Проблема механики HP в играх⁠⁠

Проблема механики HP в играх

Всех Приветствую!

Глава Первая. "Проблема". Начнём с того что данная механика очень сильно ограничивает боёвку в играх ведь обе эти механики обычно тесно связаны друг с другом, и даже несмотря на разнообразие боевых систем в играх будь то шутер или слешер всё всегда сводиться к сбиванию вражеский циферок в ноль то есть разница остаётся лишь в том как игрок будет сносить эти циферки.

Как итог игры не могут раскрыть себя на полную а боёвка остаётся почти такой же как и в сотнях других играх на протяжении уже многих лет а игрок получает ту же конфетку но в другой обёртке. Тем самым мы видим как одна механика почти не развиваясь не даёт развиваться другой.

Именно по этому иногда, а особенно сейчас часто создаётся ощущение что ты играешь в одну и ту же игру раз за разом а если добавить к этому однообразность геймплея и других аспектов во многих современных играх то этот эффект в разы усиливается.

Ну а что же собственно делать? Переходить ко Второй Главе: "Решение". А всё проще чем кажется! Что бы разнообразить систему здоровья нужно подстраивать её под саму боёвку игры. Представим что в условном Dark Souls вместо банальной и вездессущей полоски HP с вылетающими циферками, при ударе мечом по врагу урон будет наносится буквально физически по врагу превращая его самого в полоску HP! Как это работает? Возьмём в пример какого нибудь рыцаря из нежити в доспехах, теперь при ударе по нему нужно не просто бить куда то в тело лишь бы снести ему 100 из 500 единиц HP а целиться в уязвимые или не не очень места в его доспехах или конечности.

Как же тогда будет работать урон у оружия? Это вполне решаемо теперь вместо того что бы смотреть на оружии сколько единиц урона оно сносит мы будем смотреть на его визуальные характеристики: вес, размер режет оно дробит или колит.

А в свою очередь броня ну или тело врага будет иметь свои свойства сопротивления урону, из простых примеров: если враг это нежить в доспехах то режущее оружие будет сначала рассекать броню а потом и тело врага ослабляя его. Или же можно порезать его руку что бы он выронил своё оружие из рук но в то же время он может и заблокировать такую атаку так что это не гарантированная победа. Т. е. основные характеристики оружия в ближнем бою это тип урона, габариты и его вес.

Ну и что же мы получаем по итогу решая проблему механики HP?

Мы получаем полную переработку здоровья а так же свежую боёвку где вместо бесконечного анализа одних и тех же циферок мы более реалистично оцениваем ценность оружия, силу и опасность врагов, а так же возможности своего персонажа. Кстати с персонажем игрока всё работает ровно так же: персонаж это обычный полуголый человек? Удар вражеского меча почти гарантированно отправляет его к костру.

Но как же тогда лечится? Это ведь почти неотъемлемая часть этой механики....

А никто и не говорил что после вырезания циферок с полоской HP какой нибудь эстус или аптечка теряют свои «волшебные» свойства заживляющие раны, просто теперь лечение будет делать это наглядно заживляя раны на теле персонажа или врага а не пополняя заветную полоску HP.

Итог.

Конечно цифры по итогу всё равно остаются внутри игры но у игрока впечатление от геймплея и боёвки сильно поменяется. В лучшую сторону?

Самое главное при таком подходе в разработке заранее рассчитать всё правильно с точки зрения геймдизайна, иначе игра без грамотного баланса гарантировано превратиться в душный и неиграбельный кусок мусора.

P. S. И да эта идея не нова – подобная механика уже была в некоторых играх в том или ином виде, например в игре Dead Space и других.

11
Автор поста оценил этот комментарий

а теперь вспоминаем игру Rune 2000-ого года, там всё это было + мультиплеер с этими механиками

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества