобы уснуть. (Если что, мне уже намного лучше, иду на поправку и делаю перерыв-зарядку каждые полтора часа)

И вот, в одну из таких бессонных ночей мне и пришла идея, которая в измененном виде воплотилась в сюжет это игры.

(+ есть ачивки, и карточки, которые стим правда еще не подтвердил к выпуску, у них же сейчас там новая система)

А, и главное, если кому-то хочется поиграть, пишите, я вышлю ключ. Ну и очень буду рад комментариям и вопросам.
(не нагромождал картинками, т.к думаю, у всех есть стим акк)
Страница игры в Steam:
http://store.steampowered.com/app/750960/Yissa_Deep_Realms/
UPD: я почему-то не подумал, куда его высылать.Мне получается нужна ваша почта, или можете мне в личку вк написать, там вышлю (https://vk.com/id458590506)

Я сделал игру. Инди, Инди игра, Платформер, Халявные ключи, Длиннопост
Показать полностью 1
71

Игра по мотивам Cynicmansion #1.5

Пост не полноценный, поэтому часть с половинкой. С последнего поста прошло довольно много времени, а сделать я почти ничего не успел, каюсь. Виной тому неожиданный переезд + сильная нагрузка на двух работах, а на основной еще и аттестация идет, поэтому дикий стресс и бессонные ночи. Да да, оправдываюсь :D


Вспомнился один из комментариев:

Игра по мотивам Cynicmansion #1.5 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Длиннопост

Я и сам был готов поверить в это - времени дико не хватает, и начали опускаться руки. Но я должен продолжать, так как куча идей все еще живет + вы сами много интересного придумали и подсказали в комментариях.


Уверен, любой разработчик а начале карьеры/хобби создавал много незаконченных проектов (у меня самого куча таких), и я не хочу, чтобы одним из них стала эта игра. Да и куда я денусь - после прошлого поста появилось ~150 подписчиков, которые ждут новостей (М - мотивация!)


Итак, как я уже говорил, сделать успел очень мало, вкратце опишу:


Cделал возможность стрельбы из любого положения: прыжок, скольжение по стене, бег (просто продублировал анимации и добавил вытянутые руки :D)

Игра по мотивам Cynicmansion #1.5 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Длиннопост
Игра по мотивам Cynicmansion #1.5 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Длиннопост

Добавил несколько кадров в переходную анимацию между прыжком и скольжением по стене, так как некоторые жаловались, что ноги проходят сквозь стены)

Игра по мотивам Cynicmansion #1.5 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Длиннопост

Немного поработал с физикой, но это можно делать бесконечно. Подобрал параметры, с которыми мне комфортно, но хотелось бы услышать мнения и от других (скорость, гравитация и тд), поэтому выкладываю билд на растерзание (ссылка в конце поста)


Некоторые пикабушники хотели помочь с рисованием,  поэтому  к следующему посту я сделаю группу в ВК, куда буду выкладывать исходники и прототипы всех рисунков и анимаций - кто хочет, пусть рисуют, дорисовывают или просто делятся мнением и предлагают идеи.


На этом все! Надеюсь, в скором времени стабилизирую рабочее время и смогу плотно засесть за разработку.


Ссылка на билд: https://drive.google.com/open?id=0B0bUOGAkdV9CQXpnNFBCaFM1Q1...

Управление стрелками, прыжок - пробел, стрелять - X.


Бонус в комментариях, игроманы.

Показать полностью 3
958

Игра по мотивам Cynicmansion #1

Медленно, но дело двигается. В прошлом посте обратили внимание на кривую анимацию бега, решил поправить. Взял за основу другую раскадровку

Игра по мотивам Cynicmansion #1 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Видео, Длиннопост

Вроде что-то да получилось)

Игра по мотивам Cynicmansion #1 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Видео, Длиннопост

Также сделал анимацию прыжка. Нагло срисовал ее с моего любимого платформера N-game. Оттуда же взял механику скольжения по стенке

Игра по мотивам Cynicmansion #1 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Видео, Длиннопост

Идея для основного оружия в игре быстро пришла в голову. Наш персонаж - обычный пикабушник, а его главное оружие - минусы :D Минусомета как такового нет, будет стрелять просто из рук.

