Хватит нытиков в RPG!
Почему у сопартийцев в крупных РПГ всегда трагическая предыстория? В кого ни ткни - это либо изгнанник, либо жертва экспериментов, либо незаконнорожденный принц, либо бывший раб, мечтающий отомстить своим хозяевам. В лучшем - в лучшем! - случае там будут просто семейные проблемы, когда нужно спасти сестру или примирить призрак дяди с призраком тети. Но пока это не будет сделано - сопартийцу вот прям жизнь не мила. В итоге складывается ощущение, что у нас тут не спасители мира собрались, а кружок психологической взаимопомощи.
Почему современные сценаристы считают, что мотивация может проистекать исключительно из трагедии? Что случилось с такой банальной вещью, как амбиции? Человек влипает в истории не потому, что ему нужно отыскать аленький цветочек для безнадежно больного дедушки, а потому что он хочет денег, славы и статуса. Без какой-либо трагедии, просто - "хочу жить лучше, готов к приключениям". Это абсолютно классический типаж, взять хоть того же д'Артаньяна. И вывернуть его можно куда угодно - хоть в героя (если он предпочитает славу среди простых людей), хоть в злодея (приоритет на деньги любым путем), хоть в карьериста.
Если идти по классике, другой незаслуженно забытый типаж - это Дон Кихот, который идет наносить добро, потому что так того требует его сердце. Если кажется, что это слишком просто и прямолинейно - можно добавить конфликт между законом и справедливостью, между сиюминутной добротой и долгосрочной пользой для одного и того же человека, между борьбой с глобальной угрозой и помощью кому-то здесь и сейчас.
Ну и третья мотивация - лояльность. Лояльность стране, клану (дед боролся с драконами, отец боролся, я тоже буду), или даже лично главному герою. Это мотивация, почему он участвует в приключениях - при этом личность у него может быть вообще практически любая. Это может быть хвастун, молчун, клептоман, садист - причем эти черты могут доставлять проблемы объекту его лояльности, и персонаж вообще не будет понимать, в чем тут проблема.
Вот. А что меня вынесло на эти размышления - это Аргента из Rogue Trader. На первый взгляд - просто обычная Сестра Милосердия Битвы. Но как копнешь - в прошлом бесславное поражение, а потом еще как собачка таскалась за еретичкой Теодорой и не решалась ее прикончить. Ну вот зачем эта трагедия? Зачем игроку ее дали уже поломанную? Дали бы нормальную сестру битвы, которая с нами, потому что это приказ тех, к кому она лояльна.
Если ГГ - фанатик Императора, то они просто радостно бегают и жгут еретиков. Личный квест у нее точно тот же, что и в игре - найти броню святой и доказать, что она достойна ее носить. Не потому, что "трагедия", "искупить вину" или "меня назвали в ее честь, это предназначение", а потому что хочется.
Ну а если ГГ - еретик, то пусть она идет в конфликт! Не Теодора ее сломала до нас, что она сразу готова принять и несанкционированного псайкера, и ксеносов, и черта лысого - а мы, лично игроки должны ее убедить, что это по воле Императора. Или запугать. Или вообще скорраптить - мол, возьми ксеноартефактик, это не больно, зато ты сможешь жечь еретиков, как никогда раньше.
В общем, трагедия, которая уже свершилась - это скучно. Пусть лучше трагедия вершится на моих глазах, и возможно - силами главного героя! Второй Knights of the Old Republic в этом плане был просто превосходный.

Это всё потому, что у обычного персонажа без трагической предыстории не будет предпосылок для своей уникальной сюжетной истории.
Он тупо скучный.
Для такого персонажа можно прописать свои реакции, но не будет истории.
Для того же Rogue Trader или для Divinity OS2 есть возможность взять таких персонажей в компаньоны, но это означает, что спутник не будет иметь собственной сюжетки.
А нахрен он сдался без сюжетки?