25

Как ворваться в геймдев и опуститься до инди!

Не так давно я рассказал о том, что работал в охране, потом в «КаБэшке» – всё это не то, чем бы я хотел заниматься всю свою жизнь. Сегодня я подробнее расскажу о том, как я долго шёл и-таки пришёл к своей мечте.

Как-то лежал я на кровати в армейке, смотрел в потолок и думал чем займусь, когда вернусь; вспоминал игры, в которые я играл на гражданке, подумывая о том, как было бы круто создать что-то своё. В то время у меня не было совершенно никакого понимания о том, как устроен геймдев и что он из себя представляет.

2013 год

Я вернулся домой и начал изучать материалы для создания графики и работу движков, попутно воюя с родителями, мол мне надо пойти работать на завод уже, а не в игрушки играть.

Арт демонстрирующий мой запал

Мой выбор пал на движок Game Maker (по-моему, все новички начинают с него). Арт, я рисовал, как жёсткий хардкордер, мышкой в стандартном Paint, К слову, навыки мои были чуть выше, чем «позорные». Ну, да ладно…

Вот что мышь животворящая делает в paint!

Вот что мышь животворящая делает в paint!

В итоге пришлось устроится на загрузку вагонов брусом и доской. Работать приходилось по 16-18 часов в смену, пока не загрузишь вагон, а потом – домой, поспать пару часов и – по новой. За смену тогда платили 1 000 рублей, – большие деньги для моего города (Артёмовский.)

И как тут заниматься творчеством? А никак! Я уехал в Екатеринбург, устроился в охрану. Выживал, как мог на 15 000 рублей: работал 2 через 2, снимал комнату.

Концепт первой игры! (Закрываю глаза чтобы не видеть)

Концепт первой игры! (Закрываю глаза чтобы не видеть)

В свои выходные я рисовал, рисовал, рисовал. Делился своими успехами в пабликах ВК Таких как: Infernal Game Maker, Привет, сейчас я рисую,AC: Помощь художникам, а ещё в это время у меня появился мой первый планшет Genius MousePen i608X. Нужно было привыкнуть к стилусу.

Мой ПК был, мягко говоря, медленным, я использовал более простые альтернативы Photoshop, такие, как Paint Tool SAI (до сих пор пользуюсь).

окно персонажа собранное в Game Maker

окно персонажа собранное в Game Maker

Время от времени, находились команды, которые что-то разрабатывали, они звали меня к себе, как начинающего художника. Правда, такие, построенные на чистом энтузиазме, команды долго не существовали, максимум – полгода. Более того, по своему опыту, скажу: 90% таких проектов заканчиваются провалом.

Важно! Смотрите на лидера, если у него нет понимания что вы разрабатываете, он скидывает на коллег какие-то мелкие обязательства - бегите, не оглядываясь.

2014 год

Понимая, что игру в одного мне не сделать, я начал искать новую команду для разработки, но теперь уже не в пабликах вк, а на форуме Gamedev, – там и аудитория шире, и разработка побогаче.
Скооперировались мы с парой человек и погнали работать над идеей создать платформер в стимпанк-сеттинге. Спустя примерно год разработки мой товарищ-программист столкнулся с трудностями: он не мог реализовать некоторые механики, задуманные мной. В итоге он слился с проекта под предлогом проблем с учёбой, а потом стало известно, что он делает небольшую игру и занимается созданием сайтов.

Первый прототип платформера *My little robot*

В то время я прикипел к анимации, стал изучать её детальнее. Блин, это так здорово заставлять обычные картинки двигаться! Простое плоское изображение силами аниматора обретает объём. К слову, я до сих пор тащусь от 2D-анимаций.

С командами у меня всё не клеилось. Но как-то в очередном паблике меня заинтересовал очень активный чел, который яростно разрабатывал игру в одиночку, с прикольной графикой, а главное – стилистика игры была в стимпанк-сеттинге, а это уже моё, родное.

Тут я уже рисовал фоны, окружение и пару персонажей!

Мы с ним начали работать вместе, он занимался техническими штуками, а я графикой. Вскоре человек перегорел, понимая что разработка игр это не его. Так мы и разошлись и с ним.

Моё портфолио переехало на Render.ru. Там я, время от времени, искал заказы. Ещё был сайт Freelancer, но мне он не нравился из-за платы за пользование сервисом.

Арт иконок скиллов, для какой-то игры

Арт иконок скиллов, для какой-то игры

Какое-то время я рисовал арт на заказ, цен я тогда не знал, брал сущие копейки, т.к. в моих кругах не было художников, которые этим зарабатывали. Я нарисовал 30 иконок скиллов за 3 000 рублей – по 100 рублей за иконку. Это сейчас я знаю цену той работы – 20-30 000 тысяч.

Пробовал программировать, но сразу понял, что это не моё.

Такой негативный опыт разработки я копил пару лет. После чего не выдержал и взял кредит, ну а дальше… про кредит я уже писал в этом посте.

2016 год

Я изучаю скелетную анимацию в Spine по роликам с YouTube, попутно делая что-то сам. Brave-канал помогал мне в этом.
Анимацию я освоил довольно быстро. Что там осваивать-то? Двигаешь кости, ставишь ключи, – и готово! Никакого более глубокого понимания в таймингах, спейсингах у меня не было, да я даже 12 принципов анимации ещё не видел.

Одна из первый анимаций сделанная уже в  Spine2D

На форуме геймдев я увидел один амбициозный проект – симулятор управления колонии в космосе, с тактическими сражениями на космических кораблях!

Вот она, та игра, которая почти завершена, – значит проект уже точно выйдет и не закроется в ближайшее время! Автор искал художника, и я нашёлся.

Мой скилл в рисовании фонов немного подрос и я начал рисовать ещё и UI

Мой скилл в рисовании фонов немного подрос и я начал рисовать ещё и UI

Мой перфекционизм меня убивал, я хотел сделать всё идеально и интерфейсы, и фоны. В конце-концов,настолько проникся идеей, что предложил расширить команду. В итоге художников стало три (один из них до сих пор со мной, большой крутан! Никита привет!). Я же занимался созданием анимаций и UI. Кстати, UI – это одно из более редких направлений арта, если вы рисуете иконки, кнопки и остальные элементы, то это ценят больше, а ищут тех, кто умеет это делать чаще.

Ещё UI, а вот иконки  и домики рисовал уже не я

Ещё UI, а вот иконки  и домики рисовал уже не я

Игру решили назвать Rule the Galaxy. Я начал попутно раскручивать и пиарить проект, создал группы ВК и так далее.

2017 год

Я пробую отвечать на вакансии в игровые компании, думая о том, что опыт разработки у меня уже есть, пусть хоть и негативный, но опыт.

Однажды вечером, после работы в «К&Б» я листал темы форума и увидел вакансию spine-animator, – а это как раз я! В итоге на следующий день – я уже на собеседовании, а ещё через день выхожу на новую работу.

Это так просто описано выше, но, если по-правде, то это было очень страшно. Во-первых, это моё первое собеседование в геймдеве. Во-вторых, его проводили сразу трое мастодонтов отечественной игровой промышленности. А в-третьих, вопросы:

– А как долго работаете в Spine? Есть ли опыт работы в геймдеве? – А какую зарплату вы хотели бы получать?

Сижу, дрожу… «А какую зп я хочу? Так, сейчас у меня зарплата 22-23 000 тысяч. А если скажу больше? Вдруг им не понравится… »

Собираю воздух в грудь:

–- 30 хочу…

– Хорошо, – говорят, – платим 33, если плохо будешь работать, а если хорошо, то 45.

К слову, потом мне всегда платили эти 33, видимо, я всегда работал плохо.

Анимация котика для Слотов

Никогда не бойтесь просить больше денег, чем говорит ваша скромность, – в зависимости от вашего опыта, зарплата художника может составлять 60-100 тысяч на сегодняшний день. Поэтому в геймдеве всегда указывают что зарплата по результатам собеседования.

Мой уровень анимации в то время, весьма просто и примитивно) но однако меня взяли!

Ну вот я и в геймдеве. Вы не представляете какое облегчение у меня было на сердце, я работаю на работе, на которой хочу работать. Можно пить чай, когда хочешь, даже можно поспать часик, если есть желание, можно ходить по офису, выходить за пределы офиса, у меня есть час обеденного перерыва, – настоящий час, а не 10-15 минут пока никого нет. В общем, я чувствовал какую-то лёгкость, да и денег платили больше, чем я всегда зарабатывал.
Ах, что это была за фирма и что она разрабатывает? Слоты, они делали деньги на криптовалюте, а вырученные деньги вкладывали в свои игры. Пригодилось мне у них только владение академическим рисунком. Всё.

2018 год

Rule the Galaxy… Мы прекратили разработку стратегии, опять вмешались внешние обстоятельства: автор не смог больше продолжать проект – не было ни сил, ни времени, ни денег…

Без автора проект загнулся… Команда потихоньку поубавила свой гейм-пыл. Один из художников открыл свою студию арта, мы до сих пор общаемся и обращаемся друг к другу за помощью (Давид, привет!)
Ну вот, ещё один загубленный проект и плюс ещё одна арт-травма.
Теперь я точно не пойду в команду к энтузиастам.

2019 год

Написали из Москвы, предложили заказ на анимацию. Конечно, я согласился.

Делать слот-игры мне, порядком, надоело уже. Принцип один и тот же: анимируй буквы, анимируй символы и пр. И так – пять дней в неделю. Не могу больше.

А тут – проект похожий на «Плантация против Зомби». Договорились мы на какую-то сумму (честно, хоть убей, не вспомню), видимо, существенную, если я согласился.

Работал я над заказом вечерами, после основной работы, и сдал анимации в срок, и мне предложили работать в этой московской студии.

У меня уже есть работа, платят, вроде, хорошо…

Cнова Spine анимация)

– Мы будем платить вам 50 000 рублей, – это был последний аргумент в пользу смены студии. Что ж, уговорили!

Это же та-а-акие деньги! Я боялся, поэтому решил подстраховаться и просто взял отпуск на основной работе, чтобы устроится на другую. Пообещал в студии вернуться после выходных и… не вернулся.

После месяца работы, москвичи повысили зарплату до 60 тысяч и взяли в штат официально. Да, мои навыки в то время особой крутостью не блистали, но видимо компанию это устраивало.

Как-то на рабочем созвоне арт-лид спросил, умею ли я делать эффекты.
– Умею вставлять покадровые анимации в Spine, – ответил я.

Но этого было мало, и мне предложили учить эффекты системы частиц, а заодно и движок Unity. Дали мне на учёбы целый месяц, который я благополучно прогулял, а разбирался с этим в последние дни.

Так и начался мой путь к освоению эффектов. Эта сфера деятельности со мной и по сей день, самое интересное из всего того, с чем мне приходилось когда-то работать.Первые эффекты я делал путём добавления покадровых анимаций из всяких генераторов эффектов (например RTFX), добавлял какие-то элементы из систем частиц – и готово.

Время от времени, приходилось сталкиваться с такими эффектами, которых просто не было в генераторе, и у меня ничего не получалось.

Моя первая самая крутая работа с того курса)

Вскоре я принял решение, что надо рисовать самому Я прошел курсы основ, понял принципы движения масс, форм, тайминги и так далее, и отправился покорять вершины FX-анимации эффектов.

Сначала я просто перерисовывал какие-то работы других художников, некоторые даже обводил, затем отключал слой и уже смотрел что у меня получилось, что можно доработать. Крал? Нет, скорее учился таким образом, каким сейчас это делают нейросети. Вскоре я начал иметь представление о том, как уводить массу, циклить её и избавить её от дёрганности.

Да, аниматору просто необходима железная жопа для работы с покадровой анимацией. Порой приходилось и приходится для анимации в 2-3 секунды просидеть в кресле 50 часов.

2020-2021 год

У меня появляется профиль на ArtStation, который до сего дня является основным способом коммуникации с заказчиками.
Через ArtStation на меня вышли рекрутеры из Mail.ru, предложили поработать на них. Договорились на сдельную оплату – примерно 120 тыс. в месяц за пак из нескольких паков эффектов.

Параллельно с работой, я возобновляю разработку своей игры My Little Robot? которая в будущем будет называться The Iron Heart. Идея эта не давала мне покоя аж с 2013 года.

В этот раз я решил сам собрать команду и отправиться на старый добрый геймдев-форум, где и нашёл нам программиста. Почему «нам»? После разработки Rule the Galaxy вместе со мной выжил товарищ-художник Никита, он автоматически захантился ко мне в команду.

Кодер был из моего города, за неделю она переписала все механики. Вероника, и тебе – привет!

Мой навык анимации на текущий момент!

2022 год

31 декабря 2021 года вечером мне написали из Game Insight и сказали, что очень рады видеть меня в своей команде сразу после новогодних праздников. Вот это подарок!

Им нужен был человек на специфическую программу для эффектом Magic Particle. Я её не знал, но они были готовы обучить меня за счёт компании.

Печальную историю Game Insight вы знаете не хуже меня: летом 2022 года компания закрылась и покинула Россию.

Отечественный геймдев переживал не лучшие времена, многие зарубежные студии уходили, а российские не выстраивались в очередь за оставшимися без работы художниками и аниматорами.

Проект The iron Hearth, прототип, делаю анимации и эффекты) Собираю локации.

Надо было перезагрузиться: сил продолжать The Iron Heart не было ни финансовых, ни моральных.

Я официально безработный… Уже и не верится, что когда-то работал с некоторыми крутыми студиями типа Riot Games, Disney, Bandai namco…

Harvey Games – так я назвал нашу маленькую инди-команду – ввязалась в авантюру под названием Ludum Dare-50 и создала за три дня прототип игры The witch's cauldron Вот это была встряска! Мы смогли.
2023 год

Сегодня Harvey Games почти закончила разработку релизной версии нашей The Witch’s Cauldron – симулятора средневековой ведьмы, где вам каждый день необходимо варить людям зелья, согласно контракта, который не стоило подписывать.

Demo уже доступна в Steam. Через пару недель мы запланировали тематическое обновление, в котором будет много… тыкв! Надеюсь, вы их любите.

Тематический Арт к Хэллоуину) Следите за обновлением demo версии -- оно близко!

Тематический Арт к Хэллоуину) Следите за обновлением demo версии -- оно близко!

Вы можете поддержать меня добавив игру в свой список желаний в Steam, это мой первый проект который на стадии релиза и я надеюсь он будет успешным.
Залетайте в наш канал в Discord, Там мы можем пообсуждать игру.
Так же у меня есть группа моих проектов в ВК
Ну и Boosty, для тех, кто захочет поддержать меня и мою команду.
У меня нет никаких подписочных и платных постов, а так же скрытого контента, для меня все ровны и всем всё доступно :)

Не забывайте идти к своей мечте! И играйте только в хорошие игры)

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

2
Автор поста оценил этот комментарий

Нет ачивок. По мне так это большое упущение. Сразу отрезается значительная часть потенциальной аудитории.

Ты недооцениваешь силу Темной стороны достижений Стим.

Да. Даже с учётом того, что игра лимитка и возможно не сможет пройти жернова проверки Стим.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Как это нет ачивок? Ты думаешь я оставил бы игру без ачивок? Да я сам тот еще коллекционер 100% прохождений. Проблема в том, что они будут доступны в полной версии

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Круто! Примерно похожий путь прошел, но уже в качестве 2d художника. Жаль только что с работой в последнее время вообще смерть и приходится снова возвращаться на “заводы”(
А проекту вашему желаю больших успехов!
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну да, сейчас работы стало меньше, а все возможности работать на заграницу обрубают. Но у меня пока все норм с этим

0
Автор поста оценил этот комментарий

Значит сейчас показывает урезанное "об игре".

У меня по крайне мере так.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в общем о темной стороне я помню всегда! )  на релизе все будет. 24 февраля 24 года

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества