PointCloud Renderer
Рендер для PointCoud
Вместо треугольников, все состоит из динамических точек(миллиарды точек).
Рендер полностью на GPU.
Использованы irl-сканы, внутригровые сканы, сканы с видео.
В полигональной графике на отрисовку кадра и кулинг тратиться половина времени CPU.
В RAM дублируется текстуры и меши, чтобы загружать их каждый кадр в видеопамять.
В современной графике на одну модель нужно минимум 4 текстуры высокого разрешения.
А PointCloud весит меньше чем одна текстура этого меша. Загружается стримингом почти напрямую в vram. CPU и RAM не участвует.
Удобный редактор точек. Точки поддерижвает скелетную анимацию, декали, освещение, Автоматичесое и бесплатное лодирование, каждую точку можно передвигать и раскрашивать.
Полигональная графика полна костылей и неэффективна.
Для GI-освщения и RTX так и так уже используют воксели и poincloud.
Вообщем, за вокселями и poincloud скорое будущее, если перестанут выпускать видеокарты с 3Гб VRAM)
Облако точек полученное с помощью фотограмметрии реальных съемок и из видео.
Облако точек легко получить при сканирования кадров любой игры и из изображения нейросетей.
Либо из изображения того же облака точек рекурсивно)
https://www.youtube.com/watch?v=JXeVZlZLPZM
Принципиально это все еще воксели, просто щас ресурсов хватает пересчитывать их на лету))
Но прикольно, да. Очень интересно узнать, насколько ресурсоемкий обсчет коллизий при этой технологии: по идее он должен считаться гораздо точнее, но гораздо дороже, чем при классической полигональной модели
коллайдер презапекаются воблами. Но дорого выходит, проще обычными примитивами.
Точную модель не построить, так как нет поверхности и нормали.
GPU занят рендером поэтому физка на CPU.
А хранение то в чем? Просто 3D массив занято/не занято без ухищрений экономии места? Это ж прорва места будет занято.
массив точек, у каждой позиция, цвет+доп инфа. Битовая упаковка. 1 точка = 16Байт. Еще меньше смысла нет, хотя можно еще в 2 раза.
Стримиться как байтовый массив.
Так же в 2 раза можно сжать zip.
без дерева. Точки отсортированы особым образом, чтобы отсекать последние на дистанции. Еще иеррхический кулинг, рисуется только видимые точки.
воксели - это подтип point cloud в дискретном пространстве.
Тут же каждая точка динамична и может менять позицию и цвет непрерывно.
Это аналог Dreams + аналог Nanit.
Можно добиться фотореализма с помощью Gaussian Splats, но это в 20 раз дороже.
Лига Разработчиков Видеоигр
9.7K поста23.3K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"