273

Rail Lords

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Приветствую!


В свободное время занимаюсь разработкой игр и рад представить недавно завершённый проект на андроид - головоломку Rail Lords.


Задача - управляя рельсами, менять маршрут боевого поезда и направлять его на замок противника, не забывая про оборону собственного замка. Всего 40 уровней разной степени сложности. Для победы на каждом уровне придётся или изучать новую механику или комбинировать уже изученные. Так же, на протяжении игры появляются элементы существенно меняющие геймплей - такие как препятствия или пункты с боеприпасами.


Скриншоты из игры:

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android
Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Видео прохождения одного из уровней:

Проект не является коммерческим, т.е. игра доступна бесплатно в Google Play Маркет и в ней отсутствует реклама или какой-либо другой способ монетизации.


Приятной игры!


P.S. в предыдущем посте писал, что буду сопровождать процесс создания постами-комментариями, но впоследствии изменил решение в пользу большого поста по завершению проекта, который будет готов в ближайшее время.

Найдены возможные дубликаты

Отредактировал FoxWithoutAName 1 год назад
+7

Поставил, поиграл. Надоело на уровне 1-7.
1) Утомляет ждать, пока поезд доедет куда надо. поставьте кнопку ускорения процесса.
2) Довольно сложно определить куда поедет поезд в начале уровня, приходится перезапускать, если не угадал. Сделайте поезд менее симметричным, или укажите направление движения.

раскрыть ветку 3
+4

1) Согласен. Прикину, есть ли возможность добавить функционал ускорения - может возникнуть проблема с таймингами и/или производительностью.

2) Предполагал, что расположенного сзади двигателя и дыма из него, будет достаточно для определения направления. Подумаю, как можно улучшить визуализацию.

раскрыть ветку 1
+1

Замечательная разработка, но я согласен с комментатором выше. Ускорения действительно сильно не хватает.

А насчет проблем с таймингами и производительностью: я конечно могу несколько ошибаться, но почему бы просто не использовать модификацию глобального параметра Time.timeScale для этого? При ускорении просто повышать его до определенного значения, например 2.0f,  а  при его завершении, возвращать значение к 1.

+1
Дымок у него сзади выходит
+10

Классно! И задумка, и дизайн, и, самое важное, что сделал это один человек.

раскрыть ветку 8
+5

То что сделал один человек особенно впечатляет. Сам давно хотел заняться разработкой игр, но боялся что там такой объём работы, что доделывать игру я буду в 2119 когда у всех давно будут  чипы виртуальной реальности в мозгу.

раскрыть ветку 3
+1

При наличии времени и желания простые проекты реально завершать и в одиночку - сейчас нет необходимости писать собственный движок, доступны различные ассеты (3d-модели, звуки, интерфейс), как платные так и свободные, в интернете достаточно обучающей информации. Но, по личному опыту, работать всё же лучше командой, как минимум из программиста и художника/3d-моделлера.

раскрыть ветку 2
0

Была игра на пк в начале нулевых о том же самом

раскрыть ветку 3
0

Речь про дорогу на Хон-Ка-Ду?.

раскрыть ветку 2
+5

Хорошая, ненавязчивая графика, идея опять же. Скачал, поиграю. Багрепорт, буде возникнет - выдам. Автору респект и творческих успехов.

И да, добровольный донат, этак в 99 вечнодеревянных вполне уместен. Игруля того стоит! 

+2

Репорт:

1) В самой игре не хватает "обучения". Тут конечно на пикабушечке почитал и погнал играть, но если нашёл на маркете, то не всё так очевидно. Пильните в 1-1 уровень пару комментариев что-зачем.

2) Хотелось бы в настройках выбор языков. Текста там котик всплакнул, но приятнее его читать на родном языке.

3) Бронепоезд очень уж симметричный - вначале не всегда очевидно, куда он почешет. Добавьте или деталь какую-нибудь или банально всплывающую стрелку - направление движения, которая пропадёт после запуска поездов.

4) При прохождении "сквозь" стрелку, поезд продолжает ехать как ни в чём не бывало, хотя вроде как должен сойти с рельс. Уровень 1-3, обе стрелки поворачиваем и красный поезд спокойно проходит сначала правую стрелку(что логично), а затем и левую(хотя по-идее должен был на левой улететь с рельс)


А вообще в целом - очень мило, класс!

раскрыть ветку 2
+2

Спасибо за отзыв.

1. Обучение хотел сделать в стиле консольных игр 80х - путём исследования. Так на первом уровне игрок понимает, что требуется для победы, на втором - знакомится с тупиками, на третьем - может проиграть и т.п.

2. Подумаю над этим.

3. Согласен, уже были претензии на эту тему. Исправлю в следующем обновлении.

4. Игровое допущение для упрощения процесса.

раскрыть ветку 1
0

Спасибо за ответы. В принципе касательно обратного прохождения сквозь стрелку - согласен, на последующих уровнях это выглядит в общем-то уместно.

+2

Уже вижу два странных места: почему поезда не поворачивают в отбойник, хотя рельсы туда поворачивают, и почему при уничтожении двух поездов одновременно - фейл, хотя технически это ничья?

раскрыть ветку 5
+4

Твоя цель уничтожить башню врага раньше чем будет уничтожена твоя.

если цель недостижима - это поражение.

0

Стрелки переключай

раскрыть ветку 3
+1

Момент 1:22 на видео, там есть поворот, но нет стрелок

раскрыть ветку 2
+2
А поддержку русского языка можно сделать?
раскрыть ветку 1
+3

Текста крайне мало и он не влияет на геймплей, при этом добавление других интерфейсов отнимет время которое хочется уделить другим проектам, поэтому, на данный момент, выбор языков не планируется.

+1
А можешь сделать пост как делалась игра, сколько времени это занимает и что вообще для этого надо ?
раскрыть ветку 1
+1

Да, конечно. На разработку ушло много времени и сил, и, конечно, хочется поделиться полученным опытом.

+1

Вот бы Shortline кто сделал на андроид.

раскрыть ветку 1
+1

А есть вроде аналоги. Но ностальгия, да)

+1

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SneakyPlat...

Поздравляю. Отличная работа.
На чём кодили? Кто и на чём делал графику?
Что сколько заняло по времени?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+2

Благодарю.

Среда - Unity, скрипты на C# script. 3d-модели и анимацию делал в Blender. Для 2d использовал Gimp.

По времени сказать сложно, т.к. в процессе разработки немало времени ушло на обучение. Могу только сказать, что в среднем старался тратить по 3-4 часа каждый будний день на протяжении полугода.

+1

В заставке упомянут Unity

+1

Пошёл искать и качать.

А как поддержать тебя денежкой, если понравится?

раскрыть ветку 7
+1

Понравилось!

Куда слать бабосы? ))

(долго приходится привыкать, где у поезда перед, не всегда угадывал, куда они поедут)

раскрыть ветку 1
0
Дымок сзади
0

Если игра понравилась, и считаете донат уместным, то поддержать меня можно через paypal по адресу stepanovpasha@gmail.com или через patreon по нику SneakyPlatypus.

раскрыть ветку 4
0

Ну, короче. Хоть ты и не откликнулся,
я пошёл мучиться: выпустил ради тебя виртуальную карту в Сбере, внёс её реквизиты на Патреоне, и теперь я спонсирую тебя на $5 (см. скрин) :))
Потому что игра ПОНРАВИЛАСЬ. Это то, что я долго искал: не перегруженная графика, но мощный упор на ловкость, ум, смекалку и проч. Короче, мне правда ОЧЕНЬ понравилось. Пили новые уровни! ))

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
0

Конечно, понравилась.

Только пэйпала нет. Сбербанк-онлайн если возможен, было бы здорово.

Черкните, пожалуйста, если не сложно, сберовские цифры на dm.moskva@mail.ru

0

Большое спасибо, очень хорошо, прошёл.

Иногда притормаживает при событиях — взрыв объекта, например — поезда останавливались.

0

Спасибо за игру! Очень увлекательно. Побольше бы таких игр!!!

0
Отличная игра получилась, так же нашёл ошибку в уровне 4-5, уровень считается проигранным, хотя моя башня цела и все шансы сбить башню противника. (Не знаю можно ли писать ссылку на яндекс.диск, поэтому дайте почту или напишите мне dyuzhev08@gmail.com)
0
Игра без рекламы на андроид? Она существует?
*Уже качаю)
0
Качаем)
0

Прикольно... А что насчёт ябловодов???

раскрыть ветку 3
+2

Для разработки на IPhone нужно само устройство, которого не имею, а так же нужно заплатить определённую сумму на лицензию разработчика, так что, на данный момент, поддержка IPhone, к сожалению, не планируется.

раскрыть ветку 2
0

Жаль...
Где-то у меня валялся 4-ый айфон, маман дарил в своё время, но ей чёт не зашёл - слишком умный... могу пошукать по ящикам, прислать, если найду?

раскрыть ветку 1
0

пора менять свой кирпич:(

Иллюстрация к комментарию
0

Поиграл, задумка прикольная. Плюсуя тем кто выше, кнопка ускорения была бы хороша, паровозики менее симметричны. И багрепорт, уровень 1-10, нижний паровозик стал успевать сносить вышку только после перезахода на уровень.

раскрыть ветку 1
0

Спасибо. Перед релизом десятки раз проверял каждый уровень, так же попросил проверить знакомых на своих устройствах. Подобная ошибка не была замечена. К сожалению устранить ошибку которую не вижу сам не имею возможности.

0

Красиво получилось

0

Может лучше не "боевой поезд" а "бронепоезд"?

0

@sneakyplatypus, поезда съезжают с рельс и игра не засчитывает поражение

Иллюстрация к комментарию
0

Классная игра!
Прошёл примерно за час не спеша. Очень приятно играть. Понравилась стилизация)

0
Иногда поезд не успевает уничтожить башню и погибает.При повторном прохождении все отлично.Че за фигня?
раскрыть ветку 2
0

Во время длительного тестировании на протяжении всех этапов разработки ни разу не сталкивался с подобной ошибкой. Устранить ошибку которую сам не вижу, к сожалению, не имею возможности.

раскрыть ветку 1
0
Жызнь боль...
0

Xiaomi Mi 9 6/128

Чет чёрный экран((


что от меня нужно для дебага?

раскрыть ветку 3
0

На данный момент случай единичный. Могу предложить самое простое - переустановку приложения. Так же, если хочется познакомиться с игрой, в качестве альтернативного решения можете воспользоваться приложением позволяющим запускать игры для андроид на пк, к примеру BlueStacks.

раскрыть ветку 2
0

Странно, но не помогло((

Удалил и сбросил все данные приложения. Даже видос записал. Ннада?))

раскрыть ветку 1
0

+1 к установке. Приятно время поубивать.

раскрыть ветку 3
0

А кстати FPS ппц какой низкий чего-то вдруг. Redmi 5 Plus 3/64

раскрыть ветку 2
0

Каким образом вы определили FPS? Навскидку или через ПО?

Средствами движка наблюдал стабильные 30 FPS. Возможно ощущение подтормаживания создаёт, если присмотреться, немного дёргающееся движение поезда, причину которого установить не удалось. Если обратить внимание на дым он идёт всегда плавно.

раскрыть ветку 1
0

Игра зашла. Спасибо большое.

0

IOS ?

раскрыть ветку 2
0

Для разработки на IPhone нужно само устройство, которого не имею, а так же нужно заплатить определённую сумму на лицензию разработчика, так что, на данный момент, поддержка IPhone, к сожалению, не планируется.

раскрыть ветку 1
0

Эх, успехов Вам. Если когда то будет релиз, пишите) люблю головоломки и поезда :)

0

Pika pika

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
+1

Александр?..

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
0

изи, да? )

раскрыть ветку 1
0
Привет! Скачал, поиграл, очень даже неплохо! Слушай, а зачем делаешь такой мощный Privacy Policy на старте? Был прецедент?
раскрыть ветку 3
0

Делал всё согласно требованиям гугла.

Выкладывание через Play Market это отдельная песня. Там одним из пунктов необходимо указать целевые группы возрастов, и если указать группы до 13 лет без политики, то:

"У вашего приложения нет политики конфиденциальности, но в разделе "Целевая аудитория и контент" выбрана возрастная группа до 13 лет."

Зачем? Почему? Казалось бы ставь 13+ и нет проблем, но:

"Вы сообщили, что ваше приложение не предназначено для детей до 13 лет. Google проверит, может ли его страница непреднамеренно привлечь детей до 13 лет."

И далее там пугают что если вдруг игра привлечёт 13-, то будет гугл перестанет обновлять или удалит приложение и т.п. Чтобы не иметь проблем в дальнейшем и для общего развития, решил изучить вопрос, благо подсмотреть примеры, написать пару страниц на html и выложить на GitHub - бесплатно и не занимает больше одного вечера.

раскрыть ветку 2
0

Спасибо за развернутый ответ! Как раз тоже собираюсь выкладывать игру в ближайшее время.

Подскажи, пожалуйста, у тебя установлена какая-то аналитика? Я так понимаю, что твое приложение не собирает никаких данных ты указал. Интересно, считаются ли данные аналитики?

раскрыть ветку 1
0

Не совместимо с вашим устройством ((

0

Обалдено! И весьма залипательно.

-3

А в чем прикол выпускать игры без рекламы и монетизации? На голом энтузиазме?

раскрыть ветку 5
+2

Портфолио.

+2

Тоже не понимаю. Графика отличная, идея оригинальая. Кто-нибудь увидит, скопирует , заменив на машинки+регулировщик, и запустит рекламу\донат и понеслись ручьи денег.

раскрыть ветку 2
0

Мне кажется, для того чтобы потекли ручьи денег недостаточно сделать игру, пусть даже хорошую и уникальную, и вставить рекламу. Нужна так же грамотная огласка - а для это нужны дополнительные знания, деньги, время, силы, которые я лучше потрачу на другие проекты.

А если кто-нибудь позаимствует идею, то, если это будет не тупой рескин, а проект созданный грамотной командой, который не будет уступать оригиналу и дополнен новыми механиками, мне самому будет интересно в него сыграть.

0

Проект в целом очень достойный, на уровне. Майнкрафт тоже не сразу стал популярным.

0

Как ответил чуть выше - опыт + портфолио.

-3

Найди себе хобби чтобы зарабатывать и тебе не придется работать на скучной ненавистной работе ни одного дня. Какой смысл сделать и не монетизировать. Ведь так можно посвящать любимому делу весь рабочий день, создавая чудесные продукты.


Я разработчик на Java, но тем кто способен создать полноценную игру завидую невероятно. Ведь это не только программирование.

раскрыть ветку 2
+6

Что толку от рекламы и доната, когда там полтора человека скачало.

Все же мы понимает, что он впилит покупки или рекламу, если появится трафик.

А так без рекламы и доната он на халяву может пиарить ее на пикабу без говен в свою сторону.

0

Задача была не в получении в прибыли, а в получении опыта разработки и хорошего примера для портфолио. Конечно, можно было работать в стол, но, мне показалось, что игра достойна выйти в свет, и, судя по отзывам, выложил её не зря.

Что касается монетизации, просить плату за свой труд считаю правильным. Но ставить рекламу между уровней/во время игры я не хочу, потому меня такая реклама бесит. А для того, чтобы выставлять за денежку проект мелковат.

-1

4 первых уровня прошел, понравилось. в метро поиграю

раскрыть ветку 3
0
Как вы третий прошли? Что то никак не получается.
раскрыть ветку 2
0

1-3? обе стрелки в поворотное положение ставите и запускаете. синий паровоз отстреляется быстрее, чем красный приедет

раскрыть ветку 1
-1
Круто) подскажите пожалуйста на каком языке такое можно написать и вообще что используется для создания такой игры?)
раскрыть ветку 2
+1

Гугли "Unity".

0

Спасибо.

Среда - Unity, скрипты на C# script. 3d-модели и анимацию делал в Blender. Для 2d использовал Gimp.

Если интересно, могу посоветовать посмотреть пару примеров обучающих серий роликов от Unity, такие как "Space shooter tutorial" или "Survival Shooter tutorial", в которых за несколько часов создаётся скелет игры. Там правда используются готовые изображения/модели/звуки/эффекты, для изготовления которых потребуется знание соответствующих программ.

О том ,что, как и почему использовалось в этом проекте будет следующий пост.

Похожие посты
2542

Android приложение LostFilm

Как-то месяц назад я решил себя чем-то занять на время пандемии, и подумал, что пора уже наконец известному (кстати сейчас заблокированному в России) LostFilm'у двигаться в сторону мобильных устройств, так как качественных и актуальных приложений в маркете я не нашел - решил сделать свое. Я веб разработчик с пятилетним стажем, и имел на тот момент небольшой опыт в нативной разработке под Android, хотелось посмотреть и понять что это такое, и теперь потратив 250+ часов на дизайн и разработку своего творения, решил им поделиться. Само приложение ещё до конца не готово, но в ближайшее время я планирую доделать его и выложить в Google Play, бесплатно и без рекламы. Кстати оно работает в России и не блокируется Роскомнадзором ;)
Ниже коротенькое видео с возможностями приложения

35

Space Turret: Defense Point - История разработки, часть 1

Всем привет!

Меня зовут Михаил, и я бы хотел сделать несколько постов о процессе разработки своей игры.

Игру пишу с другом из Германии, оба очень любим разрабатывать игры. Работаем айтишниками, в свободные вечера работаем над игрой на платформе Unity.

Зарождение

Летом прошлого года после разработки очередной недоделанной игры, решили взяться за что то новое. Учесть прошлые ошибки, взять какой то маленький проект, попробовать его выпустить, ну и заодно постараться получить полноценный опыт разработки от ее начала до ее публикации и продвижения.

Несколько дней думали над геймплеем, смотрели примеры игр, искали аналоги, отмечали плюсы и минусы. И в итоге решили сделать космический шутер-оборону станции, где игрок управляет турелями, уничтожает врагов, получает награды и улучшает свое вооружение.

В голове мы себе представляли игру как некий тайм киллер, в который можно поиграть 5-10 минут и немного отвлечься от своих дел.


Геймплей, который мы себе представляли на тот момент

От идеи к реализации

После обсуждения базовых механик приступили к реализации.

Достаточно долго думали над управлением камерой. В итоге сделали два варианта:

1. Фискированное управление. Поворот камеры напрямую зависит от положения курсора на экране. Например, если курсор находится в самой левой части экрана, то камера повернута влево на 90 градусов. и наоборот.

Пример такой работы как раз на видео ниже, с кубиком.

2. Свободное управление. Камера может свободно вращаться во все стороны. Скорость вращения будет зависеть от положения курсора на экране. Чем ближе курсор к краю экрана, тем сильнее скорость поворота в эту сторону. Пример управления в первом ролике. В дальнейшем был выбран именно этот вариант.


Из прошлых разработок у нас уже был скрипт для турели, которая могла целиться в заданный объект и стрелять по нему.

Для того, чтобы заставить турель целиться туда, куда указывает курсор на экране, пришлось применить хитрость :)

Дальше нужно было добавить врагов. Но перед тем, как их добавлять, нужно придумать, откуда они будут появляться. Исследовав несколько популярных фильмов на эту тему, было решено, что враги будут прилетать из варпа. Эффект должен быть красивым, поэтому было потрачено не мало времени на поиск того, какие варпы нам понравились.

В итоге наткнулись на такой ролик с обалденным эффектом варпа! (качество не айс, зато оригинал)

Но чтобы реализовать такой эффект, нужно знать шейдеры. И следующие несколько дней я искал различные туториалы, изучал примеры, даже разбирался с кодом мобильных шейдеров в Unity.

В итоге, получилось воспроизвести похожий эффект!

На самом деле, изучение шейдеров в дальнейшем очень пригодилось. С их помощью удалось значительно улучшить графику под мобильные устройства, с учетом различных нюансов геймплея.


После разработки варпа были добавлены враги, которые летели только вперед. На тот момент еще не было никакого ИИ и нам очень хотелось проверить производительность на устройстве и удобство управления.


Пример тестирования производительности графики и наведения турели на цель.

Space Turret: Defense Point - История разработки, часть 1 Мобильные игры, Gamedev, Игры на Android, 3d-Шутер, Онлайн-Шутер, Видео, Длиннопост

60 ФПС очень воодушевляло, был некий "запас" прочности для дальнейшей разработки. Правда, нас немного смутило, что "крестики", куда прицеливается турель, немного смещены от направления самих кораблей.

Курсоры и наведение на цель

В любом шутере для того, чтобы попасть в движущуюся цель, необходимо спрогнозировать ее позицию. Эта позиция будет зависеть от начальной позиции стреляющего и цели, а также от скорости пули и скорости передвижения цели.

Space Turret: Defense Point - История разработки, часть 1 Мобильные игры, Gamedev, Игры на Android, 3d-Шутер, Онлайн-Шутер, Видео, Длиннопост

В интернете существует много разных алгоритмов, отличающихся точностью результата и скоростью выполнения.

Для нашей игры мы сделали отдельный менеджер, задача которого была отобразить рамку вокруг корабля и точку попадания. Менеджер работал замечательно, пока корабли не поравнялись со станцией. Чем ближе находился корабль, тем сильнее у него съезжала точка наведения относительно направления.


Пример со смещенной точкой наведения

Space Turret: Defense Point - История разработки, часть 1 Мобильные игры, Gamedev, Игры на Android, 3d-Шутер, Онлайн-Шутер, Видео, Длиннопост

Пример желаемого расположения точки наведения

Space Turret: Defense Point - История разработки, часть 1 Мобильные игры, Gamedev, Игры на Android, 3d-Шутер, Онлайн-Шутер, Видео, Длиннопост

После нескольких дней анализа кода, вывода кучи отладочной информации на экран и серфинга интернета, была найдена причина такого поведения! Имя ей - камера!

Дело в том, что из-за особенностей алгоритма и точности типа float, точка пересечения корабля с пулей немного смещалась относительно направления корабля.


Схематическое изображение смещения прицела

Space Turret: Defense Point - История разработки, часть 1 Мобильные игры, Gamedev, Игры на Android, 3d-Шутер, Онлайн-Шутер, Видео, Длиннопост

При этом, если смотреть на цель как бы из ствола турели - то всё было хорошо.

Но вид то у нас от третьего лица! И если смотреть из другой точки, то это смещение становилось сразу заметным.

После этого, мы стали рассчитывать точку наведения с позиции камеры.

При этом, сама турель также рассчитывает точку наведения, но уже с позиции стволов.

Да, на этот расчет тратятся ресурсы процессора, но когда на экране рассчитывается 50 точек пересечения, +- несколько дополнительных точек погоды не сделают :)


На этом первая часть статьи заканчивается, спасибо, что дочитали до конца!


В следующей части расскажу подробно о генераторе волн противников, как мы его настраивали и что нас ожидало...


P.S.

Если у Вас есть какие-либо вопросы, пишите, с радостью отвечу :)

Первый релиз игры состоялся в начале декабря 2019 года. На разработку первой версии ушло 4 месяца.

Ссылка игры в Google Play: Space Turret: Defense Point

Показать полностью 5 3
327

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience

Давно хотел поделиться впечатлениями от этого агрегата, а тут увидел пост про использование старого ноута в роли портативной станции ретро игр, и решил - пора. Ненужный старый ноут - вещь не такая распространённая, как маломощные планшеты, которые валяются у многих без дела, а ведь они ещё могут достойно послужить. Расскажу о своей крайне бюджетной модели, которую китайцы бесхитростно обозвали как A13-MID, что в ней было доработано и что она смогла потянуть на своих arm-ных плечах.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Сразу замечу, что тут у меня не инструкция, а своя история-обзор, поэтому если бы вы что-то сделали иначе и лучше - знайте, вы большой молодец! Пост объёмный и местами есть скучные детали, так что можете сразу перемотать на вторую часть, где про игры :)


Предыстория.


Покупался планшет в апреле 2013 года на али, за 1560 рублей. Приобрёл его для матери, чтобы начинала привыкать к новым технологиям, ну и чтобы компьютер лишний раз не занимался :) Соответственно, дешёвый планшет с рождения был не слишком шустрый, да и без usb-соски жил недолго - 1-2 часа использования. Но свою учебную задачу он выполнил, маман перешла на более продвинутые девайсы, а этот старичок лежал вместе со старыми кнопочными телефонами. Несколько раз я пытался пролечить его от тормозов, но в андроидах не слишком понимал, потому и попытки были провальными.


Правда, уже в 2015 году я заменил батарейку и прикупил чехол с клавиатурой, обозначив роль девайса как печатной машинки (немного болею графоманией). Ну а окончательное свое воплощение планшет получил после переезда в другой город, когда пришлось делить ноутбук с одной прилежной студенткой, а планшет был захвачен из дома на всякий случай. Решил его доработать, да и ретро-игрушек каких-нибудь поставить, поэтому после череды экспериментов планшет превратился в почти ежедневно используемый девайс для развлечений и иногда для работы :)


Часть первая - дела железные.


Характеристики планшета:

CPU: All Winner A13, 1.0GHz;

GPU: Mali-400

ОС: Android 4.0.4

ОЗУ: 512 MB

ПЗУ: 4 GB

Размер экрана: 7 дюймов

Разрешение: 800 x 480px

Bluetooth и GPS: нет

WIFI: Есть, 802.11 b/g/n

Ёмкость батареи: херовая


Собственно, одной из причин такой низкой цены была крайне дохлая батарея. Архивных фото не нашлось, но в гугле отыскалось что-то похожее.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

В общем, чуть больше батарейки для телефона. Немного почитав интернеты и форумы, да прикинув пространство, куда можно впендюрить батарею большей ёмкости, с того же китайского сайта-рынка был заказан такой аккумулятор и припаян вместо старого.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Мог бы взять аккум и побольше, но ниже уже мешал выступающий динамик. После установки ничего не корректировал, это не нужно - всё делает контроллер батареи.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Не буду утверждать, что реальная емкость соответствует заявленной, но с этой батареей планшет живёт намного дольше. Тут уже многое зависит от нагрузки, яркости экрана, wi-fi и пресета работы процессора. Цена такого аккума что тогда, что сейчас около 500 рублей.


Второй покупкой был чехол с клавиатурой. Выбирал сразу с micro-usb разъёмом и зачем-то даже с гравировкой русских букв, которых в итоге почти не было видно. Тогда я взял чёрные наклейки для клавиатур и, чуть подрезав, наклеил сверху. Держатся до сих пор и не стёрлись.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Материал чехла - кожа молодого дерматина, со временем чуть потрескалась на сгибах, а так вроде ничего, держится. Вообще, по клавиатуре - мембраны кнопок разнятся по отзывчивости, некоторые нажимаются чётко, некоторые с пропусками, да и сами кнопки немного кривоваты. Ножка подставки держит только на ровной поверхности, на коленях уже не устоит. В принципе, привыкаешь и пользуешься, только чаще проверяешь слова после написания. Покупал тоже в районе 500 рублей, за такую цену аналоги чехлов можно найти на али и сейчас.


Рассказывать, как экспериментировал с прошивками, не буду, упомяну только о паре деталей.


Первое - у планшета была очень яркая подсветка, которая ниже середины не опускалась. В жоре батареи я грешил на неё, поэтому и начал искать варианты исправления. Нашёл инструкцию, как редактировать файл framework-res.apk на сайте 4pda. Через приложение с регулированием подсветки (что-то вроде ночного экрана) узнал число нижнего порога яркости и изменил нижние значения в системном apk. Теперь можно сделать экран темнее, правда в первые попытки редактирования словил бутлуп, так что нужно обязательно бэкапить оригинальный файл.


Второе - планшет без радиомодуля, но после прошивки настойчиво лез искать мобильные сети, потому я решил проблему просто (но после многих дней экспериментов) - убрал из каталога системных приложений phone.apk. Лезть, куда не просят, планшету стало нечем, потому он и перестал.


А в итоге, после проверок на потребление энергии, в разряде батареи отчасти оказался виноват governor (читай, пресет) процессора fantasy, который работает, как performance, на высоких частотах при любом чихе. После изменения пресета на более адекватный по поведению interactive планшет не хочет просыпаться, а после перезагрузки всё слетает по дефолту. Тут, как говорится...

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Итак, с батареей разобрались, теперь - тормоза. Здесь все быстро стало понятно: разжиревшие и вездесущие сервисы корпорации добра захватили власть над мощностями планшета и не оставляли ресурсов ни на что другое. Выход простой - root и удаление всего лишнего. В результате планшет начал работать без постоянных тормозов и зависаний, конечно, в пределах своих возможностей, но без маркета.


А теперь - к вкусному: на что же хватает этих возможностей?


Часть вторая - развлечения.


Откуда скачивать приложения, если нет маркета? Всё с того же 4pda, где на любую систему можно подобрать подходящую версию приложения. Android 4.0.4 - это, как мне кажется, самое дно в современных реалиях, была бы 4.2 или 4.4 - с подбором было бы попроще, но и так можно найти, чем разжиться.


Одним из критериев выбора программ была поддержка клавиатуры. Везде я старался придерживаться раскладки wasd для левой, j-k и рядом с ними для правой руки. Да, можно и геймпад подцепить, но я привык к чехлу и хотел обойтись только им. Кстати, удобно забиндить сохранения во всех программах на F3 и загрузку на F4 (на первые две кнопки планшет открывает свои приложения).

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Самое простое - эмуляторы, начнём с 8-16 бит. Ромы для них найти не проблема, например - на emu-land.


Эмулятор nes, который я использую, называется NES.emu. Моя "отборная" коллекция из 245 игр, большая часть которых - на русском, занимает всего 52 мегабайта. Мощности планшета хватает, чтобы отключить ограничение спрайтов, которые не будут мерцать при игре.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

В роли эмуляторов megadrive и pc-engine я использую MD.emu и PCE.emu соответственно. Для сеги у меня коллекция из 175 игр, из которых тоже львиная доля на русском. Есть даже русифицированная игра для sega cd под названием Heimdall, ещё и с озвучкой.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Указывать списки игр для nes и megadrive не буду (их много и можно скачать сразу архивами), а вот остальными приглянувшимися играми поделюсь в комментариях.


Для pc-engine у меня всего 20 игр, зато парочка на русском, а другая парочка - cd версии с офигенной музыкой. Зацените саундтрек Lords of Thunder, например. Вообще для этой японской консоли большая часть игр в основном скролл-шутеры (леталки-стрелялки), но есть и свои жемчужины - их надо только найти.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Эмулятором snes я выбрал Snes9x EX+, повторяющую интерфейс и возможности названных ранее. Коллекция тоже из 20 игр, половина на русском, и в основном это rpg, а остальное - классика этой консоли, как на примере ниже.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

С 32-битными эмуляторами немного сложнее. 3D графику в эмуляции мой старичок тянет на грани своих возможностей, поэтому некоторые игры идут в слайд-шоу. Так что во многие хиты поиграть не получится, но я не слишком расстроен: для такого есть более шустрый телефон и ПК, а многие 2D игры идут замечательно. У меня их количество ограничено лишь объёмом карты памяти, да и после прохождения можно закачать что-то другое.


Первый playstation у меня эмулирует ePSXe. Может, не самый быстрый, но в соотношении интерфейс-удобство-размер для меня он оптимален. Немаловажно, что он поддерживает образы ecm, которые и размером меньше, и грузятся быстрее (перевести в него обычные образы помогает ecm tools).

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

А nintendo 64 эмулирует N64oid. Тоже спорный выбор, но, опять же, по соотношению параметров мне подходит больше остального. Единственная на планшете 3D игра Legend of Zelda - The Ocarina of Time идёт на грани удобного фреймрейта, поэтому скачивать другие игры пока не вижу смысла.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Кто помнит времена шутеров на клавиатуре? Вспомнить их мне помогло приложение Doom Touch, новая версия которого называется Delta Touch и у меня не пошла. Ну и ладно, главное что два первых оригинальных дума работают замечательно. Получилось прикрутить к ним музыку (eawpats библиотеку midi) и даже послушать, как она звучит на Roland'е. Можно к ним скачать еще первого вульфа и дюка, но я не стал.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Мне нравятся гонки ралли, но 3D не очень нравится моему планшету. Ни colin mcrae rally, ни rush rally с нормальной частотой кадров не пошли. Искал я очень долго и остановился на Pocket Rally. Да, физика не реализм, но зато поддерживает клавиатуру, весит мало (без всяких кэшей) и практически не тормозит.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Последняя совсем небольшая, но затягивающая развлекуха - это Age of Civilization. Весит мало, потому что музыкального сопровождения не завезли, но потыкать в стратегические циферки доставляет. Здесь можно было бы поставить и стратежку unciv, но она почему-то тормозит (с её то графикой) и вылетает, если включить музыку.

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост
Планшет 2013 года в 2020: мой user experience Ретро-Игры, Планшет, Android, Игры на Android, Длиннопост

Эпилог.


Вот такую вторую жизнь получил старый планшет, в роли хранителя ретро-игр. Общее их количество в нём на данный момент равняется 470. И это я ещё сортировал и выбирал (особенно nes, которых сначала было больше 400).


В остальном, для какого-никакого интернета мне подходит Opera Mini (нужную версию проще искать на их официальном ftp), для работы с текстом использую Jota+, для ковыряния настроек MyAndroidTools и обычный Total Commander (через него, кстати, можно даже интернет-радио через плейлист слушать). Большего мне от планшета и не нужно, и так молодец.


Надеюсь, что сей пост вдохновит кого-нибудь на возню со старой железкой или создание своего портативного ретро-уголка на многие ламповые вечера - смотря с какой стороны посмотреть)

Показать полностью 24
346

Android приложение для DnD e5

Здравствуй, ролевик! Если ты играешь в DnD e5 и у тебя android, то этот пост для тебя.


Стало мне как-то обидно за то, что на телефон совсем нет русских приложений по DnD (ну или я плохо искал) и решил, что не плохо бы это исправить. Вооружившись весьма посредственными знаниями в программировании и компьютером начал делать приложение. Изначально я думал, что сделаю его только для своей пачки и буду рад, что у нас есть ру приложение, а потом подумал и решил залить в плей маркет, вдруг еще кому нибудь пригодится.


В приложении соединил бестиарий, список заклинаний и список магических предметов, приложение полностью бесплатное, рекламы нет, каких либо покупок нет.

И пара экранов из него:

Android приложение для DnD e5 Dungeons & Dragons, Android, Приложение на Android, Dnd 5

Монстров в приложении 600+
Заклинаний 400+

Магических предметов 300+


И собственно ссылка (вроде ничего не нарушаю, т.к. авторский контент, да и ничего не продаю)


Буду рад любому фидбеку. Всех меньше чем три)

68

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
54

Делаю игру - набор головоломок в стиле комиксов

Делаю игру - набор головоломок в стиле комиксов Игры, Gamedev, Головоломка, Куб, Игры на Android, Игры на IOS, Логические головоломки, Комиксы, Гифка

Почти год вечеров после работы и выходных ушел у меня на разработку этой игры. Это набор головоломок составленный как из классических задач, так и различных загадок с подвохом, на умение мыслить не шаблонно. Игра о смертельных ловушка и тайнах вселенной, в сеттинге Dark Science Fiction, SCP Foundation и всего такого "опасного и непознанного". Игра с нарисованным вручную артом в стиле комиксов, кучей секретов, пасхалок и отсылок к современной массовой культуре.

За это время, с помощью сообщества, игра была переведена на восемь языков кроме русского. Внесено множество правок и улучшений, большую часть из которых я вынес с шоукейса прошлогоднего DevGAMM-а (это конференция для разработчиков видеоигр). Добавлено восемь альтернативных концовок и пятнадцать коллекционных предметов, которые нужно найти игроку, отредактированы все тексты и много чего еще...

К чему пост? Да просто поделиться эмоциями! На этой неделе игра вышла в App Store и Steam. Очень здорово видеть результат такой большой проделанной работы. Наверное, только ради этого я бы занимался разработкой игр! Конечно, отдыхать пока рано, есть еще много идей по улучшению и развитию, да и баги случаются, но так всегда бывает.

P.S. Ссылок и названий не даю, чтобы не нарушать правила. Если захотите, подробнее об игре можно узнать в моей инсте - давать ссылки на свои соц. сети, правилами не возбраняется, вроде бы.

82

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте

Всем привет.

Я помню момент, когда у меня появилась первая приставка Dendi, я начал стрелять по уткам из пистолета, это был просто новый, невероятный мир.

Кстати, моя первой книгой по "кодингу" была -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Я по сто раз читал и перечитывал все эти коды и что они дают в  тех играх, которых у меня никогда не было, но все равно было очень интересно. Читая про то, что дает тот или иной код, детское воображение рисовало миры, как при прочтении художественной книги.

После нескольких убитых приставок на новый год мне подарили Сюбор, настоящий компьютер как в Американских фильмах, теперь я тоже буду взламывать пентагон! В общем счастью не было предела. С ним в комплекте был "загрузочный картридж" (не знаю почему всегда его так называл" и книжка по бэйсику с примером написания своей игры. Код этой игры, я помнил наизусть последующие 10 лет, т.к. набирал по 3 часа каждый день, и каждый раз ничего не работало.

В один из дней наверное на 1000-й попытке, появился Франкенштейн из мира спрайтов (по учебнику это должен был быть Марио), набор непонятных квадратов и кусков тайлов. Когда я это увидел, я был похож на хищника, который неделю выслеживал хоть какую то добычу и вот она появилась на горизонте. Я боялся даже пошевелиться, что бы не спугнуть этот набор из спрайтов.

По описанию, он должен управляться "стрелками" c клавиатуры. Я осторожно нажимаю "вверх" - 0 эмоций, "вниз", "влево" - тоже самое. При нажатии кнопки "вправо" - спрайт двинулся. Мои эмоции в тот момент -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Самой собой далее был сбор всех кто был дома и показательные выступления моей ААА игры, где непонятный набор пикселей при нажатии двигается вправо, упирается в край экрана и на этом game over.

Прошли годы, я уже хорошо знаю паскаль, пересаживаюсь на delphi, устраиваюсь после  2 курса колледжа на летнюю подработку на стройку, живу в вагончиках. Лето, жара, раскаленные вагончики, до часа ночи ты спишь под ними, т.к. внутри вагона без кондеров, с тебя все течёт. После летней подработки и начала нового учебного года, я представить не мог, что должно человека заставить там работать долгое время, ведь это был просто ад.

Закрываю глаза... открываю - мне 31, семья, ребенок и я работаю на стройке, живу в вагончиках. Скитаюсь по всей необъятной, уже в роли зам.директора, но это все далеко от моих мечт.

Год назад начал учить С#. Написал диз.док своей игры, само собой это ммо с кучей фич, караванами, блэкджеком... - Кто вы в этой необъятной мультивселенной, Доктор Стрэндж? Ты можешь стать войном, защищающим тайные артефакты своего клана, или иметь трактир, где-то на задворках галактики.

Ожидание и реальность - пол года и я написал игру 4 картинки - 1 слово. В свою защиту хочу сказать - я изучил всех своих конкурентов - как правило над такими играми долго не сидят, ввиду этого выглядят они отвратительно, но я подошел к процессу с душой и сделал максимально приятный интерфейс ( на сколько позволяли мои навыки gimp ).

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

На картинке выше меню с разделами.

Добавил firebase для аналитики и push уведомлений, так же реализовал добавления новых вопросов путем загрузки бандлов со своего хоста + еще куча незаметных мелочей.

В общем зарегистрировал аккаунт гугл разработчика, выложил игру в альфа - тест, что бы получить опыт, как там вообще все работает, добавил политику конфиденциальности. Через 2 дня игра появилась в альфе, я добавил 2 своих знакомых к тестерам, все работало хорошо, аналитика отображалась, пуш уведомления приходили, с моего хоста обновлялся контент, и на следующий день после выхода альфы приходит письмо от Google, что мой аккаунт разработчика удален.

Вот так, просто, без объявления войны. Без каких-либо предупреждений. Причина - вы или ваш связанный аккаунт после неоднократных нарушений правил забанен. Не пытайтесь регистрировать новый. Написал во все возможные адреса тех.поддержки, 2 недели тишина. Искал контакты представителей гугла в России, писал им с просьбой о помощи разобраться в ситуации - тишина. По советам людей писал на reddit, т.к. говорят что там сидят представители гугл и могут откликнуться - тишина. Что я мог нарушить на альфа тесте, ума не приложу.

Создать что-то: скульптуру, написать книгу, игру и пр. и не быть принятым людьми не так печально, как даже не получить возможности это показать.

В общем, вот так выглядит моя дорога из строительства в разработку игр.

Показать полностью 2
38

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
27

Девлог: как там разработка "Механического Куба"?

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Да-да, это, пожалуй, самый насущный вопрос: где #@*$% новые уровни?! Любые мои оправдания тут не уместны, поэтому скажу, что я тоже страдаю от проблемы медленной разработки игры.

Во-первых, есть куча задач которые не связаны напрямую с игровым процессом, но тоже важны. И отнимают, при этом, много времени. Например, переводы на другие языки. В "Механическом Кубе" сейчас почти 3 000 слов лора, описаний предметов, подсказок и т.п. Спасибо огромное сообществу, с его помощью игра переведена на 9 языков: русский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, польский, португальский, турецкий. Но интеграция всего этого добра в игру - довольно медленное и нудное занятие.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Самый популярный коммент на Google Play... Оой-ёй...

Во-вторых, добавление каждой комнаты - это целый процесс: сбор референсов, подготовка задания художнику (скетча), отрисовка, программирование, озвучка, локализация, тестирование, подготовка и заливка билдов в магазины… Это не говоря уже об неигровой разработке, на которую мне приходится тратить большую часть своего времени.

Черт, кажется я не хотел оправдываться! :) Расскажу лучше, что за игра для тех кто пропустил. "Механический Куб" - это набор головоломок в сеттинге мрачных научно-фантастических рассказов, "Сумеречной Зоны", SCP - в общем, всего такого опасного и непознанного. Главный герой попадает внутрь некоего артефакта, называемого "Кубом" (примерно как в одноименном фильме, да). "Куб" состоит из множества комнат. Чтобы открыть двери в соседние комнаты, надо воспользоваться "пультом" посередине комнаты, который представляет из себя головоломку, каждый раз - разную. Сами головоломки варьируются от простых до поистине мозгодробительных. Над всем этим, есть "мета-игра", если можно так выразиться - найти все концовки и собрать все предметы, спрятанные в лабиринтах "Куба". А концовок здесь уже семь, причем большая часть из них, секретные. Вообще, в игре море всяких секретиков, пасхалок и отсылок. Я такое обожаю, поэтому вот :) Игра планируется на всех основных платформах (кроме консолей, кто ж меня туда пустит), текущую актуальную версию можно пощупать в Google Play.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Никто не знает почему в 13-й комнате появляются все найденные артефакты и что это означает? Но в следующем апдейте эта тайна будет раскрыта.

Что же касается новостей, разработка идет...


# Добавлена новая, "истинная" концовка, восьмая по счету

# Добавлен еще один артефакт

# Добавлена 17-я комната

# Добавлен перевод на Турецкий язык

# По многочисленным просьбам добавлена функция "пропустить уровень"

Сейчас вот доделаю новый пазл и все это пойдет в релиз. Еще, решил отказаться от дверей на которых написано "комната за этой дверью находится в разработке", потому что из-за этого складывается впечатление незаконченности игры, это не есть хорошо.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Если вдруг вы мечтали о мерче по "Мех. Кубу", я в своей инсте раздаю магнитики :) Просто так, почему бы и нет.

Показать полностью 2
34

История подпольной игровой студии

Всем привет.

Я разрабатываю небольшие инди-игры. И хочу рассказать про свой опыт в геймдеве. Скажу сразу, что я не зарабатываю геймдевом. Моя основная работа позволяет мне довольно безбедно существовать и и к нынешнему моменту уже не сильно заморачиваться по поводу денег. Хотя, конечно, я далеко не миллионер.


В 2014 я поиграл в Mark of the Ninja, после чего понял, что просто до боли хочу создать что-то похожее. Да и в принципе обидно, когда тебя в 36 спрашивают а чем ты гордишься, а тебе по чесноку и сказать-то нечего, кроме того, сколько персонала ты уже уволил за свою жизнь.


Я поставил юнити, изучил пару туториалов и сел писать код. В процессе ко мне присоединился дизайнер, и вместе мы запилили огромный уровень с охранниками, но без сценария и вообще понимания того, что мы делаем. Так как я изначально не девелопер, то код, после полугода работы поддерживать было уже невозможно.

Получилось что-то такое:

Через год попыток создать лучшую в мире игру, я потерял дизайнера, ко мне присоединялись и уходили программисты.


С одной стороны, глупо было упорствовать и пытаться создать Stealth такого качества, как Mark of the Ninja, но я категорически не хотел работать над каким-нибудь очередным match 3 и продолжал. 4 раза я упрощал концепцию. В начале, это должен был быть полноценный стелс с ниндзей-демоном, который может ползать по стенам и потолку и использовать кучу хитрых девайсов, убивая врагов электричеством, кислотой, ловушками. В 4-й версии это был уже простенький платформер. На это ушел ещё один год.


За это время интересный момент получился с анимацией. Поскольку я в молодости лет 10 занимался карате, а потом ещё лет 10 акробатикой, то чтобы сделать реалистичные удары и сальто я пошел в зал и просто записал их на камеру. А затем построил анимацию по кадрам. Так вот анимация ударов ногами (прямого и удара в развороте) вполне себе вписалась в игру, а вот реальное сальто в игре выглядело убого.

Короче я понял, что чтобы сальто выглядело реалистично, надо так подогнуть конечности модели, чтобы создавалось ощущение равномерного круга.

История подпольной игровой студии Инди игра, Стелс, Unity, Android, Пошаговая стратегия, Видео, Длиннопост

Здесь видно, что руки модели специально выгнуты за спину, чтобы он был по форме похож на круг. В противном случае будет ощущение, что модель вихляет в воздухе.


В конце этого года, команда, которая работала со мной, разбежалась. Я не смог сработаться с ребятами, которые хотели построить всю архитектуру наперед и 2 месяца бодались по поводу правил кодирования. Через полгода двое из них выпустили свой платформер, который заимствовал некоторые моменты из моей игры. Он был сделан довольно профессионально, но провалился финансово. После этого ребята подались в другие типы стартапов, поскольку их страстью были деньги, а у меня была идея и я продолжал.


За год перерыва я пошел на курсы рисования и сносно научился делать академический рисунок и немного рисовать пастелью. И вот тут мне пришла в голову мысль как мне максимально упростить мой стелс, так, чтобы его можно было сделать буквально на коленке.


Я набросал вот такой рисунок уровня:

История подпольной игровой студии Инди игра, Стелс, Unity, Android, Пошаговая стратегия, Видео, Длиннопост

Это мобильная пошаговая игра с экраном 3х5, в которой надо дойти из одного угла экрана в другой, прячась от охранников в нишах и дверях. Любое столкновение с охранником летально. И если охранник если видит вас на одной горизонтали с собой, то на первый ход он прицеливается, на второй ход стреляет.


После этого мне повезло ещё раз и мне попался хороший .Net девелопер, который и запилил весь код. Я только рисовал уровни и продумывал геймдизайн. Суммарно я отрисовал уровней 90.


Главная сложность, с которой я столкнулся, это как сделать на всех уровнях разное прохождение и как ранжировать их по сложности. Вышел я из положения следующим образом: я делал рандомный уровень, проходил его 10 раз, затем рисовал пути прохождений. Те уровни, карты прохождений которых, были визуально очень похожи с предыдущими, я отбрасывал, остальные оставлял.


Уровни же я ранжировал по количеству попыток прохождения мной и количеству шагов на проход. В итоге получился Ninja Turf. Игра намертво цепляла людей, но проблема была в ужасной картинке и том, как вовлечь людей поиграть минут 20.


Выглядит это так:

Потратив около 1000 долларов на гугл рекламу и получив довольно скромные показатели ретеншн, я решил, что хочу делать следующую версию, но уже с учетом ошибок. Но в этот момент оказалось, что программист, с которым я работал, оказался надолго перегружен. Я оказался не в состоянии поддерживать чужой C# код и мне пришлось положить игру под сукно и потом почти год я больше занимался основной работой и личной жизнью.


За этот год до меня дошло, что я должен во всех новых проектах выступать, как программист, если хочу быть владельцем проекта. А художников, дизайнеров и аниматоров я всегда найду. С другой стороны, научиться рисовать в начале было тоже важно, поскольку только так я могу переложить свои идеи на бумагу и, увидеть, как они выглядят в реальности, а не в моей голове.


Из сухого остатка, я потратил

- полгода времени (учитываем что я не являюсь профессиональным дизайнером или программистом)

-300 долларов на графические ассеты, которые мне не пригодились

-1000 долларов на анимацию у сторонней студии

-1000 долларов на рекламный трафик (надо понимать, что я на тот момент совсем не интересовался как делается реклама и просто слил эти деньги в движок google ads)

- 200-300 долларов на регистрации, лицензии и всякую мелочь

-700 долларов на курсы по рисованию (их я взял целую кучу, некоторые мне подарили друзья на день рожденья)


Продолжение следует. В нем я собираюсь рассказать благодаря чему я научился писать более-менее поддерживаемый устойчивый код. С какими ещё типами программистов/дизайнеров/художников я неудачно/удачно столкнулся. И что мне удалось довести до магазинов в гугл-плей и стим.


А пока, страница Ninja Turf в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.turf.turnb...

Показать полностью 2 2
40

Игра в слова

Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.


Поиск идеи

Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.


Вид игрового шоу:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.


Получилось примерно такое:

Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.

Игра выбирает случайное 5-буквенное слово из словаря. Это cлово отображается на игровом поле. Игрок угадывает слово, которое начинается с данной буквы.

У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.

Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.

Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:

— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении

— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции

— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова


Разработка прототипа

Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.


Разработка графики

Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.


Созданные элементы в Figma:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.


Разработка

Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания,  все записал, для этого выбрал Trello.


Моя доска в Trello:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут  главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.


Поиск слов

Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры.  В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.


Вид словаря для англ языка:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Напоследок хочу показать свой результат в видео

На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.


P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.

Показать полностью 3 1
69

Раздачи на Android (скидки 100%)

↘️ Connect (скидка 100% до 23 апреля) - казуальная головоломка без рекламы. Необходимо искать пары и соединять их, пока полностью не очистите доску. Множество режимов: на время, гравитация и др. (последняя цена 65 рублей).

Раздачи на Android (скидки 100%) Раздача, Android, Приложения на смартфон, Игры на Android, Скидки, Халява, Бесплатно, Google Play, Длиннопост

↘️ Shuriken Jump (скидка 100% до 20 апреля) - простая аркада. Вам надо метать сюрикэн (японское метательное оружие) в бревна, продвигаясь как можно выше и по дороге рубить фрукты, которые заботливо разложены на бревнах (последняя цена 15 рублей)

Раздачи на Android (скидки 100%) Раздача, Android, Приложения на смартфон, Игры на Android, Скидки, Халява, Бесплатно, Google Play, Длиннопост

↘️ Demon Warrior Premium - Stickman Shadow Action RPG (скидка 100% до 23 апреля) - файтинг в жанре экшен, с более чем 100 этапами и интересными боевыми лигами. Собирайте мощное оружие и драгоценные камни, чтобы модернизировать свой меч и доспехи убийцы-ниндзя (последняя цена 169 рублей)

Раздачи на Android (скидки 100%) Раздача, Android, Приложения на смартфон, Игры на Android, Скидки, Халява, Бесплатно, Google Play, Длиннопост

↘️ Битва за Египет Premium (скидка 100% до 22 апреля) -  классические стратегия в жанре "башни" в сеттинге древнего Египта ( последняя цена 99 рублей).

Раздачи на Android (скидки 100%) Раздача, Android, Приложения на смартфон, Игры на Android, Скидки, Халява, Бесплатно, Google Play, Длиннопост

↘️ Knot Video Guide Territory - приложение дня ! (скидка 100% до 22 апреля)  - учитесь вязать узлы правильно, различные стили и видео с уроками. Есть и текстовое описание, но перевод кривоват(последняя цена 229 рублей).

Раздачи на Android (скидки 100%) Раздача, Android, Приложения на смартфон, Игры на Android, Скидки, Халява, Бесплатно, Google Play, Длиннопост
Показать полностью 3
77

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam

Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.

КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение - делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое!!! Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин - Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.

Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.

КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно!!! Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)

КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если  настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.

DITGO RUNNER - МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner - моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play

RUNPUZZLE - ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.

СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.

1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#

2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)

3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.

4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.

6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.

7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.

8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.

P.S.
Хотелось бы закончить свой пост такой мыслью: Мы живем один раз, нужно искать себя и заниматься тем, что нравиться. Занимайтесь тем, чем бы вы могли заниматься и бесплатно, но если вы сможете заработать на этом, то вы действительно сможете обрести некоторую свободу в жизни. Я надеюсь что этот пост кому то поможет, возможно кто то вдохновиться и сделает новый инди хит, а я буду к этому причастен, пусть и косвенно. Желаю вам хороших дней, хорошего настроения и много сил в самой главной вашей игре, которая называется жизнь.

Показать полностью 3 1
2003

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3d, Gamedev, Халява, ЛучшеДома
224

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Как же я люблю БТС



Часть первая, завлекательная


Что первым приходит на ум при слове «классика»? Кислые музыканты за виолончелями, строгие брюки и черно-белое кино. Если котлета — то с пюрешкой, если задание на контрольной — то обязательно с нелюбимым примером. Если на улице минус 20 — то только голые лодыжки и джинсы с подворотами. Классика.


Но для нас «классика» имеет еще одно значение — это старые-добрые компьютерные игры, вышедшие в 2000-х. Игры, которые в какой-то момент стали настоящей азбукой гейминга. Казалось, этим простым, но милым проектам с ярких CD-дисков обеспечено место в геймерском зале славы.


Но не тут-то было.


Ты на собственном примере знаешь, что аудитория быстро освоила смартфоны и научилась нагибать даже тех, кто сперва вооружился кредитной картой и лутбоксами. Классические же игры из общей песочницы постепенно превратились в кладбищенский грунт. Все больше геймеров с мобильными девайсами в кармане даже не знают, что такое эти ваши “думы” и “квейки”, “дюны” и “турки”, “еретики” и прочие «Петька и Василий Иванович спасает галактику».

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Ну что, кто сколько узнал? Кто во что успел поиграть?



А ведь старым играм приходилось цеплять игрока без оглядки на технологические изыски. Шейдеры, блики, кадры в секунду (а также видеокарта, способная сжечь четыре района и вечернюю школу тверка) — такие инструменты у разработчиков прошлого отсутствовали. И это при том, что крутых игровых сюжетов тоже было немного — выписывать лор тогда было просто не принято. Создателям игр приходилось заворачивать весь творческий потенциал в сеттинг и квадратную графику.


Вот и попробуй заинтересовать игрока отрисовкой задников, деталями, музыкой, звуковым окружением и прочими мелочами. Не удивительно, что тогда единственным местом для творческой реализации стал игровой процесс. А значит играть в игры, где из сюжета в лучшем случае есть краткий брифинг перед миссией, а из достижений графики только честное 2D с пререндеренными 3D-модельками, должно быть очень — ОЧЕНЬ! — интересно.


И геймплей справлялся со своей задачей. Занимательность игрового процесса заставляла подсевших игроков раз за разом возвращаться в игру. Возвращаться и пропускать пиксель-квадратики не только через дорогие 3D-ускорители, но и через собственное воображение. И этот механизм на тяге из гениальности и палок работал!

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Арт, приуроченный к переизданию «Героев» в 2015 году. Герб на щите стоит особого внимания!



Именно поэтому большинство современных ремастеров и рефоржей провалилось (Resident Evil — приятное исключение) — но это мем про «уже совсем другую историю».


Сейчас все великие проекты прошлого выходят на пенсию — в Android и на iOS. Иногда это выглядит подобно концерту когда-то крутой группы из 80-х, который она дает в твоем Дворце Металлургов. Иногда как полноценный ребут, второе дыхание, найденная в кармане зимней куртки заначка.


Не пропустить игры, сделавшие из несмелых ребятишек настоящих мужчин (а из кого-то даже женщин) — наша главная задача. Если ты хочешь понять, что такое настоящая пошаговая стратегия — запомни это название: Heroes of Might and Magic III. И читай дальше.



Часть вторая. Портрет деда или Героические HoM&M III


Титульная игра Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia и два дополнения, Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, — пример того, как должна выглядеть настоящая пошаговая стратегия в вакууме.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Милый сердцу квадратный интерфейс. Классическая версия HoM&MIII



Начнем с того, что тут действительно нужно делать шаги! Как в режиме глобальной карты, где ты управляешь моделькой героя, так и в режиме боя. Все игроки (обычно это ты и развлекающий тебя искусственный интеллект) ходят по очереди, каждый новый ход — новый день. С расписанием все так же, как у тебя в дневнике — недели, месяцы, годы. Вместо постера с Билли Айлиш — Катерина Айронфист.


Основа экономики — семь видов ресурсов, генерируемых шахтами и лесопилками (и сокровищами!), размещенными на глобальной карте. Скачешь до ближайшей избушки, убиваешь охрану, захватываешь здание (если шагов хватит, ха), и получаешь профильный ресурс каждую неделю. Ачивка «средневековый гопник» получена.


Войска и герои базируются в замках, стилизованных под одну из восьми играбельных рас. Каждый оплот можно улучшить: построить новые или проапгрейдить уже существующие здания. Продвинутая инфраструктура нужна для заказа сильных отрядов, дополнительных доходов и усиления героев. А еще это красиво!

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

День первый. Начало большого пути. HoM&MIII «Возрождение Эрафии»



Теперь о героях. Способности каждого можно развивать в трех направлениях — основные навыки, второстепенные и специализации. Чтобы бодрее ходить, охотней плыть, сильнее бить магией и пользоваться раскиданным по карте артефактам, в каждом новом найденном сундуке бери опыт, вместо золота. Строй магические башни и собирай заклинания.


Биться с противником придется в двух форматах — ̶н̶а̶ ̶к̶о̶р̶о̶б̶к̶е̶ ̶в̶ ̶М̶а̶р̶ь̶и̶н̶е ̶д̶е̶с̶я̶т̶ь̶ ̶н̶а̶ ̶д̶е̶с̶я̶т̶ь̶ в чистом поле и у стен замка. Механика у сражений одинакова — водишь пальцем отряды по шестиугольным сотам. Меченосцам и булавщикам нужен тесный тет-а-тет, а вот лучники могут лупить издалека. Цель — перебить бестолковые полки неприятеля и посмотреть маленькую катсцену со своим триумфом (ну или с позорным побегом вражеского героя).


Если ты бился за замок, то теперь он твой — строй здания, нанимай отряды, читай заклинания.


А еще в пылу битвы можно словить УДАЧУ, которая за годы популярности игры сначала превратилась в локальный мем, а затем добралась до обзоров Бэдкамидиана.


Главная цель — захватить все замки и прихлопнуть всех героев противника. Выглядит просто.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Некрополис, перерисованный для ремастера 2015 года



Но вот тут-то и наносит свой коварный удар тот самый геймплей. Вот ты вышел из первого замка в сторону местной лесопилки (и даже не успел до нее дойти из-за маленького пулла шагов). Вот ты строишь здания в определенном порядке, чтобы к концу недели получить новенький капитолий.


Вот бесхозная армия троглодитов хочет присоединиться к твоим войскам, и тут — бац! Прошло четыре дня, все планы в труху, мессенджеры пищат — ну и пусть, ведь ты поменял все звуковые оповещения на смартфоне на mp3-файлы из игры!


Устоять перед притяжением незавершенной партии невозможно. Если свободного времени нет или мало, то лучше даже не начинать. Смесь из симсов, РПГ, градостроительного симулятора, тактического баттлера, графических пазлов, рандома и бесконечного генератора карт не подразумевает пятнадцатиминутных посиделок. Туман войны — ад для перфекциониста. Исследовать всю карту и перебить всех монстров в «Героях» — задача, обещающая особый кайф. Особенно, если это карта в формате «Реальный мир».

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Большим мальчикам — большая карта!



И именно с помощью геймплея ты приходишь к пониманию: Heroes of Might and Magic III — невероятно красивое и цельное произведение! «Герои» используют каждый миллиметр экрана (и килогерц звука) с максимальной эффективностью. Отрисованные персонажи, анимации, домики на карте, монстры, места и локации, звуки окружения и музыка, чилл в замках и даже оформление магической книги — все это сливается в общую картину и рассказывает о мире лучше, чем любая текстовая экспозиция и гигабайты лора!


При этом интерпретировать уникальный игровой опыт каждый игрок волен по-своему, без жестких авторских рамок. Именно поэтому игра нашла отклик практически во всем игровом сообществе. Местной игровой вселенной оказались не нужны подробные описания и лихие сюжетные перипетии. Чтобы понять, что такое мир «Героев», не нужно о нем читать, нужно в нем жить. И написать его историю самому.



Часть третья. Король умер, да здравствует король!


В феврале у Heroes of Might and Magic III была годовщина — 21 год с момента выхода титульной игры. Возраст и по человеческим меркам солидный, что уж говорить об индустрии, где даже самые знаковые и яркие проекты забываются уже к следующему сезону. Но не «Герои». Как бы забавно это ни звучало, сейчас игра переживает вторую молодость, и, возможно, чувствует себя лучше, чем когда бы то ни было.


Секрет вечной свежести проекта — верное сообщество, которым в свое время обросла игра. Вполне закономерно, что проект с минимумом системных требований и максимумом игрового удовольствия сразу же сформировал вокруг себя тесную тусовку. Но и это еще не все — HoM&MIII имели дополнительную фичу, сервис продвинутого уровня, элитную щекоталку для тех, кто уже наскакался по замкам и пересеченной местности: его величество редактор карт.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Вот так выглядит черная дыра, высасывающая все свободное время. Знакомься: редактор карт HoM&MIII



Каждый желающий мог почувствовать себя геймдизайнером и создать собственный сценарий, причем сделать это с помощью доступного визуального инструментария, предоставленного самими разработчиками. Никаких строчек с кодом!


Если ты думаешь, что Ящик Пандоры это элемент древнегреческого эпоса, то у создателей «Героев» есть собственное мнение на этот счет. Как только пользователи более (а чаще всего — менее) освоили встроенный в игру редактор, в сеть полились мегабайты самодельных «Битв Титанов», «Мировых Империй» и замусоленных до дыр «Властелинов Колец». И это во времена, свободные от широкополосного и оптоволоконного интернета!


Новые карты появлялись со скоростью Соника, баланс игры бесцеремонно перекраивался, а сосчитать, сколько похабщины выстроилось с помощью деревьев на ландшафте, просто невозможно! Сообщество оказалось привязано к проекту еще на одном уровне: амбиции диванных игроделов умело стимулировались эффектом социальных сетей, зарождавшихся на форумах. Что стоит твой десяток лайков в Instagram по сравнению с постом, где другой человек текстом хвалит твою карту?

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Создание карт размером 18х18 клеток. Местный блиц.



Но и это еще не финал внедрения «Героев» в массовую культуру. Постепенно набившим руку картостроителям стало тесно в рамках медленно, но верно дряхлеющего функционала. Подобно тому, как вчерашние игроки выросли из пеленок обычных пользователей и пересели в игровой редактор, опытные креативщики также испытали необходимость в новом статусе. И эволюционировали в мододелов. Тут уже появились и строки кода, и новая графика, и четкое понимание того, что игра окончательно вплетена в культурный код десятилетия.


В 2001 году на базе «Дыхания смерти», второго и финального дополнения оригинальных HoM&MIII, стартовал проект In the Wake of Gods («Во имя богов»), автором которого стал Вячеслав Сальников. В игровой процесс было внедрено множество идей, нововведений, фич и целые озера рандома. Скрипты могли менять тип почвы, убирать или добавлять монстров на карту, и даже блокировать проходы. Изменился пошаговый бой, процесс прокачки персонажа, была добавлена третья ступень улучшения нанимаемых войск.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Город — горит. Дракон — несется. Фанатская модификация In the Wake of Gods («Во имя богов»)



В какой-то момент изначально вкладываемый разработчиками баланс просто развалился на куски не зависящих друг от друга механик. WoG стали чем-то вроде симулятора Нео из «Матрицы» или Томми Версетти, которому прописали тетрадную страницу читов. Не удивительно, что проект закрылся в 2004 году. Тем не менее, свою основную задачу мод «Во имя богов» выполнил — любительское дополнение получило почетный статус «Героев 3,5», а сообщество по достоинству оценило все плюсы самодельных версий. Не пропала и техническая часть: на базе WoG появился углубленный редактор карт Era.


Один глубокий вздох в честь пурпурных драколичей, и продолжим.


Как известно, свято место пусто не бывает. Корона нового «народного» мода по праву перешла проекту Horn of the Abyss («Рог бездны»). Пользовательское дополнение стартовало на форуме DF2 и объединило сразу три команды энтузиастов. Кооперация дала свои плоды — HotA (внимательнее с первой буквой) стала настоящим идейным продолжением «Дыхания смерти».


Списком нововведений можно трижды обернуть экватор, но, при этом, они не нарушают хрупкий баланс, достигнутый оригиналом. Новый замок, объекты, ландшафт, механики, музыка, интерфейс — все это купали в молоке и кормили молодильными яблоками, да так, что на фоне пользовательского красавца первоисточник от NWC смотрелся топорным и неудобным.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Новый замок — Причал. Модификация Horn of the Abyss («Рог бездны»)



В 2020 году HotA цветет и пахнет — у разработчиков в планах как минимум еще один новый доминион, а также календарь регулярных патчей. Не удивительно, что собственной целью авторы HotA декларируют не просто создание каких-то там модификаций, а идеологическое развитие оригинала. Ведь там, — показывают пальцем создатели мода, — и простор для креатива есть, и критические ошибки, требующие исправления, имеются.


С наличием критических ошибок не согласны Ubisoft, обладающие правами на оригинальных «Героев». В 2015 году компания выпустила HD-ремастер собственной нетленки, отреставрировав потрепанные временем пиксели по лекалам современных изогнутых мониторов. Проект преобразился, карта стала шире и информативнее, палитра расцвела, чудовища приобрели в грации и стиле, а бои теперь выглядят плавнее и красивее — в общем игра стала такой, какой мы представляли ее в детстве, теряя единицы зрения перед ламповыми мониторами.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Глядя на такие скрины хочется сказать: «Ах вот оно что!..». Классическое сравнение «Было — стало» во вселенной «Героев».



Ремастер спустя 16 лет после релиза, и это от прижимистых Ubisoft! Это ли не знак качества оригинала? Правда, версия переделанной игры (а Ubisoft почему-то взялись только за классическую «Возрождение Эрафии»; видимо, надеялись выпускать следующие дополнения за отдельную плату) и наличие модов, где помимо HD-картинки были все выстраданные годами геймплейные ноу-хау, подготовили для ремастера неблагоприятную среду, с которой HD-версия законных правообладателей борется и по сей день.


Конечно, с момента выхода в 2015 году обновленные «Герои» щедро пополнили фанатские коллекции, но такой единодушной любви, которой удостоился оригинал в свое время, проект от Ubisoft так не увидел.



Часть четвертая. Как играть?


Запутаться в версиях и модах третьих «Героев» проще, чем нажать на рекламный баннер, вместо закрывающего крестика. Итак, оригинальная версия игры называется «Возрождение Эрафии», потом идут дополнения «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти». На базе последнего аддона построены все самые популярные моды, которые можно отыскать в сети. В том числе вышеупомянутые Wake of Gods («Во имя богов») и Horn of the Abyss («Рог бездны»).

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Экран загрузки HoM&MIII «Возрождение Эрафии». Архангелы и Архидъяволы недолюбливают друг друга и в игре. У юнитов даже есть соответствующая строка в описании.



Все версии игры для персонального компьютера есть в сети — от торрентов, до официальных площадок вроде GOG или Steam. Моды распространяются бесплатно, оригинальные «Возрождение Эрафии», «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти» — за деньги. Да, мы ностальгируем за духом двухтысячных, но не за пиратством.


Важно! В магазинах Steam и UPlay от Ubisoft представлен HD-ремастер «Возрождения Эрафии». Два других дополнения отсутствуют. В GOG, наоборот, есть оба аддона, но версия игры классическая, хоть и адаптированная под современные машины. До конца марта на пакет действует солидная скидка в 75%.

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост

Клинок Армагеддона из внутриигрового синематика одноименного дополнения как бы намекает: сентябрь горит. Сентябрь 1999 года, если быть точными.



Теперь к мобильным версиям.


Чтобы погонять героев в «Героях» на планшете или смартфоне, придется либо освоить азы эмуляции, либо заплатить денег на сайте Ubisoft за HD-версию, совместимую с Android и iOS (а там, как ты помнишь, никаких «армагеддонов» и «дыханий», только эталонный оригинал про Эрафию).


Если со вторым вариантом все достаточно понятно, то первый потребует времени, внимания и девайса под управлением Android, потому что большинство нужных эмуляторов не работают с техникой от Apple. Для успешного запуска игры на смартфоне или планшете нужно выполнить три действия разной степени сложности:


— установить на компьютер желаемую версию «Героев» (тут можно и модами побаловаться);

— установить на мобильное устройство эмулятор среды Windows, позволяющий запускать заточенные под PC игры;

— перебросить файлы игры в соответствующую папку на девайсе. Готово!


Отзывы об успешной работе «Героев», привитых чужеродной андроидовской среде таким способом, гуляют по сети с 2014 года. И это до официальных ремастеров! Так что положительный опыт имеется, немного магии и — вперед.



Часть финальная, итоговая


Без сомнения, Heroes of Might and Magic III — волшебное сочетание стиля, сеттинга, атмосферы и нестареющего геймплея. И это без графических наворотов и сюжетных «вот это поворотов». Детище NWC плотно вошло в игровую культуру на всех уровнях — от потребления уже готового контента до создания своего собственного. Спустя 21 год игра благополучно живет, остается актуальной и — более того — продолжает развиваться.


— Ну что тут добавить? Классика!

Вечно живая. Heroes of Might and Magic III Heroes 3 HD, HOMM III, Мобильные игры, Ubisoft, Игры на Android, Android, Длиннопост
Показать полностью 14
2581

Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа

UPD: #comment_160494300

Поступила ко мне просьба рассказать как можно удалить системные приложении на телефоне не имеющем root доступа. В результате этой просьбы и появился на свет этот пост.
Итак, приступим. Сразу оговорюсь, что при этом способе не нужно никакого вмешательства в операционную систему самого телефона, не нужно ничего взламывать, прошивать или получать root. Т.е. телефон останется в первозданном виде, но без «лишних» на ваш взгляд приложений. Я все это проделывал для телефонов компании xiaomi, хотя должно работать и на аппаратах других производителей.

ВСЕ ДЕЙСТВИЯ ВЫ ПРОИЗВОДИТЕ НА ВАШ СТРАХ И РИСК.

Для осуществления задуманного будем использовать ADB.
Материал для справки: ADB (Android Debug Bridge - Отладочный мост Android) -
консольное приложение для PC, с помощью которого производится отладка Android устройств, в том числе и эмуляторов.
Работает по принципу клиент-сервер. При первом запуске ADB с любой командой создается сервер в виде системной службы (демона), которая будет прослушивать все команды, посылаемые на порт 5037.

Устанавливаем ADB на свой компьютер. Инсталлятор можно скачать в интернете, либо взять здесь: https://yadi.sk/d/uiZPZ-viXFwPhQ
После установки подключаем телефон к компьютеру и ждем пока установится драйвер. Если драйвер автоматически устанавливаться не желает, то ищем его в интернете и устанавливаем сами. (Пример для поиска: adb driver Xiaomi Redmi 7).
Отключаем телефон от компа.
Следующим шагом приступим к настройке телефона. Для этого перейдите в: "Настройки" - "О телефоне" - 7 раз нажмите на номер сборки. После этого вы станете разработчиком. В настройках для разработчиков активируйте отладку по USB. При подключении USB-кабеля выбираем "Передача файлов".

Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон
Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон
Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон

Теперь при помощи ярлыка на рабочем столе запускаем ADB. Появиться окно приблизительно такого вида:

Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон

С ним мы теперь и будем работать.

Снова подключаем, теперь уже настроенный, телефон к компьютеру.
Порядок работы:
1. Проверка подключения телефона.
В консоли вводим: adb devices
Получаем ответ: <серийный номер устройства> device
Это означает, что аппарат подключен и готов к работе.
Если получим такой ответ: <серийный номер устройства> unauthorizid
Это означает, что необходимо подтвердить подключение на аппарате.

2. Получаем доступ к системным данным.
- вводим: adb shell
- ответ: onc:/ $

3. Удаляем встроенные проги. Для этого вводим команду:
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.music

Последняя часть команды «…com.google.android.music» содержит имя пакета который мы хотим удалить. Этой командой мы удалим приложение Google music.

Чтобы узнать имя пакета мы должны в телефоне зайти в настройки, и выбрать пункт «все приложения».

Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон

Далее выбираем приложение которое хотим удалить и нажимаем в правом верхнем углу значок для подробной информации.

Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон

Смотрим имя пакета.

Рассказ на заказ. Как удалить встроенные (системные) приложения Android на телефоне без root доступа Андроид телефон, Приложение на Android, Удаление, Длиннопост, Android, Смартфон

И формируем команду для удаления: pm uninstall -k --user 0 com.miui.weather2

Я сформировал список из самых распространенных встроенных приложений:
- Google music
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.music

- Google video
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.videos

- duo
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.apps.tachyon

- Поиск Google
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.googlequicksearchbox

- Google диск
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.apps.docs

- Chrome
------------
pm uninstall -k --user 0 com.android.chrome

- Сервисы MIUI и обратная связь
------------
pm uninstall -k --user 0 com.miui.miservice

- Google фото
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.android.apps.photos

- Google объектив
------------
pm uninstall -k --user 0 com.google.ar.lens

- GetApps
------------
pm uninstall -k --user 0 com.xiaomi.mipicks

- Игры Xiaomi
------------
pm uninstall -k --user 0 com.xiaomi.glgm

Показать полностью 7
118

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

В деталях. Ниже описаны мои шаги по конструированию сильного ИИ с характером. Не супер сильного [1], но способного быстро отработать локально в прожорливом браузере любого средне-слабого ПК. Мною применён подход экспертных систем с использованием набора эвристик и мутаций. Описаны 15 шагов постепенного преображения ИИ, каждый из шагов можно пощупать.

Краткое описание


В подопытной браузерной игре ИИ основан на генерации множества возможных состояний — результатов выполнения текущего хода. (Из-за игровой специфики и удобства эти результирующие состояния в статье называются то сценариями хода, то стратегиями ИИ — в зависимости от контекста). Затем сценарии хода подвергаются мутациям. По полученным сценариям вычисляются оценки «успешности». Самая успешная и выполняется компьютерным игроком.


Например, генерируются три стратегии:


1. Бежать оголтело всем вперед и атаковать всех, кто подвернётся под руку. Очки итогового состояния: 37000 баллов.

2. Атаковать лучниками с безопасного расстояния, а остальные прячутся по углам. 45000 баллов.

3. Всем отступить, сгруппироваться и попрятаться от врагов. Если можно при этом ранить какого-нибудь врага с безопасного расстояния, то атаковать. 18000 баллов.

В этом случае будет выбрана 2-я стратегия.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Ну вроде всё стандартно. Не совсем.


Вся мякотка в том, как генерируются сценарии и как вычисляется коэффициент ценности сценария. Налажаешь в одном из них, и результат тебя опечалит.


Правила игры


У игрока и у ИИ изначально по углам выдаются по 6 одинаковых юнитов. Каждая команда ходит по очереди всеми юнитами сразу. Варианты хода каждого юнита:

- пропустить ход;

- передвинуться и пропустить;

- передвинуться и атаковать (можно и иногда нужно атаковать своих).


Игровое поле и состав команды генерируется процедурно (то есть случайно, но с проверками на проходимость и приемлемую «тактичность»). Типы юнитов:

1. Боец F, юнит ближнего боя с самой большой живучестью, уроном и мобильностью. Эдакий танк+дамагер.

2. Лучник A, самый низкий урон, зато атака на расстоянии 1-7 по прямой линии.

3. Колдун W, умирает с одного удара бойца, зато атака на расстоянии 1-5 по прямой линии насквозь по всем юнитам.


Игровое поле всегда размером 10*10.


Возможные поля на карте:

- Земля — не накладывает никаких ограничений.

- Стена — через неё нельзя ни прострелить, ни пройти.

- Вода — через неё нельзя пройти, но через неё может стрелять лучник (огненный маг не может).

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра полностью детерминирована, то есть в ней нет элемента случайности (шанс попадания 100%, никаких критических уронов и т.п.). Также это игра с полной информацией, то есть соперники всё знают о состоянии войск друг друга в любой момент времени. Как в шашках.


ИИ сильнее мясного игрока, но у последнего на первом уровне есть фора в виде одного юнита. На 3-ем у игрока наоборот хандикап в одного юнита и победить гораздо сложнее (у меня около 15% побед на этом этапе). Затем идёт более рандомная версия Игра+.


Изначально был разработан другой план игры в виде «качелей» как в турнирной таблице, но в конце разработки я отказался от него, как от слабомотивирующего. Смысл был в том, что если какая-то команда проигрывает, то на следующей карте ей даётся +1 юнит, и так максимум до 10 против 6. Если и потом команда умудрялась проиграть, то её юнитам увеличивались характеристики.


Игра разработана на нативном javascript: на div-ах и css-стилях, и это было самое неудачное решение из возможных [2]. Это браузерная игра. Движок не использовался. Единственная цель проекта — создать сильного компьютерного игрока «с характером» и возможностью изменения этого характера (расчетливые киборги, агрессивные орки, коварные эльфы, глупые зомби).


Для уменьшения «компьютерного стиля» у противника были применены некоторые хитрости:

- Игрок после своего хода не ждёт, пока ИИ подумает над своим ходом. Враг «сразу» начинает делать свои передвижения (в действительности это иллюзия).

- Компьютерный игрок управляет юнитами тоже с помощью своего курсора (и это тоже иллюзия, курсор просто летает одновременно с анимациями юнитов).

- ИИ умеет использовать коварные приманки, чтобы навязать бой (тут всё по-честному).


И что тут сложного?


Сперва может показаться, что тут все просто: можно просто перебрать все варианты всех ходов и выбрать наилучший. Но очень скоро становится очевидным, что всё очень даже непросто.

Полный перебор невозможен из-за эффекта комбинаторного взрыва [3], который заключается в том, что по мере роста числа проверяемых элементов в сценариях сложность вычислений растет по экспоненте. Далее опишу, что это значит в моей конкретной игре.


Во-первых, т.к. на каждом ходу юниты команды ходят все сразу, то возможна разная их очередность. А при 6 юнитах в команде таких комбинаций становится 720 (1*2*3*4*5*6). Если юнитов будет больше, то комбинаций будет вообще огромное количество (при 7 — 5040, при 8 — 40320...). Если не учитывать максимального исхода, то игрок рискует распробовать удовольствие в ожидании очередного хода на 5-10 минут (а если он упорный, то задержка дорастёт и до миллионов лет, не каждый вытерпит). Именно из-за этой характеристики мой ИИ в начале боя менее эффективен, чем в конце. Ведь ближе к концу половина команды уже погибла.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Во-вторых, каждый юнит может передвинуться в разные точки карты. Бойцы с дальностью передвижения 4 могут походить на 1-41 разных позиций. У магов и лучников с их передвижением в 3 возможное число ходов равно 1-25. Например, состав команды может быть: 4 бойца, 1 маг и 1 лучник. Итого разных комбинаций ходов по данному пункту мы получаем: 41*41*41*41*25*25 = 1766100625. В действительности из-за взаимных пересечений и непроходимой местности комбинаций будет меньше, но в редкой ситуации «разбегания по карте» число комбинаций будет приближаться к этому числу.


В-третьих, каждый юнит после передвижения может пропустить ход или атаковать в одном из 4 направлений. То есть имеем по 5 возможных завершающих действий на юнита. Всего комбинаций: 5^6 = 15625.


Итого комбинаций: 720 * 1766100625 * 15625 = 19868632031250000.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

И в каждой валидной комбинации надо будет рассчитать баллы результирующего состояния. В оценочную функцию входят: эмуляция передвижений, атака, нанесение урона, гибель юнитов и подсчёт оставшихся хитпоинтов у выживших. Конечно, число комбинаций завышено, т.к. в реальных условиях вариативность будет уменьшаться за счёт границ и препятствий на карте, однако это всё равно будет неподъёмное число комбинаций. А всё это происходит ведь в обычном браузере.


Как же сделано?


Чтобы решить подобную задачу, был использован эвристический подход, обобщённый алгоритм которого можно описать так:

1. Сгенерировать разные сценарии на основе заранее прописанных стратегий (~20 штук).

2. Пока есть время, проводить мутации сценариев, оставляя наиболее выгодные.

3. В конце выбрать сценарий с наибольшей оценкой.

4. Осуществить первый ход юнита из сценария, но остальными не ходить. Начать анимацию первого хода, и пока показывается анимация, продолжить улучшать сценарии для оставшихся юнитов.

5. Повторить для оставшихся юнитов с пункта 1.


Эвристический метод — это метод, который может сработать (по Макконнеллу [4]). Подробнее и строже в Википедии [5].


Ключевые моменты в этом алгоритме: генерация сценариев, мутации и правильная оценка выгодности состояния. В каждом из этих пунктов используются свои собственные локальные эвристики. Тем не менее, там где можно, использовались алгоритмы с гарантированным оптимальным результатом, например, А* для поиска пути [6].


Использованный мною эволюционный подход нельзя назвать полноценным генетическим [7], т.к. от него я использовал только мутации и выживание «сильнейшего», а коэффициенты влияния отдельных эвристик настраивал вручную. Алгоритмов формирования популяций и скрещиваний не применялось. После мутации выживает только один: либо мутант, либо родитель.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Нейронные сети [8] мною не использовались из-за особенностей задачи. Во-первых, из-за сложности их успешной реализации в условиях постоянно меняющейся среды (появление новых механик, навыков, способностей). Во-вторых, из-за сложности в их контролируемой персонализации (если захочется сделать два поведения: стремительного Суворова и осторожного Кутузова [9]).


Эволюция искусственного идиота в искусственный интеллект


0) Сначала у ИИ были введены только 3 стратегии со случайными ходами. {Сложность игры #0}. Оценка состояния была просто случайным числом. И так как ИИ не единственный элемент разработки, мне пришлось довольно долгое время мириться с поведением сумасшедших рыбок.


1) Затем в расчёты оценки стратегии были добавлены проверки оставшихся юнитов и их жизней у ИИ и у игрока. {Сложность игры #10}. За мертвого юнита команде начислялось 0 баллов. За полностью здорового Х баллов (например, 100 000 за бойца F, 70 000 за лучника A, 85 000 за колдуна W). За раненого начислялись 50% от основной ценности, а оставшиеся 50% пропорционально оставшимся жизням от максимальных. Благодаря этому ИИ было выгоднее добивать врагов, а если он мог только ранить, то он выбирал противников с меньшим числом жизней — более уязвимых.


Случайные ходы стали более осмысленными — ИИ иногда давал сдачи.


2) Затем была добавлена более осмысленная стартовая стратегия:

max_agro — все солдаты бежали максимально ближе к врагам и старались нанести как можно больше урона. {Сложность игры #20}. Одна стратегия использовала изначальный порядок ходов юнита, вторая ходила ими в обратном порядке.


ИИ стал вести себя так, как ведёт себя самый примитивный искусственный идиот в тактических играх. И довольно часто именно такой ИИ в тактических играх и используется. Он популярен из-за своей надежности и простоты. Такой даже может победить — но очень редко.


Именно на это похоже поведение ИИ в провальной игре Master of Monsters – Disciples of Gaia, из-за чего в неё банально скучно играть [10].

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

3) Дальше были добавлены стратегии, учитывающие возможный урон от врагов при передвижениях, и выбирающие те ходы, которые приводили к наименьшей опасности — желательно нулевой. {Сложность игры #30}. И ИИ сразу же стал сверх трусливым, избегающим любой близости с противником — лучше уж сбежать, чем атаковать и ранить, ведь противник может дать большей сдачи!


Поэтому в оценке состояний стал тоже учитываться возможный урон врагу. Штрафные баллы от потенциального урона от врагов стали вычисляться с уменьшающим коэффициентом 0.20 (коэффициент постоянно перенастраивался). Это заставляло ИИ при выборе между атакой или бегством избирать агрессивный вариант, поскольку он приносил в 5 раз больше баллов, чем бегство. Но ИИ всё равно надолго остался трусливым, ведь чтобы попасть в такую ситуацию выбора, враг уже должен быть в досягаемости, а сам ИИ при таких оценках никогда не подставит себя первым под удар. То есть не пойдёт на сближение. Конечно, игрок будет чувствовать себя обманутым, ведь у ИИ бесконечный запас терпения и он может убегать от опасности вечно, вынуждая игрока к агрессии.


Следует отметить, что подобные вычисления возможного урона очень длительны без использования кэша. Один полный просчёт стратегии без оптимизаций изначально занимал 700 миллисекунд. А у меня ведь ограничение на весь ход одним юнитом ~4000 мс! После оптимизаций и отработавших кэшей это время уменьшается до 20 миллисекунд при очень похожих стратегиях (к сожалению кэш невозможно просчитать весь заранее из-за эффекта комбинаторного взрыва, поэтому 20 мс достигаются не всегда).


Поэтому когда я внедрял технологию расчета с прогнозированием на несколько ходов вперёд, то время расчетов для глубины только в 2 хода (врага и ИИ) занимало уже +700 миллисекунд. В этом случае применяют оптимизацию с отсечением «слабых» веток. Если для этого пользоваться хоты бы примитивной стратегией max_agro, то увеличение времени было +30 миллисекунд и кэширование эту разницу почти не уменьшало (т.к. позиция на карте была совершенно новой).


В итоге я делал 5 разных заходов к разработке этого подхода, но в конце концов полностью отказался от него, т.к. мутации с эвристиками давали результат лучше и быстрее.


4) Следующие стратегии были направлены на расширение изначального разнообразия стратегий:

far_attack_and_hide — юниты стараются атаковать как можно дальше от противника, а если не атакуют, то прячутся от любой атаки.


close_group_flee — юниты отступают подальше от боя и группируются как можно ближе друг к другу. Если можно при этом безопасно атаковать врага — атаковать.

{Сложность игры #40}.


Это улучшило процесс самого боя, но начало боя все равно было всегда невыгодно для ИИ: он постоянно отступал, но его можно было выманить на атаку и спугнуть так, чтобы группа ИИ разделилась на несколько мелких групп, которые можно было уничтожить по отдельности.


5) Затем настало время мутаций. {Сложность игры #50}.

Алгоритм мутаций был очень простой:

- при переборе выбранных стратегий создавалась одна копия стратегии;

- в этой копии производилась мутация хода;

- если ход становился невалидным, то он исправлялся до хоть какого-нибудь валидного по одной из стандартных стратегий;

- вычислялись баллы мутировавшей стратегии;

- если у мутанта баллы оказывались больше, то мутант заменял собой своего родителя.


При этом стратегии аутсайдеры не удалялись, а также участвовали в мутациях, т.к. всегда была заметная вероятность очень успешной серии мутаций.


Сначала был реализован самый примитивный тип мутации: от 1 до 3 движений заменялись на случайные, порядок ходов оставался прежним. За одну итерацию расчетов в среднем на каждую стратегию создавалось ~5-15 мутаций. При этом в среднем каждая пятая мутация была более выгодной и заменяла стратегию родителя.


6) Эвристика приманки. {Сложность игры #60}.

Эта эвристика повторяла ту тактику, с помощью которой я выманивал ИИ на атаку одним юнитом, чтобы перебить его по одному. Этому трюку удалось научить и ИИ.


Для этого в функции вычисления баллов за состояние стратегии проверяется, соответствует ли текущее состояние ситуации приманки:

- Только один солдат ИИ может быть атакован;

- Только один враг может атаковать вылезшего юнита;

- Юнит компьютерного игрока после этой атаки обязательно должен выжить;

- Как минимум двое юнитов компьютера смогут атаковать в ответ. Чем больше таких наказывающих юнитов, тем больше баллов за эвристику.


Эффект оказался отличным: игроку становится легче начинать бой самому. При этом чаще всего игроку всё равно выгоднее «повестись» на эту приманку, так как после ответной атаки он сможет навалиться на ИИ всем своим отрядом (это если он разумно сгруппируется предварительно). А там уже всё решат грамотные локальные тактические решения.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

7) Потом мне стало бросаться в глаза, что бойцы ИИ постоянно разбегаются как тараканы. {Сложность игры #70}. Также солдаты могли забиться в угол или зайти в тесные тоннели, в которых ИИ сильно терял в своей эффективности перебора возможных атак.

Поэтому в оценочную функцию были добавлены эвристики оценки расстояний между юнитами и рельефа карты со следующими предположениями:


- Чем ближе союзники друг к другу «в среднем» — тем лучше (юниты реже стали разбегаться по разным частям карты).

- Чем ближе солдаты ИИ к в солдатам врага «в среднем» — тем лучше (мне нужен был наступательный ИИ).

- Чем больше максимальное расстояние между любой парой союзников, тем хуже. При этом расстояние в 4 не штрафуется, а всё что больше — штрафуется по экспоненте (это прекратило вытягивание солдат в уязвимые шеренги).

- Если солдат ИИ не может добежать и атаковать врага как минимум за 2 хода, то его надо штрафовать (это заставляет его наступать, но не подставляться самому под атаку).

- Если в радиусе 2 шага от солдата слишком много блокирующих позиций, то штрафовать его (реже стали забегать в тоннели).

- Если солдат находится на границе карты, то штрафовать его еще сильнее. В результате этого маневренность ИИ сильно повысилась, т.к. из открытой местности юнит может добежать в гораздо большее число позиций, чем из угла или тоннеля.


8) Затем пришло время расширения стратегий. {Сложность игры #80}. Я не мог добавить полный перебор возможного порядка ходов юнитов, но я мог сделать перебор их ходов по типам: боец, лучник, колдун. Поэтому появились стратегии последовательности ходов, вида W_A_F: сначала ходят все колдуны, потом все лучники, потом все бойцы.


Таким образом добавилось 6 новых стратегий: W_A_F, W_F_A, A_W_F, A_F_W, F_A_W, F_W_A. Они не решили всех проблем, но заметно улучшили качество игры.


9) У меня были мутации, но толку от них было мало. {Сложность игры #90}. В основном они улучшали слабые стратегии, а удачные улучшались редко. Поэтому мутации были доработаны и каждый раз срабатывал один из случайных типов мутации:

- От 1 до 3 движений заменялись на случайные, порядок ходов оставался прежним (старый способ);

- Поменять местами порядок ходов двух случайных юнитов. Действия их оставить прежними, даже если они не оптимальны. Если ход повторить невозможно, то он пересоздаётся случайно одной из обычных стратегий до валидного состояния;

- Поменять местами порядок ходов двух случайных юнитов и пересчитать их ходы заново. Все поломавшиеся ходы у последующих юнитов чинятся случайными обычными стратегиями.


Ввод этих мутаций стал серьёзно компенсировать невозможность полного перебора всех комбинаций ходов юнитов. Хотя из-за своей случайности он не даёт никаких гарантий, что удачный ход будет найден за имеющееся ограниченное время.


10) Затем были добавлены еще полуслучайные стратегии. {Сложность игры #100}. Порядок ходов генерировался случайно, а сами ходы выбирались по следующим принципам (по уменьшению их важности):

- нанести максимальный урон;

- получить как можно меньший урон в ответ;

- стать как можно ближе к врагам.


Заметного улучшения тут я не увидел, но проект уже перешел в ту стадию, когда каждое улучшение приводит к менее заметным воспроизводимым эффектам.


11) Мне надоели вопиющие ошибки ИИ, когда он при атаке своим колдуном сильно задевал моих солдат, но при этом ранил своих союзников. {Сложность игры #110}. Хотя перед этим он вообще-то мог походить ими и убрать их с линии огня. Поэтому была создана жёстко сгенерированная стратегия с ручными проверками:


- если есть колдун, то найти место, откуда он нанесет максимальный урон;

- если в этом месте или по пути удара есть союзники — запомнить их;

- сначала ходят все союзники, которых запомнили, и они не могут становиться на зарезервированные колдуном позиции (то есть освобождают дорогу);

- ходит колдун;

- ходят оставшиеся юниты.


Стратегия легко описывается на словах, но заморочно для её программирования.


12) Иногда юниты "убегали в кусты" прямо перед началом боевых действий. {Сложность игры #120}. В результате этого, когда начинался обмен атаками, то один или даже два юнита могли оказаться слишком далеко от военных действий и не помогали союзникам. Если это случалось, то я почти гарантированно выигрывал у ИИ. Если не случалось, то я чаще проигрывал. Избавлялся от этого я вводом новой эвристики по оценке результирующих баллов у стратегии. Для каждого юнита проводилась проверка:


1. Если юнит в этот ход атаковал, то он получал +1500 баллов.

2. Если не атаковал, то подсчитывались позиции, с которых враги смогут наносить урон союзникам. Продолжать подсчет, если таких позиций будет больше 0 (N > 0).

2.1. Если юнит не может достать и ударить ни по одной позиции (n = 0), то он получает штраф -1000 баллов.

2.2. Если юнит может достать до всех позиций, то он получает +1200 баллов.

2.3. Если юнит может атаковать до некоторых позиций, то он получает +(n/N)*1000 баллов.


Это позволило сильно улучшить «сплоченность» юнитов ИИ. К сожалению, начали появляться случаи «одного дезертира», когда в проигрышной ситуации один из раненых юнитов предпочитал прятаться за спинами своих товарищей вместо того, чтобы внести свою лепту, атаковав врага. Это нелепо выглядело, когда у компьютера остаётся всего 2 юнита, а у игрока 3 или даже больше. Дополнительная исправляющая эвристика представляет собой следующее правило:


IF ("у ИИ меньше юнитов, чем у противника" AND "у ИИ не больше 3 юнитов")
THEN "за каждого дезертира начислить сценарию штрафные баллы"

13) Под конец ввода стратегий их набралось уже под 25 штук. {Сложность игры #130}.


Мутировать каждую из них стало уж слишком накладно. Поэтому было принято решение удалять самые неудачные и оставлять только 8 штук. С самого начала я не хотел использовать этот подход в расчете на то, что мутация аутсайдеров может привести к неожиданному отличному результату, вместо простого хорошего. Ввод данной обработки в итоге привел к улучшению игры ИИ.


14) Примерно в начале была ещё интересная доработка. Изначально оценка ценности сценария вычислялась как разница сумм баллов:


Итоговые_баллы = Баллы_ИИ - Баллы_игрока

Но спустя несколько улучшений я вспомнил, что это не самое лучшее решение, т.к. тогда для ИИ будут одинаковыми ситуации «2 солдата против 1 одного солдата» и «4 солдата против 3 солдат». Поэтому баллы стали вычисляться как отношение:


Итоговые_баллы = Баллы_ИИ / Баллы_игрока

Изменение небольшое, а результат очень серьезный. Без доработки цена ошибки при повышенном риске всегда была одинакова. После доработки ИИ стал меньше безалаберно рисковать к концу сражения, и это заметно усилило его.


Хочу отметить, что все эти доработки вводились постепенно хоть и в указанном порядке, но многие из них улучшались, перерабатывались и исправлялись от багов в более хаотическом порядке. Реальных итераций было больше 100 штук.


Вот как играет финальный ИИ {Сложность игры #9999}:

ИИ ходит сразу, а не тратит время на раздумья


Для ускорения самих вычислений активно использовались оптимизации алгоритмов в виде разбиений вложенных циклов на последовательные циклы (уменьшение сложности) и внедрение нескольких массивов с кэшированными предварительными вычислениями (и последующей оптимизации еще этих самых кэшей). По моим прикидкам дальнейшие оптимизации смогли бы мне обеспечить еще двойной (или даже больший) прирост к скорости, но это бы привело к неоправданному росту временных затрат и дальнейшей ещё большей потери читаемости кода.


Основная технология быстрого хода — это предварительные вычисления во время простоя. Этот метод заключается в том, чтобы разбить процесс хода на 2 части: сами вычисления и показ анимаций результатов вычислений:


- вычисления хода первого юнита начинаются сразу же после хода игрока, пока еще вылетает окошко, что сейчас начнётся ход противника. А это целых 4 секунды, которые игроком не воспринимаются пустым ожиданием;

- вычисления второго и последующего ходов начинаются тогда, когда только начинается анимация хода прошлого юнита (то есть когда курсор ИИ только начинается своё движение). А время всех анимаций уже 4.5 секунды. Хотя правильнее это назвать не вычислением следующего хода, а улучшением уже выработанной прошлой стратегии и поиска новой, т.к. на каждой итерации рассчитываются ходы всей команды;

- при анимации ходов ИИ к двигающимся юнитам летает курсор ИИ, который притворяется, что он по ним кликает. Курсор летает максимально быстро, но чтобы оставалась комфортность слежения за ним. Более того, добавление курсора не только позволило увеличить запас времени вычислений с 2 секунд до 4.5, но и сделал просмотр хода компьютера более комфортным для человека;

- время хода игрока тоже не теряется впустую. Пока игрок думает, то вычислений почти никаких не производится, поэтому в это время усиленно просчитываются возможные кэши для будущего хода компьютерного оппонента.


Чтобы всё это не лагало в браузере и работало с достаточно стабильным FPS, расчёты производятся асинхронно воркером (Web workers) [11].


Этим я хотел избавиться от раздражающего окошка ожидания «Компьютер ходит». Такая неприятная плашка есть во многих хороших играх, например, в Xenonauts [12]. Я считаю, что мне удалось справиться с этой проблемой.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Таким образом, ИИ тратит на обдумывание своего хода всегда одинаковое время — независимо от его сложности. Очень любопытная особенность этого подхода в том, что чем сильнее у игрока компьютер, тем большее число мутаций ИИ успеет перебрать, а значит будет тем сильнее, чем мощнее компьютер игрока. Я сначала убрал данный эффект с помощью фиксации времени хода и предварительного подсчета скорости работы компьютера. Однако потом я убрал эту фиксацию, т.к. владельцам мощных компьютеров это позволит сразиться со «своим» компьютером, а не усреднённым.

Каков результат и в чём недостатки


Таким образом, получившийся компьютерный противник умеет достойно сражаться и хорошо пользуется любыми оплошностями игрока, а своих делает не слишком много. Тем не менее, я, зная все особенности его работы, хоть и с напряжением, но побеждаю его почти всегда (при равных условиях). А хотелось бы наоборот: чтобы даже зная о его особенностях, почти всегда ему проигрывать. ИИ далёк от идеала, поскольку используемый мною набор эвристик приводит к синергетическому наложению «ошибок моего восприятия» друг на друга. Вот эти ошибки:


1. Несовершенство и неполнота моей собственной стратегии, я не знаю всех наилучших стратегий, и поэтому не могу их обозначить и внедрить в игру.

2. Потеря эффективности (которая итак не идеальна) выработанных рабочих эвристик при переносе их на программный код. Например, моя человеческая эвристика «Юниты держатся рядом, но не слишком близко, чтобы избегать двойного урона от магов и не застрять в узких проходах». Эта эвристика помогает мне побеждать ИИ, но при обучении ею моего компьютерного оппонента, мне приходится качественное описание переводить в алгоритмическое с количественными оценками, и тут возможна потеря данных.

3. Взаимные конфликты между эвристиками. Когда эвристик слишком много, они постепенно начинают накладываться друг на друга. В результате этого может произойти неожиданное усиление из-за скрытого двойного учёта или частичного дублирования. Либо какая-то эвристика перестанет на что-либо влиять, т.к. её вклад полностью перекрывается большими коэффициентами конкурирующей.

4. Жесткие временные ограничения и пошаговые улучшения выбранных стратегий приводят к тому, что первый ход всегда будет менее продуман. Это значит, что один неудачный первый ход может заблокировать очевидные более эффективные ходы остальных юнитов команды. Это выражается в том, что первый боец F вместо отхода может криво атаковать противника и потом его союзнику волшебнику W придётся ранить своего, чтобы добить противника.


Полноценные генетические алгоритмы вместо «подбора на глазок» скорее всего позволили бы подобрать более оптимальные коэффициенты в эвристиках. Но это уже задача для будущих полноценных проектов — не хочется надолго застревать с прототипом. Текущим ИИ я вполне доволен: он расчётливый, немного коварный, достаточно агрессивный и не позволит игроку победить себя в сухую (в действительности чрезвычайно редко позволит).


Дополнительные возможности


Подобный способ реализации позволяет добиться дополнительных бонусов в игровой разработке (во многом с точки зрения разработчика и его горящих сроков):


1. Появление новых механик в игре не разрушит силу компьютерного игрока, хотя и будет постепенно его ослаблять по сравнению с игроком. Это ослабление может компенсироваться вводом дополнительных эвристик. Чтобы это не приводило к прогрессирующим расходам ресурсов, применять эти новые эвристики можно только при наличии этих новых механик в текущем сражении.

2. Действительно интеллектуальные уровни сложности. Сейчас в основном уровень сложности определяет то, какие бонусы компьютерный игрок получит в качестве ресурсов (больше золота на старте или бонус в добыче) или как сильно его солдаты будут бить (+50% к урону). Это работает, но можно ведь сделать ИИ чуть менее умным просто постепенным отключением некоторых эвристик по мере уменьшения сложности.

3. В продолжении 2-го пункта можно создавать и разные расы/фракции компьютерных противников: у орков работают только агрессивные стратегии; у толп зомби только примитивные «бежать вперед и атаковать»; а у киборгов использовать всю мощь ИИ. Благодаря этому игроку перед нападением придётся оценивать не только числа у противников, но и их интеллектуальность.


Всё это многообещающе звучит, но следует помнить, что все это красиво на бумаге, а в реальной игре это может просто не сработать, оказаться неинтересным или даже незаметным для игрока. Но это хороший повод для экспериментов.


Где пощупать


Вы можете протестировать силу этого ИИ в браузерке «AI tactical rumble. Test subject» бесплатно на площадках типа itch.io [13]. GET параметр ai (значения от 0 до 140 с шагом 10) позволит снизить сложность ИИ.


По моим ожиданиям победить ИИ на равных условиях Вам будет очень и очень сложно. Даже после привыкания к правилам игры. Я рекомендую рассматривать данную игру, как прототип, каковым она по сути и является (музыки, звуков и цены в ней нет).


Пожалуйста, оставляйте своё мнение в комментариях об интересности ИИ, советы и критику о возможной реализации ИИ с помощью различных методов обучения. Если Вам вдруг стали интересны другие мои изыскания, пожалуйста, рассмотрите возможность подписки здесь на мой аккаунт.


Список литературы


1. DeepMind — статьи на Хабре.

2. HTML5 games: Canvas vs. SVG vs. div на stackoverflow.

3. Комбинаторный взрыв — Википедия.

4. Совершенный код Стива Макконнелла — Хабр.

5. Эвристические методы — Википедия.

6. A* — Red Blob Games.

7. Генетический алгоритм. Просто о сложном — Хабр.

8. Восемь потрясающих игр с искусственным интеллектом от компании Google — Хабр.

9. Очень кратко о Суворове и Кутузове.

10. Master of Monsters – Disciples of Gaia — обзор на IGN.

11. A Detailed Explanation of JavaScript Game Loops and Timing.

12. Xenonauts и долгий экран ожидания ИИ.

13. AI tactical rumble. Test subject — на itch.io.

Показать полностью 8 1
31

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители

Привет Пикабу. Я решил использовать немного иной подход к созданию уровней. Раньше я просто брал готовый кусок с готовой демо-сцены, немного его изменял и добавлял в игру. Сейчас попробовал сделать все с нуля. Мне кажется, что получилось интересно.

Осталась самая сложная часть работы - квесты :(

Ну и кисонька, а то как же

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители Unity, Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Видео
Показать полностью 1
178

Раздачи Google Play и App Store от 09.12 (временно бесплатные игры и приложения) + другие акции, скидки, раздачи и промики!

Раздачи Google Play и App Store от 09.12 (временно бесплатные игры и приложения) + другие акции, скидки, раздачи и промики! Google Play, iOS, Раздача, Бесплатно, Халява, Приложение, Мобильные игры, Игры на Android, Длиннопост

Приложения и игры на андроид:


1.Rotation Lock Pro бесплатно (-69р).Плавающая кнопка блокировки отображается, когда обнаружено изменение ориентации экрана. Нажатие на эту кнопку заблокирует ориентацию экрана.


▶️Оценка - 4.3


2.Note Recognition - Convert Music into Sheet Music бесплатно (-219р). Приложение, которое позволяет конвертировать музыку в ноты и наоборот.


▶️Оценка - 4.3


3.Новые математические головоломки 2019 бесплатно (-59р). Качественная головоломка, которая поможет развить множество полезных умений. В процессе прохождения заданий пользователь сможет улучшить логическое мышление, память, аналитические и математические навыки.


▶️Оценка - 4.0


4.Todlio бесплатно (-85р). Интерактивная онлайн-игра. Игрок рисует, а другие угадывают (англ.)


▶️Оценка - 4.1


5.Triple Fantasy Premium бесплатно (-389р). Карточная игра с элементами RPG, способная стать лучшим развлечением для любителей фэнтези и сложных тактических сражений! В игре вам предстоит возглавить группу храбрых героев, чтобы отправиться прямиков в эпицентр жесточайших сражений ради защиты королевства.


▶️Оценка на маркете - 4.4


6.Word Quest PRO бесплатно (-139р). Ваша задача — это найти как можно больше слов на  игровом поле (англ)


▶️Оценка - 4.1


7.Различные айконпаки бесплатно (-45-99р):


-Retax


►Оценка на маркете - 4.4


-Givon


►Оценка на маркете - 4.2


-Glass Black


►Оценка на маркете - 4.5


-WhatsArt


►Оценка на маркете - 4.7


-Blex UI


►Оценка на маркете - 4.6


-Glass Neon


►Оценка на маркете - 4.5


-Plax


►Оценка на маркете - 4.3


-Rugo


►Оценка на маркете - 4.7


-Color Lines


►Оценка на маркете - 4.5


-Plastimix


►Оценка на маркете - 4.3



Игры и приложения на IOS:


1. IP Cam: Телефон как IP Камера бесплатно (-229р). Когда вы запускаете IP Cam, ваш iPhone или iPad становится IP-камерой и доступен по протоколу RTSP в вашей локальной сети.


▶️Оценка - 4.6


2.Videdit - Handy Video Editor бесплатно (-15р). Простой, но очень функциональный и удобный видеоредактор для базовых операций с вашими роликами


▶️Оценка - 4.4


3.Sleep Sounds: звуки для сна бесплатно (-149р). Все звуки, записанные с высоким качеством стерео конденсаторных микрофонов и предусилителей. (Помимо генерируемых звуков: белый розовый коричневый шумы и бинауральные ритмы)


▶️Оценка - 4.8


4.dB meter бесплатно (-149р). Измерение уровня звука. Откалибровано с профессиональным измерителем шума Октава 110А-PRO.


▶️Оценка - 4.7


5.My Graphing Calculator бесплатно (-75р). Приложение дает в ваше распоряжение функциональность стандартного научного калькулятора в дополнение к мощным графикам функций. Поддерживает работу с комплексными числами и сложными функциями.


▶️Оценка - 5.0


6.Тригоно и опасные треугольники бесплатно (-75р). Ты маленький треугольник Тригоно, который хочет выжить в опасном треугольном мире. Избегай всего красного, чтобы не взорваться. У тебя бесконечное количество жизней, поэтому смерть Тригоно не страшна. Если ошибся – начини сначала.


▶️Оценка - 4.9



Другие раздачи, промокоды, скидки и акции:


1.Скидки беру!:

❗️Промокод: TV5


-Скидка 20% на технику Electrolux

❗️Промокод: ELUX20


2. Комбо за 100 рублей в мобильном приложении Бургер Кинг. В комбо входит: Чикенбургер, Кинг Фри (мал.) и напиток 0.3 л. Акция действует только сегодня!


Google Play

App Store


3. Пати баскет за 69 руб в KFC. Акция действует до 15 декабря включительно!


4. Главная научная выставка страны в Москве бесплатно. У вас есть шанс увидеть будущее уже сейчас! Регистрируйтесь на сайте и получите бесплатный билет без очереди. Церемония открытия начнется в 11:00 11 декабря г.Москва ЦВК «Экспоцентр» м.Выстовочная ул.Краснопресненская Набережная д. 14.


5.Комплект игр Gears 5: Bundle Pack Xbox One за 1510 руб (-85%) в cdkeys. Все части гирей на xbox. Можно получить дополнительную скидку 2% по промокоду при оплате через Paypal.

❗️Промокод: PAYPAL2019


6. Комплект Minion Masters + дополнение «Кристальный поход» бесплатно (-960р) в Xbox One. Игра Minion Masters бесплатная, и только на этой неделе можно получить еще и дополнение.


7. Скидка 20% на ВСЕ в ASOS. Бесплатная доставка от 3000 руб.

❗️Промокод: GOGO20


8. Распродажа билетов со скидками до 90% в KassirRu.


9. Распродажа игрушек со скидками до 70% в Дочки & Сыночки. Акция продлится до 12 декабря.


10. Индивидуальный промокод 200/200₽ на доставку от Tele2 в Delivery Club. Получаем промокод на сайте Tele2.


11. 60 дней бесплатно на сериалы в КиноПоиск HD. Только для новых пользователей.

❗️Промокод: BYE2010S


12. 30 дней бесплатной подписки Оптимум в Okko.

❗️Промокод: 19200220


13. Игра Endless Space бесплатно (-199р). Для того, чтобы добавить игру в свою библиотеку Steam бесплатно, регистрируемся на сайте. Подключаемся к своей учетной записи Steam. Переходим на страницу вознаграждений и нажимаем «Redeem it on Steam»». Игра будет добавлена в вашу библиотеку



Мой телеграм-канал с промиками, акциями и скидосами - WSCOUPON

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: