раскрыть ветку (1)
Единственный вариант - это в сообществах моделистов поискать, я именно там большую часть референсов нашел. А найти реальные чертежи без вариантов, даже за деньги
Так у вас при экспорте движок сам будет решать, в "какую сторону" создавать из квадратов треугольники, от этого и проблемы с шейдингом, т.к. софт запекал модель с треугольниками в одном направлении, а игровой движок использует те же карты, но треугольники разворачивает в другом направлении. А у вас, получается, часть полигонов триангулировано, а часть вы оставляется на откуп движкам. Поэтому советуют перед экспортом триангулировать, а плохие треугольники уже и в ручную исправить можно, главное бекапы модели создавать)
Впрочем, у вас хайполи, так что для этой модели не так актуально
раскрыть ветку (1)
Весь софт на базовом уровне видит всю сетку в трианглах,но для нашего удобства переводит все в квады. Но проблема в том ,что условный unreal или substance может построить эти треугольники не совсем так как нам это нужно,в следствии чего возникают артефакты при шейдинге модели. И вот в этих самых местах я и делал трианглы в ручную.
раскрыть ветку (1)
раскрыть ветку (1)
Весь софт на базовом уровне видит всю сетку в трианглах,но для нашего удобства переводит все в квады. Но проблема в том ,что условный unreal или substance может построить эти треугольники не совсем так как нам это нужно,в следствии чего возникают артефакты при шейдинге модели. И вот в этих самых местах я и делал трианглы в ручную.
показать ответы











CGI Media
3.1K пост6.5K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.