Вот пример моей работы.
Нет, я никак не связан с моделями)
Я гейм-дизайнер - занимаюсь придумыванием, настройкой и всем, что связанно с геймплеем.
То есть, условно, я говорю:
- Нам нужен демон-монстр с рогом. Рог обязателен, потому что он будет им бить.
А уже художники и модделеры его создают.
А работа классная!)
Да, в том числе)
Хотя тут можно разделить.
Описание квестов и диалогов пишет нарративный дизайнер
А вот награду за эти квесты - экономи-дизайнер.
Мне ещё с детства хотелось делать игры, но, я почему-то был уверен, что в странах СНГ это невозможно, и такого направления просто нет.
И как-то встретился со старым знакомым, который оказался продюсером в одной студии.
Пообщался с ним, высказал желание попробовать, написал тестовое задание и меня взяли.
После получил крутейший опыт с частью ребят из сталкера, ну, а дальше отправился в свободное плаванье)
Занимаюсь, и очень плотно)
Просто, я не использую для этого код.
Рабочий цикл выглядит примерно так:
1) Пишу техническое задание на какой-то функционал (допустим, перемещение) в котором объясняю, как это работает
2) В том же документе описываю, какие настройки мне нужны для работы. Например, скорость перемещения, скорость ускорения, дебафы от замедления, скажем, от движения по болоту.
3) Программист реализует функционал и добавляет к нему набор нужных мне настроек
4) Вот тут и начинается техническая работа - мне необходимо настроить внутри движка эту скорость. Это может быть ползунок, формула, или строчка с вводимой цифрой.
Более "ленивый" вариант связан с хардкодом - когда нужная мне настройка зафиксирована в коде, и мне необходимо уже в нем изменять данные.
Ого. А расскажи что нужно для "вкатывания"? Про гейм дизайн я люблю послушать с детства, но реально вакансий сейчас видел только в "мы разрабатываем мобилки, иди к нам, нам нужно доить китов".
Потому что это действительно 90% вакансий)
Мобильный рынок огромен, прибыльный, и в нем есть уже "готовые решения", где добавляется 1-2 фичи, меняется стиль (был современный город, стал средневековым), и выпускается. И это работает, т.к. аудитория стабильная, а платящих игроков - всего ~2,2%, остальные просто перемещаются между проектами.
Чтобы попасть в крупные компании, нужен или хороший опыт и рекомендации, или искать те, что набирают специалистов под обучение. Но, ГДшников так берут редко.
Сейчас, чтобы вкатиться, нужно:
- Высокая наигранность (разбираться в играх, причем не только самых крутых, а вообще)
- Уметь отлично писать документацию и составлять технические задания
- Понимать что такое аналитика
- Уметь работать в Экселе и с цифрами
- Составлять презентации
- Хотя бы поверхностное знание какого-то из движков (скорее всего это Unity)
- Дополнительные навыки типо фигмы, знание кода (хотя бы читать его), фотошопа
И вот когда ты все это изучил, можно попробовать найти работу)
Нужно быть готовым к тому, чтобы делать мобильные игры. Они не плохие, и разрабатывать их не менее интересно.
А ещё важное умение для гейм-дизайнера - самокритичность. Потому что ~80% того что ты будешь делать, не войдет в игру, будет переделано, выкинуто, сделано "временно". К этому очень многие не готовы, особенно новички с горящими глазами и сотнями идей, как сделать игру круче
Из программиста будет гораздо проще, это очень крутые знания, которые помогут в написании документации для тех же программистов.
Писал ниже, какие навыки необходимы, но продублирую тут
Сейчас, чтобы вкатиться, нужно:
- Высокая наигранность (разбираться в играх, причем не только самых крутых, а вообще)
- Уметь отлично писать документацию и составлять технические задания
- Понимать что такое аналитика
- Уметь работать в Экселе и с цифрами
- Составлять презентации
- Хотя бы поверхностное знание какого-то из движков (скорее всего это Unity)
- Дополнительные навыки типо фигмы, знание кода (хотя бы читать его), фотошопа
И вот когда ты все это изучил, можно попробовать найти работу)
Нужно быть готовым к тому, чтобы делать мобильные игры. Они не плохие, и разрабатывать их не менее интересно.
А ещё важное умение для гейм-дизайнера - самокритичность. Потому что ~80% того что ты будешь делать, не войдет в игру, будет переделано, выкинуто, сделано "временно". К этому очень многие не готовы, особенно новички с горящими глазами и сотнями идей, как сделать игру круче
До этого был в Room 8, сейчас в Fractured Byte.
На старте можно рассчитывать на 500-700$, будучи опытным специалистом - 2-3к$
Другой вопрос, а нафига делать сохранения привязанные к чекпоинту? Почему нельзя дать игроку возможность сохраняться в любом месте?
К сожеланию, я не застал этот способ сохранения как разработчик)
А когда перешел на ПК, то почти во всех играх можно было сохраняться где угодно, кроме боев.
Подозреваю, это связано с техническими и геймплейными ограничениями. Чекпоинты были в тех местах, где железо минимально нагружалось, а игрок прошел все важные этапы
Можешь пояснить? Почему в BFBC2, патроны у пеших кончаются и надо найти солдата, который раздаёт патроны? А ебаные танки и вертолёты, могут стрелять бесконечно. Что мешает сделать их боезапас ограниченным? Например вернуться вертолёту на базу за снарядами.
Потому что тяжелая техника в игре - важная и сильная единица + легко заметная. И игрок, который её получил, должен для полного кайфа быть особо не ограничен. Он должен чувствовать себя сильным, врываться в центр боя не ожидая союзников, там быстро умирать и давать возможность покататься на танке кому-то другому. А если ты чем-то ограничен (снаряды), то тебе уже нужно какое-то взаимодействие, и ценность этой техники растет (я уже дважды скатался за снарядами, я их заработал, лучше буду ехать позади с пехотой).
А пешие нацелены на командные зарубы, а также их сложнее обнаружить, значит выше риск кемперов. Поэтому, для пеших необходимо командное взаимодействие, даже если ты не особо этого хочешь.
Это два разных подхода к геймплею, которые рассчитаны на разные типы людей. Те кто хочет почувствовать себя папкой - берут танк. Те, кто хочет с союзниками штурмовать какой-нибудь сарай - берут джип, чтобы быстро приехать и из него выйти
У нас есть HR-ы, которые постоянно кого-то ищут)
И, в нашей компании стараются брать узконаправленных специалистов. Также большой упор делается на то, что нравится человеку и чем бы он хотел заниматься.
В компании существует практика (и я с ней полностью согласен) смотреть в первую очередь на человека и его хотелки, а техническим навыкам можно научить. А вот быть "славным парнем" научить не получится.
В таких играх очень сложно реализовать подобное, т.к. очень много переменных, которые невозможно просчитать (кому-то нравится играть через пуш, кто-то устает к середине матча и начинает лажать, у кого-то шикарно получается играть в снайперских дуэлях и т.д.)
Но, наверняка есть условный скрытый ммр, по которым и происходит подбор игрока. Если поиск идет дольше, то границы "от и до" постепенно увеличиваются, вот и все. Это позволяет +\- закидывать одинаковых по-скиллу людей и не затягивать с подбором.
Ну сотни идей нахер не нужны бывают, это я уже знаю, сколько проектов навернулось тупо из-за желания впихать ВСЁ что пришло в голову.
Я знаю, что мобильные игры бывают хорошие, некоторые вполне "идеологически" конкурентны для ААА, только магазы тупо не заточены под такое. Да им и не нужно, если самые денежные проекты именно дрочильни с донатом, что вызывает у меня грустную блевоту. :-(
Короче звучит как тех.аналитик с более чем двумя извилинами) спасибо тебе большое за ответ) я короче смотрел такие вакансии и понял, что легче свою игру на юнити делать начать, чем вкатываться конкретно работать, благо хорошие гайды на ютубе под юнити достаточно.
И начал даже делать по гайдам, по чуть чуть, каеф был, но случился сентябрь прошлого года и вот как то кукушечка не выдержала, все вот не сяду. Ну хоть пока работаю по своим навыкам в тестировании, вполне туда-сюда.
Спасибо еще раз, значит я на верном пути в принципе) мне тупо надо опыт законченных проектов накрутить)
Да, Unity действительно наиболее популярный движок.
Если ты правда хочешь этим заниматься, найди единомышленников. Очень много желающих "под пивко сделать игру года".
Сомнительно что получится, но софт-скиллы - умение общаться с коллегами, понимание чего от тебя хотят, изучение разных таск-менеджеров (для отслеживания задач), и прочее - это тоже крутой опыт
Удачи)
Не чувак, ты считаешь на какой секунде показать рекламный банер, а на какой попап с инапом😀




