Хватит нытиков в RPG!
Почему у сопартийцев в крупных РПГ всегда трагическая предыстория? В кого ни ткни - это либо изгнанник, либо жертва экспериментов, либо незаконнорожденный принц, либо бывший раб, мечтающий отомстить своим хозяевам. В лучшем - в лучшем! - случае там будут просто семейные проблемы, когда нужно спасти сестру или примирить призрак дяди с призраком тети. Но пока это не будет сделано - сопартийцу вот прям жизнь не мила. В итоге складывается ощущение, что у нас тут не спасители мира собрались, а кружок психологической взаимопомощи.
Почему современные сценаристы считают, что мотивация может проистекать исключительно из трагедии? Что случилось с такой банальной вещью, как амбиции? Человек влипает в истории не потому, что ему нужно отыскать аленький цветочек для безнадежно больного дедушки, а потому что он хочет денег, славы и статуса. Без какой-либо трагедии, просто - "хочу жить лучше, готов к приключениям". Это абсолютно классический типаж, взять хоть того же д'Артаньяна. И вывернуть его можно куда угодно - хоть в героя (если он предпочитает славу среди простых людей), хоть в злодея (приоритет на деньги любым путем), хоть в карьериста.
Если идти по классике, другой незаслуженно забытый типаж - это Дон Кихот, который идет наносить добро, потому что так того требует его сердце. Если кажется, что это слишком просто и прямолинейно - можно добавить конфликт между законом и справедливостью, между сиюминутной добротой и долгосрочной пользой для одного и того же человека, между борьбой с глобальной угрозой и помощью кому-то здесь и сейчас.
Ну и третья мотивация - лояльность. Лояльность стране, клану (дед боролся с драконами, отец боролся, я тоже буду), или даже лично главному герою. Это мотивация, почему он участвует в приключениях - при этом личность у него может быть вообще практически любая. Это может быть хвастун, молчун, клептоман, садист - причем эти черты могут доставлять проблемы объекту его лояльности, и персонаж вообще не будет понимать, в чем тут проблема.
Вот. А что меня вынесло на эти размышления - это Аргента из Rogue Trader. На первый взгляд - просто обычная Сестра Милосердия Битвы. Но как копнешь - в прошлом бесславное поражение, а потом еще как собачка таскалась за еретичкой Теодорой и не решалась ее прикончить. Ну вот зачем эта трагедия? Зачем игроку ее дали уже поломанную? Дали бы нормальную сестру битвы, которая с нами, потому что это приказ тех, к кому она лояльна.
Если ГГ - фанатик Императора, то они просто радостно бегают и жгут еретиков. Личный квест у нее точно тот же, что и в игре - найти броню святой и доказать, что она достойна ее носить. Не потому, что "трагедия", "искупить вину" или "меня назвали в ее честь, это предназначение", а потому что хочется.
Ну а если ГГ - еретик, то пусть она идет в конфликт! Не Теодора ее сломала до нас, что она сразу готова принять и несанкционированного псайкера, и ксеносов, и черта лысого - а мы, лично игроки должны ее убедить, что это по воле Императора. Или запугать. Или вообще скорраптить - мол, возьми ксеноартефактик, это не больно, зато ты сможешь жечь еретиков, как никогда раньше.
В общем, трагедия, которая уже свершилась - это скучно. Пусть лучше трагедия вершится на моих глазах, и возможно - силами главного героя! Второй Knights of the Old Republic в этом плане был просто превосходный.

