А у вас увартиры будут, как в Арме, не все открываться или вы постараетесь полностью пространство заполнить квартирами?
На момент старта в каждую квратиру в доме можно будет зайти, но думаю в будущем мы порежем их. Я имею небольшой опыт геймдева, игрокам не нравится когда их могут убить из любого окна, они привыкли ощущать опасноть с 5-7 окон как в шутерах серии кол оф дюти. И второй момент многоквартирный дом очень ресурсоемкий, и дело не в моделе а в колайдерах (они зеленые на скринах) очень много ресурсов тратится на просчет пробития сквозного такого вот дома.
Ого, видисо плохи дела, если правда. Но мы готовы подождать, надеемся, у тебя всё будет хорошо.
Конечно все будет хорошо! Вот сегодня документы на новую работу отдал, пока оформляют отправили домой, вот в свободное время работаю над проектом. Ищу косяки в зданиях и скидываю информацию моделисту.
p.s. С английским у меня фигово)))))))))
Честно говоря плохо дела! Но я пробиваюсь. Есть играбильный клиент но много косяков в нем, в данный момент их ликвидируем.
Почему срок сорвался на месяц? меня кинули на работе на 63 к рублей (было 83, но я кое как из них 20 тысяч вытащил), а они мне нужны для завершения проекта. Параллельно я еще и сужусь с Российской телефонной компанией (МТС) за купленный у них поломаный телефон, подавал на апеляцию, так как мировом суде дали слишком маленькую неустойку, меня это не устроило. Плюс дом+жена+дети+поиск новой работы, все параллельно и не везде успеваю. В понедельник выхожу на новую работу, ищу садик для детей в городе где новая работа, в общем закрутил меня водоворот мирской суеты, нету времени контролировать проект. Стараюсь то, что есть привести в божеский вид, но в целом проблема именно из за острой финансовой нехватки. Скоро выложу здесь ссылку с отдельным постом. Спасибо что помните!
Да, сделаю! У меня сейчас тяжелый жизненный период, меня на работе пытаются кинуть на 85 к, а они мне нужны для завершения проекта. Сейчас перехожу на другую работу. как только я разберусь со всем закончу проект. Через недели две-три я все разрулю.
К сожалению вынужден работать на своей работе как черт, физически не могу делать посты. Даже сейчас я одеваюсь чтобы ехать на свою чертову работу в неоплачиваемый выходной день. Проект до играбильного состояния доведен, в понедельник закончат последние наладки с сетью и мне надо будет в течении недели сделать свою часть работы и в следующие выходные будет бетатест. Искрене сожалею, что не смог каждые выходные писать посты! и спасибо вам за внимание!
Не могли бы вы, пожалуйста, позвать на збт меня? Очень интересно будет опробовать игровой контент, созданный с участием пикабушника :)
Можно ещё спросить по поводу оружия?
Вы будете вводить новое оружие, а на картинке начальное, либо вы будете вводить именно это оружие?
У меня есть к вам идея.
Как вам такой вариант, чтобы убрать вещи за донат и сделать их за огроменные деньги и престиж? Например, дополнительный слот будет стоит 70000 престижа и 200000 игровой валюты (Цифры из воздуха), а в меню игры выставить отдельную кнопочку, по которой вас смогут поддержать материально?
Ну, или сделать раскраску шлемов, ножен, кобуры, рукоятки ножа например. Её можно будет найти/скрафтить, либо приобрести за реальную валюту(не очень дорого, потому, что вещи будут теряться при смерти, и следовательно раскраска пропадёт). Либо, я думаю, выйдет не годный контент, игра, её зажуёт в пучине донатного геймдева.
Я дал тебе указание воспользоваться нормальным инструментарием, поэтому не понимаю что еще ты пытаешься доказать. Сам ведь просил в посте в случае чего поправить, а теперь всеми силами препираешься, когда уже человек десять наверное указали тебе на грубые ошибки. Но тем не менее, продолжим.
Итак, "Чаще всего" != всегда. И тем более это не значит, что юнити как-то специально их сортирует (если бы сортировала, то выгоднее было бы сортировать в обратном порядке, чтобы избежать перерисовки). Чаще всего они отображаются дальше от камеры просто потому, что объем усеченной пирамиды исходящей от камеры увеличивается с расстоянием. Поэтому если объекты в мире распределены более-менее равномерно, то большая вероятность того, что они окажутся загорожены более близкими объектами, а значит их рендеринг оказался напрасным.
Далее, здесь не говорится что это что-то хорошее, наоборот это плохо для производительности и эта часть мануала как раз и описывает как задать PVS, значительно уменьшив количество перерисовок в закрытых помещениях. Таким образом этот короткий абзац никоим образом не доказывает твою правоту о том, что юнити сортирует объекты от дальних к близким и зачем-то рендерит их именно в таком порядке, а ты утверждал в посте именно это.
Более подробно про устройство рендеринга можно прочитать в том же мануале:
(обзорно) http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/RenderingPaths.htm...
(и немного подробнее) http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Rendering-Tech.htm...
Ничего похожего на сортировку (если не брать полупрозрачные объекты) там нет и в помине, и если ты воспользуешься инструментами, которые я упоминал выше, либо воспользуешься их аналогами ты и сам сможешь в этом убедиться.
Я обязательно посмотрю порядок отрисовки когда доберусь до пк через профайлер как ты говорил, а мои догадки о порядке отрисовки связаны с следующими пунктами
1. Мануал на оклюжен куллинг, там на скринах изображена визуализация сцены по умолчанию. Рендерится все что есть в призме.
2. Зачем тогда нужен оклюжен куллинг?
3. Если я стою перед стеной а за ней карта то у меня овердофига дравколов, хотя я вижу лишь стену
в общем я нашел более подробную информацию по DC. DC зависит не от текстуры, а от материала (его шейдера) применяемого к моделе, точнее даже от источников света влияющих на этот материал (шейдер). Шейдер vertex lit имеет упрощенную модель освещения и модели с этим шейдером действительно рендерятся за 1 проход, при этом освещение расчитывается только на вершинах, не о каком попиксельном расчете света на моделе не будет и речи, тоесть будет тупо Diffuse материал без карт нормалей и т.п. . А вот когда мы используем Forward render patch или Deffered render patch просчет визуализации модели идет в несколько проходов и это зависит от источников света. Скажем в Forward render patch DC дает каждый попиксельный источник света который влияет на шейдер модели. 1 проход первый попиксельный источник света, 2 проход - второй попиксельный источник света и т.д. После завершения всех проходов формируется правильное отображение всех эффектов шейдера на модели (рельеф и тому подобное). В Deferred Lighting все еще круче.
Базовый проход: объекты рендерятся для создания буферов экранного пространства с глубиной, нормалями и степенью зеркальности.
Проход освещения: буферы, созданные на предыдущем шаге, используются для расчёта освещения в другой буфер экранного пространства.
Финальный проход: объекты снова рендерятся. Они получают рассчитанное освещение, объединяют его с цветными текстурами и добавляют любое излучаемое освещение или освещение окружения.
И тут ни какие квады на камере, никакие сферы (плот оптимизациии) и никакой туман на колличество DC не влияет. Я теперь могу согласится, что при определенном выборе patch render будет 1 DC на объект. Ты вот вроде так много говорил, и при этом не смог объяснить простую истину, я думаю ты в деле тех части по 3D рендеру лох, который нахватался поверхностно всяких вещей, а объяснить что-то совершенно не в состоянии, потому что ты сам не понимаешь природу вещей, про которые берешься рассуждать.
И да, при использовании шейдеров которые учитывают попиксельный эффект 1 DC на объект не будет, ты не прав.
В дополнении к моему прошлому посту.
Для проверки на то , есть ли квад перед камерой.
В настройках камеры выбери тип рендера forward/vertex lit.
и увидишь как в сцене пропадет тот магический 1 дип , а при удалении обьектов их будет 0.
Забудь про юнити как про страшный сон пока не поздно.
Магия монахов шаолиня !
1 дроу на 9х9х9 кубов
и если ты считаешь фон дроуколом то у меня для тебя плохие новости...
ну и что? еще раз перечитай пост. UNITY! я работаю в нем, и там другие алгоритмы DC, Ты признаешь, что ты не прав? дай прямой ответ на мой вопрос, а не кидай левые скрины.
Время = деньги =)))
И то верно :D
peer to peer я слабо представляю, когда на карте 20 игроков.
Кхм. В таком случае да, не очень удобно будет реализовать PtP. Все же вам надо рассказать подробнее всем про проект :)
Сервер один - Intel® Core™ i7-920 Quadcore – 4 ядра, 48 GB DDR3 RAM, 2 x 2 TB 6 Gb/s SATA 7200 rpm/Enterprise. Стоит в районе 4 000 рублей в месяц.
Ничего себе, как подешевело! о_О
Мы покупали - выходило дешевле аренды на планированное время. В кредит :(
Спасибо за ответы!
Кстати! Предлагаю свою помощь с текстами. У вас с этим, уж простите, не очень: предыдущие посты не совсем грамотно написаны, хотя история и описание игры весьма важны.
Что конкретно умею в этом плане: проверять и фиксить логическую целостность текста, фактическую точность, грамотность на приемлемом уровне, относительно - стилистику. Могу придумывать историю внутриигровых событий и около-игровых текстов (описание игры, представление, etc).
Участвовать хочу чисто за интерес, т.к. помимо кодинга требуется заниматься чем-то отвлеченным.
Что думаете, Fockerian?
спасибо, что проявили интерес к моим постам. Я рад вашему предложению, напишите мне, пожалуйста, на почту: fakepost2015@yandex.ru
Конечно скрытые дальние объекты за более ближними дают лишний DC, просто их пиксели отбрасываются тестом глубины сразу после вершинного шейдера, а дорогой пиксельный шейдер не выполняется - только в этом весь смысл. И это не повод говорить, что они сортируются от дальних к ближним, они могут при этом вообще не сортироваться. Если не веришь - можешь сам посмотреть в своем юнити, там есть пара хороших инструментов для этого - Profiler (при включенном GPU Usage) позволяет посмотреть количество DC, а Frame Debugger позволяет посмотреть даже их последовательнсоть и увидеть как по шагам видюха строит видимое изображение, а значит позволяет просто проверить, безо всяких необоснованных догадок в каком порядке они рендерятся. Так вот у меня в простой тестовой сцене более далекий объект рендерился после того, как отрендерился более близкий. В юнити 5 они доступны даже в бесплатной personal license. В юнити 4.6 они вроде тоже были, но только в Про лицензии (здесь могу ошибаться). Так что спор просто безоснователен - захочешь узнать правду в каком порядке и как юнити рендерит просто возьмешь стандартные инструменты и посмотришь сам (даже если в твоей юнити этого нет, можешь просто скомпилировать игру и запустить ее под графическим отладчиком, но здесь рекомендовать конкретный не буду, так как возможно придется попробовать несколько перед тем, как найдешь тот который работает играми из юнити).
Теперь по поводу DC. Посмотрел, действительно, там за один DC считается что-то странное. Он даже очистку камеры одним цветом или установку активной текстуры считает за один DC, что для меня лично немного странно. Просто я привык что для программистов DirectX/OpenGL один DC означает именно вызов какой-либо функции из семейства Draw*, который непосредственно и отрисовывает геометрию.
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/OcclusionCulling.h...
цитирую прям из мануала
"Чаще всего сначала отрисовываются объекты, расположенные дальше от камеры и уже поверх них отрисовываются ближние к камере объекты (это называется “overdraw”)."
Да все считают drawcall как вызовы функций отрисовки. Более того, оно же прямо так и переводится. Если же unity считает drawcall'ом любой чих в сторону видеокарты, то это проблема использующих unity, ибо тогда их количество ничего не значит.
значит. при перевале в 1500 начинается резкое падение FPS на gtx460. Дравколы у юнити как вода в трубе, пока диаметр трубы позволяет бежать потоку все норм, но как только поток воды становится больше чем пропускает труба падает фпс.
наверное он во время школьных каникул решил дать своему роботу какое-то задание связаное с проектом.
При наведении оружия на игрока крестик будет светиться каким-либо цветом: противник сильнее- красный, противник равен-зеленый, противник слабый-желтый, новичок-синий и т.п, можно добавить нпс(зомби или т.п)
А что за пиздец вы написали про отрисовку обьектов ?
какая нах сортировка и последовательная отрисовка ?
(оно имеет место быть в играх где были спрайты и только там)
Сейчас все по другому происходит...
Какая развертка ?
У вас диффузия + нормал мап это такой бомжематериал без блеска и светимости , развертка это текстурные кординаты на участках модели.
В общем , не знаешь тех часть - молчи !
По ходу дела это у вас с тех частью полный пиздец. Чтобы не быть голословным, как вы, вот вам скрин. 6 объектов и 12 дравколов. Почему их так много? Вы по изучайте вопрос, почитайте, погуглите, а потом что-то пишите.
скрин из этого видоса:
http://www.youtube.com/watch?v=tW3Jt7quQmQ
Пара вопросов к вам, уважаемые! Скорее не ради ответа, а так - для вас самих...
*Unity?!
*Экономика?
*Продуманность геймплея?
*Баланс?
*Unity?!
*Стратегия монетизации?
*Защита от читеров?
*Оптимизация?
*Unity?!
*Вычислительные мощности?
*Аудитория?
Все это должно быть по-настоящему хорошо проработано. Проблемы с одним из факторов ведут к неудаче. А первое впечатление от игры многое значит. Очень-очень многое.
//когда команда разработчиков рассказывает о процессе создания игры широким массам (а не на специализированных ресурсах) - это плохой признак. лучше рассказывайте об особенностях игры. просто совет! не более...
//у вас в данном проекте нет преимуществ перед конкурентами - киллфич. т.е. нет поводов выбрать именно ваш проект, т.к. проект далеко не уникален. подумайте над этим. это не поздно реализовать.
//еще что заметил. проект средненького уровня, в который вложена душа по-настоящему уделает проект высокого класса ориентированный на выгоду (по-честному. не будем учитывать фактор аддиктивности. целенаправленно вырабатывают зависимость у игроков только законченные уроды).
И... удачи вам! Никогда не поздно что-то изменить, в т.ч. в проекте. В конце концов путь а не цель делают счастливыми.
//с чем несогласны - отпишите, обсудим! буду рад помочь и подкинуть идейки :)
Unity!
Экономика? На стадии проработки.
Идея геймплея сформирована.
Баланс- без бета теста о нем рано судить.
Unity!
Стратегия монетизации и маркетинга продумана.
Защита от читеров - вторая по важности вещь, уже реализована.
Оптимизация - первая по важности вещь.
Unity!
Вычислительные мощности?
Аудитория - 18-25 лет.
Чтобы вложить душу потребуется вложить дофига денег, у меня их пока нету в необходимом колличестве.
Данный проект не претендует на звание игры года, этот проект поможет мне получить опыт и создать базу для его последующего развития и переноса в клиент.
Подпишусь, пожалуй, интересно.
P.S. Передайте, пожалуйста, вашему модель-дизайнеру: Опустите правый локоть при стойке с оружием (рис. 1). То, как сейчас это выглядит- т.н. ружейная стойка, чтобы сильной отдачей из гладкоствола не сломало ключицу. Современная стойка с автоматическим оружием предполагает прижатый правый локоть к торсу для уменьшения силуэта (рис. 2). В противном случае игра рискует стать очередным объектом шуток "локоть выше!".
с Вами абсолютно согласен, как-то упустил этот момент, слишком большой объем информации, все не успеваю заметить.
Для одного игрового объекта может быть несколько вызовов отрисовки, а может быть и наооборот. Странно указывать на зависимость абстрактных drawcall от каких-то сферических объектов в вакууме. Хотя согласен, техническая часть в посте - лютая хрень.
Баланс- без бета теста о нем рано судить.
И все же он поддается продумыванию :)
Защита от читеров - вторая по важности вещь, уже реализована.
Позвольте вопросик. Защита реализована от насколько скиллованных читеров? Было бы очень интересно услышать технику вкратце. Долгое время я развлекался написанием читов (не для паблика и не на продажу, только для опыта) для разных сетевых игр. Так вот, серьезной защиты практически не существует. Тут либо расчеты на сервере, либо серьезное дополнительное ПО, лезущее в систему очень глубоко, либо отсутствие смысла читинга. Случаем не первый вариант?
Вычислительные мощности?
Ага! :)
Имел в виду ваши сервера. По опыту - это дорого, очень, к сожалению. Некоторое время параллельно работающие программисты (47 человек) с немалой квалификацией (в тему з/п) сливали в среднем треть зарплаты на это дело. (правда, вычисления были на серверах, а не на клиентах в основном). Окупилось нескоро...
Может, peer to peer хотите реализовать хотя бы в порядке теста? Это было бы реально прикольно в плане опыта! Хоть и не совсем под такую игру подходит.
Чтобы вложить душу потребуется вложить дофига денег, у меня их пока нету в необходимом колличестве.
Скорее времени :D
Unity!
Уверен, Вас этим вопросом задолбали. Но чем же приглянулся столь *здесьбылмат* движок? Оо
Балланс пока не проработан, нужен бетта тест.
Защита от читеров - угадали, на сервере почти все считается.
Сервер один - Intel® Core™ i7-920 Quadcore – 4 ядра, 48 GB DDR3 RAM, 2 x 2 TB 6 Gb/s SATA 7200 rpm/Enterprise. Стоит в районе 4 000 рублей в месяц.
peer to peer я слабо представляю, когда на карте 20 игроков.
Время = деньги =)))
Движок меня привлёк простотой, возможно он не самый лучший, но на переправе коней не меняют, да и команду я когда подбирал специально искал людей работающих с этим движком.
Уж лучше уровневую система, или "бандитский пречтиж", авторитет, чтобы покупать бандитский шмот и обвесы.
Хорошая идея, это прям как "добро и зло". Либо надо быть конченым падонком, либо матерым сталкером с высокой моралью. Спасибо за идею, я над ней подумаю!
Идея хорошая, но как реализовать визуализацию уровня престижа игрока? как человек поймет нуб перед ним или топовый перс?
наоборот, оптимизация тут вообще на первом месте. Это касается и игрового процесса и работы сервера.
Tirarex и regun уже указали на ошибки, думаю повторять не стоит.
У тебя не хватает базовых знаний в 3d графике. Возникает чувство, что нахватавшись обрывочной информации о рендере unity ты пытаешься привязать ее к тому что видишь в редакторе. Если хочешь разобраться, как оно на самом деле устоено, стоит изучить api, с помощью которого unity выводит картинку: DirectX либо opengl. Если нет желания, то просто не стоит вводить в заблуждения других ошибочными сведениями.
Но это все относится именно к посту, что касается игры, то желаю удачи в завершении проекта.
Я согласен, что мои познания не полные и в чем то ошибочные, но я сразу написал чтобы меня поправили, а Tirarex не разбираясь толком в деле начал проталкивать откровенную чушь выдавая её за догму.
Отличный ответ http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=126164#m4
ТЫ обычный обыватель на юнити , ты не знаешь как устроен граф конвейер , ты тыкаешь скрином из говноредактора !
Хочешь я засриню тебе чайнек с сотней дроуколл ? слышал что мешь можно разобрать на полики ?
А могу показать массив кубов 9х9х9 с бампом и освещением в 1дроу - про инстансинг слышал ?
На деле же , в нормальном движке 1меш=1вызов отрисовки этого меша.
не удивлюсь что на твоем скрине включены тени а это вторая отрисовка из проекции света и дроу *2...
А в твоем длиннопосте вообще про 3дроу на обьект написано.
Я может обычный обыватель, а вот ты трепло. Знаешь почемуу? потому что у меня есть аргументы, а у тебя нету. вот скрин с моего компа, 3 дравкола на столе без света.
1. Задний фон синего цвета
2. Меш стола
3. Текстура.
Ну и где тут то 1 DC на весь объект?
Это юнити , номер 1 в списке движков с худшей производительностью.
(а еще ты опять напиздел , скрин с твоей убер теорией не сходится)
В общем очередной школотрон скачал юнити и сделал чудо говняшку из мультиплеер ассета.
Что "В общем" ? Сколько DC дает модель с текстурой? Давай отвечай за свои слова, или ты решил так бездарно слиться из диалога? Пиздеть то был горазд, а как аргументировать так обосрался.
Чувак, без обид но с технической частью про рендеринг ты похоже многое напутал ^_^
1) Draw Call это не столько и не только обращение к видюхе (обращаться к видюхе можно по разному), сколько непосредственно вызов функции отрисовать меш после того, как все его свойства уже установлены (в том числе шейдер, все текстуры, параметры, кости и т.п.). Таким образом в принципе можно отрисовать одну модель, без разницы сколько и какие на ней текстуры и анимации всего за один DC. Другой вопрос, что это зависит от количества проходов, т.е. от используемого Rendering Path, количества источников освещения и т.п. В принципе, используя инстансинг вполне можно и не одну сотню анимированных моделек с одинаковым мешем отрендерить всего за один DC. Причина по которой все гонятся за малым DC - они очень дорого стоят на многих платформах (в первую очередь на мобильниках, на Directx9 они тоже довольно дороги, начиная с DirectX10 там говорят стало получше, но я не мерил).
2) По поводу порядка отрисовки - очень сильно сомневаюсь, что юнити использует z-сортинг. Его уже сто лет как никто не использует (за исключением с некоторыми модификациями для полупрозрачных объектов), т.к. в том виде в котором ты описал он во-первых будет давать графические артефакты, а во-вторых будет чудовищно неэффективен с точки зрения производительности (из-за громадного overdraw, т.е. перезаписи пикселей на экране и большого количества множества лишних выполнений пиксельных шейдеров). В современных играх иногда наоборот для оптимизации рендерят все объекты начиная от самых ближних до самых дальних (т.е. порядок как раз таки противоположный тому который ты описал, а для защиты от наложения используют обычный z-буфер).
Спасибо что прочитали мой пост.
Я писал про DrawCalls именно в юнити, в юнити вот такая вот аказия - каждый меш это DC, текстура тоже DC, анимация DC, вот по поводу нормал мап я уже сомневаюсь, что это DC. Оптимизируется путем сшивания всех мешей с одинаковой текстурой и собственно говоря созданием атласа текстур. По поводу сортировки по Z именно так и есть, как не печально. Скрытые объекты все равно дают дравколы если попадают в призму камеры.
Можно держаться, все нормально. На современном оружии люфта у магазина нету, перекос не возможен
Отличный ответ http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=126164#m4
ТЫ обычный обыватель на юнити , ты не знаешь как устроен граф конвейер , ты тыкаешь скрином из говноредактора !
Хочешь я засриню тебе чайнек с сотней дроуколл ? слышал что мешь можно разобрать на полики ?
А могу показать массив кубов 9х9х9 с бампом и освещением в 1дроу - про инстансинг слышал ?
На деле же , в нормальном движке 1меш=1вызов отрисовки этого меша.
не удивлюсь что на твоем скрине включены тени а это вторая отрисовка из проекции света и дроу *2...
А в твоем длиннопосте вообще про 3дроу на обьект написано.
то-есть ты утверждаешь, что был не прав, потому что мой редактор гавно? Это же детский сад. И зачем ты хвалишься своими убер навыками? мне на них насрать и к теме спора они отношения не имеют.
да, 8 человек. Все работают на сделке, как закончат свой объем будут распущены, останется только пара человек и я.
А бандит не может использовать обвес потому что... эм... нахуй нужен престиж? что бы игроки не превратили игру в бесконечное пвп?
Престиж это мировой рейтинг и стимул к качу через поиск артефактов или их выбивание из других игроков.
Вот это и не круто, т.е. допустим я самый крутой мародер, денег много, а обвес не могу купить ибо нед престижа? Бред
Да, вы правы. За 1 фрейм, FPS это колличество фреймов в секунду, не коректно высказался в посте.
Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...
Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
В общем признай- ты был не прав, в юнити 1 DC на объект не возможен, если у него есть меш и текстура. И забери свои слова про то, что у меня все плохо с тех частью.
Наоборот! Как раз так можно! Надо убивать сталкеров которые тащут артефакты дорогие а не тупо валить кепок
Престиж идея не очень, по моему. А если кто то хочет быть бандитом, заработает много денег но оружие не купит ибо престижа нет. Глупо.
почему же, он сможет купить оружие, но оно будет слабое без крутых обвесов. (Ак74, АКСУ74, раритеты вроде МП40 и винтовки мосина и всякие пистолеты)
За убийство игроков будет сниматься престижа столько, сколько стоит дешевый артефакт. За дорогой артефакт можно будет и грохнуть игрока)
Тех часть - пиздец!
1дроу это 1 обьект ! Никаких 3дроу на текстуры/мешы...
про шейдеры тоже никто не слышал.
Диванный гемдев на юнити во все красе.
Стоп-стоп-стоп.
Зачем оружие, если низкий престиж (за убийтсво игроков) - это плохо?
Или в игре будут различные агрессивные медведи-волки?
За убийство игроков будет сниматься престижа столько, сколько стоит дешевый артефакт. За дорогой артефакт можно будет и грохнуть игрока)
Обычная донатная стрелялка:
1. Экономишь на обедах
2. Покупаешь за 500 %валюта_нейм% дохуя престежа
3. Обмазываешься престижем покупая самые дорогие донатные пушки и броню
4. Идешь убивать ньюфагов/мешать остальным игрокам
5. ???
6. Profit
upt:
Слова о том, что игра про "выживание" стоит в том, чтобы без вливания реальных денег в игру не быть в ней последним бичуганом
Ну зря вы так. Престиж нельзя купить.
1. Экономишь на обедах
2. Покупаешь за 500 %валюта_нейм% игровых денег
3. копишь престиж вытаскивая артефакты
3.1 Обмазываешься престижем покупая самые дорогие донатные пушки и броню
4. Идешь убивать себе подобных, потому что сервера подбираются по престижу
5. ???
6. Profit
НУЖНО БОЛЬШЕ СУРВАЙВОЛОВ , ОСОБЕННО НА ЮНИТИ.
А , ТАК РАЗРАБЫ РУССКИЕ ?
ТОГДА КАНЕШНА ,ГОДНАЯ ИГРА, ПЧЕМУ НЕТ ТО, ВСЕ РАВНО СХАВАЕМ.
я вот уже думаю над добром и злом, бандиты и сталкеры, у каждого свой рынок, у одних черный рынок, у вторых официальный.
Мммм, не знаю прав или нет, о хочу поделиться мыслями по поводу доната. Все бояться испортить баланс, бичь всех подобных игр это пай ту вин.
Так вот, проект должен оставаться привлекательным, как для людей которые хотят вкладывать в свое развлечение деньги, так и для тех кто по каким то причинам не может этого делать. И те и те важны, без одних не игра просто не будет приносить доход, без других есть все шансы, что аудитории не хватит для раскрытия потенциала стрелялки и привлечения первых. Согласитесь, куда приятней находиться в онлайн в живом онлайн проекте, когда это видно невооруженным взглядом. И так у нас есть платники и бесплатники, одни делают проект рентабельным, вторые создают атмосферу массовости и популярности проекта.
Теперь к моим мыслям по поводу "доната".
1) Создать два уровня премиум подписки, туда включить исключительно вещи для кастомизации внешности персонажей. На первом уровне позволить премиум, позволить разукрашивать свое альтерэго, то что на нем одето. Имееться ввиду просто смена стандартных цветов одеваемого, это не должно вызвать больших технических проблем. Повысить немного скорость получения престижа, уменьшить время респа или что то подобное.
Второй уровень премиума сделать дороже. Снова для костамизации, вести в игру красивые вещи, дублирующие характеристики обычных, которые так же можно найти на просторах, но одеть их могли бы только суперпремиумы. Для бесплатников - вещь пропустить или на продажу, платники получают понтовый прикид без какого либо преимущества в пвп.
Самое главное это сделать премиумы еще доступней. Дело не только цены, но и массовости. Создать биржу премиумов, где платники выставляли бы лотами те самые премиумы, а бесплатники выкупали бы их за игровую валюту. То есть, по сути схема - платник платит за бесплатника, но получает бонусом валюту. Так не только расширяется аудитория "платящих" , но и делает доступным весь контент игры для любого, не важно можешь ты платить за игру или нет. Разработчик же получает более стабильный доход, так как большая часть аудитории стабильно платит за премиум. прем естесна помесячный.
2) Микрошоп, не каких пушек или еще чего в этом роде. Продавать исключительно, что то в духе "смена ника", "дополнительные слоты", "бусты на престиж".
Можно продавать эксклюзивные модельки для оружия. Не само оружие, а именно модельку. (Нашел на просторах - получил в руки красивую пушку, место обычной ее внешности). Тут можно вспомнить CS:GO.
3) Создать простой редактор, в котором игроки могли бы сами создавать все эти модельки, кастомные красивости. После модерации добавлять эти вещи в шоп/премиум и выплачивать какой то процент с продаж. Это по поводу как инди проекту генерировать достаточно кастома для поддержания прибыли.
Спасибо что написали такие интересные идеи, я к ним обязательно прислушаюсь.
1) Про биржу очень новая и свежая идея, я думаю она добавит рентабельности проекта.
2) дополнительные слоты это была первостепенная идея доната, сейчас еще добавились сеты "оружие+патроны" за реальные деньги. Это в принципе не сильно нарушит баланс, оружие то не нагибаторское.
3)По поводу редактора есть кое какие наметки на внешний вид. Буду думать)
Дейз скатился тогда, когда в нем отменили систему humanity и скинов. Когда было видно, кто перед тобой, бандит-пкшер, или герой-выживальщик. Первый год, когда дейзмод только появился, все было нормально, кто-то играл бандитов, и убивал всех подряд, а кто-то играл героев, помогал другим героям и кепкам, убивал бандитов и т.д. И всё было отлично. Сейчас же тебе практически приходится убивать всех, кого видишь, потому что и верить никому нельзя, и ты понятия не имеешь, герой перед тобой или бандит, обманет тебя или нет, пустит ли пулю в спину и т.д. Да и плюс куча школьников, которые пришли в дейз на волне его популярности, у которых даже мысли нет, что с кем-то можно сколачиваться и кооперироваться, и которым лишь бы ПИФ-ПАУ-ТЫ-ДЫЩЬ ПАСТРИЛЯТЬ И ПАУБИВАТЬ АЗАЗАЗ Я КАРОЛЬ!!!!111!
То-есть в дейзи сейчас не понятно убийца перед вами или нормальный игрок и из за этого стало не интересно играть?

