Программа Лектория ИГРОПРОМ - 19 сентября
11:00
Выступление «Не каждая игра должна быть на 100 часов»
У современного взрослого игрока есть всё: мощный ПК или консоль, деньги на покупки и желание погрузиться в виртуальный мир. Всё, кроме одного — свободного времени.
Почему длинные 100-часовые масштабные эпики всё чаще проигрывают компактным, но насыщенным проектам? Руководитель медиа и направления инди VK Play Александр Егоров разберёт, как изменились привычки аудитории за последние годы, почему игроки бросают даже самые высокооценённые хиты и как проектировать игры, которые ценят время пользователя.
• Эволюция времени: как за последние 5–10 лет изменилось количество времени на игры и какие факторы сегодня его ограничивают.
• Психология выбора: как заявленная продолжительность влияет на решение о покупке и почему короткий хронометраж всё чаще становится преимуществом.
• Анатомия удобства: какая продолжительность кажется аудитории оптимальной и что делает игру удобной для коротких сессий по 20–60 минут.
• Синдром возвращения: почему после недолгой паузы так трудно вернуться в большую сюжетную игру и по каким причинам люди бросают прохождение на середине.
• Формула суперхита: что именно должен предложить тайтл, чтобы человек был готов провести в нём 50–100 часов или даже взять отпуск под релиз.
Спикер:
Александр Егоров — руководитель медиа и направления инди VK Play.
12:05
Панельная дискуссия «Пять минут до сна, четыре часа в „Цивилизации“»
Знакомое чувство: зашёл в игру «буквально на 10 минут перед сном», а на часах уже четыре утра, и вы строите очередное чудо света или зачищаете последнюю локацию?
Почему эффект «ещё одного хода» работает безотказно? Популярные блогеры и игровые журналисты разберут психофизиологию игрового транса, геймдизайнерские механики удержания (retention) и то, как видеоигры профессионально манипулируют нашим восприятием времени.
• Эффект «ещё одного хода»: какие психологические триггеры и механики заставляют игрока откладывать сон снова и снова.
• Анатомия удержания: какие типы целей, наград и незавершённых задач удерживают внимание сильнее всего.
• Метрика качества: всегда ли многочасовая игровая сессия говорит об объективной ценности проекта или это результат бессмысленного гринда.
• Этичный геймдизайн: должна ли современная игра заботиться о здоровье пользователя и помогать ему вовремя остановиться.
• Магия жанров: какие игровые направления (от 4X-стратегий и RPG до симуляторов) сильнее всего искажают наше чувство времени и почему.
Модератор:
Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа.
Спикеры:
Антон Козлов — автор канала «Вечерний Тоха»;
Виталий Фомин — автор канала «Блог Космического Волка»;
Алексей Ольховский — автор редакции VK Play Медиа;
Катя Упрямкова — блогер.
13:10
Выступление «Этапы развития франшизы Warhammer 40,000: книги, сериалы, видеоигры. Почему они были такими?»
Вселенная Warhammer 40,000 давно вышла далеко за пределы настольного варгейма, превратившись в гигантскую медиафраншизу с миллионами фанатов по всему миру. Но как строился этот путь и какую роль в нём сыграла цифровая индустрия?
Евангелист сеттинга с 20-летним стажем Константин Иванов расскажет, почему продукты, выходившие по этой вселенной «вокруг» настолки, получались именно такими и какую стратегическую задачу они решали для компании Games Workshop. Особое внимание на лекции будет уделено видеоиграм и их эволюции.
• История трансформации Warhammer 40,000 от настольной игры до глобальной медиавселенной.
• Зачем Games Workshop заходила на рынки художественной литературы, анимации и видеоигр.
• Эволюция игровых адаптаций: какие решения оказались триумфальными, а какие — экспериментальными.
• Логика построения долговечной медиафраншизы через сопутствующие медиапродукты.
Спикер:
Константин Иванов — Бренд-директор в геймдеве, евангелист Warhammer 40000 с 20-летним стажем, автор телеграм-канала "Вархаммер сегодня"
14:05
Public talk «Есть ли душа в AAA-проектах?»
Можно ли измерить «душу» видеоигры, когда речь идёт о многомиллионных бюджетах, строгих пайплайнах и жестких дедлайнах? Насколько авторский замысел выдерживает давление инвесторских ожиданий и сохраняет свою уникальность на пути к релизу?
В рамках программы фестиваля состоится Public talk с экс-нарративным директором Atomic Heart Александром Ромашковым. Поговорим о том, как рождается та самая «магия» в высокобюджетных тайтлах и что делает проект не просто сложным техническим продуктом, а искренней историей, попадающей в сердца миллионов.
• Как определить, есть ли у проекта «душа», и существует ли объективный критерий?
• Взгляд бизнеса: как на авторское видение и творческий риск смотрят продюсеры и инвесторы?
• Влияние команды и комьюнити: как атмосфера в разработке и живой диалог с игроками формируют идентичность тайтла?
• Угроза ИИ: способны ли нейросети лишить видеоигры авторской индивидуальности и эмоциональной глубины?
Спикеры:
Александр Ромашков — экс-нарративный директор Atomic Heart, руководитель направления нарративного дизайна;
Ася Чащинская — сценарист, режиссёр фестиваля «ИГРОПРОМ», главный редактор гайда «Зелёные страницы».
14:40
«Земский собор»: как оживить прошлое, не переписывая историю.
В рамках программы фестиваля состоится Public talk с директором студии «Сайберия Нова» Сергеем Русских. Поговорим о том, как превратить реальные исторические события в увлекательный игровой опыт и найти идеальный баланс между образовательной ценностью проекта и геймплеем.
15:20
Панельная дискуссия «Безопасный старт: создание вовлекающего и полезного контента для детской аудитории»
Сегодня игровые механики становятся одним из самых эффективных инструментов передачи знаний, формирования привычек и ценностей.
Обсудим, как принципы GameDev уже используются в детских играх, мультфильмах, сериалах, образовательных продуктах и цифровых сервисах. Почему механика часто воспитывает сильнее, чем текст, какие ценности можно заложить в игровой опыт и как создавать контент, который остаётся интересным ребёнку, не превращаясь в скучную «полезность».
• Почему современные дети лучше усваивают смыслы через действие, а не через объяснение?
• Как игровые механики помогают говорить с детьми о дружбе, семье, взаимопомощи, экологии, безопасности и любви к своей стране?
• Что важнее для формирования ценностей: сюжет или правила игры?
• Как сделать так, чтобы полезный детский контент оставался увлекательным?
• Какие игровые механики уже работают в кино, анимации, образовании и интерактивных проектах?
• Какими будут детские медиа через пять лет, если игровые механики станут их основой?
Модератор:
Екатерина Сосновская — креативный продюсер, генеральный директор кинокомпании «МОСТ.Синема».
Спикеры:
Сергей Русских — директор студии «Сайберия Нова» (проекты «Смута», «Земский собор»);
Дария Георгиади — креативный продюсер мультимедийного проекта «Мишка Топ»;
Роман Алымов — директор Geltek Cyber Team;
Александр Петрухин — руководитель социального проекта «Заступник», бесплатного приложения для детской безопасности.
16:25
Панельная дискуссия «„Цифра“ против физических копий: каким станет будущее видеоигр?»
Физические носители стремительно уходят в прошлое: стриминг и цифровые магазины вытесняют диски с полок магазинов, а издатели закрывают заводы.
На круглом столе эксперты рынка, ретроблогеры и игровые журналисты разберут, к чему приведёт тотальный переход на «цифру». Поговорим о том, как изменятся цены, исчезнет ли вторичный рынок и что будет с правом собственности, когда у игрока на руках останется лишь лицензия, а не физическая коробка.
• Прощай, пластик: действительно ли физические диски и картриджи окончательно доживают последние дни?
• Владение или аренда: что происходит с правом собственности, когда цифровой стор может отозвать лицензию в любой момент?
• Исчезновение вторичного рынка: как отсутствие перепродажи и обмена дисков скажется на кошельке рядового геймера.
• Сохранение наследия: что будет с ретро-геймингом, коллекционированием и архивацией видеоигр в эпоху цифрового порядка.
Модератор:
Александр Бодров — заместитель руководителя Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Спикеры:
Николай Губанов — ретроблогер, автор канала Russian Geek;
Павел Филюшкин — ретроблогер, автор канала Naota;
Денис Варков — куратор игрового направления медиа Кинопоиск;
Александр Каримов — PR-менеджер «СофтКлаб», эксперт Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ);
Дмитрий Бублицкий— Автор «Игромании».
17:25
Лекция «От Kerbal до настоящего космоса: как игры вдохновляют инженеров и помогают науке»
Могут ли видеоигры приблизить нас к реальному освоению космоса? Оказывается, да.
Игры давно вышли за рамки простого развлечения: они знакомят миллионы людей с основами ракетостроения и орбитальной механики, развивают инженерное мышление, становятся площадками для экспериментов и даже позволяют геймерам участвовать в настоящих научных исследованиях.
Основатель научно-технологической гильдии «Рубежи науки» Илья Чех расскажет, как игровые технологии помогают моделировать сложные задачи, где проходит граница между виртуальным симулятором и реальностью и как видеоигры вдохновляют тех, кто завтра построит наше будущее.
• Kerbal Space Program как учебник: как сборка виртуальных ракет учит мыслить как настоящий инженер и проектировать космические миссии.
• Гражданская наука в EVE Online: как игроки помогали учёным обрабатывать настоящие астрономические данные и делать открытия.
• Симуляции и VR: как игровые технологии применяются для подготовки космонавтов и моделирования сложных инженерных систем.
• От игры к профессии: способны ли цифровые миры не просто показывать будущее, но и вдохновлять людей на его создание в реальной жизни?
Спикер:
Илья Чех — основатель научно-технологической гильдии «Рубежи науки».
18:25
Лекция «Геймдизайн без романтики: ожидания против реальности в профессии»
Кажется, что геймдизайнер — это человек, который просто придумывает гениальные идеи, пока команда претворяет их в жизнь. Это самый распространённый и коварный миф в индустрии, с которым сталкиваются как обычные игроки, так и новички на входе в геймдев.
Независимый геймдизайнер Григорий Грантуризмов снимет «розовые очки» и заглянет за кулисы разработки. На лекции честно поговорим о реальных обязанностях, рабочей рутине, границах ответственности и о том, почему геймдизайн — это в первую очередь системный труд, а не бесконечный полёт фантазии.
• Мифы и стереотипы: почему фраза «у меня есть гениальная идея для игры» не имеет ничего общего с профессией геймдизайнера.
• Анатомия рутины: из чего состоит реальный рабочий день специалиста — работа с документацией (GDD), систематизация данных, балансировка механик и написание ТЗ.
• Зоны ответственности: за что на самом деле отвечает геймдизайнер и где проходят границы его взаимодействия с программистами, художниками и продюсерами.
• Специфика тайтлов: как меняется функционал и задачи специалиста в зависимости от жанра, масштаба проекта и формата команды (инди vs крупная студия).
• Реальный вход в индустрию: какими навыками нужно обладать сегодня, чтобы быть востребованным специалистом, а не просто «идептологом».
Спикер:
Григорий Грантуризмов — независимый геймдизайнер.
Полная программа Лектория на 19 сентября уже на сайте!









Лига Разработчиков Видеоигр
10.1K постов23.4K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"