Проблема механики HP в играх
Всех Приветствую!
Глава Первая. "Проблема". Начнём с того что данная механика очень сильно ограничивает боёвку в играх ведь обе эти механики обычно тесно связаны друг с другом, и даже несмотря на разнообразие боевых систем в играх будь то шутер или слешер всё всегда сводиться к сбиванию вражеский циферок в ноль то есть разница остаётся лишь в том как игрок будет сносить эти циферки.
Как итог игры не могут раскрыть себя на полную а боёвка остаётся почти такой же как и в сотнях других играх на протяжении уже многих лет а игрок получает ту же конфетку но в другой обёртке. Тем самым мы видим как одна механика почти не развиваясь не даёт развиваться другой.
Именно по этому иногда, а особенно сейчас часто создаётся ощущение что ты играешь в одну и ту же игру раз за разом а если добавить к этому однообразность геймплея и других аспектов во многих современных играх то этот эффект в разы усиливается.
Ну а что же собственно делать? Переходить ко Второй Главе: "Решение". А всё проще чем кажется! Что бы разнообразить систему здоровья нужно подстраивать её под саму боёвку игры. Представим что в условном Dark Souls вместо банальной и вездессущей полоски HP с вылетающими циферками, при ударе мечом по врагу урон будет наносится буквально физически по врагу превращая его самого в полоску HP! Как это работает? Возьмём в пример какого нибудь рыцаря из нежити в доспехах, теперь при ударе по нему нужно не просто бить куда то в тело лишь бы снести ему 100 из 500 единиц HP а целиться в уязвимые или не не очень места в его доспехах или конечности.
Как же тогда будет работать урон у оружия? Это вполне решаемо теперь вместо того что бы смотреть на оружии сколько единиц урона оно сносит мы будем смотреть на его визуальные характеристики: вес, размер режет оно дробит или колит.
А в свою очередь броня ну или тело врага будет иметь свои свойства сопротивления урону, из простых примеров: если враг это нежить в доспехах то режущее оружие будет сначала рассекать броню а потом и тело врага ослабляя его. Или же можно порезать его руку что бы он выронил своё оружие из рук но в то же время он может и заблокировать такую атаку так что это не гарантированная победа. Т. е. основные характеристики оружия в ближнем бою это тип урона, габариты и его вес.
Ну и что же мы получаем по итогу решая проблему механики HP?
Мы получаем полную переработку здоровья а так же свежую боёвку где вместо бесконечного анализа одних и тех же циферок мы более реалистично оцениваем ценность оружия, силу и опасность врагов, а так же возможности своего персонажа. Кстати с персонажем игрока всё работает ровно так же: персонаж это обычный полуголый человек? Удар вражеского меча почти гарантированно отправляет его к костру.
Но как же тогда лечится? Это ведь почти неотъемлемая часть этой механики....
А никто и не говорил что после вырезания циферок с полоской HP какой нибудь эстус или аптечка теряют свои «волшебные» свойства заживляющие раны, просто теперь лечение будет делать это наглядно заживляя раны на теле персонажа или врага а не пополняя заветную полоску HP.
Итог.
Конечно цифры по итогу всё равно остаются внутри игры но у игрока впечатление от геймплея и боёвки сильно поменяется. В лучшую сторону?
Самое главное при таком подходе в разработке заранее рассчитать всё правильно с точки зрения геймдизайна, иначе игра без грамотного баланса гарантировано превратиться в душный и неиграбельный кусок мусора.
P. S. И да эта идея не нова – подобная механика уже была в некоторых играх в том или ином виде, например в игре Dead Space и других.

а теперь вспоминаем игру Rune 2000-ого года, там всё это было + мультиплеер с этими механиками