Игра по мотивам Cynicmansion #1 Разработка игр, CynicMansion, Unity, Unity3d, Gamedev, Платформер, Гифка, Видео, Длиннопост

Небольшой ролик по текущей механике:

На этом пока все. Разработка продвигается медленно, так как выпадает не очень много свободного времени, но бросать я не собираюсь, ибо есть куча идей, которые еще не реализованы. Задавайте вопросы, буду рад всем ответить, а также предлагайте свои идеи =)


Кому интересно, за основу брал наработки из этого урока https://www.lynda.com/Unity-tutorials/Advanced-Unity-2D-Plat... (На сайте можно месяц бесплатно смотреть уроки, а файлы проекта найти на торрентах)

Показать полностью 1
119

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Привет, Пикабу!

Я засабмитил свою первую игру на предстоящий девгамм, и теперь у меня появилось свободное время для этой статьи.

Я хочу поделиться своей историей пути в увлекательный мир геймдева и рассказать как прошли мои первые 8 месяцев в роли независимого разработчика.


Интро

Меня зовут Георгий, мне 24 года. Наверное типичная для многих разработчиков история, но желание сделать свою игру у меня было сколько я себя помню. Компьютер дома появился довольно рано (в 1996 году). Уже в 1999 году я копался в дистрибутивах StarCraft и менял озвучку юнитам на свою, записанную при помощи микрофона и стандартных служб винды.

Были также и редакторы карт (StarCraft, RedAlert), и 'разукрашивание' текстур для гта и прочих игр и многое другое.

Экспериментов как над играми, так и над самой системой проводилось немыслимое количество, поэтому вскоре мне пришлось научиться переустанавливать винду самому.


Проблем с выбором профессии не было - после школы техникум, параллельно институт.

Параллельно с учёбой я стал работать (не по профилю) и все мысли о геймдеве накрыла пелена под названием быт. Несколько лет я не вспоминал о своей мечте пока, по воле случая, не попал на DevGAMM Moscow 2016. На тот момент я работал в одной краудфандинговой компании, и был отправлен туда (на самом деле напросился), для поиска интересных проектов.

Я был поражен масштабами мероприятия и его атмосферой - огромное количество разработчиков, огромное количество проектов, лекции по геймдеву в четырех залах одновременно (не реклама) - всё это освежило моё восприятие мира и через месяц я решил для себя, что нужно искать себя в геймдеве.

Уйдя с основного места работы, я начал активно искать предложения о работе, которых оказалось на первый взгляд много. Но поездив по собеседованиям я так и не нашел своего места и понял, что отныне я инди.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Level 1

Я начал с того, что разложил все свои знания по полочкам и решил выделить области, с которыми у меня возникнут проблемы в первую очередь. Это был арт. Я всегда хотел уметь рисовать, но практически никогда ничего не делал для этого. До недавнего времени я считал, что человек либо умеет изначально рисовать, либо нет, и причислял себя ко второму типу. Я осознавал, что бесплатного фулл тайм художника-энтузиаста найти практически нереально. Оставался только один вариант - учиться рисовать. Хоть как-нибудь. И я начал. Благо время позволяло - на этот момент я уже был без работы.

Конечно же, это был пиксель арт. Прочитав тонну статей, гайдов, уроков, я начал пробовать. Процесс доставлял уйму эмоций, однако получаться стало не сразу. Я рисовал персонажа за персонажем, перерисовывал их, бросал одного, начинал другого. С n-ой попытки мне всё-таки удалось - я нарисовал персонажа, который меня устраивал.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Сеттинг был навеян пиксель арт работами, которыми я вдохновлялся, в частности это работы @valenberg, чей пиксель арт я просто обожаю.

Параллельно с пиксель артом я читал книгу 'Level up!' Скотта Роджерса, подготавливая документацию к проекту по инструкции из этой же книги. Как оказалось, это действительно нужная вещь, не смотря на то, что я единственный разработчик.


Желая углубиться в мир разработки, я решил окружить себя информацией исключительно по геймдеву - подписался на всевозможные паблики в вк по разработке, открыл для себя огромное количество ресурсов. Как раз тогда я познакомился с gamedev ru. По счастливой случайности, как раз в то же время там анонсировали конкурс 2D экшн игр. Это стало отправной точкой моего путешествия.


Level 2

Подтвердив своё участие в конкурсе, первым делом я закончил с  документацией. В ней было расписано всё - жанр, сеттинг, сюжет, локации, враги, механики и т.д.

В силу количества человек в команде(1), и нарисованного персонажа, я решил делать платформер - Dark Times.


Игра про бородатого парня, отстреливающего чертей похитивших королеву. Невозмутимость главного героя поражает воображение - он и руки-то редко из карманов достаёт, но если достаёт, то непременно отстрелит пару слуг тёмного повелителя.


Вдохновленный играми Дэвида Перри (Аладдин в большей степени) я решил сделать незамысловатый, но при этом интересный, добротный платформер с разнообразными локациями и врагами.

В качестве движка был выбран Construct 2. До этого я почти не имел дела с движками и констракт был выбран потому что у него довольно низкий порог вхождения - буквально за пару дней я уже смог разобраться в нём и приступить к разработке.

К концу недели был готов играбельный прототип, с кривыми тайлами, без анимаций, но! - в это можно было играть! И самое классное, что мне нравилось, как оно 'игралось'. Я набросал небольшой город, состоящий из повторяющихся тайлов, с парой лестниц и платформой, которая меняла цвет, каждый раз когда ты на нее прыгаешь. И мне безумно это нравилось!

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Кстати эта платформа - единственное что осталось нетронутым с тех времён.


Boss

Разработка игры шла полным ходом. Я рисовал, делал наброски уровней, добавлял контент в игру, но как-то раз мой монитор попросту утром перестал работать. Лишних денег на новый монитор нет. У друзей\знакомых лишнего монитора тоже не нашлось. Есть ноутбук, но не достаточно производительный для разработки. Я думал, что это конец. Что разработку можно откладывать в дальний ящик и идти обратно на работу.


Мне крайне этого не хотелось и я начал перебирать все сайты-доски объявлений, где люди меняются вещами. Никогда раньше не пользовался ими, однако это был последний вариант и о чудо! - я нашел человека, готового поменять монитор на 4GB ОЗУ (год валялись 4 плашки по 1 гигу в ящике). Созвонились, встретились, поменялись. Я до сих пор слабо верю в это совпадение и безумно благодарен  этому человеку.


Монитор, конечно же не не ахти - чёрный квадрат, но грех жаловаться - достался практически даром и до сих пор служит мне верой и правдой. Буквально пара дней простоя из-за монитора и работа вновь была возобновлена.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Level 3

Всё оставшееся время до конкурса я усиленно работал над игрой. Я практически не выходил из дома, потому что хотелось успеть показать на конкурсе всё задуманное. А задумано было показать один полный эпизод (большой левел на 20-30 минут геймплея), с хотя бы парой врагов, пушками, препятствиями, ловушками и т.д. Всё это было прописано в диздоке. Из проблем с которыми столкнулся, отмечу в первую очередь анимацию.


Каждая анимация давалась крайне тяжело, но результат всегда сильно радовал. Добавив пару анимаций всё оживает - вентилятор в кондиционере крутится, враги перебирают ногами и кусают главного героя, а тот в свою очередь достает свой бластер и стреляет по ним. Анимация мне до сих пор дается с трудом.


Также отмечу, что ушло очень много времени на левел дизайн. По плану было отведено 2 дня  на перенос уровня с бумаги. По факту на это ушло почти 2 недели. Хорошо, дедлайн я себе поставил за 10 дней до конца конкурса и времени было взято с запасом.


Собрать первый билд к конкурсу - done.

Было сделано:

-Главное меню, с возможностью менять управление, громкость, а так же с системой загрузки\сохранения

- 1 эпизод (примерно 25-30 минут геймплея)

- 3 вида оружия (одно из которых оказалось бесполезным)

- торговый автомат, в роли чекпоинта. В нем же можно было за монеты пополнять боезапас и разблокировать новое оружие.

- пара монстров и набор ловушек/препятствий

- босс, которого, как потом оказалось почти никто не прошел

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Архив с 'Dark Times v0.1' улетел судьям. В роли судей, кстати, на том конкурсе были сами участники, что добавило перчинки. Это вообще был мой первый конкурс в сознательном возрасте и первая работа, которую я отдал на суд и всеобщее обозрение, поэтому это событие для меня было неким рубежом - если игра понравится, то буду продолжать. Если нет, придется оставлять это как хобби и искать нормальную работу.


Параллельно с конкурсом, я так же залил игру на форум конструкта. Коммьюнити там очень приятное - всегда помогут, подскажут, поиграют в твою игру, скажут что не так и т.д.


Итог конкурса: игра занимает 5ое место из 50 + я получил целый вагон фидбека.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Сказать, что я был рад результату - не сказать ничего. К тому же на конкурсе были очень достойные работы, которые, на мой взгляд, выглядели законченно и были близки к релизу.

Оказавшись в топ-5 я принял решение - игру нужно доделывать. Иначе всё то что я делал последние 2-3 месяца не имело смысла.


Boss

Отдохнув недельку-другую после конкурса, я возвращаюсь к разработке. Пишу план, отмечаю, что нужно сделать, и спустя день-два получаю очередную подставу - у меня отказывает видеокарта. Появляются дикие артефакты, которые обычно не совместимы с жизнью (видеокарты).

В университете нас учили делать бекапы (хоть что-то), поэтому все данные с игрой были в облаке. Но как уже упоминалось ранее - на ноуте разработку вести не получится.

Видеокарта не монитор - поменяться вот так просто не получится. Да и оперативки лишней больше не было.

Уже серьёзно подумывая о следующем месте работы, я совершенно случайно нахожу статью человека, в которой он рассказывает как жарит свою видюху в духовке.

Оценив еще раз ситуацию я понимаю, что это опять, как и в случае с монитором, последний вариант. Пункт за пунктом, придерживаясь рецепту из статьи, я подготавливал свою видюху к неминуемой гибели(как мне тогда казалось).

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Честно говорю - я не верил в то, что я делаю. Я был готов к пожару, к тому что что-нибудь расплавится, потечет и придется мыть духовку, к тому что ничего не произойдет, но я не был готов к тому, что это сработает. Когда всё закончилось и видеокарта запустилась без артефактов я осознал  - это был очередной челлендж, и я его прошел.


Level 4

Не зная, сколько еще прослужит моя видеокарта, и понимая, что она может сломаться в любой момент, я начал работать в усиленном режиме.

К тому моменту уже анонсировали следующий девгамм и недолго думая, я покупаю (не спрашивайте на какие деньги) на него билеты. Конечно, сабмитить версию с конкурса крайне не хотелось, поэтому я наметил план работ на весну и приступил.


Большое внимание я уделил отзывам собранным с предыдущей версии и в первую очередь, исправил всё то, что было неисправно.

За время разработки глаз сильно замыливается и ты не замечаешь очевидного.

Хорошее решение - найти людей, готовых время от времени играть в вашу игру, под вашим наблюдением - это очень крутой экспириенс. Сразу видишь, где слишком просто, а где наоборот - намудрил. Главное не подсказывать игроку особо и наблюдать за всеми его действиями.


За последние месяцы игра изменилась. Многое было убрано из игры. Еще больше добавлено. Что-то просто нужно было подправить.


-добавлен второй эпизод с кучей новых вражин, и со своим боссом

-добавлена поддержка геймпада

-добавлена возможность играть в fullscreen

-перерисованы некоторые спрайты

-переделана механика торгового автомата

-обновлена система сохранений - теперь игру нельзя загрузить посреди уровня - необходимо пройти уровень целиком, однако прогресс за сессию сохраняется (если потратите все жизни, вас откинет к ближайшему автомату).

-исправлено огромное количество ошибок

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Трейлер версии 0.2 (видео пока не могу загружать)


Boss?

Очередной рубеж. Версия 0.2 была отправлена на девгамм. Так же, в поисках свежего фидбека, я залил игру на геймджольт и индидб. Кстати на геймджольте уже успели снять пару летсплеев по Dark Times. Очень классно, когда ты смотришь, как в твою игру играют на другом конце земного шара. Ощущения непередаваемые!


Самое сложное на данном этапе - сказать, когда я закончу разработку.

Когда я начинал, я думал, что управлюсь за три месяца.

После конкурса, я думал, что на деагамм поеду уже с полной версией игры.

Сейчас же я даже не возьмусь предположить.


Фидбек и общение внутри индустрии, подпитывает мой энтузиазм. Надеюсь, что на предстоящем девгаме, заряжусь им на столько, чтобы довести игру до релиза.


Скачать актуальную версию игры всегда можно с вышеупомянутого gamejolt.

Также в моей группе в вк можно следить за разработкой игры.

С радостью отвечу на любые вопросы и буду признателен за фидбек.

Спасибо!

Показать полностью 11
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: