Дубликаты не найдены

+144

Обычная донатная стрелялка:
1. Экономишь на обедах
2. Покупаешь за 500 %валюта_нейм% дохуя престежа
3. Обмазываешься престижем покупая самые дорогие донатные пушки и броню
4. Идешь убивать ньюфагов/мешать остальным игрокам
5. ???
6. Profit

upt:

Слова о том, что игра про "выживание" стоит в том, чтобы без вливания реальных денег в игру не быть в ней последним бичуганом

раскрыть ветку 17
+28

Выживание разбивается об банальный пвп дроч, сужу по другому проекту, печально известному как сталкер онлайн

раскрыть ветку 13
+11

Дейз скатился только потому, что людям это блять надоело, появилось куча серваков, где забежал в любой город ты находил тебе пушку и мог воевать

раскрыть ветку 11
0

Ой да там вообще нечего делать было, кроме ПВП

-14

Ну зря вы так. Престиж нельзя купить.


1. Экономишь на обедах

2. Покупаешь за 500 %валюта_нейм% игровых денег

3. копишь престиж вытаскивая артефакты

  3.1 Обмазываешься престижем покупая самые дорогие донатные пушки и броню

4. Идешь убивать себе подобных, потому что сервера подбираются по престижу

5. ???

6. Profit

раскрыть ветку 2
+13

Ага, и как будто для НЕ донатящих людей будут сервера? Пффф, не смеши, тогда это вообще никакой не донат

раскрыть ветку 1
ещё комментарии
+39

НУЖНО БОЛЬШЕ СУРВАЙВОЛОВ , ОСОБЕННО НА ЮНИТИ.
А , ТАК РАЗРАБЫ РУССКИЕ ?
ТОГДА КАНЕШНА  ,ГОДНАЯ ИГРА, ПЧЕМУ НЕТ ТО, ВСЕ РАВНО СХАВАЕМ.

ещё комментарии
+29
Иллюстрация к комментарию
ещё комментарии
+24

Джва года жду уже

раскрыть ветку 5
+18

Самое главное, что движок можно поставить так что вдали дома картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные дома.

ещё комментарии
+21
Пилите геймплейное видео демо.
раскрыть ветку 1
+6

Плусую. Хочу видос.

+19

Стоп-стоп-стоп.

Зачем оружие, если низкий престиж (за убийтсво игроков) - это плохо?

Или в игре будут различные агрессивные медведи-волки?

ещё комментарии
+16

донатский шлак

раскрыть ветку 7
-2

Сказано же, все крутится вокруг Престижа, так что даже за донат ты не выбьешь себе топ пуху пока не наберешь Престижа.

раскрыть ветку 6
+5
откуда вы такие тупые и доверчивые лезете?
раскрыть ветку 2
-7

@moderator, оскорбление, мне кажется

раскрыть ветку 2
ещё комментарии
+13

Тех часть - пиздец! 

1дроу это 1 обьект !  Никаких 3дроу на текстуры/мешы... 

про шейдеры тоже никто не слышал. 

Диванный гемдев на юнити во все красе.

раскрыть ветку 26
+2

Тоже возмутился, такое возможно только если игра использует отложенное освещение, а видеокарта не поддерживает множественные цели визуализации. Тогда действительно придется рисовать объект несколько раз, чтобы получить проходы diffuse, normal и т.д. Но даже моя допотопная 9600GT это поддерживает.

раскрыть ветку 1
+2

И даже без mrt в deferred получится всего 2 дроу , ибо диффуз+нормаль а глубина аппаратная.

+2

Для одного игрового объекта может быть несколько вызовов отрисовки, а может быть и наооборот. Странно указывать на зависимость абстрактных drawcall от каких-то сферических объектов в вакууме. Хотя согласен, техническая часть в посте - лютая хрень.

раскрыть ветку 3
-1

конкретно пальцем тыкните в "хрень".

раскрыть ветку 2
-10

Вы прежде чем что то говорить хотя бы гуглите.

раскрыть ветку 19
+5

О чем с вами говорить ?

В времена Dx7 когда о шейдерах еще не знали , возможно такой вот способ наложения текстур с копированием меша был.

С времен dx8-9 появились они - нормальные пиксельные шейдеры и смешивание текстур уже давно идет именно там. Поэтому кол-во дроу от кол-ва текстур не зависит.



в гиф - fps,tris,dcall

На кубах диффуз+нормаль+кубмапа+спекуляр+емессив

+1

А что за пиздец вы написали про отрисовку обьектов ? 

 какая нах сортировка и последовательная отрисовка ? 

(оно имеет место быть в играх где были спрайты и только там) 

Сейчас все по другому происходит...

 

Какая развертка ? 

У вас диффузия + нормал мап  это такой бомжематериал  без блеска и светимости , развертка это текстурные кординаты на участках модели.


В общем , не знаешь тех часть - молчи ! 

раскрыть ветку 16
+1

погуглили. все хуйня.

ещё комментарии
+10

так игру делаешь ты или все же есть "художник", "моделист", "программист1", "программист2".. "программистN" ?


описание домов очень порадовало - как буд-то дома - это основная шемплейная фича ) хотя один такой домик пилиться не дольше стандартного рабочего дня, если не быстрее.

раскрыть ветку 2
+5

У него вроде маленькая команда)

раскрыть ветку 1
-3

да, 8 человек. Все работают на сделке, как закончат свой объем будут распущены, останется только пара человек и я.

+9

Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...

Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

раскрыть ветку 2
-2
Мог бы креативно поменять слова в пасте, для приличия.
-4

уже было)

+8
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
ещё комментарии
+7

Престиж идея не очень, по моему. А если кто то хочет быть бандитом, заработает много денег но оружие не купит ибо престижа нет. Глупо. 

ещё комментарии
+6

Выглядит хорошо. Удачи в работе

раскрыть ветку 1
-1

Спасибо!

+6

Корованы, сцука, где мои корованы?

+5

всё это происходит за 1 fps? Может просто за 1 фрейм не?

раскрыть ветку 2
-4

Да, вы правы. За 1 фрейм, FPS это колличество фреймов в секунду, не коректно высказался в посте.

раскрыть ветку 1
+1

Я знаю значение этой аббревиатуры.

+4

Пара вопросов к вам, уважаемые! Скорее не ради ответа, а так - для вас самих...

*Unity?!

*Экономика?

*Продуманность геймплея?

*Баланс?

*Unity?!

*Стратегия монетизации?

*Защита от читеров?

*Оптимизация?

*Unity?!

*Вычислительные мощности?

*Аудитория?

Все это должно быть по-настоящему хорошо проработано. Проблемы с одним из факторов ведут к неудаче. А первое впечатление от игры многое значит. Очень-очень многое.


//когда команда разработчиков рассказывает о процессе создания игры широким массам (а не на специализированных ресурсах) - это плохой признак. лучше рассказывайте об особенностях игры. просто совет! не более...


//у вас в данном проекте нет преимуществ перед конкурентами - киллфич. т.е. нет поводов выбрать именно ваш проект, т.к. проект далеко не уникален. подумайте над этим. это не поздно реализовать.


//еще что заметил. проект средненького уровня, в который вложена душа по-настоящему уделает проект высокого класса ориентированный на выгоду (по-честному. не будем учитывать фактор аддиктивности. целенаправленно вырабатывают зависимость у игроков только законченные уроды).


И... удачи вам! Никогда не поздно что-то изменить, в т.ч. в проекте. В конце концов путь а не цель делают счастливыми.


//с чем несогласны - отпишите, обсудим! буду рад помочь и подкинуть идейки :)

раскрыть ветку 8
0

Unity!
Экономика? На стадии проработки.

Идея геймплея сформирована.

Баланс- без бета теста о нем рано судить.

Unity!

Стратегия монетизации и маркетинга продумана.

Защита от читеров - вторая по важности вещь, уже реализована.

Оптимизация - первая по важности вещь.

Unity!

Вычислительные мощности?

Аудитория - 18-25 лет.


Чтобы вложить душу потребуется вложить дофига денег, у меня их пока нету в необходимом колличестве.


Данный проект не претендует на звание игры года, этот проект поможет мне получить опыт и создать базу для его последующего развития и переноса в клиент.

раскрыть ветку 7
+1
Баланс- без бета теста о нем рано судить.

И все же он поддается продумыванию :)


Защита от читеров - вторая по важности вещь, уже реализована.

Позвольте вопросик. Защита реализована от насколько скиллованных читеров? Было бы очень интересно услышать технику вкратце. Долгое время я развлекался написанием читов (не для паблика и не на продажу, только для опыта) для разных сетевых игр. Так вот, серьезной защиты практически не существует. Тут либо расчеты на сервере, либо серьезное дополнительное ПО, лезущее в систему очень глубоко, либо отсутствие смысла читинга. Случаем не первый вариант?


Вычислительные мощности?

Ага! :)

Имел в виду ваши сервера. По опыту - это дорого, очень, к сожалению. Некоторое время параллельно работающие программисты (47 человек) с немалой квалификацией (в тему з/п) сливали в среднем треть зарплаты на это дело. (правда, вычисления были на серверах, а не на клиентах в основном). Окупилось нескоро...

Может, peer to peer хотите реализовать хотя бы в порядке теста? Это было бы реально прикольно в плане опыта! Хоть и не совсем под такую игру подходит.


Чтобы вложить душу потребуется вложить дофига денег, у меня их пока нету в необходимом колличестве.

Скорее времени :D


Unity!

Уверен, Вас этим вопросом задолбали. Но чем же приглянулся столь *здесьбылмат* движок? Оо

раскрыть ветку 6
+3

по первым постам я еще очень надеялся что донат будет не сильным, но после фразы о том, что можно будет покупать пушки за реал - я стал грустной пандой т_т не надо так

+3

Очередное дерьмо, сделанное на Unity. К тому же узнал некоторые модели оружия, такое чувство, что их выдрали из модов для GTA SA

+2

джва года ждал

+2

Подпишусь, пожалуй, интересно.
P.S. Передайте, пожалуйста, вашему модель-дизайнеру: Опустите правый локоть при стойке с оружием (рис. 1). То, как сейчас это выглядит- т.н. ружейная стойка, чтобы сильной отдачей из гладкоствола не сломало ключицу. Современная стойка с автоматическим оружием предполагает прижатый правый локоть к торсу для уменьшения силуэта (рис. 2). В противном случае игра рискует стать очередным объектом шуток "локоть выше!".

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 7
+3

А нас учили за магазин не держаться...

раскрыть ветку 2
+1

ну вообще он тут не совсем чтобы правильно держит левую руку. По-хорошему нужно держать 2 пальца на цевье, 2 пальца на магазине, потому что в случае на фото автомат ходит в вертикальной плоскости, что не есть круто. По крайней мере, меня так учили. Но я говорю про правую руку, не про левую :)

-2

Можно держаться, все нормально. На современном оружии люфта у магазина нету, перекос не возможен

0

с Вами абсолютно согласен, как-то упустил этот момент, слишком большой объем информации, все не успеваю заметить.

раскрыть ветку 3
+1

Сразу тогда еще совет, потратьтесь немного на хорошие анимации. Я так понял, у вас их просто создает один из геймдизайнеров. Бич всех подобных игр это дико кривые, деревянные, неуклюжие анимации. Каким бы гениальным не был дизайнер, создать хорошую анимацию вручную практически невозможно. Постарайтесь выйти на контору, которая занимается моушн-кэпчурингом. Я в этой теме нихрена не разбираюсь, но вроде бы такие конторы у нас в стране есть. 

раскрыть ветку 2
+2

Меня интересует один только вопрос. В чем отличие от того же Survarium?

+2

Чувак, без обид но с технической частью про рендеринг ты похоже многое напутал ^_^

1) Draw Call это не столько и не только обращение к видюхе (обращаться к видюхе можно по разному), сколько непосредственно вызов функции отрисовать меш после того, как все его свойства уже установлены (в том числе шейдер, все текстуры, параметры, кости и т.п.). Таким образом в принципе можно отрисовать одну модель, без разницы сколько и какие на ней текстуры и анимации всего за один DC. Другой вопрос, что это зависит от количества проходов, т.е. от используемого Rendering Path, количества источников освещения и т.п. В принципе, используя инстансинг вполне можно и не одну сотню анимированных моделек с одинаковым мешем отрендерить всего за один DC. Причина по которой все гонятся за малым DC - они очень дорого стоят на многих платформах (в первую очередь на мобильниках, на Directx9 они тоже довольно дороги, начиная с DirectX10 там говорят стало получше, но я не мерил).

2) По поводу порядка отрисовки - очень сильно сомневаюсь, что юнити использует z-сортинг. Его уже сто лет как никто не использует (за исключением с некоторыми модификациями для полупрозрачных объектов), т.к. в том виде в котором ты описал он во-первых будет давать графические артефакты, а во-вторых будет чудовищно неэффективен с точки зрения производительности (из-за громадного overdraw, т.е. перезаписи пикселей на экране и большого количества множества лишних выполнений пиксельных шейдеров). В современных играх иногда наоборот для оптимизации рендерят все объекты начиная от самых ближних до самых дальних (т.е. порядок как раз таки противоположный тому который ты описал, а для защиты от наложения используют обычный z-буфер).

раскрыть ветку 10
-2

Спасибо что прочитали мой пост.


Я писал про DrawCalls именно в юнити, в юнити вот такая вот аказия - каждый меш это DC, текстура тоже DC, анимация DC, вот по поводу нормал мап я уже сомневаюсь, что это DC. Оптимизируется путем сшивания всех мешей с одинаковой текстурой и собственно говоря созданием атласа текстур. По поводу сортировки по Z именно так и есть, как не печально. Скрытые объекты все равно дают дравколы если попадают в призму камеры.

раскрыть ветку 9
+1

Конечно скрытые дальние объекты за более ближними дают лишний DC, просто их пиксели отбрасываются тестом глубины сразу после вершинного шейдера, а дорогой пиксельный шейдер не выполняется - только в этом весь смысл. И это не повод говорить, что они сортируются от дальних к ближним, они могут при этом вообще не сортироваться. Если не веришь - можешь сам посмотреть в своем юнити, там есть пара хороших инструментов для этого - Profiler (при включенном GPU Usage) позволяет посмотреть количество DC, а Frame Debugger позволяет посмотреть даже их последовательнсоть и увидеть как по шагам видюха строит видимое изображение, а значит позволяет просто проверить, безо всяких необоснованных догадок в каком порядке они рендерятся. Так вот у меня в простой тестовой сцене более далекий объект рендерился после того, как отрендерился более близкий. В юнити 5 они доступны даже в бесплатной personal license. В юнити 4.6 они вроде тоже были, но только в Про лицензии (здесь могу ошибаться). Так что спор просто безоснователен - захочешь узнать правду в каком порядке и как юнити рендерит просто возьмешь стандартные инструменты и посмотришь сам (даже если в твоей юнити этого нет, можешь просто скомпилировать игру и запустить ее под графическим отладчиком, но здесь рекомендовать конкретный не буду, так как возможно придется попробовать несколько перед тем, как найдешь тот который работает играми из юнити).

Теперь по поводу DC. Посмотрел, действительно, там за один DC считается что-то странное. Он даже очистку камеры одним цветом или установку активной текстуры считает за один DC, что для меня лично немного странно. Просто я привык что для программистов DirectX/OpenGL один DC означает именно вызов какой-либо функции из семейства Draw*, который непосредственно и отрисовывает геометрию.

раскрыть ветку 8
+2

Судя по коментам, я бы уже прикрыл проект.  Идея до ужаса затасканая, геймеры уже наигрались в подобное... Месяц назад я искал роботу, и мне 2 подобных проекта предлогали, открытый мир, советская атмосфера, выживание. Уже воротит от этого

раскрыть ветку 2
0

Чего ты там искал своему роботу?

раскрыть ветку 1
0

наверное он во время школьных каникул решил дать своему роботу какое-то задание связаное с проектом. 

+1

Что-то типа сурвариума?

раскрыть ветку 2
0
о том же подумал, только сурвариум сейчас баганный, но зато уже есть несколько режимов, да и графон у него неплохой)
раскрыть ветку 1
0

Хз меня не вставил с збт, как то каряво + физика, + оп пухи. Ну такое крч=)

+1
Слишком это все на обычную разработку средненькой игры с серьезным донатом.И вообще заявления о частоте обьявлений выглядят смешно и по детски.Быть настолько уверенным в таких делах довольно плохо,чтонибудь всегда может пойти не так
+1

Мммм, не знаю прав или нет, о хочу поделиться мыслями по поводу доната. Все бояться испортить баланс, бичь всех подобных игр это пай ту вин.


Так вот, проект должен оставаться привлекательным, как для людей которые хотят вкладывать в свое развлечение деньги, так и для тех кто по каким то причинам не может этого делать. И те и те важны, без одних не игра просто не будет приносить доход, без других есть все шансы, что аудитории не хватит для раскрытия потенциала стрелялки и привлечения первых. Согласитесь, куда приятней находиться в онлайн в живом онлайн проекте, когда это видно невооруженным взглядом. И так у нас есть платники и бесплатники, одни делают проект рентабельным, вторые создают атмосферу массовости и популярности проекта.


Теперь к моим мыслям по поводу "доната".


1) Создать два уровня премиум подписки, туда включить исключительно вещи для кастомизации внешности персонажей. На первом уровне позволить премиум, позволить разукрашивать свое альтерэго, то что на нем одето. Имееться ввиду просто смена стандартных цветов одеваемого, это не должно вызвать больших технических проблем. Повысить немного скорость получения престижа, уменьшить время респа или что то подобное.

Второй уровень премиума сделать дороже. Снова для костамизации, вести в игру красивые вещи, дублирующие характеристики обычных, которые так же можно найти на просторах, но одеть их могли бы только суперпремиумы. Для бесплатников - вещь пропустить или на продажу, платники получают понтовый прикид без какого либо преимущества в пвп.

Самое главное это сделать премиумы еще доступней. Дело не только цены, но и массовости. Создать биржу премиумов, где платники выставляли бы лотами те самые премиумы, а бесплатники выкупали бы их за игровую валюту. То есть, по сути схема - платник платит за бесплатника, но получает бонусом валюту. Так не только расширяется аудитория "платящих" , но и делает доступным весь контент игры для любого, не важно можешь ты платить за игру или нет. Разработчик же получает более стабильный доход, так как большая часть аудитории стабильно платит за премиум. прем естесна помесячный.


2) Микрошоп, не каких пушек или еще чего в этом роде. Продавать исключительно, что то в духе "смена ника", "дополнительные слоты", "бусты на престиж".

Можно продавать эксклюзивные модельки для оружия. Не само оружие, а именно модельку. (Нашел на просторах - получил в руки красивую пушку, место обычной ее внешности). Тут можно вспомнить CS:GO.


3) Создать простой редактор, в котором игроки могли бы сами создавать все эти модельки, кастомные красивости. После модерации добавлять эти вещи в шоп/премиум и выплачивать какой то процент с продаж. Это по поводу как инди проекту генерировать достаточно кастома для поддержания прибыли.

раскрыть ветку 1
+1

Спасибо что написали такие интересные идеи, я к ним обязательно прислушаюсь.


1) Про биржу очень новая и свежая идея, я думаю она добавит рентабельности проекта.

2) дополнительные слоты это была первостепенная идея доната, сейчас еще добавились сеты "оружие+патроны" за реальные деньги. Это в принципе не сильно нарушит баланс, оружие то не нагибаторское.

3)По поводу редактора есть кое какие наметки на внешний вид. Буду думать)

+1

не надо делать онли от 3 лица,дайте  плиз выбор от 1 или от 3 

раскрыть ветку 2
0

Судя по посту, там будет 1 лицо.

раскрыть ветку 1
0

Да, вы правы

0

Однако сайт есть? Слежение по принципу подписки?

0

Надеюсь, что дома процедурные, а то не очень отличаются между собой.

0
дома это три куба плюс текстуры, делаются за 40 минут причём убого сделанные
раскрыть ветку 1
0

я бля такие дома в цс 1,6 в школе делал типо карта своего раёна

0

Всегда было интересно, как в таких инди-проектах осуществляют анимацию персонажей?

раскрыть ветку 1
+1

Таких пачками можно ловить в группах вк, которые попрошайничают или вообще пытаются призвать за какую - то там космическую сумму с релиза (ага, кто ж эту хуйню - то покупать будет)). Были кадры, когда вместо оплаты пытались сунуть "месяц золотого аккаунта" в собственной игрушке.
Некоторые особенно умные начинают подозревать, что кроме ведра желчи и ящика мата они в группах ничего не найдут и учатся анимировать сами или роют интернеты в поисках всего готового.

0
А сайт проекта или еще что нибудь есть ?
ещё комментарии
0

сделайте гта  наоборот играть ментом и ловить преступников (или хотя-бы  корумпированным с=ментом))

0

я так понимаю, насчет оптимизации не заморачиваетесь?)

раскрыть ветку 1
-1

наоборот, оптимизация тут вообще на первом месте. Это касается и игрового процесса и работы сервера.

0

То что престиж понижается из-за убийства других игроков - не радует. Тогда уж лучше сделать зоны с запретом ПвП пусть там понижается в других местах - нет. Как по мне так будет интереснее играть.

0

Здравствуйте . Я бы хотел немного вам помочь с созданием игры. Напишите мне на luzhnov_aleksei@mail.ru

0

С престижем как-то слишком напоминает систему skyforge, но там это реализовано очень неплохо.  Как это будет работать здесь - сомневаюсь, что в данной игре престиж это лучшее решение.

0

 @Fockerian,

У меня есть к вам идея.

Как вам такой вариант, чтобы убрать вещи за донат и сделать их за огроменные деньги и престиж? Например, дополнительный слот будет стоит 70000 престижа и 200000 игровой валюты (Цифры из воздуха), а в меню игры выставить отдельную кнопочку, по которой вас смогут поддержать материально?

Ну, или сделать раскраску шлемов, ножен, кобуры, рукоятки ножа например. Её можно будет найти/скрафтить, либо приобрести за реальную валюту(не очень дорого, потому, что вещи будут теряться при смерти, и следовательно раскраска пропадёт). Либо, я думаю, выйдет не годный контент, игра, её зажуёт в пучине донатного геймдева.

раскрыть ветку 1
0

Это слишуом рискованая модель. Лучше система в которой донатеры платят за недонатеров.

-1

Слушай, а может деньгами помочь надо? Если есть, то какие?

раскрыть ветку 8
-2

Спасибо за предложение, но не надо) Я не люблю быть должником.


раскрыть ветку 7
+1

Дайте свой е-мейл, пожалуйста

раскрыть ветку 5
-1
Ну, например за участие в збт?
-6
И чего так налетели на донат, как ребята свои деньги и время отобьют? Только за счёт монетизации продукта
раскрыть ветку 16
+2

просто нужно лучше проработать монетизацию. Так сказать найти золотую середину.

раскрыть ветку 15
0

Думаю, разработчикам выгоднее искать золотую жилу, а не середину.

раскрыть ветку 14
ещё комментарии
Похожие посты
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
88

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild

Привет, Пикабу!

Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.


Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.


Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:


1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.

Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.

Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео
Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.

5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.

В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:

За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.

Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.

Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.

Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.


С уважением к сообществу Пикабу,

Ваши Высокие Ребята!

Показать полностью 5 1
772

Делаю я тут игру..

..но внезапно закончилась мотивация. Так что представляю на ваш суд что есть на данный момент.


Гифочка для интереса (тяжеленькая, плохо сжалась):

Делаю я тут игру.. Gamedev, Мультиплеер, Star Flare, Шутер, Гифка, Видео

Идея родилась (стырилась из малоизвестной японской игрули) уже давно, суть игры такова: это мультиплеер с видом сбоку, где игрок управляет кораблем, но не может управлять прицелом, т.е. только выбирает когда стрелять.


Прицел представляет собой две неконтролируемые штуки, вращающиеся вокруг корабля, из них он и стреляет по нажатию на кнопку. Фишка в том, что попадать так и сложно и несложно одновременно, плюс к тому же динамика боя приобретает тактическую составляющую - задача активно двигаться ("танцевать") вместе с оппонентом, разводить его на атаку, но заставлять его промахиваться, стараться держаться между его прицелами, а самому - держать его на мушке.


На данный момент что-то мой запал разработки подутих, т.к. никому, кроме пары друзей, про игру еще неизвестно, и мне хотелось бы получить от вас, ребят, некий фидбек - интересно ли в такое будет играть, или нет.


Свеженькое видео геймплея прилагаю:

P.S. В планах сделать систему прокачки (опыт за бой) кораблей и добавить 20+ пушек с возможностью апгрейда, из которых на корабль можно будет вешать только три.

872

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток Gamedev, Doom, Клифф Блежински, Glory Kills, Добивания, Шутер

Геймдизайнер Клифф Блежински заявил, что ему очень понравилась DOOM, но кое-что в игре пришлось ему не по душе. Как оказалось, его смутили добивания (Glory Kills).


«Итак, вот мое мнение о DOOM. Оружие ощущается очень круто! Много всего «адского» и «сатанинского», это тоже круто! А еще очень круто побродить по поверхности Марса!»


«Единственное, от чего я не в восторге (и это также касается одной из моих собственных игр), — добивания. Перестаньте использовать их так часто!»


По словам Блежински, анимация добивания замедляет игровой процесс и тормозит общую динамику. «Игроки хотят без остановки стрелять и убивать, их не волнуют эти анимации, которые только и делают, что отвлекают от главного — отличного шутера», — подчеркнул геймдизайнер.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: