18

Наш трейлер The Uncertain и как он снимался

Привет. Ух, давно я ничего не постил. Мы замотались и я что-то совсем забыл выложить на всеобщий суд наш трейлер, который мы сняли для новой части игрового проекта The Uncertain: Light at the end, над которой мы сейчас работаем.

Кстати, решил недавно посмотреть, сколько прошло времени с момента моего первого поста про нашу игру. Это жесть О_о. А еще большая жесть - это если сравнивать - как было и как стало О_о

Наш трейлер The Uncertain и как он снимался Unity, Unity3d, Игры, Разработка, Научная фантастика, Фантастика, Роботизация, Видео, Длиннопост

А вот и собственно трейлер. На этот раз мы не стали снимать его с движка, и отдали предпочтение живым съемкам. Как получилось - судить вам:

А еще есть небольшой видосик с процессом съемок (бэкстейдж).

Если кому-то интересен мой более детальный рассказ, как все это проходило, то на DTF я не так давно написал статью об этом.


А за прогрессом разработки можно следить в нашей группе в ВК, найти  ее не трудно :)


Поделитесь вашим мнением и впечатлениями от трейлера, мне очень интересно. И спасибо за внимание)

Найдены дубликаты

+2

Мне понравилось. Молодцы! Ждем продолжений.

+2

В первой части музыка хорошо на атмосферу работала! Продолжайте, я лично буду ждать!

+2

первая часть зашла. жду вторую. хотя местами(особенно в промежутке между первой и второй частью) затянуто

раскрыть ветку 3
0

Увы, сами не рады этому, а о причинах можно в одной из статей в группе почитать.

раскрыть ветку 2
0

помню, когда увидел ваш трейлер на 2 эпизод в одном из выпусков игровых новостей, и чуть чаем не подавился, приятное чувство, когда знаешь проект от самых истоков, и когда он вырастает во что-то крутое, желаю вам удачи, творите.
Надеюсь такие как вы поднимут наконец наш игрострой на первоклассный уровень.

раскрыть ветку 1
0

@moderator, кажется я тупанул и запостил пост только в группе, мимо всего остального Пикабу... Можно это как-то исправить?

раскрыть ветку 1
0

Но ведь посту уже 9 дней.

0

Linux версия будет на старте?

Похожие посты
155

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
209

Обмельчал нынче космос

Пятый сезон сериала «Экспансия» выйдет в декабре. У меня с этим сериалом получилась интересная история.


Сначала я увлёкся книжной серией и прочитал несколько романов Джеймса Кори. Под этим псевдонимом пишут два автора: Даниэль Абрахам и Тай Френк.


В отличие от другой космической фантастики — у Джеймса Кори человечество хоть и научилось летать, но так и не выбралось за пределы Солнечной системы. В итоге, бесконечный океан космоса превратился в прудик с местными разборками трёх рас.

Обмельчал нынче космос Сериалы, Фильмы, Космос, Фантастика, Научная фантастика, Космический корабль, Марс, Земля, Астероид, Экспансия, Пространство, Джеймс Кори, Литература, Книги, Длиннопост

Первые — земляне, вторые — марсиане, а третьи — астеры, жители пояса астероидов.


В общем, это такая «Игра Престолов» в космосе, тут даже зомби есть.


После того как я прочитал книгу — сел смотреть сериал. И чуть не умер со скуки. Выключил после третьей серии и ещё год к нему не возвращался. На самом деле, я допустил ошибку. Сериал долго раскачивается, первую половину сезона нужно просто выждать. Зато потом начинается один из лучших космических сериалов нашего времени.


Книжная и экранная «Экспансия» связаны друг с другом персонажами и шаблоном сюжета, но мне показалось, что в сериале создатели сильнее углубились в космическую политику.

Обмельчал нынче космос Сериалы, Фильмы, Космос, Фантастика, Научная фантастика, Космический корабль, Марс, Земля, Астероид, Экспансия, Пространство, Джеймс Кори, Литература, Книги, Длиннопост

Например, на первый план выходит Крисьен Авасарала — заместитель генерального секретаря ООН. Её сыграла Шохре Агдашлу, у её персонажа интересный акцент, она носит шелка и пьёт чай. Но не покупайтесь на её внешность — под этой одеждой скрывается прожжённый политик.

Обмельчал нынче космос Сериалы, Фильмы, Космос, Фантастика, Научная фантастика, Космический корабль, Марс, Земля, Астероид, Экспансия, Пространство, Джеймс Кори, Литература, Книги, Длиннопост

Мой любимый персонаж — Камина Драммер, астер. Как и все астеры, она постоянно вворачивает словечки из своего языка. Кстати, язык астеров — это по типажу креольский язык. Во время колонизации люди из разных стран работали вместе и им нужно было как-то понимать друг друга. Так появился креольский, ставший для жителей астероидов средством общения.


Taki — спасибо,

Sabaka! — чёрт подери (взяли из русского),

Beltalowda – жители пояса астероидов.


Язык придумал Ник Фармер, полиглот, и сделал это именно для сериала. Астерский креольский — настоящий язык, который при желании можно выучить.


Я люблю такую проработку вселенной и жду пятого сезона.


Taki, Beltalowda!

Показать полностью 2
604

Качественные экранизации известной фантастической литературы

Тром-ка, друзья! Неделю назад, один очень хороший человек спросил меня -не знаю ли я хорошую экранизацию по классической фантастике XX века. И я просто не мог оставить этот вопрос без ответа, поэтому, сегодня мы поговорим о фильмах, которые были сняты по известным фантастическим литературным произведениям. И пусть не все они относятся к золотому веку научной фантастики, мне кажется, что эти фильмы стоит посмотреть или пересмотреть, если вам нравится данный жанр.


Двухсотлетний человек

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из Bicentennial Man, 1999 / Touchstone Films


Думаю, многие со мной согласятся, что начать эту подборку стоит с писателя, сделавшего огромный вклад в научную фантастику — Айзека Азимова. Повесть «Двухсотлетний человек», хоть и не очень большая по объему, но поднимает важные вопросы о проблемах вопросов, актуальных и по сей день — человечности, свободы, и борьбы за собственные права. И самое главное — что делать с искусственным интеллектом, который осознает себя как живое существо.


Собственно в этом и заключается фильм. Я бы отметил, что экранизация была очень удачной — Крис Коламбус редко снимает плохое кино. Так получилось и с «Двухсотлетним человеком» — фильм поднимает те же проблемы что и повесть, подавая историю в чуть более мягком виде. А Робин Уильямс в роли робота NDR-114 (или Эндрю, как его назвала семья, приобретшая робота-дворецкого) оказался просто гениальной находкой, учитывая его актерскую игру и умение управлять собственной мимикой.


Фильм, к сожалению, провалился в прокате. Но тем не менее считается не только одной из лучших экранизаций научной фантастики, но и имеет довольно высокие рейтинги на сервисах IMDB и КиноПоиск.


Планета обезьян

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из Planet of the Apes, 2001 / 20th Century Fox


Не все знают, но «Планета обезьян» — это на самом деле яркая сатира на общество, написанная французским писателем Пьером Булем. Думаю многие из вас видели более современные фильмы по этому роману, с Энди Серкисом в роли Цезаря, но я хотел бы поговорить про экранизацию, снятую Тимом Бертоном.


И говоря о Бертоне, вы уже понимаете, что нас ждет готический стиль, который, как ни странно, очень хорошо вписывается в мир, действие которого происходит в не таком уж далеком 2029 году (для сравнения, в романе описывается 26-й век). Руководитель проекта по пилотированию космических модулей приматами, Лео Дэвидсон, пытаясь спасти своего шимпанзе Перикла (который угодил в электромагнитную аномалию), попадает в бурю. Модуль Дэвидсона терпит крушение на планете, которая по своим характеристикам очень похожа на Землю. Ну а дальше он попадает в невероятные «вотэтоповороты», оказавшись в средневековом обществе обезьян, настроенных не очень дружелюбно к «кожаному ублюдку».


Фильм оказался кассово успешным, да и по сей день картинка выглядит просто отлично. И если бы Fox дали Бертону чуть больше времени, возможно фильм и не получил бы три премии «Золотая малина». Для меня же этот фильм — конец эпохи VHS, и я его впервые смотрел именно на кассете. Как бы ни были красивы современные перезапуски (с 2011 по 2017 год), или интересны оригинальные картины (классическая серия с 1968 по 1973 год), но этот я и сейчас считаю отличным и достойным просмотра.


Машина времени

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из The Time Machine, 2002 / DreamWorks Pictures


Замечательный фильм, снятый по одноименному произведению Герберта Уэллса. Лично для меня, Уэллс на пару со Стругацкими, являются первыми авторами, чью фантастику я читал в качестве «внеклассного чтения». И «Машина времени» тогда оставила неизгладимое впечатление, впечатавшись в памяти.


Фильм рассказывает историю ученого Александра Хартдегена, который после убийства его возлюбленной создает машину времени, чтобы попытаться исправить это событие. Но неудачные попытки приводят к тому, что разочаровавшийся Хартдеген решает отправиться в будущее, и посмотреть на то, что будет с нашей планетой в будущем. А дальше случается довольно много моментов, которые хорошо помнят те кто смотрел, но при этом являющиеся спойлером для тех, кто не видел этот фильм.


Саймон Уэллс, правнук Герберта Уэллса, снял довольно качественный фильм, несколько переосмыслив произведение своего гениального прадеда. И те кто видели фильм разделились на два лагеря — тех кому фильм решительно не понравился, и тех кто считает его довольно хорошим, и пусть не совсем близким к роману, но дающим возможность зрителю самому решить, каким будет будущее в открытом финале романа.


Цветы для Элджернона

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из Flowers for Algernon, 2000 / Storyline


«Цветы для Элджерона» — фантастический роман Дэниела Киза, который вырос из рассказа, написанного в далеком 1959 году. Эта книга глубоко рассматривает проблемы умственно отсталых людей, и их интеграцию в общество.


Если вкратце, то сюжет фильма рассказывает о мойщике полов Чарли Гордоне, умственно отсталом, но честно пытающимся как-то развиваться. И ему представляется шанс, искусственным путем улучшить свой интеллект с помощью ученых, которые до этого провели успешный эксперимент на мыши по имени Элджернон.


Буду честным, роман воспринимается гораздо сильнее, и в некотором роде даже давит на читателя своей атмосферой. Фильм воспринимается легче, но зависит от того, какую именно экранизацию вы будете смотреть. Ближе всего наверное фильм 2000 года, и в нем собраны самые важные моменты книги. Фильм 2007 года лично мне (оценочное суждение, выбор в любом случае за вами) понравился в разы меньше, поэтому, советую более раннюю экранизацию.


Мгла

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из The Mist, 2007 / Dimension Films


Про «Бегущего человека» я уже писал, «11.22.63» тоже советовал, и оставить эту подборку без произведения Стивена Кинга я просто не могу. Поэтому, фильм «Мгла» (ни в коем случае не путайте с отвратительнейшим сериалом), по моему личному мнению, заслуживает находиться здесь.


Едва ли конечно найдутся те, кто хотя бы раз не смотрел этот фильм, но если не видели — позвольте напомнить сюжет. Ночная буря приносит с собой не только проблемы, в виде порванных линий электропередачи и телефонных проводов, но ещё и туман. И туман этот вынуждает Дэвида Дрейтона вместе с сыном укрыться в супермаркете, вместе с остальными «счастливчиками», которых не успел поглотить туман.


Первое, и самое главное — это фильм Фрэнка Дарабонта, который известен лучшими экранизациями Стивена Кинга. И в этот раз он тоже не подвел, умудрившись не только окупить бюджет фильма в три раза, но и сделав невероятно мрачную и тяжелую концовку, от которой мне лично было не по себе (а в «Тумане» концовка остаётся открытой и более мягкой). Этот фильм я настолько же рекомендую, насколько не рекомендую смотреть одноименный сериал, главную идею которого убили «актуальной повесточкой», заменившей собой весь сюжет.


Бегущий по лезвию

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из Blade Runner, 1982 / Warner Bros.


Само собой, нельзя просто так взять, и не упомянуть произведение Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах». Само собой, вы уже не единожды слышали об этом фильме, многие смотрели его (и даже по нескольку раз), поэтому не вижу особого смысла писать о чем «Бегущий по лезвию».


Однако, этот фильм здесь не просто так. Если вы видели оригинальный фильм 1982 года, то знаете, что фильм заканчивается слишком уж «правильно». Поэтому, рекомендую поискать режиссерскую версию, перевыпущенную Ридли Скоттом в 2007-м году. Там присутствуют те сцены, которые изначально были вырезаны (спасибо тестовой группе, возмущавшейся на предпоказе), и возвращены только в 25-летию выхода картины.


Солярис

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из Solaris, 2002 / 20th Century Fox


Здесь я порекомендую сразу два фильма, так как советский, по моему личному мнению довольно тяжел для восприятия. Здесь скорее вопрос к Тарковскому, произведения которого столь же интересные, сколь и сложные — «Сталкера» я так и не смог понять. Хотя как сценарий, так и оригинальное произведение Стругацких читаются очень легко. Тем не менее, если вам нравится творчество Тарковского, можете ознакомиться, фильм действительно стоящий, даже не смотря на свой приличный возраст.


Вторая адаптация снята в 2002 году Стивеном Содербергом, и тоже имеет право на просмотр, хоть и держится в основном за счет невероятной харизмы Джорджа Клуни. Можно сказать, что Содерберг в некотором роде «оглядывался» на работу Тарковского.


Но даже не смотря на это, в данной ситуации, книга действительно лучше. Ни первый, ни второй режиссеры не раскрывают до конца того, что можно открыть для себя читая оригинальный роман.


Дюна

Качественные экранизации известной фантастической литературы Фильмы, Фантастика, Научная фантастика, Что посмотреть, Длиннопост, Подборка

Кадр из Dune, 2000 / Sci Fi


А вот здесь однозначно будет холивар, потому-что у нас есть несколько адаптаций романа Фрэнка Герберта, и каждый считает, что одна адаптация лучше другой. К тому же, на следующий год запланирован новый фильм по вселенной «Дюны» (шутка про Кристиана Бэйла и песчаного червя).


Тем не менее, мы говорим про более ранние адаптации, и если вам нравится фильм Дэвида Линча, то извините, но я сегодня буду говорить не о нем. Все-таки, при адаптации литературы, очень хочется, чтобы из сценария не выбрасывались важные моменты. Видимо поэтому, мне и нравится больше сериал «Дюна», вышедший на Sci Fi в 2000 году, который близок к оригиналу.

И я даже не знаю, как описать этот сериал без спойлеров… Смотрите. Просто смотрите, потому-что в нём всего три эпизода, и за выходной день можно получить вполне адекватную адаптацию романа Герберта, пусть и с довольно слабым визуалом.


Друзья, я понимаю что мог что-то упустить, о чем-то забыть, а нечто и вовсе проигнорировать. Я всегда рассказываю о том, что смотрю и смотрел лично, поэтому, пусть это и оценочное суждение, но все-таки, некачественное кино я стараюсь не советовать. Поэтому, если вы не нашли какой-нибудь качественной экранизации научной фантастики, напишите об этом в комментариях — возможно и я найду для себя что-то новое.

Почитать другие обзоры и лонгриды, можно в моём телеграм или вк :3


З.Ы. Баянометр показал схожие кадры в нескольких постах

Показать полностью 7
93

"Трудно быть богом" братья Стругацкие

"Трудно быть богом" братья Стругацкие Книги, Стругацкие, Научная фантастика, Отзывы на книги, Фантастика, Повесть

За свой творческий путь братья Стругацкие написали множество потрясающих произведений, многие из которых по праву являются классикой фантастики, в том числе и повесть "Трудно быть богом". События книги происходят вокруг резидента с Земли 22 века Антона, работающего под прикрытием на планете, чьё население представляет собой средневековое человечество. Резиденты работают над изучением и корректировкой истории, все они являются практически богами среди людей. Книга заставляет задуматься читателя о морали истории человечества и о том является ли человек без человечности личностью или животным, имеющим только инстинкты и живущий лишь потребностями. Именно с неё началось моё знакомство с творчеством Аркадия и Бориса Стругацких, невероятно атмосферная и интересная история дона Руматы подарила мне удивительное приключение в мир повести. Данное произведение является философским и поднимает много важных вопросов, например вопрос о человечности и религии. Я советую прочитать "Трудно быть богом", ведь в этой повести каждый может найти что-то своё, в ней есть и приключения, и любовь, и ,конечно же, интереснейшие мысли авторов, голосами которых с читателем общается дон Румата.


телеграмм: https://t.me/libraryfictionwriter

Показать полностью
150

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Gamedev, Survival Horror, Ужасы, Blender, Видео


4 месяца назад я впервые написал пост на пикабу, тогда я начал рассказывать о разработке своего собственного проекта. Показывать мне было особо нечего на тот момент поэтому реакция понятна, тогда даже кто-то посмеялся: "Хоррор на Юнити? Вы не перебарщивайте с жестью!", а кто-то же просто говорил, что мой треп ни о чем, и вообще "сперва добейся".

Теперь же, мне есть, что вам показать. На днях я закончил работу над первым тизер-трейлером проекта и готов представить его вам. Приятного просмотра!

Надеюсь в этот раз реакция сообщества будет более благосклонной. Немного об игре.
Движок Unity 2019.4.4.f1
Ассеты и анимации создается в Blender, текстурятся в Substance painter.

Синопсис можно прочитать в описание к видео, но на всякий случай продублирую его сюда:

"The Therapy - напряженный психологический хоррор. Вы подозреваемый в убийстве вашей бывшей возлюбленной и вам предстоит пройти допрос с помощью специального устройства, способного погрузить вас в реальность состоящую из событий прошлого искаженных вашим мировосприятием и психологическими травмами.

Релиз запланирован на следующий год на PC."

Спасибо за уделенное время, если у вас есть какие-либо вопросы может спрашивать, буду рад любой обратной связи!

Показать полностью
39

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3d, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1
52

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
59

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1

Предисловие


Когда Варкрафт был на пике популярности, многие, кто играл в него, обязательно щупали кастомные карты. А некоторые и пропадали там на долгие года. Вроде меня (счастливый хыхык). Когда вспоминаю конкретные карты, то сразу на ум приходят Dota, CastleFight, Angel Arena или Пути Эволюции. Многие подобные, популярные, карты делали из обычной RTS игры, третьего Варика, нечто уникальное.


Но была одна главная особенность для каждой кастомки - герои. В отличии от стратегий, где игрок командовал целой армией, подобные карты давали возможность управлять хоть лишь и одним юнитом, но с набором своих способностей, которые можно прокачивать вместе с повышением уровня героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Затем вышла Dota2...

Красивая (по сравнению с графикой игры 2002 года), с возможностью быстро найти игру, без технических сложностей, без туториала погрузиться все глубже и начать играть.

Так же дота привнесла улучшенную систему покупки предметов и задержка до действий юнитов стала меньше, что повысило комфорт от игры.

Когда Dota 2 перешла на Source 2 и появилась возможность создавать свои Кастомки, то я был один из первых, кто попытался выпустить что-то интересное, но дальше первых версий не ушло, т.к. редактор был требователен к железу, в отличии от редактора в Варике.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Спустя множество лет игры в Dota 2 и немножко работы в Unity...

А почему бы не сделать свою Кастомку, но как отдельную игру? С блекджеком, эволюцией, поиском игр и рейтинговым ладдером?

Вот и началась разработка ElementalsFight.

Игра сочетающая лучшее (на мой взгляд) из разных карт Warcraft 3.

На данный момент планируется сделать игру только для двоих игроков. Каждая сторона может собрать свой уникальный Элемент! В зависимости от элемента можно построить разные здания на базе, что производят существ и идут по линии, к вражеской стороне.


Место для спавна боссов, где можно получить уникальные предметы для Героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Одна из локаций карты, где можно добыть элементы другого типа.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

По мере разработки я продолжу выпускать DevLog`и, чтобы сделать игру, которые люди, помимо меня ждали и надеялись когда-нибудь увидеть.

Если у вас есть идеи или предложения, то буду рад их прочитать под постами или в своей группе вк: ТЫК

Показать полностью 4
46

Попытка в геймдев

Вступление

Привет когда то я уже пробовал делать игры. Сделал несколько викторин по готовым макетам но усилий к этим играм было приложено минимум по этому эффекта было ноль и я забил на это дело. Спустя 3 года я понял что точно хочу делать игры и решил попробовать снова. Хорошо что в наше время информацию достать легко бери и учись.


Ресурсы что я использовал для обучения

С# https://metanit.com/sharp/tutorial/

Unity официальные уроки + куча видосов на ютубе

Канал DTF очень интересные видео по геймдизайну

Книга Шелл Джесси “Геймдизайн”


Параллельно обучения я придумал концепт и начал разработку. Делал я по 3-4 часа после работы. Иногда ленился, иногда просто был слишком усталый но спешить некуда потому что хотелось сделать лучшее из всего что я когда то делал. Весь процесс занял 3-4 месяца сколько точно не помню. Хоть игра уже в релизе, дел и идей еще куча но об этом позже.


Концепт

Из всех жанров был выбран платформер в котором персонаж сам бежит. Основным вдохновителем стала Geometry Dash. Платформа IOS и Android

Первые наброски

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рисовать я не умею, денег на графику нету. Бесплатные ресурсы нашёл тут.

https://craftpix.net/ - графика

https://opengameart.org/ - всё сразу

https://freesound.org/ - звуки

Движок Unity потому что бесплатно и был небольшой опыт работы с ним.

Всё что я использовал распространяется по лицензии CC0 1.0 Universal (CC01.0)

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Геймплей

Персонаж охотник за сокровищами ему нужно преодолевая препятствия и используя различные механики добежать до конца уровня где его и ждёт награда. Чекпоинтов в игре нету. Смерть = начинай уровень с начала, даже за рекламу (как это часто делают) нельзя продолжить с места смерти. По сути смерть выступает инструментом оттачивания мастерства игрока.

Чтобы игрок не заскучал было решено добавлять в каждый новый уровень одну новую механику.


Механики

Барьер защищает игрока от падения обломков сверху. Вместе с прыжком составляют базовые механики которые есть во всех уровнях.

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Джампер просто подбрасывает персонажа вверх

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Красных гриб накладывает эффект полёта на персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Фиолетовый гриб ускоряет персонажа в 1.6 раз

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Зелёный гриб переворачивает экран

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Чаша снимает все эффекты с персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рычаг и дверь тапаешь на рычаг, дверь открывается не успел = умер

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Все уровни сделаны с помощью Tile Map

Ground Tilemap на ней размещена только земля по которой бежит персонаж

Environment Tillemap на ней размещены все объекты с которыми взаимодействует персонаж

DeathCollider Tilemap невидимые колайдеры которые убиваю персонажа

Для создания тайлов с префаба был использован плагин unity 2d-extras

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras


Название игры

Как говорится «Как корабль назовешь, так он и поплывет»

Первоначальный вариант был Dungeon Run но из за обилия таких названий в магазинах, решил придумать что то более уникальное. Захотелось больше оживить персонажа по этому я придумал ему имя. Моделька персонажа это ангел по этому я перевёл его на другие языки и выбрал на японском 天使 что звучит как Tenshi. Игра вышла сложная а персонаж по задумке искатель сокровищ который ищет приключений и вышло у меня Tenshi Impossible Adventure


Что я усвоил

Если тебе самому не интересна игра ты не сделаешь хорошо.

Не ожидай никакой прибыли, пока что только затраты но оно того стоит.

Сначала подумай, потом делай

После прихода с работы и пару часов разработки игры я чувствовал себя лучше чем после того как отдыхал.

Лучше потратить деньги на что то для игры чем купить себе какую то

фигню.

После публикации трейлера в инсте, я думал что знакомые будут издеваться и говорить что я фигней маюсь но нет наоборот много кто хвалил.

Поэтому не бойтесь показывать свое творчество даже если оно не соответствует высоким стандартным.

Лучше сделать что то и даже провалится чем не делать ничего.


Зачем я это написал? Столько лет читаю пикабу и тут у меня появилось что написать поэтому я решил почему бы и нет. Может всё недостаточно красочно описано и не хватает деталей но пока что умею только так. Ну и конечно же для того чтобы немного прорекламить свой проект, собрать фидбек, потому что мне хочется улучшать свой первый более менее нормальный продукт, и хочется чтобы в неё играли. И я заметил что свой проект не всегда выходить оценить объективно поэтому жду ваши отзывы/советы. Спасибо всем кто дочитал.

Конец

Показать полностью 10
216

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года

У меня был некоторый опыт разработки игр и свободных от работы пол года, тогда я решил выпустить небольшой хоррор-квест с поиском предметов.

Хотелось сделать что-то оригинальное и уникальное, поэтому я решил использовать полностью свои модели и текстуры.


Получилось конечно так себе. Много проблем с оптимизацией, непонятный сюжет, баги но не критичные.


Но в целом игрокам понравилось, игра даже попала на обзор к крупному блогеру Куплинову.

Через некоторое время я понял что могу сделать намного лучше чем было, попытаться больше раскрыть сюжет из первой части.

Так я начал работу над второй частью, далее пойдет сравнение технологий первой и второй части:


Полигонов на моделях стало больше:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Я научился лучше делать UV развертку на модели:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Код игры стал лучше:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Ну и картинка в целом:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1423270/Ghost_Stories_2/

Показать полностью 2
78

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
45

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)

Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.


Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.

Почему же я решил менять графику? Причин несколько:

1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно

2. Графика далека от трендов мобильного рынка

3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль


Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.


В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.


В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.

Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.

Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.


Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.


Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

К лету 2019 ситуация следующая:

1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений

2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически

3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года


Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.

В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.

Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.

На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.


Я продолжил заниматься графикой.

Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени

2. Пенка у воды

3. Облака


На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.

Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.

Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.


Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.

В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.

Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.


Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)


Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)

Показать полностью 10
104

Наши дни глазами фантаста из прошлого: 65% сбылось!

Наши дни глазами фантаста из прошлого: 65% сбылось! Фантастика, Научная фантастика, Будущее, Айзек Азимов, Азимов, Длиннопост

Айзек Азимов – один из наиболее плодовитых и известных писателей-фантастов, из-под чьего пера вышло около пяти сотен художественных и научно-популярных произведений. При этом большая половина из них – литература отнюдь не художественная в классическом понимании этого слова.


Многие введённые им термины прочно укоренились в английском языке и используются по сей день, более того, именно Азимов сформулировал понятие робототехники и явил миру три её закона. А всех полученных писателем премий и наград не перечесть, да и не нужно, ведь и так ясно, что Азимов – дядька серьёзный и внушающий уважение!


С этим постом я, конечно, на годик промахнулся, но тем не менее… Ещё 35 лет назад журналисты канадского журнала The Star раздобыли у Айзека Азимова прогноз на 2019 год. Как известно, предсказания фантастов частенько сбываются, чем и был обусловлен выбор автора такого пророчества. Кстати, год выбрали не случайно – за 35 же лет до этого, в 1949-м, увидела свет книга Джорджа Оруэлла «1984», в которой автор фантазировал на аналогичную тему. Давайте-ка поглядим, что же нам напророчил тов. Азимов, и насколько был силён его скилл Бабы Ванги. Забегая «вперёд батьки в пекло» скажем, что по мнению Азимова в 2019 году землян должны были бы больше всего волновать три вопроса:


> Глобальная компьютеризация

> Угроза ядерной войны

> Освоение космического пространства

Наши дни глазами фантаста из прошлого: 65% сбылось! Фантастика, Научная фантастика, Будущее, Айзек Азимов, Азимов, Длиннопост

Что сбылось


Глобальная компьютеризация


Азимов справедливо считал такое развитие событий неизбежным, хотя в средине 80-х в это было, в общем-то, поверить сложновато. По мнению пророка, к 2019-му году общество будет находиться на той стадии развития, когда его члены попросту не смогут нормально существовать без компьютеров. Последние будут использоваться как в быту, так и в промышленности, экономике и прочих сферах.


Как в воду глядел, чертяка – сегодня едва ли ни каждый утюг возомнил себя компьютером, преспокойно бродит по Интернету и то и дело норовит заказать пиццу. Конечно, если не брать во внимание совсем уж отсталые депрессивные регионы земли, где и обычная лампочка-то почитается за счастье!


Вымирание ряда профессий


Это, по мнению Азимова, – неотвратимое следствие той самой тотальной компьютеризации, которое обрадует далеко не каждого. И дело даже не в том, что умные машины отберут у многих рабочие места – за ненадобностью вымрет вообще целый пласт профессий. Всякая там бюрократическая канцелярщина, сборочные действия – любые мало-мальски повторяющиеся механические мероприятия будут полностью или в своей большей части автоматизированы. Роботы будут справляться с этим быстрее и качественнее.


Что тут скажешь – снова в десятку! Поди сейчас отыщи какого-то телефониста, стенографиста и иже с ними, при этом список «динозавров» постоянно пополняется.


Смена образовательной концепции образования


И вновь виноваты компьютеры – не зря тов. С. Коннор так усердно пыталась им противостоять! Эра компьютеров и вызванные её наступлением трансформации рынка труда, по мнению Азимова, вынудят кардинальные перемены в самом подходе к начальному, среднему и высшему образованию. В первую очередь, последнее будет становиться всё более компьютеризированным. Тогда как до глобальной индустриализации любой балбес мог с горем пополам выживать, будучи в пень неграмотным, в 2019-м подобным ротозеям будет крайне сложно выкручиваться в новом мире без умения обращаться с компьютерами и прочей подобной техникой. Учителя, считал писатель, могут исчезнуть вовсе, будучи заменёнными компьютерами, а образование можно будет получать дома. При этом не по стандартной дурацкой программе Минобр-а, а в индивидуальном порядке – с учётом собственных способностей и интересов.


Что ж, это предсказание можно назвать если не сбывшимся полностью, то активно сбывающимся – сегодня с помощью тырнета без проблем можно освоить множество новых профессий, было бы желание. А вот дети на «удалёнке», как показал коронавирусный карантин – это, конечно, вселенское зло и кара небесная для горемычных родителей…


Назревание экологических проблем


Пагубные последствия людской безответственности и беспечности в плане отходов и загрязнения окружающей среды будут расти пугающими темпами, угроза экологической катастрофы будет становиться всё более явной. Правда, писатель надеялся, что к 2019 году технологический прогресс подарит миру инструменты, которые смогут улучшить ситуацию.


Как видите, угадал лишь на половину, при этом худшую: экология-то в жопе, а вот все натужные попытки справиться с проблемой пока что дают лишь минимальный результат. Даже Грета вон обратно в школу вернулась.


Что не сбылось, но вполне вероятно ещё сбудется


По некоторым пунктам оптимистичный фантаст несколько переоценил возможности потомков.


Роботы в каждом доме


Будучи автором законов робототехники, Азимов уверенно утверждал: «Мобильный компьютеризованный объект, в простонародье – робот, уже сегодня обосновался в промышленности. Очень скоро он проберётся в каждый дом».


Если не считать роботов-пылесосов, говорящих секс-кукол и прочие «умные» кофеварки, с подобными помощниками у нас пока что туговато.


Успешное покорение космоса


К 2019 году, прогнозировал Азимов, люди с новыми силами ворвутся на Луну и сбацают там огромную обитаемую станцию, жители которой будут заниматься выращиванием картошки добычей полезных ископаемых, производством из них стройматериалов для будущих космических объектов и прочими полезными делами. Все глобальные производства, гробящие вышеупомянутую экологию, будут перенесены на орбиту, там же построят гигантскую электростанцию для сбора солнечной энергии и транспортировки её на бренную Землю.


Ну, захламлять космическое пространство всяческим мусором мы научились отлично, а с остальным пока что загвоздка.


Мир во всём мире


Потребность решения общемировых социальных, образовательных, экологических, космических и прочих вопросов, напрямую определяющих судьбу человеческой цивилизации, заставит этих самых «человеков» объединиться, и, дружно взявшись за ручки, зашагать к светлому будущему. Возможно, будет создано что-то вроде мирового правительства.


Пожалуй, этот пункт оставим без комментариев…


Как видите, Айзек Азимов в своих смелых фантазиях оказался прав процентов минимум на 60–65%. Интересно, что бы он сказал по поводу всего этого, доживи до наших дней…

Показать полностью 1
28

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
2010

Хороший сериал от автора «Чужого» Ридли Скотта

Давненько не выпускали хороших фантастических сериалов.


«Воспитанные волками» — удачный выход режиссёра Ридли Скотта. Кажется, наконец-то получился хороший фильм.


Два андроида прилетают на планету Kepler-22 b, что в созвездии Лебедя. Это, действительно, первая подтверждённая экзопланета, которую нашёл телескоп Кеплер, отсюда и название.

Хороший сериал от автора «Чужого» Ридли Скотта Фильмы, Ридли Скотт, Фантастика, Научная фантастика, Робот, Сериалы, Зарубежные сериалы, Космос, Дети, Родители и дети

Андроиды называют себя мама и папа и собираются выращивать на планете детей. С человеческой цивилизацией что-то пошло не так и зрителю кажется, что андроиды надежда на будущее человечества.

Хороший сериал от автора «Чужого» Ридли Скотта Фильмы, Ридли Скотт, Фантастика, Научная фантастика, Робот, Сериалы, Зарубежные сериалы, Космос, Дети, Родители и дети

Но дальше всё развернётся в странную сторону. Сериал лишь притворяется историей воспитания детей роботами. Сценарист Аарон Гузиковский придумал ещё несколько линий, да и андроиды окажутся не так просты.


Сериал заигрывает с религиозной тематикой, андроиды мама и папа — атеисты и воспитывают атеистами своих детей. Будет ли нужна религия в 600 световых годах от дома? Религиозные размышления уже стали визитной карточкой Ридли Скотта, но тут они не выходят на первый план, а скорее идут в фоне.


Фраза «Raised by wolves» — это устоявшееся выражение, означает человека без манер. Правда, есть ещё другая трактовка, например в римских легендах волчица вырастила близнецов Ромула и Рема, которые потом основали Рим. Как видите, даже тут всё неоднозначно.


Вердикт: За последнее время это, действительно, один из лучших фантастических сериалов. Пока вышло 3 серии.


Телеграм: Два новых фантастических сериала: хороший и не очень


Показать полностью
196

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

Корабль, чьё имя неразрывно связано с Войной со Жнецами, подвигами Космического флота Альянса и героем капитаном Шепардом — «Нормандия». История легенды начинается с экспериментального фрегата глубокой разведки, построенного в 2183 году, прототипа целого будущего класса кораблей, предназначенных для скрытной разведки в конфликтных районах космоса. Проект был во многом необычен, в частности тем, что инженеры и конструкторы-люди сотрудничали с турианцами при спонсировании непосредственно Советом Цитадели. Примечательно, что при работе над проектом создатели взяли за основу земной самолёт-разведчик середины XX века Lockheed SR-71 Blackbird. Получивший индекс SR-1 (Stealth Reconnaissance) и имя «Нормандия» в честь операции «Оверлорд» - стратегической операции союзников по высадке войск в Нормандии (Франция) в 1944 году с целью открытия Второго фронта во Второй мировой войне. Корабль оказался чрезвычайно дорог. На 120 миллиардов кредитов, затраченных на один только нулевой элемент, можно было сделать 12 000 двигателей для истребителей, а всего бюджета хватило бы на тяжёлый крейсер. Однако ни один из этих кредитов не пропал даром.

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

SR-1 имел уникальную маскировочную схему, делающую фрегат незаметным для датчиков благодаря экспериментальной технологии охлаждения корпуса корабля и впитывания тепла и ионного излучения от двигателей в теплохранители на обшивке. Во время сверхсветового движения эта система не работала. «Нормандия» могла перейти в «тихий режим» движения на 2–3 часа, прежде чем стелс-система переполнится и «сбросит» накопленное излучение, выдавая местоположение корабля. Если же отключить двигатели и просто дрейфовать, то система может протянуть несколько дней. Эта система черпала энергию из другого экспериментального устройства на корабле — двигательной системы «Тантал», которая по размеру превосходила любую другую, предназначенную для фрегатов, в два раза. Эта система не только делала корабль быстрым и невидимым для радаров, но и позволяла летать быстрее скорости света гораздо дольше. Хотя «Нормандия» и не предназначалась для боевых ситуаций, её масс-ускорители и отменная манёвренность на практике обеспечивали этому фрегату боевые качества на уровне с тяжёлыми крейсерами.

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

Корабль был приписан к 63-й разведфлотилии, находящейся в составе Пятого флота, капитаном стал Дэвид Андерсон, однако в скором времени SR-1 был передан под командование первого Спектра-человека — капитана Шепарда. Корабль служил ему верой и правдой в течении одного года, принял участие во множестве операций и миссий, пока не подвергся атаке неизвестного корабля (как выяснилось позднее — Коллекционера), в результате которой был серьёзно повреждён и потерпел крушение на планете Алкера системы Амада, что в туманности Омега. Капитан и значительная часть экипажа погибли…

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

Спустя 2 года, в 2185 году, капитан Шепард был реанимирован титаническими усилиями частной военно-исследовательской организации «Цербер». Её анонимный глава по прозвищу Призрак подарил Шепарду, помимо второго рождения, усовершенствованный, доработанный и более мощный фрегат-разведчик SR-2, построенный на базе «Цербера» на одной отдалённой планете в скоплении Вояджера по спецификациям оригинальной «Нормандии». Сохранив общие очертания, и даже больше приблизившись внешне к своему прообразу SR-71 Blackbird, новый корабль стал почти вдвое больше оригинала, достигнув длинны в 216 м. Корабль, в дань традиции снова названный капитаном «Нормандией», характеризовался большей приспособленностью для людей и, благодаря значительным финансовым вложениям «Цербера», был дополнительно оснащён, при этом не уступал «Нормандии SR-1» по стелс-характеристикам. Одной из наиболее радикальных новинок стала Система Усовершенствованного Защитного Интеллекта (Enhanced Defense Intelligence) или просто СУЗИ (EDI) — искусственный интеллект, первоначально ограниченный выполнением ряда функций, но после снятия пилотом Джеффом «Джокером» Моро с неё всех ограничений, получивший полный контроль над собой и кораблём. Фактически корпус корабля «Нормандии» стал её «телом». Базовый экипаж корабля составлял 38 штатных военнослужащих (не считая капитана, десанта, офицера медслужбы и техников-энергетиков).

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

Основные системы корабля, такие как ядро «Тантал», четыре антипротонных двигателя и системы маскировки, основанные на внутренних накопителями энергии, остались неизменными либо были усовершенствованны специалистами «Цербера». Антипротонные двигатели имели каждый по два сопла: одно в сторону кормы, а другое в сторону носа корабля. Антипротоны вводились в реакционную камеру, наполненную водородом. В результате взаимодействия происходила аннигиляция вещества и антивещества, которая обеспечивала непревзойденную тягу. Температура выхлопа антипротонных двигателей измерялась миллионами градусов Цельсия. Питание ядра двигателя «Нормандии» и электрических систем осуществлялось энергией атомного синтеза, водородные топливные элементы обеспечивали дополнительное питание в случае остановки главного реактора. Неотъемлемой частью «Нормандии» являлось нестандартное по размерам ядро «Тантал», генерирующее плотное поле массы, куда как бы «падает» корабль. Это позволяло двигаться без использования теплоизлучающих маршевых двигателей. Также ядро генерировало поле массы вокруг корабля, необходимое для полёта на сверхсветовой скорости. Силовые агрегаты корабля позволяли ему следовать в сверхсветовом режиме со скоростью приблизительно 5500 C (около 0,63 светового года в час). Для своих размеров «Нормандия SR-2» также осталась очень манёвренным фрегатом.

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

Однако и сам капитан Шепард вместе с его многогранной и интернациональной командой ввели ряд усовершенствований в конструкцию и оснащение «Нормандии», что позднее помогло ей пережить самоубийственную миссию в ядре Галактики, на базе Коллекционеров. Изменения коснулись прежде всего вооружения и систем защиты. Были установлены дезинтегрирующие торпеды «Дротик» — экспериментальные торпеды ближнего боя, два торпедных аппарата на стыке между крыльями и основным корпусом. Торпеды запускаются, когда корабль летит по сходящейся траектории к цели, и взрываются с точно определенной временной последовательностью, что позволяет темной энергии, излучаемой боеголовками при детонации, резонировать, тем самым увеличивая пространственно—временную деформацию и буквально дробить цель на куски. Данный тип вооружения обладал достаточно мощной разрушающей силой, чтобы уничтожить большое судно с нескольких залпов. Ещё одна смертоносная новинка, «Таникс» — магнитно-динамическое орудие турианской разработки, уменьшенная версия пушки Властелина, которую он использовал при нападении на Цитадель. В данном виде вооружения используется электромагнитное поле для формирования и разгона потока расплавленного металла до релятивистских скоростей, который, сталкиваясь с целью, наносит ей громадный урон. Залп из орудия выглядит как яркий синий луч. В бою «Таникс» с нескольких залпов способен уничтожить крейсер. На «Нормандии» была установлена батарея из двух пушек «Таникс», выдвигавшаяся из-под днища корпуса корабля. «Нормандия» так же вооружена несколькими противоракетными и противокорабельными лазерами оборонительной системы «ПОИСК» (Противокорабельный Оборонный Интегрированный Системный Комплекс).

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

«Нормандия» изначально была оснащена стандартной системой защитных кинетических барьеров, создающих специальные поля массы, останавливающие вражеские снаряды. Они не были эффективны против оружия, поражающее воздействие которых основано на высокой температуре или радиации, такого как лазеры и излучатели частиц. Стандартный щит позже был заменён быстродвижущимся циклоническим барьером (ЦБ) кварианской разработки. Благодаря вращению источников полей массы, судно окутывается быстро колеблющимися кинетическими барьерами, вместо статических, что обеспечивает отражение энергии взрыва и самих ракет взамен поглощения. Пытаться прострелить такой барьер все равно, что пытаться попасть в мишень, находящуюся внутри вращающегося шара. Если один из излучателей поля будет поврежден, то ЦБ превращается в обычный кинетический барьер. Такая функция делает данную систему наиболее эффективной в условиях боя.

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

«Нормандия» была покрыта абляционной броней, предназначенной для защиты от воздействий энергетического оружия, против которого бесполезны кинетические барьеры. При нагревании броня «выкипает». Испаренный материал брони рассеивает энергетический луч, делая его безвредным. Увеличить живучесть корабля смогла тяжелая броня «Силарис» расы азари. Данная броня может противостоять огромному температурному воздействию и высокой кинетической энергии, которой обладают орудия звездолетов. У «Силариса» почти непревзойденная прочность, потому что она сделана из углеродных нанотрубок, которые получены осаждением поликристаллических пленок алмаза из газовой фазы. Данный процесс проходит под воздействием высокого давления, создаваемого полями массы, в результате чего получаются суперплотные слои, способные выдержать экстремальные температуры. Этот процесс так же компенсирует хрупкость алмаза.

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

После возвращения из Самоубийственной миссии и отражения угрозы Коллекционеров, в 2186 году SR-2 «Нормандия» была переведена под флаг Альянса. Была проведена модернизация, в её рамках корабль переделывался для службы в качестве мобильного штаба адмирала Андерсона (что отразилось на планировке и оснащении палуб), однако из-за нападения Жнецов на Землю был возвращён под командование Шепарда и служил в первую очередь как разведывательный десантно-боевой корабль на протяжении всей Войны со Жнецами. Пройдя множество испытаний, «Нормандия» неоднократно доказала, что является тактически самым сильным кораблём подобного класса во всей Галактике. Вобравшая в себя знания и умения представителей всех рас, SR-2 прекрасно показала себя в борьбе со всепоглощающей Жатвой древних машин, оставшись гордостью человечества и всего Альянса.

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

Представлена модель SR-2 «Нормандии» в ливрее Альянса, 2186 год. Фирма Metal Earth, масштаб 1:2160 (100 мм). Подробная информация о сборке тут:

SR-2 Normandy, KG (Metal Earth) 1/2160 (100 мм). Заметки по сборке


И вот ещё немного фото:

Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост
Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост
Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост
Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост
Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост
Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост
Гордость космофлота Альянса. SR-2 Normandy Стендовый моделизм, Научная фантастика, Mass Effect, Космический корабль, Своими руками, История, Фантастика, Игры, Длиннопост

На этом пока всё, далее на очереди несколько интересных самолётов, потому подписывайтесь, а также заходите в мою группу Вконтакте, где можно обсудить лично всякие вопросы и даже заказать изготовление модели (https://vk.com/warminiarts), а также подписывайтесь в Инстаграмме, где много фото, и ничего лишнего (https://www.instagram.com/warminiarts_lugansk/). А сейчас - благодарю за внимание и хорошего времени суток!

Показать полностью 16
630

Космическая фантастика: что почитать в духе «Марсианина»?

«Марсианин» — научно-фантастический роман Энди Вейера, завоевавший всемирную известность практически сразу после выхода и вскоре удостоившийся громкой экранизации. В книге удачно сочеталось множество достоинств: харизматичный главный герой, напряженный сюжет, убедительная научная составляющая и пронизывающая всю книгу вера в силу человеческого разума.

Но, конечно, не только книга Вейера способна предложить читателям подобный набор качеств. Если бы вы хотели почитать что-то близкое по духу к «Марсианину», то рекомендуем вам обратить внимание на следующие произведения.

С. Дж. Морден — «Билет в один конец»

Космическая фантастика: что почитать в духе «Марсианина»? Литература, Книги, Длиннопост, Фантастика, Научная фантастика, Что почитать?

Саймон Морден — не только писатель, но и ученый, занимающийся астрономией и геофизикой. Свои научные познания он использовал при работе над дилогией «Билет в один конец», повествующий о первом, причем весьма необычном, путешествии людей к Марсу.

Сюжет рассказывает о том, как частная корпорация решает в тайне от мировой общественности отправить на Марс восьмерых преступников, приговоренных к пожизненным срокам. Там они займутся созданием первой марсианской базы. В состав экспедиции входит и Фрэнк Киттридж, получивший срок за убийство наркодилера. Как бывший архитектор, он будет отвечать непосредственно за строительство базы.

В романе подробно рассказывается о технологиях, благодаря которым осуществляется первая марсианская экспедиция, и удается справиться с многочисленными сложностями, поджидающими людей на Красной планете. Научная составляющая в романе представлена в традициях «Марсианина» — автор стремится к достоверности, но ловко вплетает технические подробности в увлекательный сюжет.

Смертоносный для человека Марс в книге тоже показан отлично. А когда герои начинают осваиваться на Красной планете, сюжет перетекает в мрачноватый детективный триллер: члены команды начинают гибнуть один за другим. Это значит, что в экипаже есть убийца, и все под подозрением.

Ким Стэнли Робинсон — «Красный Марс»

Космическая фантастика: что почитать в духе «Марсианина»? Литература, Книги, Длиннопост, Фантастика, Научная фантастика, Что почитать?

Ким Стэнли Робинсон по праву считается одним из самых выдающихся современных авторов твердой научной фантастики. Трилогия «Красный Марс» — визитная карточка автора, это одна из первых попыток по-настоящему достоверно описать колонизацию новой планеты. Почти 20 лет Робинсон изучал ее, после чего описал освоение Марса — причем настолько подробно и достоверно, что и сегодня его история кажется актуальной, хотя написана она еще в прошлом веке.

Сюжет начинается с отправки первой сотни колонистов, отобранных для освоения Марса. В отличие от «Марсианина», здесь большое количестве сюжетных линий, причем между первыми поселенцами довольно быстро начинают разгораться недопонимания, конфликты и интриги. По мере развития сюжета трилогии события становятся только масштабнее: терраформирование, постройки орбитальных зеркал размером с материк, раскопки вулканов, война за независимость Марса… Всему этому нашлось место в книгах Робинсона.

В отличие от «Марсианина» книги Робинсона неторопливы и большое внимание в них уделяется социальным проблемам. Но тем, кто хочет погрузиться в жизнь на марсианских пустошах и представить, как могут быть заселены эти земли людьми, трилогия подойдет как нельзя лучше.

Артур Кларк — «Лунная пыль»

Космическая фантастика: что почитать в духе «Марсианина»? Литература, Книги, Длиннопост, Фантастика, Научная фантастика, Что почитать?

В романе Артура Кларка Луна стала популярным местом у туристов. На спутнике возведены жилые базы, развит лунный транспорт. Однако во время очередной поездки на лунобусе «Селена» произошел «пылевой взрыв»: из недр спутника вышел газовый пузырь.

Лунобус с экипажем и туристами оказывается погребен под толщами пыли. Пока спасатели перебирают версии того, как можно спасти попавших лунную западню людей, те, собственно, и пытаются выжить — счет идет на часы, ведь системы лунобуса в любой момент могут окончательно подвести.

По атмосфере борьбы героев за выживания «Лунная пыль» очень близка к «Марсианину». К тому же в книге выписаны образованные главные герои, специалисты в своих областях, но в то же время живые и уязвимые люди, впервые оказавшиеся в столь экстремальных условиях.

Дэвид Пэдрейра — «Пороховая Луна»

Космическая фантастика: что почитать в духе «Марсианина»? Литература, Книги, Длиннопост, Фантастика, Научная фантастика, Что почитать?

Действие «Пороховой Луны» происходит в середине двадцать первого века. Человечество для преодоления энергетического кризиса вовсю использует гелий-3. Поскольку лунный грунт богат этим изотопом, на спутнике началась активная его добыча. В негостеприимной среде оборудование быстро приходит в негодность, но лунных шахтеров требуют все того же результата.

Обстановка накаляется, когда происходит первое убийство, нарушающее важнейший космический принцип «Безопасность для всех». Главным героем выступил бывший морпех Кэден Дэкерт. Убит его коллега, и потому он берется за расследование, от результатов которого зависит, вспыхнет ли первая в истории Луны война.

Как и Энди Вейер, автор основательно изучил технологии, с помощью которых будут возможны космические экспедиции. Но в книге Пэдрейры к приключенческой научной фантастике добавляются еще элементы политического триллера и детектива.

Шон Дэнкер — «Адмирал»

Космическая фантастика: что почитать в духе «Марсианина»? Литература, Книги, Длиннопост, Фантастика, Научная фантастика, Что почитать?

Тема выживания — главная в сюжете «Марсианина». Ограниченное число ресурсов, враждебная среда, мизерные шансы вернуться к прежней жизни… все это присутствует и в «Адмирале» Шона Дэнкера.

Сюжет начинается с того, как четверо людей выходят из гиперсна на корабле, на котором их не должно быть. Больше на борту никого нет. Более того, корабль поврежден и совершил посадку на неизвестной планете с нестабильным климатом.

У автора получилась напряженная космическая робинзонада — чем, к слову, был и «Марсианин» Вейера. Разве что на этот раз перед нами более мрачная и футуристическая история, приправленная легким хоррором.

Материал подготовлен редакцией издательства интеллектуальной фантастики fanzon.

Показать полностью 5
116

Моя первая игра

Всем привет!

Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity - "In the deep, deep Cave".

Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.

В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.

Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.


https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirds...


Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.

В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.

И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.

Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось - частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.

На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, - персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид - мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.

Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша - Unity не была установлена на диске С.

Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали...

На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.

Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.

Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.

В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.

Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.

P.S. Засиживаться на месте не хочется, но для следующего проекта я бы хотел найти 2D художника. Если у кого-нибудь возникнет желание сделать со мной следующий проект, пишите в Telegram: @gfxcvgds

Показать полностью
333

«ХРОНОС»  Научно-фантастическая короткометражка

Будущее сталкивается с прошлым, когда два молодых физика совершают научное открытие в одном пабе, из-за чего все посетители оказываются запертыми во временной петле.

31

Публикация игры в AppGallery

Почти месяц назад я выложил пост о своей первой игре. Прошло какое-то время после публикации в Google Play, и я ради интереса решил попробовать опубликовать свою игру в AppGallery от Huawei, но почти никакого материала о том, как это делается на русском я не нашёл. Поэтому хочу рассказать о своём опыте.

Регистрация бесплатная. Как и в Google Play, требуется документ для подтверждения личности. Помимо паспорта, можно отправить водительское удостоверение и есть примеры фото каждого документа. Еще нужна фотография банковской карты с лицевой стороны. Подтверждение аккаунта прошло в течении суток.


После подтверждения можно добавить своё приложение и начать заполнять информацию по игре. Этот этап не сильно отличается от того же Google Play: название, короткое описание, полное описание, иконка, скриншоты, видео, кажется, нет.

Требования и ограничения:
1. Название - максимум 64 символа.
2. Короткое описание - 80 символов.
3. Полное описание - 8000 символов.
4. Раздел Новые функции - 1000 символов.
5. Иконка - 216 на 216 пикселей в PNG.
6. Скриншоты - минимум 3 с соотношением сторон 16:9 в форматах JPG, JPEG или PNG.

Чтобы опубликовать свою игру в Китае, нужно как минимум какое-то свидетельство об авторском праве, но если не публиковать, то ничего такого не нужно.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост

Сайт грузит медленно и часто случались сбои при загрузке материалов, но возможно дело не в сайте, а в моём деревенском инете.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост

Еще у них какие-то проблемы с версткой и у меня случались вот такие проблемы

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост

Я указал рейтинг 3+, но не мог нажать кнопку OK, ее просто не было видно и страница не прокручивалась дальше. Я решил проблему гениально: выбрал свой вариант и поменял ориентацию экрана. Галочки для выбора вариантов пропали, но кнопка появилась.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост

После заполнения информации, я хотел загрузить App Bundle, но у меня попросили какой-то сертификат выгрузки. Я уловил связь с тем keystore файлом, который я сгенерировал при подписи игры в Unity в publishing settings, но сам этот файл AppGallery не принимал. Там даётся инструкция, что делать, но разобрался я не сразу.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост

Решил эту проблему так:
Ввел ту команду в командную строку. Вместо upload-keystore.jks я в кавычках указал путь до своего keystore файла, сгенерированного в юнити, а вместо upload указал своё название, которое так же отображается в юнити. Еще нужно ввести тот же пароль, что и в юнити.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост
Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост
Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Публикация игры, Моя игра, Длиннопост

Затем я нашел этот файл через поиск на винде и загрузил его на сайт. Всё приняли, App Bundle я загрузил, отправил на проверку. Мне ответ с подтверждением пришёл на следующий день, но не у всех все так гладко.

В AppGallery конкуренция гораздо ниже, чем в Google Play, поэтому я решил указать в названии более высокочастотный запрос. И хоть он был не очень релевантен моей игре, мамкин маркетолог внутри меня, сказал, что это хорошая идея. Сразу после публикации я увидел свою игру на 4 месте по этому запросу.

По загрузкам в AppGallery лично у меня дела обстоят лучше, чем в Google Play. Но на меня ориентироваться не стоит, просто у меня в Google Play, вообще тишь, только одна загрузка через поиск и еще 23 через внешние ссылки, а в AppGallery 6 органических загрузок через 3 дня и для меня это успех.

В AppGallery я закинул тот же файл, что и в гугл, даже ничего не меняя. Поэтому у меня там таблица лидеров через гугл сервисы, которые не работают, еще и реклама почему-то не работает, попытаюсь исправить ради своих 6 игроков.

В общем всё, что вспомнил, рассказал.

Показать полностью 6
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: